编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-08-13 20:36:03
游戏发烧友来看一下仙剑6,以下6个关于仙剑6的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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《仙剑奇侠传6》这款游戏好玩吗?很多玩家没有体验过游戏只是道听途说,而这款游戏到底好玩吗?究竟有哪些优缺点?下面一起来看看下面玩家“盖盖翻起放”进行的仙剑奇侠传6十大优缺点分析,希望对各位玩家了解这款游戏有所帮助。
缺点一:人物转向过于灵活
术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,希望官方能看见,并尽快出相应补丁解决,因为这个跟个人口味无关,实在是已经伤害到玩家的身体健康了。记得仙3刚出来的时候也有这问题,不过那时候是因为年代久远,3D游戏还不多,大家还不适应。现在大型游戏很少有玩1~2个小时就晕得想吐的。
优点一:配音
个人觉得小六的配音还算是不错的,尤其是男主,充分体现了越今朝幽默睿智的性格,与妹妹的呆傻萌相得益彰,几句话就让一副兄妹情深的画面跃然纸上。尤其是“吃面”一梗,还没体验的亲一定不能错过哟。国产三剑里,古剑一的配音当年是有很高评价的,但偏偏男主却是软肋,尤为可惜。这次小六的男主实在没让人失望。
说到萌妹子一角,相信大家没有忘了去年的古二的“软妹子”,很多玩家都觉得阮妹子的声音过嗲,尤其是很多女性玩家的体验相当不好,而相较之下,祁的配音则拿捏的比较得当,充分表现了妹子呆萌的性格,又不会因为过嗲造成反感。本人女性玩家,表示听起来相当自然。
洛爷的配音中规中矩,不过差强人意的是,还是能明显听出是女生,缺少了点“埋伏”的意味。
明绣打断洛爷的那句台词,是我玩过的国产游戏里,唯一一个该接话的时候把话接上了的。解释一下,过去很多配音,明明是插话或者打断,中间却要停个2~3秒,非常影响意境。
因为刚开始游戏,其他角色体验不深,但至今为止没有发现明显觉得违和的声音,这就已经难能可贵。从某种意义上说,即使不突出,但让人挑不出错,也是一种本事。
缺点二:画面
那么真的有那么多无脑喷吗,为什么很多忠实粉都受不了了,其中一个主要原因就是,国产系列的渣画质和渣优化最终都要玩家来买单。有几个正常玩家可以接受每出一款游戏就要花几千大洋换电脑,甚至于花了几千大洋发现还是拖不起。如果说玩家白玩游戏无耻,那么游戏厂商做出来的游戏动辄就要玩家掏几千大洋来买单则更无耻,这样恶性循环下去,真不是情怀可以挽救的。其实玩家真没有他们说的那么看重画面,否则《金庸群侠传》《武林群侠传》这类游戏也不会经久不衰(当然这些游戏火还有其他原因)。希望官方能重视吧,其实我们这些粉真不是无懂,我们只是选择了宽容。
优点二:人设(仅限2D)
在无数人已经喷过人设之后,我还是想说我很喜欢这一代的人物形象。我一直觉得,如果画面更多依赖的是技术,那么人设更多依靠的就是画师的功力和审美。其实我一直想说,2和5也没说得那么惨,就是丑真的,主角团哪怕有一个拿得出手也可以撸了。有些游戏是不需要看脸的,比如《金庸》《武林》,但仙剑是需要看脸的。说实话,当时在看到仙六人设的时候我的内心还是激动了一把。越今朝,越祁,闲卿,甚至铜锤妹。都给人留下了深刻印象。洛爷女装更是不用说了,这就是我心目中的御姐形象啊(虽然洛昭言更偏女汉子)。说实话,五前的兰姐是刻画得不错的,但人设真心不能接受,跟古一的红玉一比,一个是御姐的年龄大妈的身材,一个是大妈的年龄御姐的身材。古装人设什么都能忍,唯独驼背不能忍啊!!!背一坨不仅显不出御姐胸部的挺拔,反而有一种向心性肥大的感觉。反而是洛爷的男装差强人意,跟配音一样,一看就知道是女的了,失了“埋伏”之意,所以只能给9分。十方是之前没出现过的角色类型,还算可以接受吧,有人说很萌,我不萌他,我只萌他的熊,不过看着顺眼。
