编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-27 01:48:03
游戏发烧友来看一下金融帝国2,以下6个关于金融帝国2的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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_金融帝国2是一款比较经典的模拟经营游戏,这款游戏中玩家可以通过对各种工业的发展来获取足够的金钱发展自己的金钱帝国,下面是新手入门攻略分享。
新手入门攻略
首先是界面的识别
1,地图界面的识别_
首先介绍图上的右上方用粉红色标注的数字1-5 按键作用
1 拥有者模式,他是小地图的缺省模式,
在小地图的里不同的 颜色代表不同的公司建筑,需要特别指出的,在拥有者模式里,你可以看到,i和c的图标,他们都是港口,但是有所区别。
c代表进日用品的港口
i代表进工业原料的港口。
开局时,各位可以点开查看城市的进口情况,合理选择资源。
2 地价模式,颜色越深,地价越高,
这个没有什么好介绍的,地价高的地方,消费水平也高,但是 营业成本也高。
前期就是注意不要把工厂开到CBD(中央商务区) 高额的地价只会得不偿失。
3 利润模式,红色代表 亏损,绿色代表盈利,白色代表是政府 建筑,不存在盈亏。
4资源模式,不同的字母代表不同的资源,
1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AtT的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。
你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。
3.研发
前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。
研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。
4.定价
技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。
NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事,否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差。
5.雇人
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监、CTO、COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。
销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。
CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。
COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业、矿业、种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心。因为金融帝国2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统一卖出。虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从工厂购进最终消费品,而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节。这也是一个设计上的缺陷。
6.工厂选址
对于高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。
有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。
有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销?
中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。
金融帝国2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。
另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积、重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。
6.市场调研
游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率、以及销售各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查,要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。
所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。
金融帝国2是一款模拟经营类游戏作品,这款游戏其实跟很多经营游戏类似,玩家需要建造各种产品赚钱,从而建立自己的金融帝国,下面是游戏玩法心得分享。
玩法心得
难度选最难
把随机事件关掉, 因为游戏不能为工厂投保, 事件会导致一秒就工厂毁了, 血本无归, 不合现实故关闭
再来对手增加越多越好, 对手会彼此_吞壮大, 接力围剿你这样比较刺激好玩
一条龙农业开局
建议养鸡, 不需广告
选成本低的城市
选港口没卖鸡肉跟鸡蛋的城市
农场格子如下
1 2 3
4 5 6
7 8 9
159养鸡
26取蛋
3卖蛋
48杀鸡
7卖肉
要设为内部销售
训练开最大
再来
建立2家便利商店
选交通流量大的地点,起码32以上
盖小间就好, 要2间卖一样的商品才能累积品牌
商店肉蛋一开始要调价格, 竞争力达55就不错了, 随著时间推移品质跟品牌都会提升,竞争力会堆到90以上
商店也要卖港口货品, 可以赚一点钱, 如果对手也卖一样, 就成本价杀出压他
因为难度的关系初始没钱
一个小农场跟两间便利店, 现金就花光了
把时间快转,等几个月出现有盈馀, 表示金鸡母打造完成
开始下一步
去银行借钱
挑选第二座城市
重_打造金鸡母的流程
大概10年就会全城市鸡牛猪羊都有
此时口袋满满
竞争开始
1、再来可以选择圈地作地产大亨
2、研究资讯产品,卖高科技商品
3、续盖农场种植作物,研究食品卖零食
123都很赚, 不过电脑也不是省油的灯, 他们会开始围剿你
好好接招吧
在这个世界中有着矿业,种植业,畜牧业,制造业,零售业,房地产业,传媒业,以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。
1.零售业:最简单的买进卖出。
零售业是最基本的行业,也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费,员工费用,培训费用即是净利。它一般有购,销,商标,广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的。
