编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-02 12:45:04
游戏发烧友来看一下战锤全面战争2,以下6个关于战锤全面战争2的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
战锤全面战争2战术和策略的安排是制胜的关键因素,有哪些常用的进攻防守策略?下面给大家带来战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
战锤全面战争2战术详解与常用攻防策略
一、战略基本原则
按照逻辑顺序,具体如下:
1.永远与时间在赛跑
不论往哪打,什么时间打到,决定了敌对势力的强弱。以我最熟悉的卡勒多派系为例:
1)伊姆瑞克如果不打狼野直接征讨铁皮,铁皮一般只有1满编出现在铁峰堡;当然,也有可能铁皮的方向是钢铁岩、雷鸣堡一线,但铁峰堡居多。
2)伊姆瑞克如果打完狼野再征讨铁皮,铁皮可能会有2-3座城,同时必然本队满编加副队三分之二到四分之三编,黑岩堡有或没野战军驻扎都有可能。
伊姆瑞克统一本省再灭掉矮人需要5回合,矮人最后的城要强行军4回合才能下回合攻打黑岩堡,所以最快,也要到第10个回合才能攻占黑岩堡。如果是占领狼野,最快会在第13个回合才能攻占黑岩堡。3个回合的差距,铁皮就能多出1队基本满编的副队和1-2座额外的城。并且,有一个档再慢了2回合,结果铁皮从雷鸣堡已经远征到狼野再西边的省,灭掉了咧嘴巢族。要知道,狼野到西边省的山路,强行军不打洞都要3-4回合。
初期如此,中期亦如此。如传奇古坟,80回合时,永恒女王已经三满编金杠精锐渡海打来,其中三分之一是凤卫,还带凤凰,力量不可谓不强。比如以永恒女王80回合能够具备的力量为例,80回合的疆域、实力和指挥越好,越能够度过难关,否则,可能100多回合,还只能保留少数几个省的基本盘。
但这时候就进入了后期,100回合后,可能至高王已经统一恶地50城国力遥遥第一,而凤凰王占据广大地域并建有诸多舰队积蓄实力。回过头来,自己可能还是少数几个省,虽然建设都已经完好,但难敌多国数十满编。
越高难度,越需要和时间赛跑,越需要速推。从这一个原则出发,相应的方法论是:
1)压低某一路推进所需要的冗余兵力,尽量多线推进加快发展速度
2)对掌控区域进行种类划分:经济省、军事省、边防省、忽略省等,并且需要熟知派系经济体系的发展,怎样以更少的力量建设更好的经济。
3)提高自身指挥能力,才能对第一条进行辅弼。
4)以战养战,忽略省之所以不建设,是因为高发展的省完全可以从敌对势力所攻取;有些地不是不能占,只是暂时放在敌军手上替我们更快速发展而已。
2.先强后弱,必灭敌对种族传奇
并非每个派系都会极具侵略性。以卡勒多派系为例,孬不拉的红云只要你不去他在的省,基本是人畜无害;狼野的咧嘴巢族同理,且就算你占了他狼野的2座城,他也是占了银矛山后慢慢劫掠再攻城;换了铁皮,三回合一满编,就是无脑干爆你;充分体现了,传奇派系与非传奇派系的敌对能力的差异。
方法论是啥,大家都知道。
3.深刻考虑地形地利和派系关系决定发展根据地
1)地形。北伐区域,恶地和狼野之间全是山地,移动崎岖,路程遥远,而对手全是有地道能力的种族,无法较好守护这些绿地省。此外,至高王、铁皮、邪月反抗军的三座传奇城,被山脉给隔开,又同时交汇于东恶地,就意味着打一个首府好打,但后续的征伐越走越远,路上花时间、镇压往往不能主力回头而是依赖本地副队,极大地增加了维持秩序的难度。
2)地利。主要是气候适性和经济发展程度,以卡勒多派系为例,铁峰堡省是绿地,但因为打下来都是1回合,前期还缺钱,三城普遍三本起墙,可能会要50个回合以上。等起墙了,艾辛的6满编就到了,喜提三本洗劫的资金。而恶地全是红色,发展-15,治安-3/城即4城省自带-12秩序减益状态。高精建筑成本高,经济回报不理想,投入这么多,回报要那么后那么少,就往往得不偿失。
3)派系关系。基于自己所处的秩序/邪恶阵营,不同的派系的态度是不同的。地,不是越多越好。打下来守不住还好说,打下来开视野,惹出一个至强派系的复数金杠精锐打过来军训,就搞笑了。
由此,该原则的方法论是:
1)尽量选择交通便利且相连的高发展、气候适应的经济区域,便于用更少的军队更好地守御国土,并提高收入。
2)选择尽量依靠自然地理条件来做疆域分割的标志,如两城距离超过一回合、山脉或河流阻隔、恶劣地形有损耗等等。
3)根据地附近,传奇派系尽量少,或易消灭;且一如围棋,金角银边草肚皮。
二、战役基本原则
当我们决策好当前的根据地和发展方向后,我们需要发起一场一个或多个方向的战役,进行派系战争与占领。战役是战争的一个局部,直接服务和受制于战争全局,我们通常需要遵守如下原则:
1.知己知彼,视野为先
特别是传奇不能回档,如何实际尽量做到这一点?绝大多数回档是因为视野不足,导致主力一股脑冲到敌军主力云集的核心区域;又或者某些不设防的区域没有敌军视野,被敌军渗透损毁;最后损失太大,不得不回档。
该方法论在《孙子兵法》中有充分阐明,故不累述。具体到战锤,尽量使英雄容量有余裕,并招募他们到交火线外线的敌军内部区域,探明交火线与增援路线上敌军力量的分布。只有获得充分的信息,才能够有效支持战争决策。
2.集中优势兵力,局部优越打击
很多时候,敌对派系的军事实力要远强于我们,且军队招募源源不断。我们所能做的,则是高度利用现有军事力量,进行高效军事打击。由此原则而来的方法论如下:
1)集中质量或数量优势兵力,主动出击。这一点本体不重要,重要的是,指挥能力决定了质量和数量的下限,需要在实战中,切实予以考虑。
2)灵活利用城镇驻军,以事实上的优或优量部队优越打击优评分部队。高难度一般敌军实力评分更高,即使加上城镇驻军,敌军实力也依然超过我们;但实战中,有了若干驻军部队参战,我们指挥胜利就比较轻松了;并且,主要损失也可以由驻军部队承担,有力保障了野战军的连续作战能力。
