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圆桌理论(近战圆桌理论)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-09 04:30:03

游戏发烧友来看一下圆桌理论,以下6个关于圆桌理论的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 圆桌理论具体是什么意思?
  • 玩家排位赛心得资源分配及圆桌理论
  • 魔兽世界里的圆桌理论是什么?
  • 圆桌理论的概论
  • mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么
  • 哪些网络游戏用圆桌理论?除了魔兽世界之外
  • 圆桌理论具体是什么意思?

    暴击率不是仅仅基于命中的部分。 换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。” [“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”] 基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理: 一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]), 然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。 假设桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取), 如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:未命中躲闪招架[背后没有] 偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 格挡[背后没有]暴击惩罚暴击碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)普通攻击对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:未命中躲闪偏斜暴击惩罚暴击普通攻击这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。 (这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。 具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。 A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%; B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%; C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%; D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。 (为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论) 对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击; 对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击; 对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击; 对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。 可以看到:从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具, 由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置; 从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击, 因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置; 从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具, 剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。 综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间, 只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

    玩家排位赛心得资源分配及圆桌理论

    写在开头:这篇帖子是写给新人看的,老鸟能在其中受益最好,不行的话也口下留情,勿喷,有错误指出,我必定修改,感恩。

    solorank首先决定胜负的我不说大家都知道,是运气与阵容(如果实在给你配到分差不多但是比较新手的玩家,你们都懂的),这方面没什么好说的,我只说一下在实力、阵容基本平均的情况下(甚至对面的平均水平超过你们的情况下),召唤师们应该如何去赢得比赛。玩过wow的朋友们大多都知道wow有一个“圆桌理论”。我们将其延伸一下,将其变成“圆饼理论”。(没玩过wow的没关系,接下去我详细介绍一下此理论。)

    ——某高玩解释过,一场游戏就像一块饼,谁吃得多,谁就赢。

    现在我假设战斗双方为A阵营与B阵营。

    首先一场游戏的时间是固定的,这就意味着,刷出的小兵数、视野的保持时间已经范围、塔的数量和召唤师的功底是一个定值,而这个定值大约占到AB双方饼的百分之60-70。

    然后余下的是变动的数值,人头、野怪、男爵、小龙以及各位召唤师的发挥,占到饼的30-40%

    我们所要做的就是,尽可能的将这块饼尽可能的吃完,吃干净,(全部吃完是不可能的,这意味着你们5个人每人的补刀都达到100%)以及,影响对面的阵营吃饼。

    团战时一个只吃了40%饼的团队是打不过吃了70%饼的团队的。

    也就是说,即使人头差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打过对方高经济实力与有良好的视野把控的队伍。这就是为什么有些召唤师总是觉得自己被翻盘却搞不懂原因。

    吃饼的方法很明显,插眼、补兵、推塔、生存、打野、打龙、打巴伦、杀人这些不作过多赘述,介绍几个影响对面吃饼的方法。

    法一:gank。

    gank有风险,请在能够保证击杀并不过分影响经济的情况下进行。打一个比方说,杀死对方一个英雄,团队获得500g(算几个助攻),小兵25g/只(这中间有近战远程炮兵价格不等,大约取个整数好计算。)那么一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三条路,那么7*25*3=525。

    也就是说你们费劲心思3+个人去gank一条路,杀死对方一名英雄以及连带反应吃下的饼,有可能达不到对面三路的稳健拿下三条路所有小兵的队伍吃的多,不是说gank无用,gank也能影响一条路打钱。根据上面的道理我们可知,己方gank,要确保成功率,面对对方gank时,要沉着冷静,永远保住性命第一,反杀第二。

    另外两条路的队友,此时谨慎考虑,如果离开自己的线,能不能保证救or杀到人,如果自己有传送技能或者tf、shen、panth之类的角色,那么可以去,如果是那些腿短的人,从下路跑到上路去帮忙,那么对面的gank就影响到两路甚至三路的经济,那么这一次gank是很成功的,这就是一种影响吃饼的办法。

    法二:喝下先知药水。

    不要觉得这个玩意只对隐身英雄有效,但是他确实可以影响隐身英雄的发育,在此介绍一下它打眼睛对对方的影响。

    吐出10+个小兵,买上一瓶神谕,这个时候你要做的就是尽可能活更长的时间,打掉对方更多的眼睛。

    前面提到过,视野的范围与时间也是一块饼的重要组成部分,也有高玩分享过,这个游戏就是打一个信息量,你掌握的信息越多,对方掌握的越少,那么胜利的天平就更倾向于前者,你灭掉一只眼睛,那么敌方阵营将吐出更多的饼。