具体说下那只熊(这不算人设,算熊设吧)。其实我早就过了会萌玩具熊的年龄,不过当看到玩具熊耳朵的时候,我的心还是瞬间萌化了,细节决定成败,动作麻溜的玩家不要剧透哦~还没玩的亲们一定要记得留意萌萌哒的熊耳朵。
缺点三:战斗系统
我个人对战斗设置成什么系统并不在意,从小玩回合长大的,不过玩多了也会腻。关于这点,记得古二在换即时制的时候有玩家说得很好,什么系统并不重要,重要的是要做好。每种系统都不乏经典大作,为了照顾不同玩家的口味,多系统是人性化的,仙六采取双系统也是尊重玩家的表现,这点值得肯定。
但痛就痛在仙6并没有把半即时把握好,如果楼主没有记错,N年前的《新绝代双骄3》就用的是回合+半即时可选,那个时候绝3就已经做得很好了。半即时的精髓在于让玩家享受“在有限的时间内做出正确判断”带来的紧张感和挑战性。然而本作问题在于,玩家根本无从判断什么是“正确的判断”,用某位仁兄的话说就是,一直狂按space键就能赢。造成这种情况的原因有二:
第一,绝3的半即时是一次只选一个技能,给玩家造成的困扰不多,只需手速快就可以,很快就让手残的玩家都能迅速掌握。而仙6这次明显步子迈得太大了,突然改成了多选(初始就有3个),玩家需要在几秒钟之内 “做出所有技能的排列组合” “判断每种组合带来的威力” “选出最优组合” "判断最优组合是否放得进格子(每种技能占的格子数不一样)"。。。这样一套下来玩家只能喊累觉不爱了
第二,技能之间梯度没有拉开。而且新学技能没有提示,也感觉不出有什么明显变化。
还有如操作不人性化,只能用鼠标选技能;习惯设置跟传统不一样(本作是技能放在敌方名下),而且新手教学也没有提示;五行生克作用不明显,而且敌方的五行图标也太不清楚了,就不能像仙2一样写个大字吗;人物切换用哪个键也没有提示,全是网友摸索出来的。。。
当然这个都放出来了,估计补丁也改不了,希望官方能听取玩家意见,以后在公测之前多测几遍吧。
优点三:轻功系统
这个早该有了,那边渣基三飞得都快掉帧了,这边单机才引进,老实说喜爱跳山的玩家还挺多的。不管怎样,有了就是进步吧,快餐党们逛主城也省时多了。其实国产RPG一直不乏关于“飞檐走壁”的尝试,仙1扬州城,仙2墙头缉凶,仙3新安当盗宝,古2江陵追贼,甚至连《神雕BUG2》都做过相应尝试。这点还是应该鼓励和支持的。不过鉴于本作晕3D,使得玩家体验大打折扣,尤其是难跳的地方,多转两圈,真的就是整个人都不好了。所以还是希望官方赶紧调试吧,不然优点都快被喷没了。
缺点四:交互系统
比如捡东西,对话等。这一作由于space键设置成了跳跃,所以捡东西只能用鼠标点,还经常点不到。实在不行跳跃换一个键吧,毕竟捡东西的频率比跳山的频率还是要多得多啊。本作有些NPC可对话,有些不可对话的设定也是非常坑爹。本来茶馆等地改成弹幕,不用再一个一个鼠标点,很省时。但奈何没有一个很好的规则,比如“靠近没有弹幕的就都得对话”之类的,现在是有的可对话,有的靠近弹幕,有的靠近什么也没有,还有点了对话也什么都没有的。。。怕错过支线的玩家还是得全部点一遍,等于没有省时,而且还不知道是自己点滑了,还是本来就没有,分分钟逼死强迫症。
优点四:取消进门读条
这个一定要赞一下,进门读条的传统简直要把“逢箱必开党”折磨死,没了这个设定,进城搜刮宝箱起码节约一半以上的时间。配置差的还少了卡掉的风险。
缺点五:支线任务
