编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-04 01:00:06
游戏发烧友来看一下热酷刘勇,以下6个关于热酷刘勇的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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“安卓电视的兴起将掀起新一波电视游戏的春天。”在小米电视的发布会上,雷军这样说。 在会后的各种分析中,电视游戏这一点鲜被提及,比起手机和手游,这是一块相对模糊的市场,大多数用户都还没有接触到电视游戏,互联网电视这个渠道能做多大,用户群体如何定位,电视的游戏方式和体验能否被用户接受等都是未知数,在互联网电视真正规模化之前,一切都是空中楼阁。 不过电视厂商和互联网公司们都不想被动等待,各大厂商针对互联网电视游戏的产业链布局正在展开,上周阿里联合创维推出了酷开电视,现场展示了手柄、无线手枪、方向盘等游戏外设,在此之前,三星刚刚在一场智能电视品鉴会上展示了三款电视游戏,同一天,一场关于电视游戏的开发者大会也在南京举办。 PC游戏增长空间有限,手机/平板游戏已经成为血海,智能手表不适合游戏,而不论前景如何,从目前的情况看,正在被安卓入侵的电视屏幕已经成为了移动游戏的最后一片蓝海。 机会:手游蓝海 主机游戏沙漠 “手游可能只用3年就走完端游10年的路——成本急剧增加、机会迅速减少、红海变成血海。”《我叫MT》的开发商乐动卓越CEO刑山虎说,已经有不少开发商用血海来形容今年的手游市场,腾讯的加入更是雪上加霜,腾讯移动游戏平台上周六发布的《天天酷跑》已经登上了App Store中国区免费榜第二,前六名中有4款是腾讯旗下游戏。 越来越惨烈的竞争使得一部分开发商开始寻求新的发展空间,而新一波的互联网电视热潮让他们看到了机会,掌娱无线COO黄海钰认为,互联网电视目前还是一个蓝海,未来电视机很可能成为一个游戏平台。 事实上九城旗下九玖视互动2008年就已经开始通过机顶盒试水电视游戏,不过由于受制于机顶盒硬件,游戏包的大小被限制在了几M,体验也与PC游戏和移动游戏相去甚远;尽管如此,按照黄海钰的说法,目前市场上通过机顶盒做游戏月收入超过百万的游戏也已经超过4款。 在机顶盒之后,电视盒子成为了新的宿主,不过在通过盒子进行试水后,乐视、小米和阿里最终都走上了电视的道路,乐逗游戏COO苏萌认为,在盒子时代,电视和游戏是一个屏幕两个入口,体验是割裂的,在电视和娱乐之间的切换可能是一个很麻烦的过程,而互联网电视统一了入口,更符合年轻人的需求。 另一方面,相关政府部门对主机游戏的限制也给电视游戏创造了一定的生存空间,文化部规定任何娱乐类纯游戏主机不能进入中国市场,导致目前国内用户仍然无法通过正规渠道购买到微软XBOX360和索尼PS3等游戏主机。 在游戏体验上二者并没有太多可比性,而在对电视屏幕的争夺上二者却置身同一战场,一名游戏行业人士表示,主机游戏玩家肯定看不上移植到电视上的安卓游戏,不过在争夺非主机游戏的玩家来上,互联网电视在渠道和价格上更有优势。 开发者的叛逃也显示出了主机游戏日渐式微,今年3月在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC2013)上,一项调查显示,58%的开发商计划为移动设备开发自己的下一款游戏,只有13%的开发商称自己是PS3或XBOX360游戏开发商,只有4.6%的开发商表示正在开发Wii游戏。 挑战:把年轻人拉回电视机前,是一场赌局 雷军对小米电视的定义是“年轻人的第一台电视”,这一说法遭到了一些业内人士的质疑。 央视索福瑞数据显示,2008年以来25-44岁年轻观众的全天收视规模已经下降了近10个点,2012年收视数据显示,55岁以上老年人成为电视的主流受众,而34岁以下年轻用户的收视率正在逐步下降。 