在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向,直向,斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖,最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以。如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。
部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训,或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级,最高是9级。除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。
虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。
部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。
零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食品业,大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,必竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。
专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎,专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋,而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店,是一种基本策略。
零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时调整进货,在每一关都是初期的必然选择。
百货店包括便利店,小,中,大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营食品(包括甜点,零食,主食,饮料,畜牧产品五类),药品,生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决定了建设成本,维持成本,员工人数和费用,以及销售能力上的差异。
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。
一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。
提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。
零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺少控制。
2.港口:
提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中性的。
零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂,从自己的工厂,以及从港口进货。对于玩家和NPC来说,港口是中性的存在,一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时,或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货。最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理。
港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。
供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开局后的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。
当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。
港口供货的品质在选项中是可调的,分为高,中,低三档。因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发,建设,经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。
3.畜牧业
畜牧业指鸡,牛,羊,猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革,羊毛等工业原料。
畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了。
蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了),而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80%,而服装一般在50-60%,电子类产品在40%,首饰和香水则在10-20%。这个数值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。
在这里介绍一下农场。农场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门,可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大,中,小三级规模的差别,小农场或者小工厂在建设,维持,员工,培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。
在蛋肉类的价格上,前面说到产能和运费两个因素。大型农场的产能比中型农场大,中型的产能比小型的大,因此单位产品的成本较低。但是大型农场的产能太大,仅仅是一条三部门生产线,就够近十家中型超市吃的,这样就会产生一个运输问题。超市不能挤得太近,距离一远,运费的上浮就抵消了单位成本的下降,所以农场必须离超市尽可能近。因为游戏中没有提供一个计算工具或者辅助性的工具,所以超市的距离我是凭感觉在做的,另一方面蛋肉类的生产只用中型农场的三部门生产线,一条生产线对应4家左右的超市,距离远了就另建农场。所以经常把农场建在市区,只觉得地价好贵。建了超市后再根据蛋肉类食品的价格建新的农场,也是一个办法。
产能的另一个因素是生产效率,也就是部门的级别。一家企业中最多9个部门,虽然培训开支是打在一块的,但是员工的成长却不是同一个速度。做事多的部门,也就是工作负荷长期较高的部门,级别成长得快,所以有时畜牧制品车间和销售部门的级别会比养殖部门高许多,这时畜牧制品车间的效率柱就会显示未充分利用。当看到畜牧制品部门的利用效率比较低,而销售部门并没有存货时,说明不是产品卖不动导致停产,而是原料供应不上。
这时可以增加养殖场,即两个或者更多的养殖场对应一个畜牧制品车间。这种因为级别上升导致的产能上升,以及用多个养殖场对应一个畜牧制品车间导致的成本节约,都会导致单位成本的下降。但这种设计当所有的部门都升到9级后,会造成养殖场相对于畜牧制品车间的产能过剩。同样,若几个制品车间对应于一个销售部门时,也会发生来不及卖出去的事。在后面工厂的部门设计我们会谈到类似的情况。