这个楼主就不详说了,支线任务没有小地图提示,不知道在哪做,太麻烦,后面的都懒得做了。提交任务有BUG,问什么衣服那个,无论选哪个,得到的奖励都是一摸一样的,而且任务不提示完成,还是跟提交前保持原样。需要打怪交东西的,没有提示打什么怪,在哪里打,都走到洛家堡了都没发现哪个怪掉那个什么籽的。也有玩家反应,掉落无提示,还要自己到包包里去翻打了几个了。反正做的几个也没得到什么“必要的”道具,感觉都是些然并卵的东西。也许后面有吧,不过也没有兴趣做了,反正开简单一路space大法
优点五:动画(不包括头像系统)
这点跟很多玩家反应不一样吧。有不少人觉得游戏里加动画显得不伦不类,还有网站评论说过场动画真的成了“动画”。不过至少楼主觉得这动画做得挺好的,比起游戏本身在游戏界的横向比较,这动画水平完全算得上国际领先国内一流啊。可能楼主不太在乎形式吧,反正以前那种模模糊糊,不知所谓的3D动画也看腻了,换换口味也有种清新脱俗的感觉。啧,别说真的画得好,这个做动画的是什么团队,什么时候打算做动画了,我一定到土豆去支持。
《仙剑奇侠传6》的剧情每个人的看法都不一样,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,下面小编为大家带来玩家“o青子卿”分享的仙剑奇侠传6通关结局剧情解析,希望各位玩家喜欢。
一、剧情
仙剑6的剧情无可挑剔,虽说中间也有许多会让人产生质疑的地方,但是却不并影响整个剧情的完整性,以启魂邪教为点而引发的一系列事件,每每在你以为猜到故事结局的时候,又来了一个逆转,剧情跌宕起伏!虽没有前几代那么注重主角间恩爱缠绵感情关系的描写,但就是这么轻描淡写的几笔,却让我感动的好几次都快要哭出来了!结局没有虐心,虽然中途也有主角身死,但是最后的6人不期相遇还是美好的结局!通关下来,有的只是感动!为什么?因为仙剑6里没有彻底的坏人!洛埋名为了解掉昭言身上的诅咒束缚,衡道众为了六界苍生,祝_为了愚族,虽然每个“大魔头”都做了许多坏事,但是他们都是出于自己想要保护的人!
不过剧情虽然很好,但是我觉得,这个跟仙剑6这个名字扯不上关系!仙剑4仙剑5前传,之所以口碑这么好,是以为仙剑4里有琼话华派,仙剑5前传里有蜀山剑派,这两者让我们觉得跟仙剑这个名字想互应,但是仙剑6里却没有,唯一有的,就是在最后大战祝_的时候,越金朝从越祈体内抽出的那把剑!感觉这个是编剧硬塞了这么一个跟游戏名字想互应的东西!因为正常来说,最后是越金朝触发越祈的所有力量,那么最后的一幕应该是两人合体攻击之类的,却偏偏是从体内抽出一把剑!所以剧情虽然很好,但其实跟仙剑没啥关系,撇开仙剑不谈,剧情真的很让人感动!
二、场景音乐人物
由于更换了新的引擎,具体什么引擎我没去查,但是就相比前面几代而言,这次的场景建模做的相当不错,青山绿水,蓝天白云,比前几代都“真实”了不少,打着怪物,欣赏着美景,好不惬意!野外也好,城里也好,地图也都大了许多,而且不再像前几代,到处空气墙!只要是看到用空位的地方,基本都是可以过去的,看到下面有路,也可以不走楼梯,直接跳下去,而不是再像前几代一样要走既定路线!
人物方面,我其实不太满意!6个主角,表面上能看到的,就是女性的洛昭言,明绣,还有闲卿!但是闲卿一副书生模样,战斗的时候却用的是拳爪,感觉好怪啊(基本没用他上场过)!没什么好说的,人物穿的衣服太丑,不喜欢,不过从剧情动漫里看的倒不会!
而至于音乐方面,仙剑6里的音乐做的也很好!除了一些特定音效跟前几代没多大变化之外,场景音乐,剧情伴乐,都听的让人很舒心!剧情里面音乐,不再是那种凄美的,而是听起来像是相伴相生的感觉!好的剧情配上好的音乐,想不感动都不行啊!而声优在人物的刻画方面,也相当完美,越金朝的多谋、痴情,越祈的蠢萌
洛昭言的时而女汉子、时而小女人,闲卿的看淡人世,明绣的孤寂、直言,居十方的人性脆弱,祝_的高冷等等!每个人物的性格都不一样,却又能让我们看的非常直观!一个字,赞!
