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网游创世纪(网游创世纪Online谁玩过)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-08-11 11:54:04

游戏发烧友来看一下网游创世纪,以下6个关于网游创世纪的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 世界上第一款网络游戏是什么?
  • 这是什么游戏呀?
  • 《无尽的任务》诞生史
  • 玩怀旧,魔兽世界也只能算跟风者,这款游戏才是怀旧界的鼻祖
  • 国内的第一款回合制网游是哪个?
  • 这游戏20年赚了300亿,曾比魔兽世界还要火,工作室却被无情解散
  • 世界上第一款网络游戏是什么?

    世界上第一款网络游戏是什么?, 世界上第一款可以联网一起玩的网络游戏是什么? 世界上第一款网络游戏:1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线,有趣的是,1969年也正是ARPA(Advance Research Projects Agency Neork)诞生的年份。大家知道,ARPA是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生,不过这款游戏至今被人遗忘在角落。希望答案能令你满意!

    是美国的,叫网络创世纪,哪家公司不记得了!

    世界第一款网络游戏——太空大战

    :fubusi. 2005-4-22 9:30:00

    许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形 *** 、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。

    世界上第一款3D网络游戏是什么?

    是美国的太空大战。

    世界上第一款角色扮演网络游戏

    冒险岛

    世界上第一款网页游戏是什么?

    只知道网页游戏最先起源于德国

    世界上第一款FPS游戏是什么?

    世界上第一款FPS游戏是《毁灭战士》,该作于1993年10月在DOS系统下,推出的一款第一人称射击游戏。这个系列的核人制做者是约翰·卡马克和约翰·罗梅洛(John Romero)。

    严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,但和RTS类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。

    著名的FPS游戏:

    以下为单机游戏

    * 《毁灭战士》系列(Doom)

    * 《雷神之锤》系列 (Quake)

    * 《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)

    * 《半条命》系列(Half-Life)

    * 《荣誉勋章》系列(Medal of Honor)

    * 《使命召唤》系列(Call of Duty)

    世界上第一款推塔游戏是什么

    魔兽争霸1

    世界上第一款3D游戏是什么

    游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》游戏史上第一个3D游戏、第一个主视角游戏《夜晚驾驶者》

    在70年代,游戏界的明星是雅达利公司。

    现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari 发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。

    玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。

    这个简陋的家伙是游戏史上第一个 3D 游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是 3D 游戏的始祖。

    除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是 Need for Speed、Quake 和一切 3D 游戏的宗师。

    必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。

    1977年,雅达利公司推出了 Atari 2600 型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。

    同年,Bushnell 把自己的公司以 2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。

    第一款网络游戏是网络创世纪

    网络创世纪(UO、Ultima Online)是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG),目前游戏由美国艺电(EA)公司负责运营,游戏的制作公司Origin现为EA旗下的一个工作室。

    在网络创世记(以下简称:UO)的世界里可以让数千人同时在线上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。目前在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。

    有别于很多其他网络游戏的战争主题,UO的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。

    UO官方支持多语种,包括繁体中文,玩家也可以用中文交谈。

    遗憾的是由于种种原因,EA并没有在中国大陆地区正式运营UO。国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。

    作为一个经典的系列,EA曾经宣布过基于网络化的创世纪续作创世纪X:奥德赛和网络创世纪2,但都因为种种原因而宣布取消开发。

    UO的资料片有:

    王国复兴

    简称: UOKR(Ultima Online: kingdom Reborn)

    UO的10年大改版,换用新的客户端程式、新的3D-in-2D成像引擎、新的使用介面等,角色与房屋资料均延续使用

    这是什么游戏呀?

    这是世界上最早的网络游戏《UO网络创世纪》。

    当今大多数网络游戏设计者,其创意启蒙来源大都来自同一个网络游戏--就是这款《UO网络创世纪》。

    uo作为网游鼻祖,并不仅仅因为它诞生年代最早,更是因为它开辟了rpg先河,规划了整个rpg的基本元素和框架。此后的所有rpg,都在沿用着uo的构架,操作方式等等。当你一鼠走天下的时候,会不会想最早是谁定义了这个操作?当你感叹一个游戏奇幻恢弘的历史背景时,你知不知道是谁积淀了这些世界观?当你驾轻就熟的驰骋在游戏里,你有没有意识到这些看起来理所当然的规则是谁最先制定的?是谁最先使用了打怪,装备,红名,小地图,包袱,银行,纸娃娃,任务,人物属性,坐骑,工会,结婚,传送门......等等这一切,并不是在后来游戏的发展中逐渐添加进去的,而已rpg存在伊始就被定义好的,后来的游戏都在借鉴,只是借鉴的多与少的问题。