对于蛋肉类食品来说价格很重要,因为其本身价格就不高,基本上属于薄利多销的产品,运费差一毛钱,产品在消费者中的评价就会差许多。但是对于工业原料来说,这个问题就不那么严重。
畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料。食品工业,是指鸡肉,蛋,牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。
4.种植业
种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。
种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。
这里再介绍一个内销的概念。所有你的生产性企业,其产品都可以规定是否内销。如果内销,就只能给自产自销,在你销售不足时是损失,如果允许外销,则壮大了你的对手。游戏在内销的选项按钮上没有做好,让人无法确定自己是否在内销。在这里给个说明,按钮呈绿色是只许内销,按钮和面板一样呈兰色是允许外销。内销是以单个企业为单位的,同一产品的不同生产厂家可以确定不同的内销政策。当你设定按钮之后,NPC的工厂仍然可以从客户列表中查到,在下个月才会消失。
应用于食品和服装工业的种植业和应用于其它工业的种植业有一点很不同,就是需求量。食品和服装的需求量大,因此原料的需求量也大,往往一个大型农场只出产一种产品,甚至几个大型农场的产量才能满足一座城市的需求。但是其它工业的需求量比较小,比如橡胶,只能用于制造轮胎和运动鞋(属体育用品)。我一个大型农场的一条“种殖-仓储-销售”三部门生产线所出产的橡胶,就足够供应四座城市的汽车和摩托车的轮胎消费。所以有时我们会采用中型农场来进行单一产品的生产,而大型农场则同时进行三种作物的种植。
种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。
5.矿业,即对地上的资源进行开采。
矿业和畜牧业,种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种是石油,一种是矿,其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。
矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要5M,而地价则取决于矿品。因为矿产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M。另外,黄金矿的地价也是非常贵。
矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。每年都会有一些新的矿藏被发现。
6.房地产业
房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。
游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同。
每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。
游戏中那十几位独立投资人,在股市上赚了钱,往往会在市区建一些自用的别墅。这些别墅不能出租,不能用来生钱,玩家也能造,只要有钱想造多少就可以造多少,对玩家来说没有任何意义,结果只是哄抬地价。对于独立投资人来说,用意大概是通过房产增值,在脱手时赚一笔吧。到了游戏后期,闹市区都是高楼,想找块地建零售店都做不到,想来做地产的一定赚发了。你在损益表里会看到一项资产增值,就是指你的房地产的增值和股票的增值,其中房地产增值是包括了你工厂所在的地皮的增值的。
当我拆掉一些市区的工厂和农场以改建商店时,不知为何连地皮的投资要一起报废,新建商店居然要重买一次地皮。我没法单买地皮,因为地皮成了建筑的附属物。而地皮的转手似乎只有写字楼和居民楼才比较容易,工厂和农场一般没有人要,只好拆掉。
我很少去做房地产业,因为租金的调整很麻烦。当随机因素的整体经济下滑时,市场消费会减少,股市下跌,房价地价也跌,若不及时调整房租,出租率就会很快从80-90%跌到10%。NPC不嫌麻烦,我可嫌麻烦。虽然雇一个COO,他会自动帮你处理一些管理上的事务,但是我雇的COO从来没有帮我自动调整房租过,不知是游戏没有提供这个AI,还是我雇的COO在房地产业上的能力指数比较低。不过NPC在建设写字楼和公寓上是乐此不疲,对此我是甘拜下风。
地价的另一个因素是零售店的布址,地价越高的地方销售越好。民生用品在郊区也能卖得不错,首饰和汽车则一定要在银座开一家专卖店。你可以查到销售量和郊区的专卖店差别很大。
7.传媒业
每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条adsbanner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。
传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台,电视台,以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知。
总体说来,因为不能新设传媒公司,而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业,制造业,以及整体经营策略。
8.制造业
中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业一样,只有进货成本,销售额,期间成本(维持费,员工工资,培训费三项),以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单?
在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。
中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃,钢材,塑料,纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件,汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。
最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类。
这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的。消费者在采购上会考虑三个因素:价格,质量,品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权后,得出一个评价值,这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度。有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中性的当地企业,当然它的生产技术很差,产品质量一般,它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。
在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。
低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资,并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品,这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。