三、玩法
1、战斗系统
战斗系统更改为半即时半回合,让很多人一开始接受不了!这个需要一个适应过程(关于战斗系统的适应,我前2天已经发过一个帖子了)!不过这个战斗系统比起前面几代而言,如果你适应了,你会发现,这个可操作性要更高,通过改变不同的战斗模式,控制不同的人物,而达到最佳的战斗效果!每个主角都有2个天赋,面对不同的战斗,可以切换不同的天赋!并且还有一个灵脉系统,在前期魂有限的情况下,通过激活不同的灵脉,来增强角色不同的能力,或是攻击,或是防御!战斗技能特效,也比前几代的要华丽的多,战斗的时候,不会看的人物一动不动这么别扭!
不过不知道是不是数据上一些设计的问题,导致仙剑6战斗的时候,对道具的要求一点都没有!这个战斗系统,基本上点着自动就可以过了,系统会帮忙自动加血,而且加的特别多,所以就使得恢复道具,辅助道具这些变的一点用处都没,唯一的用处的就卖商店换钱!在最后跟祝_对战的时候,祝_的技能丢过来,都是十几点十几点血的掉,别说用药了,用技能回血都不用,这个真不知道怎么设计的!
2、地图机关
这次仙剑6的主角都增加了一个场景技能,每个主角的都不一样,不同的场景机关需要不同的主角技能,不过这个一般都有提示,所以也没啥说的!这次的场景地图,很大,虽然没有以前的迷雾效果,但是每个打怪场景基本都设有好多机关,并且路线错综复杂!有好多人在一些图里困了几个小时出不来,甚至都想要放弃了!复杂并不是一件坏事,但是太过复杂,就真的是在打磨玩家的耐心的了!
这里需要重点说的是那个需要越金朝的跳跃的场景地图,我发现这些地图,一旦跳过去之后,想要按原来跳回去,是不可能的事,也就是说没有回头路,当时我在一个场景的时候,眼睁睁的看着前面还有个箱子没捡到,却跳不回去,我感觉这个很扯淡!一个地图,从起点可以到终点,而从终点也可以回到起点才是,然而没有回头路,我不解!
3、装备符文
装备,永远是我们玩游戏的头等关注的大事!仙剑6里的装备,都是从商店直接购买的,并没有继承仙剑4里的合成系统!所以对于那些想打造终极装备的玩家来说,愿望要落空了!不过仙剑6里,我所看到的最贵的武器,是需要相应声望达到后才能购买的,但是按我估计,想要声望够,至少得玩2遍!(通关一次后,有等级,道具,声望继承系统,可以重新再玩一遍)舍弃装备合成这个系统,感觉是一大败笔!
仙剑6的符文跟仙剑4的符文类型都是差不多的,貌似几乎都一样,只是仙剑4的是镶嵌在武器上的,并且通过镶嵌不同的符文,武器可以发出不同的光效!而仙剑6的有一个符文盘的东西,符文盘本身自带属性,在达到相对应条件的时候,就能激活符文盘的属性!就玩法而言,仙剑6符文盘的玩法要比仙剑4的好玩的多,但是就效果而言,显然仙剑4的要好!所以,如果能将仙剑6符文盘的玩法跟仙剑4符文镶嵌的效果结合起来,或许符文这个系统就会更好了!
总结:优美的音乐,曲折的剧情,仙剑6带给我们的,又是一次感动!漫步般的小跑,配上庞大的地图,复杂的路线,却又不能往回跳的设定,让人玩的有些抓狂!一无是处的道具,商店直接购买的装备,自动就能通关的战斗,如果不是剧情里增加的一些小玩法,仙剑6的游戏玩法几乎为0!
游戏毕竟是游戏,他不是电视剧!当人们通关一次后,在没有其他游戏玩法的支持下,是否有人还愿意去玩第二遍,第三遍?在剧情,音乐,配音这些花了太多功夫,却忽略了游戏本身,仙剑6,也只是一个“快餐”!