    视野的作用严重影响到gank的成功率和线上召唤师的生存时间甚至影响到团战的发挥。

    法三:线上压制与兵线控制。

    选择线上强势的英雄,处理好补兵-骚扰的节奏,在己方没有gank的情况下,吃下更多的饼,让对方更吃不下饼,慢慢扩大优势,这同样是一种很好的方法,优势时控制好兵线,不要过河道,不然被gank一次很惨,至少几十秒无法继续打钱,过河道并且准备推塔时请在自己的菊花位置放下至少一只眼睛,不然被爆菊花同样很惨。若被对方压制,请用技能补兵,并且控制兵线回塔附近,但不要进入塔的攻击范围,不然兵线很快又会回去,被压制时难免吃亏,尽可能让自己少吃亏就行。

    法四:控制buff与龙。

    还有打野者的选择

    红buff能用来gank、打团,蓝buff能用来撑线、打团,龙能给你们提供更加可观的经济增长。另外值得提醒的一点是,这一部分的饼是共有的并且是根据消灭次数增长的,也就是说,你将这一部分的饼吃完对方将没有东西吃,所以我们要做的就是持续的保持好己方的buff与龙,适当的可以去对方野区偷野与buff,前提是视野充足。

    在团队中存在打野者时,gank进行时能创造更大的收益(一定的未知性,不对线上的经济造成损失,携带红buff方便击杀等等。)。所以让你们的团队中也存在一个打野者吧,同时打野众们注意视野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x。

    总结:大家可以从以上的法则看出,四条方法全都与视野有关系,可知视野是相当重要的一环,曾今也有人分析过,lol就是一个打信息量都游戏,哪一方信息量多,哪一方就更有可能获胜,这毫不夸张。

    说了这么多,遇到不靠谱的队友怎么办?

    说简单点,只要你的队友没有afk,那么你们依然有机会获胜。

    某玩家大家都认识,出名的中路王+solo rank王,他分很高,胜率也很高(我这个水分很足,才打了14把),并且不是没道理的,他也就是很好的一个将这个思路加以运用的人,尽全力的把控可控因素,为什么不让路人打中,这种行为是一种不信任,但是这也是圆饼理论很重要的一环,如何自己把控可控因素。

    队友是能让一下就让一下的,我打中路我有十足的信心胜过对面,当然这也要根据英雄的优劣势分析,如果不虚,那么大家也可以让这一类人打中路,要有谦让,比赛才能团队和谐,团队和谐才能胜利。通俗点说就是尽可能的配合队友,能够使用多位英雄的人,在开场选择英雄时就适当的忍让一下(如果你觉得胜利不那么重要也可以不这么做),让那些强势的人发挥他们强势的本领,而像我们这样比较平滑的就补团队的空缺,只有团队完善了,才能把阵容那一部分的饼吃下去。

    魔兽世界里的圆桌理论是什么?

    网络游戏《魔兽世界》中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK”职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。

    以下是原理概述:

    《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):

    未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击

    也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。

    如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。

    [上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”