3.善用地利,灵活伏击
在我们攻防之前,需要考虑到地利优劣的特性,这决定了攻防地域、出兵方向和作战形式:
1)兵线情况对出兵决策影响至关重大,出兵需要构建顺畅增援兵线和出兵通道。以下图为例:
这里是帝国斯提尔领(左下)、塔拉贝克领(中上)和奥斯特马克领(右下)的三省交界处,还搭了一个狮鹫林(右上)。作为古坟,我们牢牢占据了斯提尔领的首府,乌特巴德城;而初始帝国卡皇则占据了其他所有标明的地区。
这里能看到:努根海姆、尼德灵和莫德海姆,存在一个一回合相互到达的三角路径关系同时,埃森和狮鹫林则能够一回合支援莫德海姆;特别地,狮鹫林作为五本传奇城,可以大量提供精锐部队。令人讽刺的是,通过指挥加成和部队历练,古坟作为吸血鬼派系获得了质量优势,而帝国作为人类派系则获得了数量优势,特别是帝国的兵力增援线地理上非常顺畅,密度也大。
我们作为从乌特巴德出征的古坟,可以轻松打下努根海姆和尼德灵,但无法同时稳固守住,而帝国则源源不断地征召精锐部队投入前线,怎么办?先放在这里,下面再结合起来一起讲。
2)构建梯次防御阵线,善用渡河点。渡河点距离窄,利于魔法和火力的集中杀伤,从而更好地以少胜多。敌军若是数量过多,则需要弹性防御,直到消解敌军集团军群的冲击力后,再防守反击。以下图为例:
多倍混沌大军自混沌荒原而来,很快毁灭了沃斯格勒。这时我方主力刚在西方反帝,只有一队乙等野战军从基斯里夫千里驰援。首先卡住普拉格东边的渡河点,伏击第一队混沌,现身后利用地利一打二,完成三杀。
下一回合混沌后援到达,会三四队一起上,弹药不够,因此撤到普拉格再伏击一队,现身后打多队则后撤。由于混沌军队太多,普拉格被摧毁。但是这里我们基本消灭了五六队混沌,同时混沌的进攻方向,从单一西进,变成了西进与北伐,且北伐有正北和东北两个路线。
至此,混沌军力开始分散,部分军力在普拉格西渡河点受到强力打击,很快混沌烟消云散。从另一个角度来说,普拉格作为混沌进攻的后续中继点,也会受到我们基斯里夫现存野战军的增援和北方新编野战军的夹击——战争态势从我分敌专,改变为我专敌分,形势大大逆转。
3)善用出入城改变作战形态。同样的部队,在攻城和野战的形态下,作战能力不同:大型单位越多,攻城能力越弱(飞行巨兽除外)。因此许多难以野外作战的敌军,可以考虑以守城的形式重创。如果敌军人数众多,也能通过进城+闪电战反打;当然,需要注意的是,如果驻军消耗太多而敌军又势大,敌军可能一回合直接攻城。特别注意的是,港城被围城还可以水遁。
4)善用地形伏击,伏击能消解对方的总体数量优势,局部抽丝剥茧最终量变引发质变。伏击对远程为主的部队会有毁灭性打击,同时在大多数情况下能够提高战斗胜率。不同地形伏击成功率不同,树林草原平原,主要需要注意敌军进军路线和自己的伏击圈。当然,伏击最主要的,还是利用副队勾引。只是过高的等级和技能差,会导致低等的一方更难伏击和更容易暴露。伏击还可以依靠城镇驻军,效果非常好。
5)善用作战方向和作战对象选择,围点打援。如1队攻1队野战驻军+1队城镇驻军+1队野战援军,如果条件允许,走到援军和城镇之间的方向,使援军在离己方近的战场增援出现,先打来自驻扎的援军。先选择攻击野战援军,这样城里的野战驻军和城防驻军就会不同批次增援,存在交战时间差。
4.多方向进攻,打击增援线
作为一场规模不小的战役,我们首先要考虑的是双方长期的力量对比,打击增援线,具体存在如下方法论:
1)打击敌方兵种增援线,重点打击高发展兵营城,特别是传奇城。高发展城的高级兵营,对双方战争有质的提升。如果说现实战争中,需要首先打击的是敌方的后勤线;战锤中需要首先打击的,必是地方的高级兵营。
以暮光姐妹为例,在北美作为敌人非常地令人头痛,但是一旦突袭巫女林,她就只能出满编林地守卫,战斗强度骤降。传奇城建筑位多,高概率有高收入地标建筑或金矿,打击传奇城同样能大幅打击敌军全面战争的持续能力。
如卡勒多派系,同时征讨铁皮和艾辛,只要一支偏师打掉孬不拉艾辛首府,艾辛就只能出二三本兵和红云耗,我方就可以以小代价野战驻军配合城防驻军防守以奴隶鼠和氏族鼠为主的艾辛部队。
2)打击敌方兵力增援线。
作为帝国,通过合帮玛丽恩堡,占领了巴托和帝国的两座交通要塞,并全有截图北方地域;我们作为古坟,全有截图南方地域。现在,帝国在我们主力西征高精的时候,突然宣战。由于帝国主力云集于玛丽恩堡至博戈波要塞一线,帝国首先派出两支军队进攻我们临时征召部队驻扎的吉索莱奥。因为我们的指挥能力强,加上驻军成功击退敌军,但自身也损失较大,吉索莱奥驻军受到重创。
下一回合,我们野战军在附近伏击补员,而帝国则快速由博戈波要塞增援攻击吉索莱奥,并因为部队优势直接一回合攻城,胜利后毁灭。我们的唯一机动力量选择入驻吉索莱奥所在亚等森林的首府,阿图瓦城堡,并受到了4队满编帝国军队的围攻。由于相当于2满编,因此帝国军队花费了2个回合的时间建造攻城器械。
于此同时,我们在蒙特福特开始建立新的军队,准备入关赫姆加特。可惜的是,瑞克领是帝国的核心领土,帝国这时合邦众多选帝侯,实力如日方升,在乌博瑞克还有一队满编,并且立刻增援赫姆加特。
这时候我们坐蜡了,一队吸血鬼新丁,显然无法攻克金杠精锐帝国部队,于是静坐战争又一次出现了:东线无战事。被攻城2回合后,攻城状态外的帝国3只军团受到了2回合的腐蚀,损失不小。这时,驻扎在阿图瓦的一等野战军闪电出城一战,一回合直灭四队帝国满编,一路反推到已被从废墟殖民的吉索莱奥。
这时的战争态势是帝国全线征兵,而我们主力加快破灭高精的速度再火速从高精岛回渡。这依然是一场时间的赛跑,但时间站在我们一边。高精岛上的乙等野战军原本落在最后,此时则率先到达,两队野战军成功稳固住西线。而又过了数个回合,我军主力自哥隆尼而来,成功交汇突破了帝国博戈波、玛丽堡防线,并大旗东征。
这里的一个关键是在帝国增援线上用蒙特福特分流了帝国军队的增援,有力降低了西线压力。东线作为双方的次要战场,我方一队满编加一城带墙驻军,足够支撑。我军西线唯一的野战军也可以强行军东援,整体风险可控。