用游戏把年轻人带回电视似乎是一个合理的逻辑,此前已经有厂商进行这样的尝试,体感游戏平台17VEE曾经试图通过机顶盒让用户在电视上玩体感游戏,但是由于体验等问题,该项目已基本停滞,公司改名云狐网络,全面转向手游和智能电视应用商店领域。 云狐网络总裁孔飞表示:“目前电视游戏的玩家基本上在30-45岁左右,很多是全职太太,在家玩一些休闲类的游戏。”相对于手机玩家而言,这个群体的规模小的可怜,而作为主流人群的老年人几乎不可能成为电视游戏的受众。 不过这并不是最大的问题,更新换代频率才是智能电视的真正瓶颈。小米电视售价2999,阿里的酷开电视更是开出了1999的低价,几乎与一部手机相当,友盟发布的数据显示,2013年上半年中国安卓用户每14个月换一部新手机,相比之下,电视的淘汰成本和淘汰频率要低得多。 “对电视设备来说淘汰时间过长,但是硬件可能6个月就更新换代,未来也许会出现不匹配的情况。”乐逗游戏COO苏萌说,“为了适应这些应用可能用户还是不得不去买一个盒子。”于是问题又回到了体验割裂上。 另一大矛盾就是目前电视和大部分手机都是使用安卓系统,高通、NVIDIA等厂商的芯片大多针对手机设计,出于电池的考虑并没有提升到最大值;而互联网电视出现后,却可以突破功耗的瓶颈、研发更高效率的芯片,只不过互联网电视的淘汰率限制了出货量,使得边际成本无法降低,因为更高效的芯片+低出货量=更高的价格,一旦互联网电视被市场否定,这些芯片厂商也将“自食其果”。 把年轻人拉回电视机前,是一场赌局,如果失败了,输得不仅仅是电视厂商。 匆忙的渠道与迷茫的CP(开发商) 与手游带起渠道不同的是,在互联网电视游戏上,渠道比开发商走的快。 多家游戏开发商对网易科技透露,乐视、小米等厂商已经找上门,寻求电视游戏的开发合作,不过目前多数开发商都处于观望阶段。 《找你妹》的开发商热酷游戏CEO刘勇对网易科技表示,已经有很多厂商来寻求合作,不过目前热酷仍将专注在手机和平板市场,对互联网电视并没有过多关注,未来也不排除与电视厂商合作开发,不过前提是电视渠道铺的足够广。 黄海钰表示,尽管电视游戏可以根据安卓手游进行适配,不过仍然需要花费一定的时间和资金成本,是否合作要看厂商能给出什么样的资源,如果资源好,可以考虑组一个小团队做电视游戏的适配。 除了做与不做,开发商们的另一个迷茫之处在于做什么类型。与乐视、小米、海信、TCL等厂商合作内置游戏的云狐网络已经进行了初步的试探,孔飞表示目前休闲游戏在电视上比较受欢迎,包括一些三消类游戏表现也不错,重度游戏和网游由于遥控器操作不便并不太受欢迎。 不过苏萌则持不同观点,他认为轻度休闲游戏更受手机用户欢迎,电视有着更大的可视范围,可能更适合重度游戏,针对这一场景未来可能会有专门的产品。 同时苏萌预测,未来端游厂商将杀入电视游戏领域,使其重现端游的生态系统。 与此同时,随着手游分成比例平衡的岌岌可危,越来越多的手游厂商希望能够在电视端重新树立话语权,而非被渠道完全牵制。 总结: 不管是出于主动还是迫于被动,传统电视厂商和互联网公司正在大力推进互联网电视的普及,先行者的意义远大于先驱或者先烈的争执,现在谈电视游戏的成败或许言之过早,但是如果有朝一日这块客厅娱乐核心真正产生价值了,这些先行者将成为最大的受益者。
热酷拥有社会化游戏一流的管理团队和著名投资人的支持,主要创始人和管理者包括:■ 刘勇先生:热酷CEO。毕业于北京大学物理系。后取得美国伊利诺斯大学计算机硕士学位,及美国西北大学凯洛格 商学院MBA。2003年11月联合创办亿友网,并于2006年成功被法国上市公司并购。2007年底创办热酷。刘勇先生拥有多年的SNS及无线网络创业和管理经验,创业前曾任美国Motorola公司总部研发部门无线网络应用开发项目负责人。■ 孙剑波先生:热酷COO。毕业于北京大学信息管理系,后保送清华大学新闻与传播学院攻读新媒体专业博士学位。2003年休学创业,创建杰菲传媒。2005年初转型无线互动娱乐,创立手机稀饭网,并于06年赢得VC首轮注资。2007年加盟易查在线,任副总裁。2008年加入热酷开始新的创业。孙剑波先生长于战略思考,对互联网、无线及在线游戏业有深入研究。■ 邱金柱先生:热酷CTO。毕业于清华大学汽车工程系。为热酷的早期创始人之一。在互联网多个技术领域拥有10年以上的经验,拥有丰富的技术研发和管理经验。1999年参与易得方舟公司创业,是中国互联网最早的学生创业者之一。后任亿友网架构师、通卡网技术总监等。
