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科林麦克雷尘埃1(科林麦克雷尘埃2方向盘设置)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-07 02:06:03

游戏发烧友来看一下科林麦克雷尘埃1,以下6个关于科林麦克雷尘埃1的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 尘埃1正版在哪里买
  • 尘埃1进入游戏加载完闪退
  • 科林麦克雷:尘埃——上手攻略+调校心得
  • 科林麦克雷:尘埃——局域网联机教程
  • 科林麦克雷:尘埃——个人观点及漓江截图
  • 科林麦克雷:尘埃——GT赛车vs极品飞车vs科林麦克雷
  • 尘埃1正版在哪里买

    可以在尘埃官方旗舰店进行购买。

    《科林麦克雷拉力赛:尘埃(ColinMcRaeDIRT)》是由游戏厂商Codemasters制作并于2007年发行在多平台上的一款赛车竞速游戏。正版可以通过其官方旗舰店进行购买。

    游戏制作公司Codemasters宣布,旗下《科林麦克雷拉力(ColinMcraeRally)》系列最新作正式命名为《科林麦克雷越野赛:尘埃(DIRT:ColinMcRaeOff-Road)》,同时公布了数张720P游戏新画面。

    尘埃1进入游戏加载完闪退

    尘埃1进入游戏加载完闪退可能是电脑的CPU与游戏不兼容,导致闪退的情况频繁发生,可以用与自己CPU相对应的补丁来进行修复。也可能是内存不够运行,需要对内存进行清理。《科林麦克雷拉力赛:尘埃》是由游戏厂商Codemasters制作并于2007年发行在多平台上的一款赛车竞速游戏。本作除了国际汽联授权的拉力赛事外,还将会加入更多不同类型的越野赛。游戏中不但引入了经过授权的真实赛车,还有遍布世界各地的真实赛道。

    科林麦克雷:尘埃——上手攻略+调校心得

    360平台上就体验了一下,不过由于电视不好,又不习惯手柄加减档,玩了几把就放在一边了。我还是习惯键盘。

    今天在公司下好了,回家玩了几小时,和大家分享下心得。

    1.回闪系统和“起点”一样,可以挽回自己犯下的错误,高手肯定是不屑的吧,呵呵。

    2.在My Rides里,可以看到自己的赛车。

    Top Speed是最大速度。

    Acceleration是加速能力

    Drivability是操控性。

    选择赛车后,Customise是赛车设定,里面可以更改挂饰,仪表盘,车体外观等等。

    3.不管你是自动档派还是手动档派,相信我,Dirt2里,请选择手动档,你花半小时去习惯,之后你会发现MT比AT更快,很多弯道你不需要减速(摁刹车),只需要减一档就好,这样比减速过弯的效率更高。

    4.起步不要摁死油门,那样效果并不好,应该将转数控制在转数表的红色区域前,那样起步加速的效果最好。

    5.关于路书: 路书是英文的,但我们要记住一些关键词 Left,Right谁都知道,不知道的麻烦你换个游戏。

    Bridge是前方有桥,Narrow是前方道路变窄,Jump是跳跃(前方有坡,注意将赛车控制在赛道中间,否则很容易落下后冲出赛道)

    Hair Pin是发卡弯。

    6.赛车调校:比赛开始前会显示车辆的调校菜单,我个人认为,Dirt2的赛车调校是CM拉力系列最好的,不同的调校对不同的赛道不同的赛车影响非常大,如果你发现自己无论如何都比不过别人的最佳时间,那么请在调校上下些功夫。

    Gear Ratio是齿轮比,调到Long,赛车的极限速度将提升,调到Short,则加速能力提升。

    DownForce是赛车下压力,调到Low是牺牲转向能力增加动力,High反之,增加转向力降低动力。

    Suspension是赛车悬挂,Stiff是减少抓地力,在沥青和公路路面上比较适合。Soft是将悬挂调软,在沙石和路面起伏大的赛道需要将悬挂调软。

    Ride Height 赛车车身高度:High比较适合沙石路面,增加车辆稳定。Low则适合沥青和公路路面。

    Brake Bias是前后轮刹车平衡,(我赛车知识贫乏,用比较通俗的说法,专家别笑话)Fornt就是降低转向能力,增加刹车时的稳定性,容易转向不足,过弯时经常需要手刹来辅助一下。