    圆桌理论的概论

    《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):先判定是否未命中--> 如果命中是否躲闪 --> 如果未躲闪是否招架【从背后攻击则没有】-> 如果未招架是否偏斜(仅出现在玩家和玩家宠物对怪物时,因为Boss等级比玩家高3级)--> 如果未偏斜则是否格挡【从背后攻击则没有】 --> 是否被怪物碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)--> 最后才是普通攻击也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。也就是说,如果优先级高的各部分和超过100%,会把优先级低的各种结果挤出桌面。即为“圆桌理论”。某些玩家坚持原则上的概率论算法,而某些玩家坚持“圆桌定律”,但是两者并不存在谁对谁错的问题,毫无疑问,都是物理上可实现的(有许多统计学原理是不能够物理实现的),而且更重要的是,各存在优劣,再次将两种判断方法逐一举例说明,并说明其优势和劣势。 首先我们确定研究的样本,假设有一个战士对于他的目标作出了一次攻击动作,出于简化命题并使之通俗易懂的原理,我们不考虑过多的可能性,我们只考虑躲闪,招架,攻击命中造成普通攻击,攻击命中造成致命攻击四种情况。目标的躲闪几率……20%目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%在上述条件下,我们可以看到的击中结果有如下几种:1、目标躲闪此次攻击,几率是20%2、目标招架此次攻击,几率是(1-20%)*5%,(因为如果出现了躲闪,那么此次攻击的结果被归类为被躲闪),计算得到的值是4%,要低于目标的原始5%招架几率3、目标无法躲闪或者招架此次攻击,几率是1-20%-(1-20%)*5%=76%(也就是说去掉出现躲闪的几率和去掉出现招架的几率,注意此处两者并没有重叠部分,所以这个计算是合理的),那么在这76%的命中几率中:致命一击占76%*30%=22.8%,小于原始30%致命一击率普通攻击占76%*70%=53.2%最终运算结果是:--> 出现躲闪字样 20%--> 出现招架字样 4%(小于5%)--> 出现致命一击 22.8%(小于30%)--> 出现普通攻击 53.2%将所有可能性加在一起,20%+4%+22.8%+53.2%=100%,结果是合理的,可以涵盖整个并且不超出样本范围,是物理可行的算法。当然,这里的优先级别可能有所出入,比方说先进行招架判断再进行躲闪判断,那么最终招架几率是5%,而最终躲闪变为(1-5%)*20%。可是不管优先级别怎么样排列,处于低级别的判定因素在计算其最终出现几率时,都要乘以(1-n%)的因子,使之低于原始几率。这对于各种因素来讲就造成了不平衡。比方说,在上述的例子中,目标每提高躲闪1%,就能实实在在的提高1%的几率不被战士攻击到,然而当你提高1%招架的时候,只能提高(1-躲闪几率)*1%的几率不被战士攻击到,受到了衰减,要低于1%,所以相对来说,提高躲闪可以得到更多的收益。在优先级列表中越是靠后的属性,受到的衰减越严重,也就越不平衡。那么,综上所述,使用传统的概率论算法来进行判定,好处在于,无论如何都会得到可行的结果,最终各种情况所占的比例加起来可以涵盖到并且只能涵盖到一个样本范围,在物理上可行。而坏处在于,逐级判定对于各个属性引入了优先级别概念,使各个属性有了优劣之分,不能平等的影响最终出现的结果。但是,这个结果非常容易平衡,只要在装备属性上将提高不同属性所需要的物品等级加以区别(也就是俗称的分值),就可以起到调整的作用,为什么1%躲闪和1%招架所需要的分值不同?可能就是为了平衡优先级。考虑开了闪避的情况:目标的躲闪几率……70%(20%+50%)目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%最终计算的结果是:--> 出现躲闪字样 70%--> 出现招架字样 1.5%(减少了3.5%,约为自身2/3)--> 出现致命一击 8.55%(减少了15.25%,约为自身2/3)--> 出现普通攻击 19.95%(减少了33.25%,约为自身2/3)结果依然合理,大量增加的躲闪几率受到后面的各个因素分摊,使得出现招架,出现致命一击和出现普通攻击的几率相互之间能够维持一个比较稳定的比例,这使得传统概率论算法对于某些属性的突变具备更强大和更公平的平衡机制,这是传统概率论算法的另一个优势。 起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。对于同样的例子:目标的躲闪几率……20%目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算:--> 出现躲闪字样的几率 20%--> 出现招架字样的几率 5%--> 出现致命一击的几率 30%  --> 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%我们可以看到,相对于传统的概率论算法只有第一个被考虑的因素能反应出原始出现几率的特点,圆桌理论所计算出的结果中,几乎所有被考虑的因素都能够直接在大量的攻击中表现出原始的几率,不存在优先级造成的衰减因子,而作为唯一的牺牲品,普通攻击的出现几率完全依附于其他的因素,也即相当于,将躲闪,招架,致命一击处于同一优先级,而普通攻击作为最低级的因素存在。