Otk是OneTurnKill的缩写,意思是一回合解决对手。这是纸牌游戏中的一个术语。然而,随着游戏机制的更新,实现OTK变得越来越困难。最特殊的情况otk,otk叫ZTK,意思是第一回合就解决对手。
最早见于游戏王DM。源自剧中角色马利克凭借太阳神之翼龙的动画效果——神之卡——仅一回合击倒对手的战术。
同样,在OCG,OTK被玩家用来指在做好准备后,在一轮内直接从全值清除对手LP或达到特殊胜利条件的游戏。
最早见于游戏王DM。源自剧中角色马利克凭借太阳神之翼龙的动画效果——神之卡——仅一回合击倒对手的战术。
同样,在OCG,OTK被玩家用来指在做好准备后,在一轮内直接从全值清除对手LP或达到特殊胜利条件的游戏。
由于政府有意识的引导,实现OTK越来越难。
人气网页游戏
网页游戏人气度排行是:《七雄争霸》、《梦幻海底》、《阳光小镇》、《摩天大楼》、《烈焰》、《黑暗之光》、《横扫天下》、《全民仙战》、《百战沙城》、《玄兵骑战》。
《阳光小镇》是一款全新题材的社交游戏,以建造管理小镇为核心,融合工人管理、城市建造、环境装饰、收集交易等内容,玩法异常丰富。《阳光小镇》刚一上线就受到日本玩家的追捧,每日新增用户在Mix平台上排名第一,玩家留存率高达53%,游戏活跃度不亚于当年的《阳光牧场》,有望在日本社交游戏界掀起新一波热潮。
业内人士分析称,相比以农场类游戏为代表的第一代社交游戏而言,《阳光小镇》作为第二代社交游戏,游戏性更强、游戏玩法更丰富、游戏制作更精良,预计未来的游戏粘度和盈利能力更强,游戏生命周期也会更长。
热酷CEO刘勇在采访中告诉记者,热酷一直致力打造“阳光系列”的精品社交游戏,之所以选用“阳光”这样一个品牌形象,是基于热酷对大众化社交游戏的理解。近三年来,全球社交游戏从无到有,经历了令人瞠目的行业井喷,其内在的根源正是社交游戏具备了自然、健康、大众化、可分享的特点。
从阳光牧场、阳光深海再到阳光小镇,热酷“阳光系列”游戏都是闪烁着社交游戏的内在精神,传递着热酷精品社交游戏的品牌理念。除了PC系列游戏作品,热酷还将推出基于日本无线互联网的多款手机游戏产品,仍然延续“阳光”品牌。
Mixi平台方面非常看好小镇这款游戏未来的发展潜力,其负责人表示目前小镇的平均每用户收入已经超过《阳光牧场》。
网页游戏排行榜2021前十名
;?????不知道屏幕前的小伙伴们平时有没有在玩
??????呢,现在在休闲时间玩游戏可以说是人们放松自己的一个好方式了,有一些游戏也是很有趣的,所以才会有越来越多的人喜欢宅在家里玩游戏,大家想不想玩一些现在最火的游戏呢?下面小编就给大家分享一些最火的游戏2021排行前10名的内容,如果大家对游戏这个话题感兴趣的话,就赶紧接着一起看下去吧。
一、最火的游戏2021排行前10名
??????1、英雄联盟+lol
??????LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一
??????2、我的世界+minecraft
??????《Minecraft》是一款沙盒式建造游戏。
??????3、地下城与勇士+dnf
??????《地下城与勇士》经典四大初始
??????,八大转职待觉醒,上百套技能和装备组合,爽快格斗,一触即发!深渊、史诗、多人副本等待勇士的挑战,阿拉德的冒险,征战启程!