也对上面古坟打帝国的图做一个解答:凯勒姆本队开辟新战线,自北南征,侧翼攻占狮鹫林,断掉帝国高级兵营,彻底将帝国部队限制在三本及以下,战事陡然逆转。如果一个方向难以抵抗或进攻,就必须开辟新的战略方向。
3)打击敌方经济增援线。经验地,绝大多数敌军的兵力,都分布在战争前线。所以只需要一到两队偏师弱旅,就能在敌军腹地搅乱地地覆天翻,同时以战养战。
5.伤其十指,不如断其一指
1)完整歼灭敌军,避免高补员回复。部队经过行军,可能只有一个连打2次的行动力,这时候不选择敌方2队各打1次,而是一队打2次,这样可以直接歼灭一队。敌军城镇驻军的补员速度是50%/回合,野战驻军没注意,但也很高了。优先打击强行军敌军,也可以1次即歼灭部队。
2)优先歼灭传奇领主或优质敌军,通过闪电战、伏击等形式。传奇领主的战斗力委实太高,太多一人敌一军的存在,且配属的部队都是最高质量,因此需要及早歼灭,避免造成过多杀伤。
巴托
收起巴托矮人帝国
战锤全面战争2开局打法是一局制胜的关键,各派系如何破局?下面给大家分享战锤全面战争2各派系开局思路
一 巴托
劳恩
劳恩开局位置很好,最有钱的几个省都在附近,开局第一回合马丽恩堡,这个不多说,拿下主城就行,小城不建议拿,否则需要额外的城防成本。
打下玛丽恩堡转头金特矿山,打掉这个就没有绿皮入侵的debuff了,家里治安随便压。
接着有2个选择
一个是回去处理穆席隆红公爵,一般吸血鬼这个时候再围攻里昂尼斯,吸血鬼兵很弱,自动都能打过,攻城的时候建议直接毁灭,毁灭是为了让其他巴托占领发展方便以后合帮,自己发展还要压治安不划算。
第二个选择去打米登领,顺便灭了附近的绿皮,也可以打阿尔道夫,然后打吸血鬼,看你想不想让卡皇留存于世吧。
后面选择继续扩张也行,打诺斯卡刷侠义升级也行,兵力不够就合帮,巴托那边看他们有四级城的差不多就可以合帮了,五级城最好,然后暴兵指哪里打哪里。
海产王
海产王运气好起手附近有垃圾,战斗一般AI是4队远程1门火炮其他近战,先把兵藏树林里,领主上去吸引仇恨,让AI远近兵分层,然后国王骑士冲远程,狭义背冲近战,背冲不要着急,先让弓手射一轮,冲了立刻拉开不要等二段伤害,反复冲锋降低战损。
打完之后有钱还能升级誓言。然后主城兵营拆了,投石机,招募6遍投石机再带一个生命法领主去打奥卡山,奥卡山没守军随便灭了,这样就没绿皮入侵了。
打完奥卡山穆席隆红公爵可能会过来,不管他在哪里,反正回去补员一轮,就追着吸血鬼锤,刚好完成第三个誓言。
附近没威胁了,然后去打马丽恩堡(谁让你有传奇港口呢),路过顺便把古坟军团灭了还能刷个10抗性,如果不打可以留着以后做誓言用,反正都是一回合的事情。
打下玛丽恩堡后面就跟劳恩一样了,打米登领对付准备对付混沌诺斯卡,打阿尔道夫就准备对付吸血鬼。
湖女
老样子,起手投石机走起,剑指奥卡山,灭了之后,有多种选择,直接去打马丽恩堡,跟海产王和劳恩一样。又或者是去打老鼠,打斯卡文魔都,我建议是打魔都,因为我很烦老鼠。
打老鼠带一个骑士领主,6编投石机,直接强行军过去,路上啥也别管,小城都不打,一般老鼠这会没有守城的将领,说不定还会跟下面那个南方王国打个你死我活两败俱伤,找机会干掉利爪,利爪的特性是+魔法之风和研究速率,很适合湖女。
打掉老鼠后,恐惧舰队差不多也会过来打你,海关的小城让给他,他主力会在那边逗留,己方主力强行军回去顺便路上研发合帮帕拉翁,合帮之后兵力2个满编拉过来击杀恐惧舰队主力,然后就可以和谈了,没必要过去打他,吃力不讨好。
这样周边不再有任何威胁,往下打南方王国找去沙漠找贞德也行,或者北上跟上面劳恩海产王一样。
贞德
贞德也是强无敌类型的,起手先跟矮子签个不互侵犯,很重要,第一回合还是第二回合签,反正前几回合都看一下,如果不签他很快会宣你,如果实在不行就用加入对野兽人的战争来签,不过签了之后野兽人一个满编很快会来打你,招募一个骑士也能防住,就是操作比较累。
开局统一行省,有个小BUG技巧,事务官没血了,离开队伍再回队就满血,用这种办法让他上去卖血然后投石机白嫖。统一之后触发合帮,拿下赞迪里,把投石机合并到贞德一队里面,带个生命法+骑士领主,直接把下面的金矿省拿下,不碰赛特拉,先往下打。
把阿拉比大沙漠跟南方沙漠两个省拿下来,打下的城先起城防,很重要急速扩张没空管治安,所以靠城防撑一下,这时候矮人可能宣你,跟他打就是了,很轻松直接灭掉。
完了之后可能萨图沙海盗来打你,他只要敢过来,直接先灭主力,然后出海把她主城打下来,这里直接抢劫不用管狭义,毕竟抢的钱实在是太多了,后面就是一路平推横扫整个非洲了。
巴托开局难度都不大,主要思路就是消灭周边威胁,等合帮贞德除外,贞德就是一个字,干。
这里开局需要掌握的小技巧是投石机攻城,领主卡门口聚怪,投石机砸就完事了,骑士领主配上生命法领主,巴托没有补给线多出几个领主还给加狭义。打野战就是用麦田的四层防御法,领主先拉仇恨,让AI分层,骑兵侧翼打远程,领主吸引近战到弓手范围,投石机+弓手一轮爆炸输出完事。
战锤全面战争2矮人是游戏中的一个强力派系,矮人族有哪些强力兵种和传奇领主?下面一起来看看战锤全面战争2矮人族详解攻略
战锤全面战争2矮人族详解攻略
估计战锤2不会再更新矮人了,这个攻略可以适用好长一段时间(攻略版本为暗精驯兽师拉卡斯版本)。
矮人势力适用人群:
1、由于大部分操作都是开局暂停布阵,这个势力特别适合懒得慢速操作的老年人(比如我)
2、近代枪炮枪毙各种妖魔鬼怪是一种唯物主义体验:)
不适用人群:
1、喜欢魔法者
2、喜欢冲脸者
3、喜欢大量操作者
4、不喜欢详细运营者(矮子高度依赖种田提供经济)
照顾新人,基本常识说明:
1、部队面板上,攻击是指命中,防御是指闪避。近战命中率=攻击-防御+30%
远程攻击命中率与上述数值均无关,只看远程兵的“精准”数值——而且这个数值是隐藏的。