    Rear反之,经常容易转向过度,我的经验,Brake Bias,不同的赛车差别教大,我一般都是不调的。

    Differential 分速器,一般是赛车选择是4轮驱动还是两轮驱动时用到的,Dirt2里Loose的效果是降低转向后的加速,容易转向不足,但提高稳定性。Strong反之,增加转向后的加速度,容易转向过度,而且在加速中赛车容易打滑。

    调校不是一两句话能说清楚的,键盘一个调法,手柄一个调法,方向盘一个调法,而手柄,有的人用方向键转向有的人用摇杆转向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的赛车更是有不一样的调校方法,一辆车可能有比较好的调校方法,但没有绝对的,请大家自行尝试,而且调校非常重要,一条3分钟的赛道,正确的调校可以让你轻松得快上3秒,相信我。

    7.转向小技巧:快速降一档之后立刻升一档,在这之中打方向,可以让赛车作出幅度更大的转向.

    8.任务:Dirt Tour模式中是有任务,而完成任务是有奖励的.每个任务都有5个等级.

    Go Long 驾驶距离

    Long Jumper赛车在跳起后腾空的距离

    High Jumper赛车腾空高度

    High Roller赛车在空中翻滚的圈数

    Environmentalist撞坏场景中杂物的个数

    Persistence赛车驾驶的精确时间

    Overtake超车次数

    Dorifto漂移距离

    FlashBack用回放的次数

    9.不用太过迷信漂移这个技巧,大多数情况下,老老实实得刹车,降档,加速,挂档要比漂移更快.(高手请无视这条)

    10.游戏中有隐藏车,赢得不同的赛事可以开启这些车辆,懒的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-Games Asia后,奖励了Evo10,还不错.

    科林麦克雷:尘埃——局域网联机教程

    1、下载Teknogods Beta21。

    下载

    l

    2、解压出来,有5个文件,其中两个是txt说明文档。其中一个log文件是我电脑上运行之后生成的日志文件,可以删掉无所谓,不删也行。

    注意:不需要放在游戏目录!随便放!都不知道谁总在说要放游戏根目录的蛋痛

    3、先运行teknohelper.exe,出来个窗口,如果装了360之类的因该会提示,全部通过不解释

    4、按右下小进度条上方的「Start Injecti」啥啥的按钮,字都显示不全位置看图。

    5、点了之后第一个红叉变了绿勾,下面稀里哗啦的滚出很多字,这是在检查你后台运行了什么游戏,不要管它,现在运行DiRT3。

    6、开了DiRT3之后,过一会就会听到嘀嘀嘀嘀的声音,这就是联机工具探测到你运行了DiRT3,切换去工具会发现第三个红叉也变绿勾了,这就是成功检测到你的游戏进程。而那条进度条在减少,这是在工具自己倒数30秒后读取dll文件,不用管。进度条减完了之后就会又响一次嘀嘀嘀嘀,第四个叉也变勾了。第二个依旧是叉,无所谓,不用管。

    7、现在已经可以在游戏里联机了。在搜索出房间后,按F12会听到女声说「Working」,听到之后才进入房间,进入之后再按一次F12,然后听到女声说「Transfer Complete」就OK了,接下来就是等房主开跑了。