??????4、穿越火线+cf
??????这个模式枪战工坊可以随心所欲的修改自己的属性和敌人的属性,在这里可以训练自己也可以娱乐,锻炼枪法锻炼意识,枪战工坊就是让你体验自己制作出来的地图,
??????5、魔域
??????6、绝地求生+pubg
??????7、最终幻想14+ff1
??????8、梦幻西游
??????9、csgo
??????10、刀塔2+dota2
二、十大最火网络游戏
??????1、一念逍遥
??????水墨画风修仙放置游戏,游戏内玩家开局可以自由选择修仙方向,在师傅的带领下去各大秘境历练,挑战上古妖兽,从而一步步踏上成仙之旅,特殊的挂机养成玩法,相当适合安逸的玩家体验。
??????一念逍遥
??????一念逍遥一款拥有独特水墨画风的修仙角色扮演游戏。游戏参考了经典参考封神榜以及山海经等等中国古代神话故事,以此为蓝本为广大的玩家朋友们打造一个最真实的仙侠大世界游戏,带给玩家不一样的游戏感受。
??????2、灵魂宝戒
??????一款地牢冒险卡牌构筑游戏。不断培养自己的主力角色,来迎战一次又一次的战斗。超级简单得主线,非常适合萌新上手。游戏里可以养成各种英雄,整容组合很丰富,还带有羁绊效果。各种卡牌得联动也是很不错,合理使用效果超强。
??????灵魂宝戒一款以地牢冒险为主题的养成类卡牌冒险游戏。在游戏之中,玩家需要收服名为英雄的卡牌,运用四张不同的卡牌组成属于你自己的卡组,并且不断的用自己的卡组去冒险和战斗,最终成功的击败敌人,获得丰厚的奖励。
??????3、光遇
??????这是一款特殊的冒险社交游戏,在探索广阔世界的旅途中,与来自世界各地的人们相遇,由于只有动作来表达自己心情,所以玩法还是比较独特的,喜欢这种唯美风格
??????的玩家,还是值得一试。
??????光遇一款有著名制作人陈星汉历时七年的全新力作唯美冒险休闲游戏。在游戏里面,玩家将会开启一段最温暖的冒险之旅,你将会和你心爱的人们一起携手共进,在这个唯美而又浪漫的光遇世界里面一路前行,充满着温暖与感动。
??????4、奥拉星
??????由原版页游奥拉星改编的手游,拉星剧情一直都是很棒的,建议全看。亚比剧情之类的都很完整,养成感十足。可以说氪不氪差距还是有的,但是不氪玩的也很爽。游戏不逼氪,肝一下什么都有,而且现在的新活动简直就是新人福利。很适合新手玩家体验。
??????奥拉星一款集收集、养成、战斗等元素于一身的回合制养成游戏。玩家在游戏里面可以拓展了漫漫宇宙、浩瀚星辰的世界,你将会收服并养成属于自己的宠物,带领着他们不断的战斗,成功击败一个又一个的敌人,赢得游戏的胜利。
??????5、航海王:热血航线
??????海贼王系列的漫改手游,画质绝对OK,打击感够强,美工满分,基本上要比动漫的水准更高。游戏按照路飞的故事线为主要剧情,完成剧情挑战之后大家可以探索这些原著当中风景各异的小岛。游戏主打pvp,对自己技术有信心的玩家不妨试试吧。
??????航海王热血航线是一款热血刺激的动作冒险手游,玩家可以跟随原作主线重温剧情,招募原作伙伴,进行3D即时战斗,释放炫酷技能,经典高光战场由你主宰!还可以自由探索高度还原的海洋世界,挑战海兽,收集宝物,触发各种有趣的彩蛋随机事件,玩转自己的奇幻航海冒险!