同时牺牲了普通攻击的优先级后,我们发现结果是合理的100%,为了证明他的可行性,我可以举出一种可行的判断方法:系统考虑了目标和战士的各个属性后,生成一张表格(也可以说是数组),1-20号元素代表躲闪,21-25号元素代表招架,26-55号元素代表致命一击,56-100号元素代表普通攻击,判断结果的时候只要生成一个随即的1-100的数作为指针的指,即可按照相对的元素内容来判断结果,这个判断方法完全可行并且准确反映了圆桌理论的运算结果。所以我们可以看到,在这个例子中,圆桌理论的结果也是100%,物理可行,同时相对于传统的概率论算法,圆桌理论以牺牲普通攻击(当然后面会讨论到其它情况下对其它属性的牺牲)的方法,使得每一个元素都能准确地按照其原始出现几率反映在样本中,其余因素中不存在优先关系,也不存在衰减因子,这是圆桌理论的优势,以一种近似于统计统筹的方法来平衡元素使之合理,而不是依靠单纯的概率理论来维持其合理性。看似圆桌理论是平等的,只牺牲一个因素就能保证其余因素的公平公正的优秀方法,但是事实并非如此,这里就要探讨吃完普通攻击吃致命一击的问题了。很明显,当各种因素的出现几率增加的时候,会出现普通攻击即使全部被牺牲掉,也不能满足结果100%的合理性要求的情况。这种情况下,就要有另一个因素作出牺牲,以维持算法的物理可实现性,举个例子:目标的躲闪几率……70%(20%+50%开了躲闪)目标的招架几率……5%战士的致命一击率……30%此时按照刚才的圆桌理论算法结果为:--> 出现躲闪字样的几率 70%--> 出现招架字样的几率 5%--> 出现致命一击的几率 30%--> 出现普通攻击的几率(1-70%-5%-30%)=-5%很明显,是不合理的,所谓的-5%无法反映在实际的物理器件和自然界之中,所以造成这个结果不可能有相匹配的算法来实现。所以,为了使圆桌理论能够在任何情况下保持其可实现性和合理性,只靠牺牲普通攻击是不够的,这里我们需要牺牲致命一击的属性,将最终结果调整为:出现躲闪字样的几率 70%出现招架字样的几率 5%出现致命一击的几率 25%(30%-5%)出现普通攻击的几率 0 %使之合理。那么,随着属性的增加,也就要继续吃掉其他属性,例如当躲闪提高到90%,招架提高到15%的时候,会出现如下的属性:出现躲闪字样的几率 90%出现招架字样的几率 10%(15%-5%)出现致命一击的几率 0%出现普通攻击的几率 0%这一次,作出牺牲的是普通攻击,致命一击还有招架,其中致命一击已经完全被牺牲掉,这对于结果的公平性是很大的负面影响。那么,现在可以看出圆桌理论的全部特性了,也就是说,在属性的某一特定的变化范围内,牺牲特定的属性,使得其它属性能够体现出原始的出现几率,优点是在所能够反映出原始几率的这些因素中保证互相平等,在体现出0%几率的元素中保证互相平等,缺点在于,仍然引入了属性的优先级,只不过这个优先级是分为三级,第一级的所有元素可以不受影响的反映出原始出现几率,第二级元素受到第一级元素的极大冲击和制约,但是仍然能够体现出一部分原始属性,第三级元素则完全被牺牲掉,永远不会发生,对于他们完全不存在公平性可言。换句话说,对于某一属性的突发猛烈变化,圆桌理论的协调方式是残忍而且不公平的(它会无条件的使某些因素永远不会发生),这毫无疑问不够和谐(orz一个),是一个极大的劣势。 测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开了闪避后玩家近战攻击基本不造成伤害,这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响,“miss率+躲闪率+招架率”基本已经吃光了普通攻击伤害。

    mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么

    这是在90级以前的版本真的,但是现在不能这么算了。

    以前是这么计算的——这次命中的攻击有没有被闪招格?如果没有,那将是一次普通攻击。所以当你的闪招格加起来达到一定值(考虑到等级和未命中概率,当时闪招格的和为97.4%),就不会有普通伤害。最坏情况是格挡,也就是你受到60%的普通伤害。

    现在是两次计算,也就是所两个圆桌。第一个圆桌会计算你这次攻击是否闪招,然后,如果没被闪招,进入第二个圆桌会计算是否格挡(也可以叫两次Roll点)。所以除非你的闪招和,或者格挡几率有一个达到97.4%的时候,才不会出现普通攻击。目前来看是不可能做到的。

    哪些网络游戏用圆桌理论?除了魔兽世界之外

    如果说圆桌理论是指全概率的里面各种 然后合起来就是一个圆 这是每个游戏都必要的 攻击后判定命中否 暴击否 被躲闪否 各种 他们合起来都会是一个圆桌。。 可以说圆桌理论是游戏里面的基本

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