    如果按Ctrl+F12实在听不到女声,那就把工具关掉重新运行然后再按一次「Start Injecti」啥啥的按钮,游戏不用关。等进度条30秒过后了再试一次。

    以下是给不知道游戏里怎么进入联机画面的童鞋的

    游戏主菜单第二项「MULTIPLAYER」是多人游戏,进去之后第三项「LOCAL NETWORK」就是本地网络,也就是局域网

    按回车之后右边会有3项

    QUICK MATCH——快速配对

    CUSTOM MATCH——自定义搜索房间

    CREATE GAME——建立房间

    按了自定义搜索会有自定义的选项,全部ANY就是说无过滤条件,所有房间都会刷新出来,一般来说根本不需要改,直接开始FIND MATCH刷房就可以了。

    说到这里都因该知道怎么做了吧

    科林麦克雷:尘埃——个人观点及漓江截图

    我从科林麦克雷2004开始一直玩到现在,尘埃2刚开始玩进度也就30%。在这里谈谈关于尘埃2自己的一些看法,可能有不正确之处,希望大家多多包涵。

    首先从画面上来说,尘埃2绝对一流。但是,也不必为了突出尘埃的效果而把所有的赛道都渲染成被沙尘暴席卷过的样子啊。玩过2005的玩家都知道,2005对赛道的刻画也是十分细腻的,虽然前后两者所有引擎不同没的比,但是2005确实把一个真实的赛道情况呈现给大众,如西班牙赛道,蔚蓝的天空,白色的岩石都体现地中海应有的风情,再来就是日本赛道,同样,狭小的环山赛道,茂密的树林,陡峭的山坡都符合了当地实际情况(玩日本赛道很有头文字D里跑正丸的感觉。。。)。而尘埃2就有点夸张了,尤其是中国漓江,明明是个郁郁葱葱的地方被刻画的像亚利桑那大峡谷一样。。。也许是为了符合尘埃这个主题吧,以前瑞士雪地赛道从尘埃1开始也被取消了,这无不是一个遗憾。

    接着是游戏的操控性,这个尘埃2也做的相当好,虽然车辆比尘埃1更难操控,主要表现在容易侧滑、甩尾,但是对于漂移族来说是个非常赏心悦目的视觉体验,看着回放中甩过的车胎痕迹是多么令人激动啊。前轮制动和后轮制动也有着本质的区别不像上一代中感觉不出来。而且就改装车辆上来说也简单化了,不像尘埃1中你必须要有非常高的改装知识才能打造出一辆完美的赛车(至少我到现在都不知道车轮束角究竟对操控有什么影响。。。)

    其他诸如音效音乐等也做的很不错,至少我没觉得不好的地方,希望大家提提意见。有一点令我非常困惑的是,也不知道是因为游戏进度不大还是其他原因,这拉力赛的赛车也忒少了吧,日产车占了绝大多数不是三菱就是富士、尼桑,而欧美的目前我只看到宝马和庞蒂克,像福特、标致、雪铁龙这些拉力赛重头车辆到哪里去了???像三菱日蚀、尼桑的350Z,庞蒂克等我从来都没在拉力赛场上看到过它们的身影,却被搬到了游戏中,这有点令人费解。而且我非常喜欢尘埃1中的四轮卡车以及那辆集卡车头(不知道怎么称呼见笑了)好像也不会出现了,这也挺遗憾的。

    附:游戏中漓江图和实际漓江图

    科林麦克雷:尘埃——GT赛车vs极品飞车vs科林麦克雷

    GT赛车vs极品飞车vs科林麦克雷

    喜欢一样东西也许不需要理由,我也不知道为什么就爱上了赛车游戏。也许是因为赛车游戏能以最廉价的方式感受那种速度与激情吧

    由于对上述游戏都有较为深入的接触,所以写下以下的文字。除了分享游戏体验之外,重要的是也让游戏创作者知道我们赛车游戏玩家心中的一些想法。

    (满分以十分计)

    游戏操控真实度:GT赛车 9分 ;极品飞车7分;科林麦克雷8分

    GT赛车在游戏操控真实度上绝对是三款中最好的,特别是对于汽车漂移拟真的制作方面。其实日本人本来就很喜欢漂移,所以在这方面比较重视。汽车在打滑的时候的线性效果做的很好,(其中所谓的线性效果就是指,汽车在打滑时相对于油门、刹车和方向盘的反应),在漂移状态中,回盘不会立刻拉转车头,加油门也不会立刻360,这就留给了游戏玩家操控的空间,以展示技术,这给其实也非常符合真实赛车的感觉,因为在打滑的时候,汽车的移动也是线性变化的,对这种线性变化模拟的好的赛车游戏引擎,就能够打造出不错的漂移操控。