??????6、火影忍者
??????正版火影忍者格斗手游,玩家可以任意扮演鸣人、佐助、宇智波鼬等忍者,与其他玩家一较高下,作为一款横板的动作游戏,在还原度极高的基础上面,游戏的操作性与可玩性也是拉满的,喜欢秀技术的小伙伴们绝对不容错过。
??????火影忍者手游根据同名动漫改编的格斗动作游戏。游戏画面完美还原了原著经典画风,并且还有原作剧情加成,让你再次感受到火的意志。在游戏里,玩家可以任意扮演鸣人、佐助、宇智波鼬等忍者,体验酣畅淋漓的忍术格斗连打和全屏奥义大招。
??????7、天地劫:幽城再临
??????传统的战旗玩法手游,画质方面绝对无可挑剔,并且随着剧情的推荐,玩家接触到的角色也会越来越多。实战当中根据站位以及阵容的不同,可以玩的套路也是很多的,大家可以当作一款
??????,来体验天地劫系列的魅力。
??????天地劫幽城再临一款国风奇幻武侠角色扮演游戏。游戏制作精良,画质堪比
??????大片,让你体验到超棒的视听享受。同时还有原创的游戏剧情,扣人心弦,如同看电影一般。在玩法上面更是拳拳到肉的真实打击感体验享受。
??????8、忘川风华录
??????网易全新的国风卡牌手游,无论是立绘、模型、UI设计,每一处细节都将国风国韵贯彻到底。画风和建模也很精美,主要是玩游戏我还能学习历史故事,作为卡牌游戏来说还是相当不错的,小伙伴们在游戏内可以尽情感受历史的厚重。
??????忘川风华录一款唯美的古风武侠动作游戏。游戏采用了古代背景,运用独特的古风,为广大的玩家朋友们带来最复古的历史感官。在游戏里面,玩家可以自由的探索,从初入江湖到最后成为一代侠客,成为人们敬仰的存在。
??????9、摩尔庄园
??????经典3D社区养成手游,全面升级为超大的3D世界,将摩尔城堡、摩尔拉雅雪山、淘淘乐街、爱心广场等经典场景以更立体、真实的形象呈现。游戏玩法众多,怀念曾经摩尔庄园时光的小伙伴们,不妨亲身体验吧。
??????摩尔庄园一款经典3D养成类社交游戏。这款游戏曾经是广大的90后朋友们童年宝贵的记忆,这次采用全新的3D画面重现摩尔世界,将我们原本熟悉的经典再度重现出来,让我们可以更加真实的享受悠闲的庄园生活,喜欢的玩家千万不要错过。
??????10、小森生活
??????治愈心灵的模拟养成手游,游戏的整体风格更偏向日系治愈系,游戏核心玩法是休闲养成经营。作为模拟经营游戏,其可玩性十分重要,种植探险加钓鱼,多样化的玩家使得大家在小镇当中生活相当有趣。
三、网游排行榜
??????《魔兽世界》是由著名游戏
??????暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。
??????2、DNF
??????3、英雄联盟
??????4、流放之路
??????5、梦幻西游
??????6、剑灵
??????7、剑网3
??????8、最终幻想14
??????9、穿越火线
??????10、炉石传说
??????好了朋友们,以上就是小编给大家收集到的最火的游戏2021排行前10名的全部内容了,以上有很多游戏都是特别火的,小编身边有一些朋友也在玩,如果大家也想体验不同的游戏的乐趣的话,可以玩一下。
最热的网页游戏
最火网页游戏如下:
1、《热血合击》
这是由盛大授权的MORPG游戏,为千万的玩家们还原了经典的英雄合击盛,重现了战法道铁三角的态势,并且还加入了全新的强力英雄组合技能,真正的实现了三大职业六大合击。
2、《狂暴传奇》
同样是沿用了传奇的战法道角色设定,加入了英雄的玩法,完美的实现了三大职业和六大合击的盛况,更是在保留了原汁原味的复古玩法同时,还增加了游戏的移速、攻速和爆率。
3、《热血战纪》
在这款游戏里面,为玩家提供一个传奇的东方魔幻世界,让一众玩家们可以在游戏中召唤出法师、战士和道士,通过自身的打拼和努力,与其他的玩家进行交互,开创属于自己的传奇世界。
4、《金装裁决》
复刻传奇经典之作,带大家一起重温传奇经典,游戏内画面高度还原经典的传奇世界,并且在原有的画面上做出了细节方面的提升。
5、《暗黑世界》
在游戏里面一共有战士、法师、道士这三种职业,并且小伙伴们在10级的时候还可以去选择另外的一个职业作为自己的英雄,从而能够形成6种强力的组合。