    《无尽的任务》诞生史

    如果你从来没有让一座城市的网络瘫痪上一周的时间,那么恐怕永远也体会不到成功究竟是怎样一种感受。很多网络游戏在上线之初都会出现网络问题,但在1999年,《无尽的任务》遇到的问题不仅仅是里面一些无伤大雅的错误代码。当时,这款具有开创性的3D网游太受欢迎,以至于服务器的托管商不得不铺设更多线缆到洛杉矶,以满足数以万计渴望涌入游戏,探索3D世界的玩家。 “我们用光了他们的所有资源。”《无尽的任务》创作者之一约翰·斯梅德利笑着回忆说,“那是当时进入圣迭戈最主要的互联网线路,就这样服务器还频繁宕机。在整整一周里,我们的游戏把当地网络搞得一团糟。” 在《魔兽世界》问世前5年,《无尽的任务》开发团队花费了大约450万美元的预算,创作了一款非凡的游戏。 以当时的标准来看,《无尽的任务》无疑是革命性之作 最后的努力 1996年2月某个周六的上午,布拉德·麦奎德接到一个电话。电话那头说自己名叫约翰·斯梅德利,是索尼电脑娱乐美国分公司(Sony Interactive Studios America,SCEA)的一位高管。27岁的麦奎德不明白究竟发生了什么,斯梅德利开门见山地告诉他:“我有一个好消息和一个坏消息。” 几个月前,麦奎德和好友史蒂夫·克莱沃为了实现童年梦想,孤注一掷进行了最后一次尝试。麦奎德从小就在学校的苹果Apple IIe电脑上玩《创世纪2》。“创世纪”系列由知名游戏设计师和百万富翁理查德·盖瑞特制作,是当时欧美世界最出色的角色扮演游戏系列之一。麦奎德渴望有朝一日能像盖瑞特那样,制作规模庞大且富有创造性的游戏。后来,麦奎德和克莱沃在一家苗圃批发公司的IT部门工作,每天都会在轮班结束时交换软盘,待在办公室通宵编写他们自己的RPG游戏——《战斗巫师2》(WarWizard 2)。 《战斗巫师2》是Amiga公司发行的游戏《战斗巫师》的续作,但麦奎德和克莱沃当时已经没钱开发,也没有发行商愿意提供资金,它似乎注定会胎死腹中。无奈之下,他俩将《战斗巫师2》的一个半成品原型发到一个网络公告栏里,希望有人会感兴趣。 《战斗巫师2》虽未完成,但演示版本仍然保存了下来 “我们打算把它扔到那里,附上一份游戏介绍,如果有人对它感兴趣可以给我打电话。史蒂夫也觉得,反正不会有任何损失,就这么干吧。”麦奎德回忆说。 几周、几个月过去了,没有任何人打电话过来,所以,当斯梅德利在电话那头提起那款游戏时,麦奎德有点懵。斯梅德利说,虽然《战斗巫师2》给他留下了深刻印象,但他并不打算支持这个游戏继续开发下去——这是坏消息。他还有个好消息:斯梅德利想邀请他们开发一款更具野心的游戏。 迈出第一步 1993年,互联网还远未普及,人们按小时付费上网,费用相当昂贵。虽然在线服务尚不成熟,但斯梅德利知道,互联网的发展是大势所趋。在那一年,他开始玩支持最多16名玩家在线的多人机甲游戏《CyberStrike》。“是它让我迷上了网游。” 在《CyberStrike》中,玩家每1小时就得花费6美元,但这个游戏好就好在能让来自世界各地的16名玩家同场竞技,这个想法极具革命性,还赢得了《电脑游戏世界》杂志颁发的史上首个“年度网游”奖项。3年后,斯梅德利在SCEA为PlayStation开发体育游戏,不过在内心深处,他更希望制作一款像《CyberStrike》那样的网游。 以当时的标准来看,《CyberStrike》当然也可以说是革命性的 令人难以置信的是,SCEA的高管们相信斯梅德利的梦想,并为他提供了数百万美元,允许他在公司内部组建一支PC游戏开发团队。“所以我一头扎进共享软件圈子,寻找志趣相投的开发者。”斯梅德利回忆说,“当时整个行业规模不大,所以我必须找到合适的人。” 在斯梅德利看来,布拉德·麦奎德和史蒂夫·克莱沃就是最佳人选。“在网上发现布拉德和史蒂夫的《战斗巫师2》Demo后,我给他们打了电话,然后一拍即合。 麦奎德说,他没钱去玩斯梅德利喜欢的那类图形化网游,但他和克莱沃看好MUD的未来。这种基于文本的多人角色扮演游戏虽然缺少华丽的图像,但往往拥有丰富的内容和深度。与传统纸笔角色扮演游戏类似,MUD玩家可以彼此交流,一起探索虚拟的奇幻世界——只不过所做的一切都通过文字描述来呈现。 “大部分MUD玩家都是大学生,会用学校里的电脑来玩。我不清楚他们为什么没有被学校开除,因为这游戏一旦开始,就根本停不下来。”麦奎德说。 经过电话沟通,麦奎德觉得如果接受邀请,他和克莱沃将有机会开创历史,制作史上第一款采用3D图像的MUD。于是两天后,他俩辞去工作,加入了SCEA。“这是一次千载难逢的机会,我们不能错过。毫无疑问,那次通话改变了我的人生。” 虽然麦奎德缺乏开发游戏的专业经验,但他擅长项目管理,拥有熟练的编程技能和独特的创作愿景,很大程度上弥补了自身经验的不足。