《仙剑奇侠传6》是款角色扮演游戏,这款游戏的画面还是蛮唯美的,在这款游戏中会有各种不同的角色,每个角色都会有自己的技能。每个游戏都会有自己的优缺点,但只要是玩家们喜爱的都会是一款佳作。那么下面深空高玩就为玩家们详细解说下关于仙剑奇侠传6优缺点攻略解析,玩家们一起来看看吧。
优点:
1、终于可以跳了!以前在玩4 5 5前的时候,我总会碰到“之”字形的台阶,上去麻烦,下来更麻烦!现在终于可以一个空格搞定。
2、人物刻画 我欣慰的表示仙6的编辑没白费心思。将人物的内心独白表现了出来,使得人物个性明显,加上诙谐的语言让人物圆满了不少,至少我现在一提起十方 越祈,玩过1 2个小时的人就能浮现出一个不甘平庸的笨拙的技术宅的形象和一个单纯、可爱、笨笨的邻家妹子的形象。
3、就剧情来说,由于只是十个小时,不能做过多评价,但是在十个小时中已经出现了至少6条线索,因此我还是肯定仙6故事开端的。
4、3D与2D的结合,我并不是说开场的那段2DCG,我是说在游戏过程中以2D卡通漫画头像的形式对人物性格、剧情进行了补充,我并没有感到生硬和不适。
5、还有就是我看在宣传视频中的类似飞行射击的玩法,这是一个尝试,不过需要实践再做评价。
说缺点:
1、糟糕的优化、糟糕的画面、糟糕的打斗动作、糟糕的CG。这四个糟糕分开细细的说都不为过,但我想了想还是放在一起吧。我在别的帖子里已经说过这件事情了,我就再说一遍,仙剑5刚出的的时候,有媒体采访北软,当时北软透露仙6(注意是仙6)会采用全新的引擎,我并不知道这时候北软的仙6是仙5前还是现在的仙6,但总不能画面成这样吧!(说好的新引擎呢...)对于CG,我只说一点,请大家注意人物的转身和跑步.....
2、糟糕的帮助系统,仙6的帮助系统承袭前代,但是在游戏已经换了新的战斗系统的情况下,为什么就不能演示一下,而不是图文满堂灌...大家对于新战斗系统的吐槽,有很大责任是因为帮助系统形同摆设。
3、模棱两可的战斗系统,我并不明白北软加入全新的战斗系统的目的。在和吧友交谈中,我们所明白的是在即时战斗模式下怪物是不会等你的,这就限制了你的时间,对此系统还需时间检验,不能过早评价为糟糕。
4、为什么不能暂停?是不是我没找到...在战斗模式和剧情模式下怎么暂停?
仙剑奇侠传6(PAL6)官方数字版客户端v1.01
《仙剑奇侠传6》的结局让不少人唏嘘不已,不过玩家“knowledge2046”认为大剧情很好,不过结局如果略作改动就比较完美了,我们一起来看这篇《仙剑奇侠传6》结局分析与自改团圆结局分享吧。结局分析我很喜欢仙剑6这个游戏,但是!我很不喜欢仙剑6的结局!可以说前面的剧情很成功,对人物的塑造很用心,但是结局很差很没有逻辑性也对玩家很不负责!原因只有一个,那就是龙潭泉眼的设定:换完命后就让别人失去记忆,给世间认识他的人虚假的记忆,还会闹得那些认识他的人记忆紊乱。要知道,每一个角色鲜明的性格特点,才是仙6的灵魂所在。我先来指明其中的bug,假如扁络环的存在和记忆被抹去了,那么他的存在所引起的时空痕迹的变化,势必会造成许多人记忆系统的紊乱,很多人对自己的过去的记忆会变得矛盾重重。物理学里有蝴蝶效应,改掉一个扁络环的存在记忆引起的那么多人类和妖类需要设置的虚假记忆在数量级上可以说是无穷大。因为龙潭只改记忆,并没有改变过去真正发生的事实,事实就是发生了,只是人们的记忆被篡改了,龙潭就算编到宇宙毁灭也编不出一个严谨规范的扁络环20年来的生活的虚假记忆,所以他就算编织了谎言,也必然会是一个漏洞百出,bug频频的谎言。