好玩的网页游戏排行榜前十名
1、《永恒修仙》一款角色扮演的网页游戏在这款游戏里,玩家需要扮演一个角色来进行修仙成仙,开始自己江湖之路;
2、《三国志·战略版》一款高度自由的策略类型游戏,在游戏里玩家需要模拟三国时古战场进行游戏;
3、《荒野乱斗》是一个3V3的快节奏的手游,在游戏里玩家需要进行团队合作来进行对抗。
创始人“过劳死”导致1.5亿索赔 业绩对赌背后的无奈与心酸 近年来,为何会出现创始人“过劳死”的现象呢?其中的业绩对赌背后的无奈与心酸,大家了解哪些? 2015年9月19日凌晨,游戏公司慕和网络年仅36岁的CEO吴波,由于长期处于高强度工作状态,猝然离世。 当时,该事件曾震惊游戏圈,并引发游戏圈健康问题的讨论。蓝港互动集团创始人王峰、热酷CEO刘勇等人纷纷在微信朋友圈表达对吴波的怀念。 时至今日,吴波的离世,带来了一场索赔金额高达1.5亿的仲裁案。 近日,A股上市公司凤凰传媒公告称,由于之前收购的手游公司慕和网络2015年业绩不达标,子公司凤凰数媒已向上海国际经济贸易仲裁委员会(上海国际仲裁中心)提起仲裁,对慕和网络原股东等合计索赔1.5亿元!涉案方还包括经纬中国这样的知名投资机构。 两三年前,A股市场曾掀起文化传媒类资产的兼并重组热潮,如今,“并购后遗症”陆续爆发,首当其冲的是——业绩对赌。尽管慕和网络只是众多对赌失败中的一个极端案例,但同样提示了业绩对赌背后无处不在的风险。 事实上,在上一波文化传媒类资产的并购潮背后,业绩对赌完不成,导致公司回购、赔偿的情况早已屡见不鲜。就连华谊兄弟、光线传媒等影视龙头公司,在并购中也难免遇到类似状况。 那么,为什么影视文娱行业的并购重组,会频频出现对赌协议?对赌协议主要涉及哪些风险点?1.5亿索赔案背后,是太多值得思考的话题。 创始人“过劳死”,公司业绩一落千丈 6月2日,A股上市公司凤凰传媒公告称,子公司凤凰数媒涉及2起仲裁事件。而这两起仲裁的根源,要追溯到4年前凤凰数媒收购的一家名为慕和网络的手游公司,以及接踵而至的“过劳死”事件。 2013年8月,凤凰传媒曾宣布增资凤凰数媒3.2亿元,随后凤凰数媒宣布以3.1亿买下慕和网络64%股权,成为慕和网络的控股股东,剩余36%为公司创始人之一、CEO吴波所持有。凤凰传媒对此次收购可谓寄予厚望,认为是公司进军游戏领域、实现数字化发展战略的重要举措。 而当时的慕和网络,正如日中天。公开资料显示,慕和网络成立于2009年,创立时从事页游业务,后来转向手游研发,并推出《掌上三国》《魔卡幻想》等许多为玩家们所熟悉的游戏产品,同时公司也是Xbox live游戏平台在中国大陆地区的首家获得手机游戏发行权的企业。 跟其他许多并购重组一样,交易对方,同时也是慕和网络股东的张嵥、周颢承诺:慕和网络2013年至2015年经审计的净利润(扣除非经常性损益后的合并净利润)分别不低于4409万元、5291万元、6349万元。 收购完成后的前两年(2013年、2014年),慕和网络顺利完成业绩承诺,但是到了2015年,公司业绩却遭遇断崖式下跌:当年扣非净利润亏损7117.27万元,与承诺的数额相差高达1.35亿元。 而慕和网络的业绩暴跌,主要源自一起意外事件——创始人、CEO吴波的猝死。 吴波对慕和网络的重要性不言而喻。大学毕业后,他就投入创业大潮,后来由于看好游戏行业的前景,吴波于2010年与两位合伙人决定投入游戏产业。由于吴波总结了之前创业失败的经验,再加上过硬的技术,第一款项目上线不到一个礼拜,公司便得到了经纬创投一笔1000万元的融资。在吴波的操盘下,慕和网络也从初期仅有20人团队、一款游戏,短短几年飞速发展成为400人团队、40款游戏、年营收额过亿的大型游戏公司。 吴波的突然去世,凤凰数媒并未如约履行投资协议,后续2期的.认购款共计6208万元至今仍未支付。 按照实际投入资金计算,凤凰数媒对慕和网络最终的持股比例只有51.2%,而不是之前宣称的64%。 凤凰数媒接连提起2起仲裁,讨要1.5亿补偿金 由于慕和网络2015年的业绩与承诺的相差太大,凤凰数媒将慕和网络原股东张嵥、周颢,以及经纬中国,分别告上上海国际仲裁中心,并获得受理。 