2、伤害是指命中后造成的伤害(鼠标停在伤害数字上可以看见破甲伤害和非破甲伤害的比例)。非破甲伤害打在护甲上,会被随机减免(护甲值÷2)到(护甲值)之间百分比。
例如:某敌军有100非破甲伤害。我军某部队有100甲,则敌军击中后,非破甲伤害会被减免(50%—100%),换言之,敌人对我方造成的伤害就是0到50之间的随机数值。如果我军该部队护甲值为120点,则减免比例为(60%—120%)。则敌人造成的伤害就是0到40。以此类推,护甲达到200时,免疫非破甲伤害。
无论护甲多高,破甲伤害都不会被减免。
3、部队面板下面有一列状态,最重要的是最左边的不同颜色盾牌——抗性,鼠标放上去可看见具体是哪种抗性。由于抗性可以减免一切伤害(包括破甲伤害),所以除了初期敌人没有破甲伤害的这一特殊时期以外,中后期开始,抗性比护甲重要得多。
抗性包括远程抗性(字面意义),物理抗性(远程近程都抗,但魔法攻击不抗)特殊保护(简称特保,按比例减免一切伤害,最强抗性)。其中由于AI对魔法攻击用的一团糟,所以物抗也很强力,大部分情况下约等于特保。
矮人出门传奇领主选择:
(强烈推荐)白矮人,优势:(1)全游戏最强的蓝线,全国受益,每个蓝线技能都补充了矮子迫切需要补充的短板;(2)超强的初始兵,那个火焰喷射器是所有初始兵里最快能金杠的部队——由于矮人初期艰难,白矮人的初始兵强这一点特别占优(点名批评至高王,那个铁锤初期有啥用?);(3)个人极强的战斗力,初期除了铁皮无人可敌,还有闪光弹、全图不掉模组两个强力技能,省却大量黄点(4)几乎没有什么缺点
贝勒爷,优势:(1)拿了八峰山以后有一定BUFF;(2)八峰山有特殊建筑,适合奇观控;(3)初始行省在添加了特殊建筑以后收入不错;(4)贝勒爷比普通领主强很多;(5)初始送几个靠量产装备就能满物抗的幽灵爷爷,贼强。
缺点(1)如果没有学习攻城套路的话,速攻八峰山极难;(2)一旦没攻下八峰山,由于无八峰山惩罚,这个势力就是全游戏强度倒数的势力(如果不是铜山堡加强了,他就是倒数前三);(3)贝勒爷虽然比普通领主强很多,但他本质上是领主(而不是符文领主),就很麻烦。
至高王,优势:(1)大型无硬直单位,拔剑后可无双;(2)虽然远不如白矮人,但是黄线有一些全局BUFF,有总比没有强。
缺点:(1)大型单位,而且轿子不能撤,导致没法上城墙;(2)没拔剑的话强度一般,20级左右的时候,很难达到其他势力首发传奇领主20级的平均强度(指的是骑龙麻辣鸡丝,克大师,6蓝大脚血手等)——因此很不适合首发
屠夫王,优势(1)此人斩将可太厉害了,特别是斩各种喜欢上坐骑的将军和大型单位,属实爽快;(2)此人可以卖血上抗性,配合一些量产装备可残血满物抗;(3)屠夫征途真不戳,可以理解为低配不死亲卫队
缺点(1)地理难受,跟25仔很难打好关系,有时候弗拉德也会参一脚,主城不太富养不起多线作战部队,如果屠灭者也来参一脚容易弃档。(2)屠夫征途被砍了,很多骚操作木有了
事务官篇
符文铁匠
后期随意量产的事务官,战斗方面有符文领主同款技能,但都是效果减半版本,加上更加缩水的攻防,不是特别建议入队。但是,随着符文铁匠铺这个建筑的铺开推广,往往能有几十个上限,变成量产事务官。此君可以通过携带经常在战斗后掉落的“制桶匠”、“酿酒匠”、“石匠”、“金匠”、“矮人新娘”等随从站街提高收入(前两个站宝石省,第三、四个站黄金省,最后那个两边都能用)
但是,打吸血鬼建议携带入队,当你看见三四个天鬼飞过来的时候,你会希望多点减速符文的。
族长
同样是后期随意量产的事务官,战斗方面属于拉跨版领主,领主都不带还带他?但此君进行刺杀、袭击全队却是一把好手,适合站在大军前面当侦察兵,清理掉烦人的事务官(特别是黑兽人首领和尸妖王,矮人一向难以反小型单体)和进行袭击全队。
工程大师
核心事务官,核心中的核心,关键中的关键,但要命的是五级城才+1容量,而矮人的人口增长速度反正有的招一定招,每队一个。技能点对全军有用,还有光环的那些,然后点长生久视,提升移动,剩下就随意了。
符文领主44特保,工程大师提供单体22物抗,我矮人,天下无敌啊!
兵种篇
领主和符文领主
他们俩的区别是,领主攻防数值大大好于符文领主,但没有轿子坐,黄线是肉搏黄线。
而符文领主战斗数值较差,有一个意义不明的轿子坐,黄线是很强的符文辅助能力,包括群体加60甲、减速72%、群体44特保(应该是整个游戏最强的大众脸群体特保技能了)。
我个人的意见是使用符文领主较佳。首先领主虽然攻防好,但是领主没有坐骑,步行有硬直这一点严重影响了输出效率,这也直接导致了矮人靠领主砍爆是绝对不可能的——因此攻击数值没有太大意义(而且破甲伤害比例很低)。
而防御虽有意义,但符文领主靠守门人战锤和黄线符文也能堆到50-60防,靠啤酒杯回血和加甲、抗性符文轮流上,抗住非传奇领主和小兵围攻一段时间的问题不太大。
但符文领主的辅助能力是领主根本无法替代的,44特保有多重要,打过混沌领袖艾茶恩的9级重武神选就懂。更别说初始符文加60甲在前中期揍绿皮的时候(绿皮前中期单位普遍破甲伤害低,铁皮和他的黑兽人除外)可以说有至关重要的作用,减72速也是防各种妖魔鬼怪——特别是会飞的妖魔鬼怪——冲击我方后排的利器。
肉盾单位:
矿工:两个字总结:垃圾,主要问题是攻防属实拉跨,仅高于僵尸、农民暴徒、奴隶鼠、僵尸海盗水手这三种著名炮灰,和步兵团,骷髅兵、氏族鼠和一大堆远程兵五五开,你这攻打的中谁啊?打不中要破甲伤害有什么用啊?你这防防得住谁啊?说是重甲也不到100,盾也没有抗性也没有,抗也抗不住,打也打不动,属实FW。
建议只在敌人进攻迫在眉睫,当地除了矿工啥也不能招的情况下紧急招募当炮灰垫脚使用,用完以后只要能招别的就马上解散,千万别留。
另外,他拆门真的很快——但这个属性完全是FW,矮人攻城不靠打城门的。
矿工(雷管):从垃圾上升为鸡肋。老实说手雷的确是厉害,很厉害,对聚团低甲单位伤害惊人,但你只有一发啊?扔完这一发手雷就被打回上面那个挫样,我带还是不带呢?