在索尼,麦奎德和克莱沃为一款图像化MUD拟写大纲,并创建了一份20页的设计文档,为游戏里的许多系统打下基石,如基于职业的战斗、强调玩家对环境的探索,以及一个被称为诺拉斯(Norrath)的高奇幻世界的基本布局。克莱沃还给游戏起了个名字——《无尽的任务》。 这份里程碑式的设计文档被永远封存在相框之中 失败者俱乐部 麦奎德和克莱沃开始为制作《无尽的任务》组建团队,却发现很难招募到合适的开发者,因为几乎没有人对这个项目有信心。“我们联系了当时正在制作这类按小时付费游戏的开发者,想招揽拥有制作商业化网游经验的人才,但他们嘲笑我们,说我们疯了。” 按照麦奎德的设想,《无尽的任务》不仅仅是一款大型多人在线角色扮演游戏,还将拥有最先进的画面,使成千上万玩家可以在一个庞大的开放世界生活,只需每月支付一笔费用。“约翰认为,那些当时已知的按小时收费的游戏存在局限性,开销很大,但我们也不能制作一款像MUD那样的纯免费游戏,因此我们提出了订阅模式。”麦奎德说,“人们觉得这是个疯狂的主意。” 由于很多开发者都不把麦奎德的想法当回事,他开始在公司附近的大学里发布招聘启事,招募了一些新手。例如《无尽的任务》的一位关卡设计师以前是个披萨外卖员,完全出于对游戏的热情加入了团队。 麦奎德还邀请了曾帮助他开发《战斗巫师2》的业余美工比尔·特罗斯特和凯文·伯恩斯——他俩没有任何真正的专业美术背景,起初入职索尼时只能当测试员,不过经常会在下班后设计模型和美术素材。与此同时,美术罗茜·拉帕波特与麦奎德的团队在同一间办公室工作,她是主动要求加入的。 《无尽的任务》设定图 与斯梅德利试图招揽的业内资深人士一样,斯梅德利的大部分同事也对这个项目持怀疑态度。拉帕波特透露,在公司内部,其他开发者将这款游戏戏称为“永远的任务”。斯梅德利补充说,当《无尽的任务》开发人员聚在餐厅玩《万智牌》时,同事会调侃般地称呼他们是“食尸鬼和哥布林”。“那时候我们的很多同事都是体育爱好者,但我们这一小群人偏偏喜欢《龙与地下城》。”他解释说。 《无尽的任务》太前卫了,就连斯梅德利的上级都觉得有点尴尬。与许多在美国设有分支机构的日本科技公司类似,索尼内部也会发生派系斗争,斯梅德利需要想方设法让《无尽的任务》免于受到高层意见分歧的影响,这是他所面临的最大挑战。“我当时的老板是凯利·弗洛克,他甚至不想承认我们正在制作这款游戏,所以索尼日本管理团队根本不知道……我们特别低调。” “我必须保护《无尽的任务》的开发,这相当困难。”斯梅德利说,“其他人肆无忌惮地嘲讽我们,觉得完全是在浪费钱。在公司会议上,我总是不得不努力说明我们为什么要做这样一款游戏。” 起源故事 当然,坦白说,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,但这并非坏事。“在团队内部,没有前辈会告诉我们哪些事情可以做,哪些不能做。我们当时的想法很简单,就是要不断尝试,直到实现计划中的所有想法。”麦奎德说。 随着时间推移,开发团队持续扩大规模,几位核心成员都升职了。麦奎德升任制作人,克莱沃担任主程序,拉帕波特、特罗斯特分别成为游戏的美术总监和主设计师。他们的首个任务,是构建一个允许玩家自由探索的多人地下城原型。接下来,特罗斯特开始以一种截然不同的方式呈现这款游戏的生命力。 与团队里的大部分成员一样,特罗斯特从小就喜欢玩《龙与地下城》,他也是一位天生的地下城主,热衷于创造故事——在那份20页的游戏设计文档中,粗略的叙事大纲远远不能满足他的要求。“谁都没想过《无尽的任务》需要大量的传说故事。”特罗斯特笑着说,“不过我觉得,如果我们想让人们玩这款游戏,就必须提供丰富的剧情。” 麦奎德和整个团队从零开始 从某种意义上讲,麦奎德和克莱沃已经为游戏中的奇幻世界以及在那里居住的各种种族绘制了一幅粗略的草图,特罗斯特则将它们作为种子,筑造起一座花园……特罗斯特在脑海里设想诺拉斯的众神殿,书写游戏内的历史,并设计了数量庞大的NPC角色。在这个过程中,他也从《龙与地下城》里借鉴了很多东西。 “我小时候经常玩《龙与地下城》,所以使用了以前用过的很多内容。”例如,精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔是游戏中的一个著名角色,后来成了诺拉斯大陆的第一只吸血鬼,其雏形就是特罗斯特曾经在玩《龙与地下城》时设计的一张人物卡。 拉帕波特也以独特的方式使游戏画面显得生动有趣。“在那个年代,创作灵感往往来源于各种书籍封面,或者来源于奇幻插画大师法兰克·法拉捷特,他是所有人心中的偶像,但我想创作一些更异想天开、更轻松的东西。我们讨论过给一些丑陋的角色增添喜剧效果,比如让哥布林的屁股上有一条明显的缝,跑动时会因为痒而忍不住去挠。” “我不希望玩家看到的一切都是灰色的,因为在当时,角色扮演游戏通常采用棕色和灰色调,所有东西看上去都像木头和石头……我试图为它们赋予更多色彩和个性,因为色彩是创造故事的另一种声音。” 