除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)。
在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品,尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。
所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。
一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划,因为规划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的投资就报废了,所以只适用于1级的工厂。
对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案,有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期资金和技术不足时,尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间
金融帝国2的玩家们是否还在炒股赚钱,其实小编觉得炒股赚钱会让游戏变得没有意思了,小编在这里建议大家关闭股票,因为回收太慢,通过实业经营发掘出游戏的真正意义!
首先介绍游戏里AI是如何作弊的,在人物分类里的第一个就是我们控制的PLAYER,在人物里的专业可以看到各个属性,这些属性对企业提供各种加成,除了最下面一项,PLAYER其他全是0,而那一项的效果是可以加速该系列产品的科研速度。总体上我们玩家控制的角色就是个渣渣,比最渣的AI角色还要多一个渣的那种。而我们就是要在此种情况下和AI赛跑。比AI发展的更快,成为血量超厚的渣渣,在市场饱和后把攻防都强过玩家的AI都给耗死,最终统一江湖。
1、贷款
通货膨胀建议开反向,和通货膨胀其实是一样的,通胀改所有的物价,反向通胀改所有的钱,这样可以更好的发现物价变动。一个公司的资本可以分为三部分,物业,现金和贷款。现金和贷款可以直接看到数字,物业通过净资产+现金-贷款可以算出来。
贷款的上限=净资产,所以贷款在资本中的比重在0%到50%之间,现金的比例很低,物业占大头,所以我占在物业的角度算收益。
对贷款来说,游戏里最重要的两个参数是通货膨胀率和利率,利率-通货膨胀率=真实利率,比如通货膨胀5%,利率8%,借100万,1年后给了8万利息,但是贷款额度变成95万了,实际给了3万利息。当我们准备投资的时候,预期回报率减去3%就是实际盈利了,比如一个厂加一个店加前期亏损4000万,估计月利润400K(年利润480万),回报率12%,真实回报率9%。
相反如果通货紧缩5%+利率3%,实际贷款利率8%,此时的真实利率非常高了,放缓扩张攒钱还贷是个不错的主意。如果此时贷款额度很高,可能根本攒不出钱,就此崩溃或者被AI越甩越远(或者所有的AI也一起完蛋了),而如果很快还完,也不用着急扩张,把现金放在手里银行会给你发钱,5%的通货紧缩就是5%的利息,小心上游产业的AI倒闭没钱补缺,高真实利率=经济危机,游戏过程中通胀基本是正的,所以大部分时候尽量不要留太多现金在手里。
总体上说,低真实利率期扩张,高真实利率期还贷等科研。可以看央行态度和金钱供需比例估算未来的通胀率。如果你的资本回报率比真实利率还低,那就尽量降低贷款在资本中的比例。同时你的真实利息决定AI要和你刚正面的时候该不该认怂,可千万别在通货紧缩的时候被1%的利率给骗了。
2.畜牧业
畜牧产品是所有产业中门槛最低,做强最难的一种,因为没有科技的设定,提高品质唯有靠部门等级,而AI人物的特性中农业一项可以把部门升好几级。品质比你高几十,可以说早期农业高的AI要是和你竞争绝对扛不住,除非请高农业的运营主管(中低资金开局就别想了,高资金不融资也够呛)。不过AI开局经常弃肉类市场,所以还是可以捞一笔,但是你只是来捞一笔的,不要投资太大。如果请了高农业的主管,后续可以发展农产品占质量比重高的产品。
3.制造业
这里主要提一下自己造的东西不是一定要自己卖的,部分产品可以靠电脑帮你卖,运费比重低是电脑进货的前提,品牌比重越低越符合这样做的收益,品牌比重高的话还是自己卖划算,而品牌比重低的话,电脑容易进入市场搅局,建了很多零售店投资太大就不得不和电脑刚正面了,而只有工厂可以成本价和电脑耗,他亏的比你多多了。决定做供货商先在列表里看一下零售店,在零售店的黄金期是卖不掉货的,开局设定的港口货的数量和质量决定黄金期有多长。城市越少科研成本比重越高,这方法就不适用了。
4.零售业
早期黄金期资本回报率非常高,所以零售开局是最好的,中期卖产品协定的货和房地产差不多,卖没有产品协定AI生产的货被提价无提示,从AI拿货有一定风险性,大型超市种类全无所谓
5.自产自销
自产自销最重要的是成本控制。
运营成本:不同部门的维护费是不一样的,制造部效率一定不能浪费,广告部维持费最低。运费太高的产品,工厂可以考虑和店挨着。
品牌成本:品牌一部分来自广告一部分来自质量和价格,广告的效果是除以人口后算的,小城市安心把广告拉低吧。
质量成本:第一个是科研,尤其是开了科技破坏的情况下,9科研部门维持的等级比3科研部门高,但是成本多了很多。第二个是原料,矿产质量比重高的自己提供,其他优先用AI的,量大了以后再自产。
价格:价格战爆发的时候肯定亏钱,你以为是成本价,那是你漏算了科研费,有的还漏算了广告费。
这全是自己在游戏中得到的心得体会,就是希望各位也能从中得到一些帮助,不断的发掘游戏的可玩性。
金融帝国实业发展在使用321难度方法后再也和炒股不一样了,建立一个大型农场自创实业,1为鸡2为加工3是销售。下面就是小编为大家带来的发展实业攻略。
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4个城市各一个小超市买
评价调到70就不用管啦,然后有钱每个城市盖一个商务楼,以上动作只为保持一个正的资金流,正的资金链越大发行的股票越贵,加速去股市发股票,发3年有4亿资本,在借几亿就可以刷钱啦
1、母公司用4亿资本控制A公司的51股份
暂停
2、A公司向母公司发行股票到75%股份方便宾狗,(此时母公司已经刺字已破产,但是游戏暂停忠,所以公司破产还没有发生,)
3、A公司大量资本控股B公司达到51%
4、B公司控股C公司51%
5、C公司向B公司发行股票到99% (此时B公司已经破产,但游戏暂停破产并未发生)
6、A公司购买B公司公众股票到0
7、自己抛售母公司的全部股票,ABC公司在抛出母公司的全部股票,自己全部购买母公司的股票老鼠仓
8、C公司向A公司购买B公司的股股票,最大到51%不能超过,A公司又向C公司回购B公司的股票来回倒,此时B公司的股票天价,
9、A公司控股B公司的56%卖出5%股票 A公司有很多钱啦
10、B公司买出C公司股票 保持公众持股15% A公司不断吃进直到 吃完B公司所持有C公司的全部股票,
11、A公司C公司 抛售素有B公司的股票
12、a公司兼并C公司,母公司在兼并A公司,
13、母公司回购股票 自己达到100%控股。
最后 B公司在第二天破产。
这种方法就是最快的赚钱方法,而且用这种方法后,大家都不会想去通过炒股了。
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