而且招募条件还相对苛刻,差评。
无底石阶矿工(精英兵,需要DLC):这位老铁就完全属于可用级别了,首先他9级,这提升的攻防士气就不少,攻防足以达到普通一本步兵水准,士气更是可观。其次他手雷有3发这个就很厉害了,堂堂碎铁也不过是3发。不过毕竟是精英兵只有1队,建议不要随身带,留在库存里以备随时应急招募。
矮人勇士:强力T1步兵,攻防总和可以和帝国剑士、暗精剑士这两个标杆看齐,共称为三大T1步兵(前提:没有红线和科技加成,不然蜥人步兵要出来说话了)。士气高,防御高,甲高、有盾,四件快乐的事组合起来,变成了更快乐的事。
但是注意,这厮的攻防总和高,主要高在了防,攻是很低的,不要指望他杀人,一旦失去后排的火力,他就只是待宰的死肉。
龙炎隘口勇士(精英兵,需要DLC):毕竟是精英兵,这个部队已经达到了T2水平,带了反步兵加成,步兵绞肉的时候也有点杀伤力了。还是那句话,留在库里,以备急用。
矮人勇士(重型武器):矮人勇士本来就是攻低了,无法命中的情况下,要破甲伤害何用?而且重武矮人勇士没了盾不耐射,大差评。
矮人族意义不明的重武单位1号。
长须战士:防御端进一步强化的矮人勇士。由于矮人人口增长速度极慢,跳5本碎铁是不可能的,因此长须是必要的,在碎铁出来前取代矮勇的过渡单位。
特别说明,长须的攻击依然低得令人发指,别指望他杀人。
长须战士(重型武器):丢了盾,加了破甲,问题又来了,你这么低的攻击,命中不了要破甲何用呢?
矮人族意义不明的重武单位2号
絮叨战士(重武长须精英版,需要DLC):重武长须本来就是鸡肋兵种,这个也没有好到哪里去(有啥区别?),在池子里坐着等吧。
矮人族意义不明的重武单位3号,但毕竟是个9级长须,不被射还是挺能顶的,池子里待用吧。
碎铁勇士:厉害了老铁,这是整个游戏最厉害的扛线步兵之一,和凤卫并列为最肉步兵,而且还有一手手雷。
首先,碎铁的士气、护甲、近防,无可挑剔,接近完美。0科技70+防,140+甲,铜盾,来来来大剑士,听说你反步,你能打得动我?科技随便点点,八九十防,肉得不行,就算是刽子手、剑圣、重武神选之类的玩意儿也砍得费力。红线点出物理抗性,更是锦上添花。
此外,前面我们说到,就算是矿工这种攻防拉跨的部队,拿了一发手雷,顿时就能上升为鸡肋,这碎铁是自带3发手雷,全扔在一队步兵上,威力极为惊人,极大的弥补了矮勇—长须—碎铁这个系列近攻低导致输出堪忧的问题。
后期6队起步,绝对不可缺少的单位。
诺威格林的碎铁勇士(精英版,需要DLC):更加厉害了老铁,一般来说精英版就是原版加强到9级再送点无所谓的特殊效果,但这厮比起本来就很厉害的原版,手雷伤害翻倍
建议先放在第二排,把金贵的手雷先扔完,体会一下现代武器轰炸的感觉,再上去顶顶。
实在是基底兵种太厉害了,这个兵种怎么用都可以。不过貌似电脑很喜欢集火这个单位,注意保护下。
我也不知道怎么分类的单位:
铁锤勇士:这个单位真的是生不逢时,一声叹息。其实铁锤勇士作为终极近战破甲输出步兵,进攻端非常的给力,点了红线和科技以后我觉得绝对绝对不比重武神选和黑兽人差,泛用性强于剑圣刽子手。防御端重甲,红线15物抗,缺点是近防稍微低一点,而且没盾,这是完全可以接受的——上面那四位选手有盾有近防吗?(剑圣有面铜盾)
但是,矮子不是混沌,他不是一个冲脸的种族,既没有绿皮的waghhhh,也没有科技和其他兵种的配合。一般来说,冲脸兵要有其他兵种配合,特别是用于控制侧翼的骑兵和破阵的巨兽——而这两个矮子都没有。
一声叹息。
可见,有些时候,既要看兵种自己的实力,也要看历史的进程。
屠夫系列:
屠夫:贴吧大佬曾说过,矮子步兵很极端,要么有肉无输出,要么有输出没肉。虽然我认为碎铁并不符合这个定义,但屠夫的确是如此的。这个部队砍大型怪的确很快很厉害,但防御端惨不忍睹,0甲就很离谱(屠夫:符文领主你是我爹!),近防也很低,一丁点远抗,存在和不存在差不多。建议放在炮旁边反空袭下来的空军和绕后的骑兵。
值得一提的是,由于吸血鬼、绿皮都很少重甲的大型单位(点名批评蛮荒兽人大只佬、巨人、各路巨魔、各种绿皮战车、天鬼,各种马车,运尸车、引擎。惊惧兽也就100甲,学学人家坦克),打他们的时候屠夫往往比下面那个更好用——而且更便宜。
巨人屠夫:破甲版屠夫,更贵了。死起来更心疼了。其他和上面没啥区别。
此外,屠夫王带的屠夫们有一个不掉模组的特性(屠夫征程),还不错,但是掉模组的门槛被砍了,一不小心就开始掉人了,远不如不死亲卫队。千万别太依赖这个技能。
巨人屠夫破甲高的特点适合对付古墓王和蜥蜴人,讲道理有点偏后期了,前期招募这东西维护费还挺贵的。
远程曲射步兵:
重矢弩手:前期强力远程部队,进攻端虽然平庸,但是银盾高甲可太厉害了,对射丝毫不虚。
值得注意的是,凭借高护甲和与矿工近似的近战属性,可以砍崩绿皮的地精狼骑兵(这个玩意儿是骑兵界的耻辱)。
重矢弩手(重型武器):莫名其妙的单位。远程伤害不破甲,你近战伤害破甲有啥用?让你一个弓箭手上去砍人?