特罗斯特也不喜欢过于严肃的奇幻作品。他和拉帕波特密切合作,在奇幻题材的基础上广泛涉猎,寻找灵感,添加了一些令人意想不到的巧妙创新。例如,作为土生土长的加州人,他俩都是摇滚乐队“盲瓜”(Blind Melon)的忠实粉丝,他们在乐队作品《No Rain》的影响下突发奇想,创作了最具标志性的角色之一Bixie。与《No Rain》MV中身穿蜜蜂服跳舞的小女孩类似,Bixie身体的一半是蜜蜂,另一半是调皮的小精灵。“这是我和比尔的主意,我们想创作五颜六色的生物,使游戏世界变得更有趣。”拉帕波特说。 《无尽的任务》的海报十分亮眼 与此同时,麦奎德、克莱沃和其他程序员正面临着完全不同的难题。《无尽的任务》之所以被许多玩家视为具有划时代意义的游戏,不仅是因为它使用了创新的3D技术,还因为游戏世界的规模格外庞大。麦奎德设计了14种职业和12个种族,玩家可以随心所欲地将不同职业和种族相结合,创造自己的虚拟角色,比如半精灵德鲁伊或食人魔暗影骑士。 开发团队还需要克服一个更严峻的挑战,那就是让游戏中的所有数据都能通过当时大部分人都在使用的、速度极其缓慢的28.8Kbps调制解调器进行传输。“如果没有底层技术支撑,《无尽的任务》就完了。”麦奎德承认。幸运的是,一位名叫文斯·哈伦的新人帮助团队解决了网络方面的问题。“文斯是个非常出色的程序员,他在加入团队后为我们走出了关键的一步。” 在《无尽的任务》中,哈伦编写的自定义UDP协议使游戏能够决定什么时候发送可靠或不可靠的数据。“当你四处奔跑时,服务器上的角色位置也会更新。”麦奎德解释说,“这些信息的传输通常不太可靠,不过,就算某个数据包丢失,也没什么大不了,因为所有人都在不停跑来跑去,不精确并不重要,也可以再更新和修正。但在其他一些场合,比如玩家交易某件物品时,我们就会发送可靠的数据。” “这是一项大部分人甚至没有听说过的关键技术。文斯是一位无名英雄,因为他一直在默默地从事网络代码方面的工作。” 斯梅德利在《龙与地下城》桌游上的开发经验给予了《无尽的任务》大量的创作灵感 信任危机 斯梅德利一直保守着秘密,不愿对外公开这个项目。“这正是我们孵化项目所需要的氛围。人们对我们缺乏关注,但这恰恰给了我们创作空间,让我们能够为它注入活力……公司管理层对这款游戏毫无兴趣,甚至没人看它一眼。” 为了实现梦想,《无尽的任务》开发团队的大约20名成员夜以继日地工作。“我们不停加班,几乎就没离开过办公室,经常干到凌晨2点,然后就躺在桌子下边睡觉。”拉帕波特承认,“我记得有一回周六休息,当时我想,已经是周末了啊,我都快忘了。” “那时我们的想法就是,要么完成游戏,要么去死。团队内部没有任何人半途而废,大家都想拼尽全力。” 麦奎德透露,在《无尽的任务》的开发持续了近两年后,他才开始认为这款游戏也许真的能成功。“我们知道MUD非常有吸引力,但同时也在思考,会不会只有一小部分玩家喜欢这种类型的游戏?从商业角度来讲,这个项目是否具备可行性?” 《无尽的任务》设定图 1998年春天,在加州长滩举行的游戏开发者大会大会上,《无尽的任务》团队首次展示了这款作品的Demo,希望能得到一些有价值的反馈。“我们在GDC会场摆放了两排电脑,每排8到10台,让玩家创建自己的角色,在游戏里随便跑跑看看、杀死怪物,或者与其他人交流。”麦奎德说。 为了让更多人有机会体验,开发团队为每名玩家设定了20分钟的试玩时限,但麦奎德发现,“很多人会在离开游戏后偷偷换个位置排队,然后登录账号继续玩。”“我们不得不全程监督、维持秩序,强行让一些玩家离开。这显然是个好兆头。” 另外,还有一些别的消息给了他们底气。理查德·盖瑞特的开创性网游《网络创世纪》于一年前问世,已经证明了采用月卡制的RPG网游也能赚钱。随着《无尽的任务》距离发布日期越来越近,玩家对网游的兴趣也在不断增长。 但就在这时候,索尼高层听说了斯梅德利的“小秘密”。 上世纪90年代后期,随着索尼旗下各个部门不断合并和重组,SCEA成立了989工作室,并将业务重点转移到为即将发售的PS2开发游戏。此前两年多时间里,斯梅德利一直在努力保密,不让高层知道他们正在制作《无尽的任务》。然而在那次公司改组中,这个项目被索尼日本高层发现了。 作为斯梅德利的上级,凯利·弗洛克给了他一个好消息和一个坏消息。“索尼东京总部不再支持凯利开展PC游戏业务。”斯梅德利解释说,“不过,高层支持我们自己为《无尽的任务》寻找合适的资方和发行商。” 麦奎德(左二)在开发期间向自己的偶像盖瑞特(左一)展示了他们的游戏 对开发团队来说,那是个苦乐参半的时刻。弗洛克仍然相信《无尽的任务》有潜力,于是做出了这样一种安排:作为一家部分独立的工作室,斯梅德利和他的团队可以继续开发《无尽的任务》,但他们需要找到另一个投资方来分担费用。 