就好像扁络环死后对于三统领这个意象,搞得御界枢里的人们的记忆乱七八糟,姚仙始终无法做到让玩家满意修改记忆后的人们的记忆的严谨和规范性,他也做不到,蝴蝶效应可以证明这不可能。所以由于扁络环20多年的生命经历被篡改,龙潭完全就是在对全人类编制一个巨大的而且漏洞百出的谎言!(蝴蝶效应也会引起好多没见过扁络环的人的记忆也被篡改)那么,分析完扁络环,就更加不用说赢旭威和祈的牺牲换来的祈和今朝的新肉身,这两个再一篡改,我觉得这个游戏玩与没玩就没有什么区别了,因为神州大地的几乎所有人都是活在一个自己不曾经历过的虚假记忆里,那么多人活在一个矛盾重重,bug众多的虚假的记忆世界里,虽然对一般人没什么大的记忆紊乱,但是对我们这个游戏里的众多主要角色来说,他们的过去和回忆就全是虚假的,矛盾的了。这样的结局,就算主角全都复活了,请问,这6个主角,哪一个算是原来的主角?都只是路人甲乙丙丁,认识的不认识的,反正都是虚假的记忆。就拿闲卿和昭言,他们俩就算在一起,他们过去在一起的记忆也是假的。仙剑6的特色就是成功塑造了各个角色,不管是他们的人生观还是世界观,每个角色都让人又爱又恨,这样的结局完全就是制作团队自毁心血。自改团圆结局因此,我打算摒弃制作团队不负责任的结局,自立门户,发表下我自认为的应该的结局。反正,扁络环死后马上就结局了,改改结局,不影响游戏大部分的剧情,游戏前期的剧情很好。剧情是这样的,扁络环在龙潭用自己的生命换来了没有受伤的今朝(强烈吐槽,扁络环你给了今朝一个写轮眼,龙潭这么好说话?还能让你给写轮眼?!为什么这个bug这么无理取闹,却不许换命的人记忆不消灭,我就日了编剧的狗了,你八辈子没写过悲剧了?),今朝作为一个全新的生命体回到过去(但是众人并没有忘记扁络环,都在那时知道了扁络环牺牲自己换来了今朝)陪祈在一起。然后发生的事情就是游戏接下来的剧情,当然对于结局的流程里编剧不合理的与我的假设矛盾的地方我们自己脑补修正之,最后,今朝死了,越祈就去复活今朝,但是龙潭告诉祈,赢旭威已经自愿牺牲复活今朝了,所以祈没有死,和在龙潭复活的今朝一起出去生活了。大家几年后再会,就这样大团圆结局了,没有人忘记记忆。发生过什么,大家都记得,龙潭的规则只是变成了一命换一命而已。不要说我较真,我承认我很在意这个结局,但我更加喜欢每一个角色,都是有血有肉的人。我很看不惯编剧的不负责任和水平不足,我不希望总是玩悲剧仙剑。人活了,心没了,这比人死了还悲剧。我们籼米们不是泪缸,无良的编剧不需要老是用烂尾楼来伤害我们。悲剧让人铭记,但是不用心不负责的悲剧结局凭什么让我们籼米铭记?不管你们信不信,这个结局,我反正是信了。仙剑本就是一部小说,小说的结尾,作者写不好,那我只好自己动手咯。你们如果喜欢悲剧结尾,也可以自己改,但是原作实在不负责任。这不是骗自己,因为仙剑6只是一部小说,别人写的小说而已。玩了这么多年单机游戏,各种bug,各种强行的悲剧,见过不知道多少,我早就习惯自改结局了。我也会把仙剑永远玩下去,只要他们继续出。我会有自己的结局,也会记住原作的结局,弃其糟粕,取其精华,学习人生的哲理,感悟鲜活的人物,就这样。
剧情
收起剧情人物系统世界观与设定其他心得
《仙剑奇侠传6》大部分玩家已经通关了吧?这部作品给大家留下的什么印象?是感动?是惋惜?今天小编给大家带来的是一位玩家分享的剧情及人物通关感言,快跟小编一起来看看这位玩家对《仙剑奇侠传6》怎么看的吧!