矮人族意义不明的重武单位4号。
游侠:移动速度快一点的低甲弓箭手,但矮人要移动速度何用?倒不是不能用,但不如重矢弩手。贝勒爷对游侠有独特加成,适合带。
游侠(重型武器):唯一不那么莫名其妙的重武单位,因为这厮的远程伤害带破甲。但100不到的射程,只能射击近距离单位。问题是,火枪出来的不算很晚,不需要这个家伙来过渡啊?
乌尔扎冲锋者(重武游侠精英版,需要DLC):全方位强化的重武游侠,同样建议应急使用。
远程直射步兵:
雷鸣枪手:步兵远程破甲扛把子,弹道快导致命中率奇高,命中率高又导致威力能充分发挥。比起帝国火枪手又有个甲高士气高,生存能力强的特点,好顶赞。
铁龙手炮兵:这是一个特殊反步单位,也很好理解,就是喷火兵。前期特别有用,大杀器。白矮人出门送的那一队,五六场战斗就金杠不是梦,场场三四百杀。后期随着冲阵的东西越来越变态(主要是甲高烧得慢),作用有所下降,但建议还是带一队。
顺嘴一提,老鼠那个不如这个好用,主要是生存能力差太多了,但老鼠也没得选择
铁龙手炮兵(巨魔之锤):这是一个反大单位,也很好理解,就是火箭筒兵。这个部队对大型单位的杀伤效果是毁灭性的,后期打大型单位较多的种族必带,数量酌情调整。
铁龙手炮兵(精英版,需要DLC):这是极为罕见的,精英兵不如普通兵的情形。这个部队使用的是矮人直升机那种蒸汽枪,威力低,溅射小,意义不明。
除非应急守城,否则不建议招募。
远程曲射火炮
仇恨投石机:优秀的前期2本炮兵,可以一直使用到5本火焰炮出场。曲射弹道,440射程,溅射效果都非常优秀,和矮人勇士,重矢弩手构成了前期的铁三角。强烈推荐。
地精弹射器(仇恨投石机精英版,需要DLC):全面强化的投石机,带有减士气效果,推荐最前期依然留在库存中以备万一,只要老家无虞就直接拉出来给主力带
火焰炮:反步利器,类似于现实中的迫击炮,AOE火力惊人,无甲单位只能被无情的炸烂,对重甲单位效果其实也不错。带就完事了。
2门起步,但也别太多。
远程直射火炮:
弩炮:全游戏最垃圾的炮兵,伤害、射程、溅射(特别是这个)都极度堪忧。任何情况下都不建议招募。
加农炮:反大反炮利器,440射程(工程大师还能再加点),极高的武器威力(工程大师还能再加点),一切不用再说,take my money。建议每队1门就足够。
P.S.1加农炮这个玩意儿前面禁止放别的炮(特别是投石机),不然就是友军之围了。
P.S.2在攻打有拐直角弯的城墙的城时,加农炮可以清扫垂直城墙上的敌军,效果拔群。当然那个城如果城墙成一条线,就比较悲剧了,加农炮只能拿来打塔和墙。
风琴炮:网上都说这个厉害,我用了感觉优缺点都很明显。
优点:这个炮虽然看着威力不大,但这个威力是个很有欺骗性的数值,它指的是单发弹丸威力。可巧这个炮的弹丸很多,精度贼高,所以实际上威力巨大,不,是特别特别的巨大。如果全部命中,威力超过你的想象。
缺点:(1)这个火炮的弹道是直射的,而且弹道非常低,加农炮好歹只会误伤前方架子高的火炮,这个风琴炮连自家步兵都能误伤,非常的弱智(这时候,高威力变成了一个负面特征,碎铁也经不住风琴射的)(2)这个火炮的弹道非常集中,导致对方如果把重步兵拉成长条冲过来,他多发弹丸只能打到几个人,前面的弹丸打死了几个人,后面的弹丸就空了,威力大减。(3)射程很低。
所以我在思考这个炮的定位,如果反步,他打不到几个人,反大的话射程堪忧我为啥不带多几门加农。最后我得出的结论是:风琴炮的定位是侧面射击与碎铁交战的敌人专用。
不用多带,2门足够。
直升机系列:
矮人直升机:莫名其妙的单位。说是反步兵吧,这射击打不死几个人,说是反大吧,他有更好用的版本。而且所有的直升机都有一个毛病,空战只能打得过蝙蝠,打不过任何其他空军。
任何情况下都不建议招募。
矮人直升机(硫磺枪):这是最有用的直升机单位。这个枪威力足,打大型单位给力,而且走到敌人火炮正前方打火炮有奇效,往往能打爆炮架,好顶赞(特别是打混沌炮,很重要,这东西对矮人威胁很大,而且混沌防空就是开玩笑一样的存在)。而且硫磺枪穿透足,走到敌军重步兵侧面射击,往往也有奇效(打步兵也是我更在行,普通版直升机你退群吧)。
注意这玩意儿有直升机系列的老毛病,空战垃圾。打吸血鬼别出,AI吸血鬼伯爵贼喜欢出天鬼,别问我怎么知道的。
只要不是打吸血鬼或者强防空种族(帝国:弩手、猎人、自由民兵、手枪骑、先驱骑,火枪,你直升机顶得住哪个?),建议带1架。
矮人轰炸机:这个单位优势劣势都挺明显,我个人不建议出,大家自行参考吧。
这个单位的普通攻击和直升机一样属于开玩笑,武器威力看着高,打起来效果一般。但十几发炸弹确实威力无穷。主要是我老年人,懒得细细操作轰炸了,如果各位喜欢B2空中堡垒狂扔1000KG航空炸弹的,可以尝试一下。
系列祖传老毛病,空战垃圾。
游戏介绍/运行方法
收起游戏介绍/运行方法一、上手指南:菜单/设置/操作一、上手指南:游戏模式一、上手指南:战役/战术/玩法特质二、战役派系及领主解析:高等精灵二、战役派系及领主解析:蜥蜴人二、战役派系及领主解析:黑暗精灵二、战役派系及领主解析:斯卡文鼠人三、兵种详解:黑暗精灵-领主三、兵种详解:黑暗精灵-英雄三、兵种详解:黑暗精灵-步兵1三、兵种详解:黑暗精灵-步兵2三、兵种详解:黑暗精灵-远程步兵1三、兵种详解:黑暗精灵-远程步兵2三、兵种详解:黑暗精灵-骑兵/战车三、兵种详解:黑暗精灵-远程骑兵/战车三、兵种详解:黑暗精灵-怪兽与野兽三、兵种详解:黑暗精灵-炮兵/战争机器三、兵种详解:黑暗精灵-稀有怪兽/野兽
游戏介绍
《全面战争:战锤2(Total War: Warhammer 2)》是由Creative Assembly制作,世嘉发行的一款策略战棋游戏。
本作是《全面战争:战锤》的最新续作。