当时,微软对签下《无尽的任务》很感兴趣,但斯梅德利决定投奔索尼旗下的另一家公司——索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment)。《无尽的任务》团队成立了自己的公司Verant Interactive,随后搬到了不远处的另一栋办公楼……就连开发团队的成员也不知道,这个项目几乎就要被取消。“直到《无尽的任务》上市后,约翰才告诉我,有五六次项目险些被砍掉。”麦奎德透露。 拉帕波特补充说:“我知道某些事情正在发生。我们换过一次名片,公司和团队的名字变了,但我没当回事,觉得这些事情高层算了说,轮不到我们操心。” 1999年3月,《无尽的任务》正式上市,除了极少数玩法删减之外,它近乎完美地呈现了麦奎德和克莱沃最初的想法。“原始设计文档里的几乎所有内容都在游戏中实现了。”斯梅德利说,“这简直不可思议。我在游戏行业已经待了接近30年,像这样的情况只见过一次。” 幸福的烦恼 并肩作战3年后,开发团队的所有人都相信这是一款好游戏,但没有预料到会取得如此空前的成功。在《无尽的任务》发售时,《网络创世纪》已经卖出了超过12万份。考虑到《无尽的任务》的设计过于前沿,对电脑配置的要求较高,团队认为,如果销量能达到《网络创世纪》的四分之一就很不错了。 但《无尽的任务》发售首日就卖出了1万份,远远超出了任何人的预期。 《无尽的任务》助理制作人安德鲁·塞茨回忆说,有朋友打电话告诉他,一大群玩家在零售店外排队购买这款游戏。这让他预感到,服务器会被涌入的海量玩家摧毁……“当时我们有个数据中心,所有服务器就像台式电脑那样放在架子上,我们不得不想方设法在有限的空间内塞尽可能多的机器,比如将一块橡胶垫片从柜子底部拉出来,就还可以多塞一排进去。”塞茨说。 《无尽的任务》首个资料片《库纳克遗迹》 游戏服务器在上线后很快就崩溃了,发售当天所有人都没能流畅玩上《无尽的任务》。后来,斯梅德利、塞茨和网络团队终于发现了问题根源所在。“我们的程序员算错了,游戏使用的带宽是我们预想的8倍之多。” 当时,《无尽的任务》的网络提供商是由UUnet公司管理,圣迭戈的几家大公司也在使用。由于玩家数量远远超出预估而导致线路堵塞,那几家公司的网络也受到了影响。“一旦超出限制,基本上所有人都得被迫下线。”塞茨解释说。 开发团队不得不一边安抚玩家,一边与UUnet进行协商,要求对方提供更稳定的网络服务。不过UUnet需要先花几周时间,在圣迭戈和洛杉矶之间铺设更多线缆。在此期间,开发团队还安排了3名员工每8小时轮一次班,穿着大衣坐在冰冷的机房里,手动重启崩溃的服务器。 幸运的是,在铺设更多线缆的同时,UUnet通过重新分配流量和释放带宽,让许多玩家终于能第一次探索诺拉斯大陆……随着网络问题得到解决,人们很快就忘记了在《无尽的任务》上线首周游玩时的痛苦体验。1999年4月,游戏累计销量达到6万份,在发售半年后更飙升至22.5万份,只花一半时间就达到了《网络创世纪》历史销量的近两倍。 《无尽的任务》直到今天还在运营,今年12月将推出第29个资料片 虽然《无尽的任务》的玩法相当复杂,但它将异想天开的幻想、严酷的冒险和华丽的画面融为一体,并鼓励玩家建立联系——对许多玩家来说,这比单调的任务更有吸引力。“我们创造了这个让人们聚在一起的工具。”拉帕波特说,“事实上玩家才是这款游戏真正的创作者,他们成就了如今的一切。” 斯梅德利补充说:“《无尽的任务》之所以深受喜爱,部分原因在于它的出现恰逢其时,不过与此同时,我认为布拉德在游戏中实现了《龙与地下城》风格的体验,这确实引发了人们的共鸣。” 《无尽的任务2》于2004年11月在北美开始运营 在《无尽的任务》取得成功不久后,索尼重新收购了Verant Interactive并将其与索尼在线娱乐合并,组建了一个由斯梅德利领导的全新PC部门。《无尽的任务》开发团队也没有因为这个项目当初被索尼高层轻视而耿耿于怀。“我必须称赞索尼。”麦奎德说,“他们从来没有抛弃我们,承担了游戏研发的一半费用。如今回想起来,若非几位索尼高管和约翰力排众议坚持保护这款游戏,《无尽的任务》恐怕早就没了。” 几乎一夜之间,麦奎德和他的团队就成了整个游戏行业的名人。在2004年的巅峰时期,《无尽的任务》累计销量超过300万份,当时已经发布了8个资料片……前暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克承认,《魔兽世界》借鉴了《无尽的任务》的很多好点子。时至今日,当代网游仍然遵循《无尽的任务》在职业、世界设计等方面开创的蓝图。 本文编译自:pcgamer.com 原文标题:《Breaking the internet: The story of EverQuest, the MMO that changed everything》 原作者:Steven Messner