1 剧情
1-1
铺张扬厉,然心有余而力不足,这是我对剧情整体的评价。仙六是仙剑历代以来第一次真正的多线剧情,对于走出这一步我是给予很高期待的。最初以追查邪教为主,带出了双越身世与洛家双子之谜,次一层两个隐约的副线分别是闲卿的意图与十方想透过这次追查其目的的心思,明绣的故事则是又隐藏在第三层。
从这里可以看出编剧在前中期的思维很清晰,从扁络桓的出现先后拨开了双越与洛家线,追查邪教这条主线的高潮点接着带出了顾寒江,再由顾寒江把明绣线从第三层直接拔升到了第一层。明绣这条故事线不长,但是非常简单精辟,单独来看是很出色的一个故事,整个仙六唯一比明绣线写的更好的只有洛家双子线。
如果说一个好的开头需要8分力,那么想要很好延续下去就要10分力,很不幸的是除了仙一、仙三、仙三外之外,仙剑历代剧情中后期结尾只有勉强接受与糟糕两种结果──仙六就是后一种。
仙六剧情从追查邪教这条主线结束后,由洛埋名接手带出三大势力(禺族、衡道众、洛埋名)的鼎立,这三大势力的对抗本来会在邪教瓦解、顾寒江死之后,成为另一个剧情的高潮,但是编剧这时候却懵了,因为编剧终于发现了一个非常大的问题,如果继续这么走下去,很可能必须花费更长的时间去描写这三大势力的对抗,如此一来主角完全沦为了配角,最糟糕的是除了已经解决的明绣线,可以用来制造高潮点的双越线与洛家双子线结局可能会挤在差不多的时间点爆发,造成梗的浪费──所以编剧采取了十分天真可爱的做法:既然如此我就把其中一线提早吧!于是从此点剧情开始走向了惨不忍睹的下坡。
最大的证据就是官方后来透露洛家双子线是最早定案的,再加上官方把双越当主角,不难看出这才是最主要的两条路线。
洛埋名与洛家双子线幸运的是,他们是被提早的那一线,所以不像双越线最后整段被虚化,导致后段剧情单独来看是好的,连起来看简直拖累。
提前爆出越祈是__与女儿有意义吗?编剧既然不打算深入描写这段亲情,干脆就不要写。放着越祈三不五时「思考」一下__是她母亲这件事,却又只是点到为止让人感觉越祈根本对这件事不关心(虽然她的确不怎么关心)。
今朝被临渊骗是越祈的扈生有任何意义吗?有,如果维持原本三大势力对抗的主线剧情,与【越祈是__女儿】这件事会有意义,因为他们的意志可能会左右势力的消长,但事实上编剧不打算这么写,所以到底平白无故多这段有什么意思?证明海马会骗人?
宿何收完明绣线的解尾,接着到乌岩村打应龙这段除了被诟病徒增骂声的射击游戏外,唯一的主旨就是告诉主角命运是可以改变的──但是明绣_为什么没去_今朝一巴掌,跟他说这段话师父的树早就说过了!昭言在正武盟当人质的意义是什么?衡道众明明就同时需要越祈与越今朝,那单独抓走越祈逼主角群去爬两个地图的意义又是什么?告诉我们被机关撞下山很好玩吗?
五前的姜承线官方写过一次「被配角利用的主角」的剧情,这一条线虽然不是主线,本身至少也有中上水平,但是官方不知道是不敢写、没自信写、或是根本没有余力写,总之最后采取了非常省事的方式来解决这个「困难」。
如果说剧情开头有80分,一路慢慢加分到顾寒江死亡、明绣线开始展开与结束90分,洛埋名的死到达95分,从此后剧情分数开始产生点跳跃式的变化,就像跳石头过河一样,几个点表现很出色,例如越今朝与扁络桓互动至死亡、衡道众四人对扁络桓的互动等等大约都有80分的水平,连起来的线却只有60分,至于结局,这是我历代最厌恶的结局。
1-2
洛昭言做为洛家双子线的「配角」,越今朝与越祈分别做为衡道众与__的配角,同时承担合并这两线的责任,剧情结束,有发现到三个主角从头到尾没关系吗?
明绣好一点的是,由于她相当于顾寒江的「配角」,顾寒江是整个仙六剧情很重要的转折与延续点,所以明绣很幸运的有洛与双越的待遇。但是闲卿与居十方就是惨上加惨,闲卿主要的工作就是送修为与教育明绣,前者的功能在剧情上十分轻而易举就能被取代,后者直接削弱了明绣本身成长的意义,同时徒增了明绣在失去师父后还必须靠别人教育──那么这样明绣哪来的立场去教育越祈?甄_娘娘快替我赏个巴掌给编剧。
居十方,严格来说他与闲卿本身还是有人格上的吸引要素,但是两人戏分拿掉对整个剧情影响根本不大啊!十方至少还有一个「成长」的鸡汤拿来哄哄玩家还行的通(虽然被骂的也多),闲卿的作用到底是什么?满足编剧的少女心?