    极品飞车在游戏操控拟真度上是三个中最差的,这是有原因的。EA是游戏大厂,声名远播,它不是做不出真实的赛车游戏,而是过多的考虑了玩家的游戏娱乐性。这种发展思路其实是见仁见智的,我们也可以发现其开发团队内部意见也不统一,比如极品飞车3、11、13拟真度较高,而其它的几部作品则追求的是游戏爽快感。建议如果经后开发的游戏能够兼顾这两点,极品飞车绝对会所向无敌。在失控状态下,我们可以发现极品飞车中一般比较容易修正,我们可以认为它把牵引力控制系统(TCS)设定的过于强大了,在汽车打滑的情况下,车辆的速度会迅速下降,而且很难通过加油门提上来,直到其回复正轨。这确实方便了玩家的入手,但是对于真正执着于赛车真实体验的人是一场灾难。在它的前几款作品中,除了极品飞车9能够做出比较像样的漂移之外,其他的基本与漂移无缘,只能是甩尾。

    科林麦克雷在游戏真实度上也相当的高。当然由于这是一款拉力赛车游戏,与前两作公路赛车其实不具有较高的可比性。但是入手后你会发现,科林麦克雷是最难驾驭的。基本上你要做的唯一一件事情就是尽量把赛车开上路面。这里要说的是,不是难开的就是最真实的。事实上赛车也没你想像中难开,我们经常发现即使是真实世界中的赛车手,在玩游戏的时候也总是撞墙。(比如勒布玩GT的时候)。科林麦克雷在漂移感受上与极品飞车有一样的诟病,就是失控状态下的赛车运行轨道线性效果不好,要么马上回头,要么直接360,而且TCS系统依然是过于强大,在漂移中往往感觉引擎软弱无力。但总体来说科林对赛车驾驶的模拟度比极品飞车要好,这也许是因为它天生就是以拟真驾驶而出现的。

    游戏娱乐性:GT赛车6分,极品飞车9分,科林麦克雷7分

    GT赛车的游戏性其实是很低的,本来嘛,人家就是以 real drive simulator 为卖点的,不是给那些喜欢体验光速驾驶或者体验碰撞激情的人准备的。当然对于比较理性的玩家,我们大可以深深的感受那汽车细微而真实的驾驶乐趣,以及如钢琴曲般唯美的回放画面。但是GT有几点我个人是很不爽的:一是,赛车的真实事故表现。不错,GT赛车以驾驶真实度闻名,但是在赛车空间动态事故表现上其实是很差劲的,极为不真实。我举例说明,我们在玩GT的时候,从来没怎么翻过车吧,你看过GT赛车在路上打滚么,即使你以300码的时速大力转方向踩刹车。二是,赛车那死磕也不坏的坚固度。GT赛车前几作没有车损系统的,这让喜欢刺激的玩家大失所望。

    极品飞车在游戏性上当然是最好的。不论是机械撞击效果,速度感,对声光电的渲染,还是游戏模式上,比如热力追踪、直线加速等等。但是它也有弊端,而且是很大的弊端。首先是TCS过于干扰游戏,使得赛车没有漂移的乐趣;二是游戏的后续几作都缺乏十分关键的回放系统。对于赛车游戏回放系统是极为关键而且极为重要的,我们不想总是盯着赛车的屁股看,没有这个系统我们无法看到之前游戏中所经历的绚丽效果,没有这个系统玩家也无法在互联网上展示他们傲人的技术和精彩的动作。

    科林麦克雷在游戏上表现的比较中庸,我们可以认为如果是纯粹的赛车迷的话一定会发现不少乐趣,但是这种人又有多少呢。科林在游戏中所展现的完美的回放效果,近乎真实的赛车事故和车损系统是非常值得称道的,我至今还记得在玩一场瑞典站的拉力中,经过一段高速,狭窄,而又颠簸的直线后汽车失控,在路上连翻了十多个圈的景象,赛车破损到惨不忍睹,但是确实让人感受到了赛车中的那种疯狂与刺激,一晃神你就可能小命玩玩,这可是真的哦。

    当然我不是程序员,我不知道做游戏有多难。但是,我只是提出作为一个赛车游戏爱好者的想法,我只是不想看到花费了十多年的研制的GT5赛车还是不能一改过去的老毛病,不想看到极品飞车14又走回过去的老路,不想看到科林麦克雷又成为一款被人遗忘的大作

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《科林麦克雷尘埃1(科林麦克雷尘埃2方向盘设置)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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