    玩怀旧,魔兽世界也只能算跟风者,这款游戏才是怀旧界的鼻祖

    暴雪在全球魔兽玩家的翘首期盼之下,终于开放了魔兽世界经典怀旧服,也让魔兽在逐步衰落之后又异军突起,成为 游戏 界的新网红。尽管魔兽世界把 游戏 界的这股怀旧复古之风刮到了极致,然而要论怀旧的引领者和鼻祖,还真轮不到魔兽世界。在这款 游戏 面前,魔兽世界怀旧服也只是一个跟风者而已。 在2001年,绝大多数玩家都还沉浸在网络聊天室、图形MUD 游戏 中的时候,2D图形网络 游戏 问世了,最早的一款网游应该就是大名鼎鼎的《网络创世纪》,简称UO。UO虽然带起了2D图形网游发展的浪潮,但是受限于欧美RPG风格,再加上复杂的操作体系,在国内只有少数高端硬核玩家感兴趣。 真正让2D图形网游在中国风靡的 游戏 ,正是UO之后,由国内盛大公司代理的一款韩国网游《传奇》。 《传奇》这款网游,就如同他的名字一样,在中国缔造了一段网游界的传奇,时至今日,依然还拥有海量的铁粉,也正是《传奇》率先在中国网游市场掀起了一场怀旧之风。 韩国作为中国古代的藩属国,其文化深受中国传统文化之浸染。在很多韩国艺术作品中,我们都能找到很多中国古典文化的影子。韩国人制作的这款《传奇》网游,其中也能找到不少和中国古典文化相关的要素。比如背景音乐的风格,很多都是用中国古典乐器所演奏,再比如人物角色的服饰风格,和中国古代的服饰风格极为相似。 同时, 游戏 极大地简化了操作难度,只需要轻轻点击鼠标就可以完成绝大多数操作,这也让网游成为一个人人都可以轻易尝试的新鲜事物。 初期版本的传奇就是一个极为简单纯粹的 游戏 ,强与弱就像一道不可逾越的鸿沟。虽然这是让很多人诟病的地方,但也成为传奇经久不衰最大的魅力来源,同时也是国内目前绝大多数角色扮演手游或者页游,战斗力数值化思路的根源。 如果说早期的传奇是一个极为简单纯粹的网游,一直到1.76这个令无数人追捧的经典版本,练级、挖矿、打架、攻沙,为传奇带来了难以想象的人气和生机,也成就了盛大无心插柳的一段商业神话。那么后期从2005年开始,盛大为了应对泛滥的外挂而推出免费热血传奇模式,则是把传奇推上了一条坎坷之路。在免费模式中,取消了传统的打怪爆装备模式,取而代之的是开宝箱、抽奖、合成鉴定装备、灵符挖道具等等模式,简单点说,就是谁花点钱更多,谁就能变得更强。其实现在绝大多数手游的氪金方式都是参考的这种模式。 在这种模式的催化之下,普通玩家的体验越来越差,完全成了土豪玩家的工具人,最后玩家联合起来,甚至出现万人抵制的现象。最终,传奇还是一步一步走到死亡。新接手传奇的团队开始利用玩家的复古情节,自2014年开始,宣传传奇回归经典的1.76版本,诞生了热血传奇白金典藏区。 当然这仅仅是官方的复古怀旧,私底下传奇的铁粉早就在各个SF中流连忘返,最初各种一刀999的变态版本占据了主流,但是随着时光的流逝,玩家们最青睐的还是1.76复古版本,所以传奇可以算是 游戏 界怀旧的鼻祖,这也是今天我们看到的各种传奇手游最大的宣传点。 其实魔兽世界的玩家当中,也有不少人当年是从传奇转战而来,毕竟早期的网游时代,玩家们也并没有太多的选择。甚至还有不少玩家曾建议,在魔兽中增加PVP死亡掉落装备,这其实是传奇最经典的设定。 如果说魔兽世界是以宏达的背景、复杂的职业技能体系、丰富的副本战斗让无数玩家成为魔兽死忠粉,传奇则是以简单纯粹留住了无数铁粉的心。 传奇虽然引领了复古怀旧的风气,但是老狼还是更希望 游戏 公司能把更多的精力放在创新上,让 游戏 界有更多的《传奇》《魔兽》这样的 游戏 书写新的传奇。

    国内的第一款回合制网游是哪个?