具体来看,因为业绩没达标,凤凰数媒要求张嵥、周颢应以现金方式向公司作出补偿:[6349-(-7117.27)]×51.2%=6894.73万元,以及自2015年初至今的利息299.92万元。 不仅如此,由于凤凰数媒在2015年度的资产损失中仅“商誉减值”一项就达6206.97万元,根据《增资协议》及《合同法》,张嵥、周颢应向凤凰数媒赔偿《增资协议》履行期间的损失4965.58万元。另外,由于吴波去世导致境外账户中72.80万美元无法收回(已计入所收购的资产范围),而凤凰数媒在收购时已支付了对价,张嵥、周颢还应赔偿公司损失37.28万美元。 除了向2名原股东追偿以外,由于经纬中国对前述业绩补偿条款出具了承诺函,凤凰数媒还向经纬中国追偿2248.33万元。 两起仲裁涉及金额相加,合计高达1.5亿元。 一般而言,即便收购标的没有完成业绩承诺,双方都会低调处理,像凤凰数媒这样高调提起仲裁的,似乎并不多见。 6月5日,娱乐资本论联系到凤凰传媒一名人士,对于为什么会去提起仲裁,其表示是因为“大家经过多次协商,没法达成一致,那就只有仲裁了”。 对于纠纷的起源,即慕和网络2015年业绩巨亏,该人士表示主要有2个原因:一个是创始人吴波2015年突然去世,对公司有很大影响;另外手游行业有一定的波动性,慕和网络2013年、2014年流水很高的游戏,到了2015年周期已经开始走下坡路了。 “虽然吴波去世了,但是公司整个团队还是比较稳定的。我们通过一年多的时间把团队稳住了,而且也给团队一些股权,做好激励,现在看经营状况也是在改善:2015年亏损7000多万,2016年亏损2000多万,今年看情况应该能够扭亏。”该人士表示。 “对投资者来说,因对赌协议履行所引发的纠纷,基本上集中在出现了触发股权/股份回购或业绩货币补偿的情况下,协议相对方拒绝履行或不完全履行而引发争议进行诉讼或仲裁程序。凤凰传媒子公司收购慕和网络案就是属于业绩补偿的情形。”北京天驰君泰律师事务所合伙人郑小强律师表示。 通常情况下,仲裁机构会关注该案件的3个方面: 第一, 对赌协议及其各条款是否合法有效。本案要根据凤凰传媒子公司收购慕和网络案对赌协议的具体约定而判定,基于此类复杂的协议基本都是在律师参与下签订的,应当不会无效; 第二, 对赌协议设定的行权条件是否已经实现。这要根据对赌协议的具体内容及申请方提供的相关证据进行论证; 第三, 根据约定和实际情况,应该承担责任的主体和具体内容等。该案件中还涉及到经纬中国是否要承担相应责任,需要结合《承诺函》的具体内容和案件事实进行判定。 连王中军、王长田也曾看走眼,影视文娱行业并购对赌风险如何防范? 娱乐资本论注意到,文化传媒行业内并购重组标的公司完不成业绩对赌的案例,其实还有很多,其中有一些已经触发了当初并购中的“回购”条款。 1. 华谊兄弟 华谊兄弟2016年年报显示,公司之前收购的5家公司中,有3家公司都没有完成业绩承诺。 其中,广州银汉2016年实现扣非净利润11789.33万元,远低于承诺的18565.11万元。根据公司的说法,业绩不达标有3个原因:广州银汉去年处于新旧游戏项目的更迭期导致收入下降,移动游戏行业竞争加剧,以及广州银汉为增强竞争优势储备项目,加大了研发投入。 另外2家是明星导演或演员持股的公司:张国立的浙江常升,去年实现税后净利润2500.13万元,远远低于承诺的业绩(3779.50 万元);冯绍峰、李晨、AB等明星持股的东阳浩瀚,去年实现净利润10141.52 万元,低于承诺的10350 万元。 根据华谊兄弟今年4月26日公告,由于广州银汉业绩不达标,公司将以1元总价回购并注销刘长菊、摩奇创意(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司应补偿股份1118.05万股。 2. 光线传媒 2014年6月,光线传媒曾以2.08亿元获得广州蓝弧50.8%股权。不过,去年12月光线传媒突然宣布以总价2.44亿元,转让所持广州蓝弧全部股权。光线传媒对此的解释是,“提高公司资产流动性,优化公司的整体资源配置,提高资金使用效率,符合公司的投资策略及发展战略”。 这次转让背后的原因很多,当中的一个重要背景是,广州蓝弧的业绩未达承诺。