游戏包括四大派系,蜥蜴人、高精灵、暗夜精灵及鼠人。
各派系为争夺Great Vortex的控制权展开厮杀。
战场设在四块新大陆:Ulthuan、Naggaroth、The Southlands,和Lustria。
游戏战役中,玩家可以扮演八位传奇领主中的一位,并将通过与其他领主派系的战斗来巩固自己的统治。
发行商世嘉表示新作发布后将尽快提供内容融合服务,拥有前作的玩家可在新作中使用旧作的种族及地图。
不能运行和黑屏的问题解决方法
1、游戏各级目录需要是英文。
2、尽量将游戏Total War WARHAMMER II主文件夹剪切到硬盘根目录运行。
3、有各类防护软件和设置时,可能需要你运行后切换到桌面允许游戏联网。
4、升级显卡驱动,安装游戏文件夹_CommonRedist中的各项dx和vc软件。
5、不要选择dx12模式运行游戏。
6、重新安装游戏,或是重新覆盖单独未加密补丁。
7、右键选择管理员权限运行游戏。
8、重启电脑多次尝试,自求多福。
战锤全面战争2中有许多种族派系,那么这些种族哪些比较强,哪些比较弱呢?下面一起来看看战锤全面战争2全种族派系强度排名分享吧。
战锤全面战争2全种族派系强度排名分享
T1木精、巴托、高精
T2暗精、蜥蜴人、鼠人
T3吸血鬼海盗、帝国、绿皮
T4混沌、诺斯卡、吸血鬼、古墓王、矮人
T5野兽人
主要依据是战术强度和机制,战略位置占很小比重。战术强度更侧重中前期,反正除了野兽人,谁不是后期随意横行。
t1战术强度全程都高,部队性价好(经济和单位价格平衡),机制给力且易上手。木精、巴托、高精都满足以上几点,除非战略位置太差,破局非常容易。木精更是开局即破局。
t2总体很强,但某方面有一点缺陷。暗精中期、后期战术强度不够;蜥蜴人前期战术强度不足,缺输出,棒子再厉害在极难环境下以少敌多也不舒服;鼠人三个老派系机制很一般 。后期除了事物官大队强度也不是一线。
t3战术强度或机制有明显亮点。绿皮、帝国部队全面,且有强势单位。海盗全面性稍逊,但部队优点突出,机制更出色。总的来说绿皮接近t2,帝国接近t4。
t4有明显缺陷,机制比较坑,部队也没逆天到能弥补机制的程度。吸血鬼战术弱势期太长;矮人机制鸡肋;古墓王机制在定居种族里最差;混沌游牧补员不好,后期强度也是下游;诺斯卡半游牧更加坑爹;
t5的野怪人战术尚可,然而机制太坑,玩起来很累。
最后
战术上木精有最好的强度曲线,尽管大后期上限不如高精、蜥蜴人,但胜在中前期各种超模。太弱的基本上没有,硬要说就是野怪人和吸血鬼。
机制上点名批评混沌三废和古墓王,表扬巴托和暗精。
战锤全面战争2古墓是游戏中的一个强力派系,古墓在战役中对阵各派系怎么打?下面给大家带来战锤全面战争2古墓对阵各派系战斗难度与打法攻略
战锤全面战争2古墓对阵各派系战斗难度与打法攻略
【一,对古墓威胁极小】
1,海盗
一个所有对古墓有威胁的兵种都可以拿骨弓射爆、骨弓射不到的兵种又会被车狗鸟抄爆的派系
实际上,看到这个分类我第一个想到的派系就是这个。
只要你不跟ai点自动,一切好说
2.高精
ai爱出海卫,这太怪了。对骷髅架子而言这货自动分挺高,大祭司开局这点估计会明显一点,但进战场后ai的行动逻辑反而蠢得不行。
高精步兵突出几个共性:质量轻、跑得快、站位密集,ai格外青睐的海卫进战场后还多一个无自动规避(如果他们经济好点后期你还会见到阿瓦隆,这货也是无近战规避),所以经常能见到的搞笑一幕就是你车都快贴脸了高精远程还是挤成一排当炮活靶子一般两炮两车就是打ai高精的经济型配兵,大量银盾骷髅代表着古墓有足够的炮灰资源等待ai步兵就位,ai的密集站位意味着能在开战初期炮车造成极大杀伤,战车进场能轻松将高精全部步兵无力化。
至于高精的车鸟龙马狮,一是前期见不到,二是后期因为高精射手的远射程极易与后排脱节,加上海卫阿瓦隆无近战规避导致完全不会出现帝国那种你抄后排火枪弓弩朝自己家骑步兵方向跑的情况。同样,骑兵还可以说有点威胁,要用领主拦、光法网、车堵屁股尽量一次解决,凤凰从进骨弓射程到落地,不触发涅_基本就是只死鸟,龙在ai手里更是傻子,喷完一口就落地当一坨死肉,记得开战前按对面龙的数量把墓守戟放后排就行,他们会玩得很开心的。
只能说高精不愧是高精,在玩家手里也省心,在玩家对面也替玩家省心
3.野兽人
自动死还是手动死,你选一个呗
【一,对古墓威胁较小】
1.矮子
之前曾有一个帖子提过一个很有意思的现象,就是在玩家用吸血鬼进行游戏时,ai的部队经常会不超过14张兵牌,很多人觉得这是ca为了针对玩家而特意制定的行动逻辑,但这个猜测有太多主观臆断的成分在内。
我们来结合地看一下游戏机制与ai的行动逻辑。每一个行省在一回合只能招募一个领主,而ai在经济充裕时,会优先倾向于最大化自身的军队数量,这就导致了ai在自身军队数量不足或者编队被歼灭后,下回合会马上在距离玩家较近行省处招募一个新的领主并开始募兵。但,如果这个行省已经有一个领主正在募兵呢?那么当然是按时间顺序进行,但ai并不会直接将单个领主的募兵直接一次性进行到底,从结果来看,复数领主的募兵是以“A领主招募n个兵,B领主招募n个兵,A领主再招募n个兵”这种穿插顺序螺旋状进行的,这就会导致在两领主各有了十三张兵牌后(极难下ai的募兵格子有加成,每回合大概就是5到6格),有可能达到了经济负担的特定值而停止募兵。当然,也有可能是突然发生优先级更高的情况,比如去进行攻击或者劫掠而终止募兵行为。
灰须的矮子就是这种情况,因为招募顺序的原因,这家ai会在早期维持3个编队共有约35至40张兵牌,三队13兵牌的矮子当然比两队20兵牌的矮子好处理得多。而在ai受外敌威胁时,没有“野心勃勃”的ai更倾向于将已有部队驻防,而多余的编队才会自由行动。这样总结下来,实际操作思路就已经明了了:
灰须在前期极易宣战野兽人,而在战时则三编队必有其二驻防,实际劫掠部队只有一个残编,在15回合新王朝解锁时,我们可以在老家直接招募新编队,只需要两辆车,其他部队拿骷髅兵填满。招募结束后提前一回合进入“沙海入墓”状态然后宣战灰须,引得劫掠部队攻击同时矮子家中部队强行军支援,靠先锋部署藏树林拖赢,第二支矮子部队因为强行军直接灭队,在下一回合时处理原本的第一支部队,同时再解决因为二队全灭而强行军守家的第三队,从而达成以副队一回合灭灰须全家的流程。
这一切操作正是利用了矮子机动性极差的缺点,其实也只有阿克汉最需要处理这些。
进入中期往后,矮子的各项劣势进一步凸显,除去机动性外,兵种输出能力单一、高科技兵种出场极晚对ai来讲都极为致命,再加上矮子全家射手无近战规避,处理思路与高精完全一致,甚至还要更简单一些。
总的来说,矮子缺乏机动性这点就能直接导致玩家在面对ai矮子可能不会赢,但绝对不可能输,很多人觉得矮子是一块硬骨头,那大概是朋友你歪脑筋动的太少了
2.巴托
又一个势利眼,也就在古墓前期缺炮缺法师时欺负欺负骷髅架子了。
在古墓步入中后期后巴托ai能对玩家产生威胁的点只剩骑兵,然而ai的配兵倾向注定了他们会在队伍里掺老农我是一直建议玩家在判断ai兵力时做减法的,比如在古墓配兵正常的情况下,敌对ai的炮、二本以下步兵、低级法师事务官或领主都可以直接不视为战力,玩家应该时刻将注意力集中在ai的骑兵、战车、以及少模组多血量的空军单位上。这样一来,删去非战力后,ai手中的巴托单队值得操心的只剩那四五六队混编骑兵,侠义探险空军直接骨弓就能射穿,圣杯直接连着骷髅架子拿炮或魔法砸了就是。
不过在玩家游玩阿克汉与大帝时会受到巴托不小的威胁,但真正最难处理的点还是以速推为前提时阿克汉面对的贞德,因为这确实是唯一一场古墓完全没炮没法术却需要面对六队甚至更多冲骑的硬仗,不过除这种特殊情景外,正常流程在你揍巴托时怎么都应该有门炮了。
3.老鼠
开头总结“对古墓威胁较小”这一类时我特意提过,有些派系在古墓准备不周时会对玩家产生不小的威胁,老鼠正是典型中的典型。
对于ai老鼠爱用的武器小组这类强火力弱身板步兵,古墓战车天生克制,或者说在玩家的机动部队手里ai不存在什么后排火力,但问题是,ai往往喜欢出不止一两队武器小组,请问两辆车该如何迅速地处理六七队鼠特林?而老鼠的高速后排又会极大拖慢一旦玩家的机动部队数量不足,老鼠的黏人特点就开始浮出水面,别忘了,你要处理的不只是有对你兵线威胁最大的武器小组,在你选择战车冲阵时,原本对你的步兵毫无威胁的阴沟夜奔鼠反而会成为你战车最大的威胁,而兵线那边,要不再加上工程师的次元闪电?再来个亲切的弟弟偷袭?你要是开战前没看仔细说不定还会附送一发次元石炸弹。老鼠的反人类程度是根据其队伍里的东西呈排列组合一般极速上升的。
但归根结底,只要玩家备有足够的高速部队,这一切问题都会简单许多,说是多,其实四辆车足够。面对鼠人大量武器小组时利用机动性分割战场,落单的武器小组比奴隶鼠还要脆的多,同时拖延ai步兵推进尽可能在接战前耗尽弟弟突袭次数,记得关闭骨弓自动射击以及步兵开启防御模式以防触发次元石炸弹的启动阈值。鼠人的法术?没了前面那些,你随便炸呗简化问题的最好方式当然就是分割问题,对ai来讲,所谓强度的硬通货就是机动性和兵种肉搏能力,而身板羸弱的鼠人注定了只要玩家不给他们将恶心人的点结合起来的机会就完全没有赢的可能,主动权永远在玩家手中。
4.诺斯卡
对阵北佬时玩家操刀的古墓最常出现的问题就是错估战损,一方面来讲正常战役对局确实不太常见这货,另一方面北佬羸弱的防御端经常给人这货不经打的假象。
实际上北佬的几种猛犸和领主上车有着这游戏最优秀的兵线物理毁灭能力,这点连牛头人都自愧不如。如果古墓同样是用我前面所说的炮灰墓守+车弓炮配队,基本上玩家只能守角,就算如此,因为墓守的垃圾质量,在你兵线不够厚时极易出现抵御冲锋的戟兵阵直接被猛犸怪步撞穿随后莽夫涌入的情况,即使兵线成功顶住也免不了被一定程度上打散。
不过他们的防御端确实是不行,战损快再加上士气不高,连锁白出现得很早,手操弓兵能直接把莽入阵线的低甲大型打死打白,基本上有惊无险,再不济古墓还可以靠弓车自动最大的问题反而是出战损后的红地补员,不过古墓是锤2最不缺补员的两家派系之一
【三,势均力敌】
需谨慎对待的ai,尤其是在非万全状态低级兵下被截击时战斗大概率翻车。
哦,关于具体玩家古墓的配兵我看看回头在哪里详细说说吧,总感觉直接说“三本兵”有点意味不明
1.帝国
趁着1.10新版本更新打的速推档算是又唤醒了我对ai帝国的反感,这战役里第二大的派系体量以及最合理的ai配兵注定了这是古墓推进流程上最大的硬茬。
骑步枪炮,战场纵深优秀,基本能完美克制古墓薛定谔的机动优势(指打某些机动差派系时才有的机动性),火力足够,对单体能力略逊于(或者说仅次于)ai海盗,对炮灰能力独步整个战锤,尤其是随着回合数推进ai本数攀升,对古墓的压制力呈降维打击。
但是因为ai这派系依然以步兵作为主力配兵,所以对玩家的威胁还是止步于“势均力敌”,毕竟无论ai反步能力多强,玩家的反步能力总是绝对不缺,而ai手里的炮兵是真正意义上的“玻璃大炮”,所以以付出一定战损为前提总是可以解决的。不过对付高本兵种的帝国,古墓车的发挥空间就会小得多,这时候就到体现玩家前期积累的经济能力的时候了,火力优势学说了解一下?
今天的内容先分享到这里了,读完本文《战锤全面战争2(帝国时代手机单机版下载)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
下一篇: 2k12球员名单(2k12球员名单补丁)