    《网络创世纪》

    就如同它的名字,《网络创世纪》(UO)开创了网络游戏如此兴盛的“新世纪”。这个在 1997年由EA 旗下Origin公司开发的网络游戏,以其图形化的界面、丰富的角色扮演体验、优秀的用户交互,在1999年来到中国之后即掀起了网游界的极大反响。在此之前,国内的网游玩家更多接触到的产品是操作繁复的文字MUD,UO为网游迷们带来的冲击是“划时代的”。现任职于完美国际战略发展部、当年在UO世界中最著名的玩家之一,在为第一财经日报“网游十年”大会撰写的《网络游戏十年收费史考》中称:“我最爱谈论《Ultima Online》的原因,并非它是我接触的第一款网络游戏,而是不光收费模式,几乎任何今天网络游戏的问题,在当年的UO中都能找到原型。注意,是‘几乎任何’”。

    值得一提的是,当时该产品并非真正由发行方引进中国市场,而是UO 的第三方反编译模拟程序,也因此有不少人认为这就是网游“私服”最初的由来。

    《侠客行》

    第一款以中文简体编写的 MUD游戏, 1996年1月由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网络游戏。

    中文MUD 造就了UO进入中国之前的第一批网游玩家,PK、MM等许多如今大众已经耳熟能详的网络口语,正是从《侠客行》这样的 MUD 世界中产生,并迅速被当时的整个中文互联网接受和再传播。

    《侠客行》产品最初的 MUD开发者和管理员也遭遇到了网游行业后来屡屡发生的“源代码失窃”事件,在发现源代码失窃、且有人试图以此进行商业运作的时候, 1997年 10 月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。

    《万王之王》

    1999 年初,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。2000年 7月,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵的《万王之王》。

    《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。

    《黑暗之光》

    2000 年底,宇智科技代理的韩国网游《黑暗之光》进入中国。该产品虽然在市场上并没有取得成功,却成为了韩国网游进军中国的第一款作品。至 2001 年上半年,韩国已有超过60款的网络游戏产品推出,在中国,经过前几轮产品的试水,网游市场已经被打开,网游的商业模式越发清晰,“韩流来袭”在2001年的到来几乎成为一种必然。

    《石器时代》

    2001年的市场上,韩国的《千年》和《红月》占据了东三省的大部分市场份额,而真正引发全国范围内关注的产品,却是由台湾公司华义国际推出的日本 Q 版回合制网游《石器时代》。《石器时代》延续了中国玩家在家用游戏主机时代的画面风格,在短短的11 个月时间里积累了100万用户,让许多游戏玩家因此接触并认识了网络游戏,台湾游戏企业也因此全面进入大陆市场。

    与大陆不同的是,在台湾率先打开市场的是游戏橘子的《天堂》,也是同样在短短的八个月内拥有了 60 万会员。但因为台湾的网民绝对数量远远小于大陆,因此在之后的若干年里,当《石器时代》已经不再风光的时候,游戏橘子依然依靠《天堂》以及后续的《天堂2》产品成为台湾网游的霸主。

    《大话西游》

    在韩国网游和台湾地区游戏公司骄横夺市的时候,网易在2001年11月推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

    对于网易的转型,相当多人认为这只是丁磊当时不得已的权宜之计,然而在三年之后,网易将丁磊推至《福布斯》国内富豪榜的首位,“躺着睡觉也能赚大钱”成为无数网游掘金者纷至沓来的信条;但在六年之后,史玉柱的再度崛起,让无数掘金者们意识到,要成为这个行业的执牛耳者,不能光是“躺着睡觉”,而是需要加班、努力、再努力、再加班,乃至通宵玩游戏。

    这游戏20年赚了300亿,曾比魔兽世界还要火,工作室却被无情解散

    大家好,这里是不定期更新的正惊游史,我是正经小弟。

    很多玩家可能都曾注意到这样的情况,就是某款 游戏 明明很好玩,但是就是没续作。出现这样的情况可能是开发 游戏 的工作室自己经营不善倒闭了,或是工作室灵魂人物出走了, 也有可能是被EA收购了。

    EA人送外号工作室杀手,连续三年获得全美最差 游戏 公司的称号 ,下面小弟就来说说那些被EA毁了的知名的 游戏 工作室……排名不分先后。

    牛蛙:曾比肩暴雪的大佬

    牛蛙是一个很有创意的 游戏 公司,在大部分 游戏 公司还在塑造英雄的90年代的,他们就制作出了 《主题医院》,《上帝也疯狂》,《地下城守护者》 这些与众不同的 游戏 。

    《主题医院》在中国曾有多火?这么说吧,80-90年这十年间出生的中国玩家,很少会有人不知道这个 游戏 。二十年后,仍有人抬出这个品牌来借势宣传自己。在当时的玩家眼中,牛蛙是当时唯一能和暴雪抗衡的 游戏 公司。

    然而,如日中天的牛蛙,几乎做对了所有事——他们唯一的失误, 是找了一家叫做EA的公司来发行他们的 游戏 。

    从1994年开始,EA开始大量收购牛蛙公司的股票,并于1995年完成了全面收购。终于在1997年,牛蛙核心成员们受不了EA管理层只顾捞钱的丑陋嘴脸,被逼得纷纷离开了这家公司,自立门户,2001年工作室被解散。