交易对方曾承诺,蓝弧文化2014年至2016年扣非净利润分别不低于2600万元、3380万元、4160万元。但是,2015年广州蓝弧净利润只有2490.3万元,2016年前9个月更是只有33.3万元。 3. 华闻传媒 3年前,华闻传媒收购的掌视亿通、漫友文化,2016年,这两家公司均未能完成业绩承诺。其中掌视亿通由于2014年至2016年3年累计的净利润达标,所以无需补偿;但漫友文化去年亏损40万,离承诺的4280.5万元相差甚远,应补偿股份数为 500.64万股。 4. 美盛文化 公司2014年收购的星梦工坊连续3年业绩未达标,承诺2014年至2016年扣非净利润分别为200万元、300万元、400万元,结果却是年年亏损,净利润分别为-281.11万元,-189.44万元,-354.86万元。 之前,美盛文化已收到星梦工坊公司股东黄勤、周中耘关于2014、2015年度业绩承诺补偿款共计970.55万元,但2016年还需向公司补偿754.86万元。换言之,3年合计补偿金额1725.41万元。 5.万家文化 公司2015年以12亿的对价收购四川联尔、天厚地德、翔运通达所持的翔通动漫100%股权。2016年,翔通动漫2016年扣非净利润仅12781.43万元,相比承诺数相差近3000万元。业绩不达标的原因包括: 2016年5月新闻出版广电总局颁布新规,未经其批准的移动游戏不得上网出版运营;包括H5重度游戏在内的手机游戏研发费用均体现在2016年;最重要的客户中国移动在2016年继续推进战略调整等。 根据万家文化计算,四川联尔、天厚地德需分别向万家文化补偿357.09万股、343.08万股,合计补偿700.17万股股份。但是,这两家公司却表示,由于涉及仲裁事项,其所持万家文化股份已被法院冻结,暂时无法补偿。值得一提的是,该事件还引发上交所的关注。 对于影视行业并购对赌的失败案例不断涌现,北京天驰君泰律师事务所合伙人郑小强律师认为,原因主要有以下3个:一是,对赌协议行权标准的不切实际;二是,滥用对赌协议;三是,影视行业核心资产的无形、无价和主观性强的特点,导致对赌风险更为不可控。 面对层出不穷的对赌失败案例,影视文娱公司如何防范对赌相关风险? 郑小强表示,首先,双方要充分协商,制定可操作性强,符合双方实际情况的行权标准。 其次,理性地分析影视企业发展的潜力和管理者的能力。充分认识公司的发展潜力和管理者能力,制定事先目标的可能方案并认真遵守,不要好高骛远、盲目自信。 再次,出现不利情况时,双方可通过调整对赌协议,使之具有与时俱进的可执行性。对双方来说,对赌协议的成败直接影响各方切身利益,可谓“荣辱与共”,因此在合作中一旦发生不可预测的危机,双方就要抱团取暖,切不可雪上加霜。 ;
索罗门。
SoLoMo由“Social”(社交的)、“Local”(本地的)、“Mobile”(移动的)三个单词的开头两个字母组合而成的,连起来说就是“社交本地移动”,即社交加本地化加移动。它代表着未来互联网发展的趋势。
这个词形容三种概念混合的产物,即:Social(社交的)、Local(本地的)、Mobile(移动的),连起来就是SoLoMo(索罗门),社交本地移动,即社交加本地化加移动,它代表着未来互联网发展的趋势。
扩展资料
SoLoMo是由著名的风险投资公司在2011年2月的合伙人约翰·杜尔首先提出的概念他一起集成最热的三个关键词:社会(社会)、当地(本地)和移动(移动),仅仅几个月后,各种各样的科技公司都在讨论新单词,SoLoMo概念迅速风靡世界,基于SoLoMo营销模式被公认为是未来网络营销的发展趋势。 2011年4月28日上午,第三届全球互联网大会分论坛的主题为SoLoMo,即社交+本地化+移动。这些也是今年移动互联网的关键词。
DeNa中国首席执行官王勇、热酷创始人兼首席执行官刘勇、PopCapGames亚太区副总裁JamesGwertzman、Mig33首席执行官StevenGoh、Dangle.com首席执行官肖永泉、Zynga中国总经理田行之等都谈到了这些关键词。
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