仙六的故事,一开始虽然只有一个邪教主线,但整体来看就是三大势力所围绕的主线,一般来说,最基本的主角设置是与主线有高度密切关系的角色,禺族换成__或朔漩,洛家是洛埋名,衡道众这边则是嬴旭危或扁络桓这样的设定。
我并非说仙六这么选主角不好,上述只是中规中矩的设定,由「配角」来当主角,怀着谜团与疑惑来展开故事也可以非常出彩。单独来看这次主角三人(双越洛)作为主角皆有达到应该具有的效果,至少昭言与埋名、越今朝与扁络桓我都挺满意,越祈与__稍嫌淡薄了点。
1-3
仙六这次一个较为赞赏的点是主角群不再像过去那样一开始便和乐融融,每个人各怀鬼胎、互相提防互相利用,到后来明绣会主动「看不下去」越祈、今朝与十方的互动、昭言与明绣的一些对话我都能感觉到他们彼此开始愿意去接纳对方,这才应该是正常的组队方式。我已经受不了以往许多游戏里,角色一加入主角群就掏心掏肺,顶多小吵小闹一下,就算怀着与主角相反的目的也是一副「他们是朋友啊我不愿意伤害他们」的圣母形像──拜托你们才认识几个小时啊。
一改主角群的和谐关系,与多线剧情的描述方式,这两点我还是要相当肯定官方愿意去尝试。但是我希望之后官方能放大心去写,不要再绑手绑脚畏畏缩缩的,自以为开放,骨子里还是一样故步自封,两面都想讨好只会两成空。
1-4
总体来说,仙六剧情还是有不少赚人热泪的点,埋名的死、顾寒江带今朝十方去看谢大哥遗孀之时、顾寒江与明绣到别与之后明绣的回忆片段、三哥的死与其它人对他的怀念这些单独来看都是非常好的,另外还有一些人物眼神互动的细节也不错。只是剧本后期失控的影响有点大,整体给75分。
《仙剑奇侠传6》的结局如下:
每一部仙剑的结局都是对这部作品最大的期待,留白型的结局每次都让这场悲欢离合的故事更触动人心。仙四的墓碑,仙五最后的一声云凡,仙五前最后的脚步声,每次都耐人寻味。仙六是仙剑里唯一的死男主的结局,因为无垢和龙潭所示,在游戏一半就会知道最终会死两个人,其中有今朝,所以结尾对于男主的死或许并不是太意外。 仙六的结局,表面上主角团六人齐聚景安城中河畔看似完美结局然而今朝和祈在龙潭交换后记忆已不存在(龙潭掌管记忆之流,其“并不能起死回生,只可创造祈愿者希望之生命,但许愿者需要以自身‘存在’为代价”即抹去许愿者在世间留下的一切痕迹。最后的交换个人理解的是祈换回了今朝,老大换回了祈)明绣在强行使用无垢之力后失明,十方亦只是转世后的另一个人,只有昭言闲卿cp最后走到一起。
这样的结局实则最为悲凉,记忆存在被剥夺或许是一种更凄惨的死法,在世间的种种痕迹就在那一瞬间消失,仙六在龙潭的设计对于结局的影响更加别具匠心,更能触动心弦。若是能挽回,心甘愿,魂断,情归。不得不说仙剑对于情字的诠释每一部作品都会刻骨铭心。主角团的结局是一个泪点,衡道众的结局又是一个泪点,当老三在龙潭换回三年前的今朝之后,二姐的那句“我记得我们和老三的关系不是挺好的吗”,小媛的那句“是谁答应要给我编一百只蝴蝶来着”,扁络桓的“存在”被抹去。
当老大也在龙潭交换后,小媛那自己不知所谓突然留下泪水,当她把二姐叫成了大姐,赢旭危的“存在”也被抹去。人说誓言烧成灰,随苦酒慰伤悲,哪来骤多思念决堤成泪水。二姐在与禺族一战时也为救小媛重伤不起。一瞬间衡道众四统领只留九岁的小媛,衡道众的结局,为了侠义,早已抛开了生死,成为了该剧里主角团外的泪点。
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