    在2009年EA宣布复活牛蛙那些经典的老 游戏 。虽然工作室解散了,但是EA依旧有办法榨取点剩余价值,果然姜还是老的辣,狐狸是老的骚呀。

    模拟人生:传说中的美国宫本茂

    由人称“美国的宫本茂”的威尔·莱特(Will Wright)创建的Maxis工作室算是模拟界的大佬了,一手开创了模拟玩法改变了普通群众对 游戏 只是无聊的 娱乐 产品的看法。

    Maxis在1998年被EA收购,而后推出了数款模拟类型的 游戏 , 其中《模拟人生》和《模拟城市》更是成了Maxis两大法宝,曾经比魔兽世界还要火。 特别是《模拟人生》,因为这 游戏 的DLC太好赚钱了,因为 游戏 的本体基本上就是入园门票,真的要玩的尽兴就必须掏钱买DLC。

    从2000年2月的《模拟人生》到2014年9月的《模拟人生4》,《模拟人生》系列就赚了50亿美元(约合300多亿人民币),到了2015年被EA榨干了最后一滴的Maxis被宣布解散。

    Origin System:影响了魔兽世界的元老

    说起Origin System这公司名字可能很多玩家都没听过,他是国外元老级的 游戏 工作室了, 代表作是《创世纪》和 《银河飞将》。 Origin System在1992年被EA收购,在1997年推出了 鼻祖级网游《网络创世纪》 。这款 游戏 虽然看起来画面简陋,但是却影响了无数后来者,其中包括暴雪的《魔兽世界》。

    后来EA为了赚更多的钱,不断的催赶进度,给了工作室带来很大的压力导致《网络创世纪》后期经营BUG频出,而《创世纪》的单机续作质量也惨不忍睹,于是《创世纪》这个IP就这样被扼杀了,在后来的网游大潮时代失去了先机。

    不能赚大钱的Origin System在2004年被EA解散,现在看到Origin平台已经和当初的工作室没有半毛钱关系了,就只是个启动器而已。

    西木(Westwood):网吧战略 游戏 三巨头之一

    当年在网吧的战略 游戏 三巨头之一的《红色警戒》系列就是西木的代表作。创建于1985年的西木工作室,曾经创造过很多经典 游戏 , 比较著名的有《沙丘》、《银翼杀手》、《命令与征服》、《红色警戒》。 当年暴雪的《魔兽争霸》就借鉴了不少《沙丘》的创意。

    声名鹊起的西木在1998年被EA以1.2亿美元的价格收购。

    此后位于拉斯维加斯的西木总部发型两款作品销量和口碑均不如预期,而洛杉矶的西木太平洋则凭借《红色警戒2》以及资料片《尤里的复仇》的火爆一时,这让EA把资源倾斜给了西木太平洋,同时大量拉斯维加斯的人员被调到洛杉矶。

    西太平洋之所以能如此成功离不开元老马克·斯卡格斯的功劳, 可惜后来因为EA要马克9个月肝出《红色警戒3》来,逼得马克愤然离职。 2008年由EALA制作的《红色警戒3》上市,虽然 游戏 质量不错,但是销量一般,因为红警3失去了红警的精髓很多老玩家并不买账。

    到了2002年EA改西木太平洋为EA太平洋,西木名存实亡,2003年EA正式宣布西木解散。 至此,当年和《星际争霸》一较高下的《命令与征服》和《红色警戒》系列没了。

    黑盒(BLACK BOX):员工无奈跳槽育碧

    黑盒成立于1998年,早年曾和世嘉有过不少合作,是一家擅长做赛车 游戏 的公司。在2002年被EA收购,主要任务是负责《极品飞车》系列的开发, 《热力通缉2》《地下狂飙》《最高通缉》等都是出自黑盒之手。

    2008年由于金融危机,EA开始了大裁员,一些表现不佳的工作室被关闭,黑盒位于温哥华的工作室被关闭,人员转移到偏僻的卫星城,在艰难的日子里黑盒推出了滑板 游戏 《Skate》,获得了不少运动玩家的喜爱。

    2013年EA正式关闭了黑盒,后来部分人员跳槽至育碧参与了《飙酷车神》的开发。

    Danger Close:荣誉勋章的传奇

    Danger Close这个工作室对很多人来说可能比较陌生,但是大部分FPS玩家可能都玩过他们家的 游戏 , 那就是《荣誉勋章》系列。 Danger Close在1999年凭借《荣誉勋章》一炮而红,EA资本家毒辣的眼光一下就注意到了Danger Close,于是在次年就收购了Danger Close。

    2003年Danger Close和其他工作室合并改名为EA Los Angeles制作了 《荣誉勋章:太平洋战争》,《指环王:中土之战》以及《红色警戒3》等作品 。2010年改为Danger Close《荣誉勋章》的续作《荣誉勋章:战士》市场表现不佳,导致Danger Close在 2013年被EA宣布解散。

    小弟嘠绿共: 除了这些国内玩家比较熟悉的工作室外,还有曾制作过《战锤 Online》的Mythic,创造了《NBA街头篮球》系列的NuFX,第一批脸书页游用户过百万的PlayFish以及开发过《破坏分子》的原独立 游戏 工作室Pandemic等等。他们都在EA名下逐渐消失,E果然是外号工作室杀手!

    一个正惊问题: 你对EA哪款 游戏 最念念不忘?

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《网游创世纪(网游创世纪Online谁玩过)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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