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信长之野望13天道(信长之野望13天道卡顿)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-08-10 06:00:03

游戏发烧友来看一下信长之野望13天道,以下6个关于信长之野望13天道的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 信长之野望13:天道——各阵形作用及效果
  • 信长之野望13:天道——对战经验图文解释
  • 信长之野望13:天道——八大文化设施
  • 信长之野望13:天道——日式闪电战攻略
  • 信长之野望13:天道新手入门攻略
  • 信长之野望13:天道——统帅兵种与修路的关系
  • 信长之野望13:天道——各阵形作用及效果

    在《信长之野望13:天道》游戏中,玩家们要善用各种战术来达成自己的目标,对于该游戏中,战术有很多种,你清楚他们的作用吗?在对待何种敌人采取何种战术。下面就为玩家们介绍各阵形作用及效果。

    1、鹤翼

    同兵科连携率+30%

    虽然会给予敌方很大伤害,但是在攻击力和守备力方面没有加成,如果未能发动出连携将陷入苦战。是一个比较赌博的阵型。

    2、鱼鳞

    直接攻击力+30%

    最适合以足轻或骑马为中心的阵型。自军足轻和骑马兵科适性高的武将多时,这个阵型是最佳选择。

    3、雁行

    间接攻击力+30%

    最适合以弓、铁炮、大筒的阵型。用这个阵型迎击敌人会有很好的效果。被进攻时的绝佳选择。

    4、偃月

    直接间接攻击力各+15%

    足轻和弓、骑马和铁炮类似这样的混编时,这个阵型最佳。可以对付任何战斗,是个稳定型的阵。(前面提到阵型与兵种相配的问题就是指这个。如果只是足轻和骑马混编的部队,使用这个阵型,因为没有间接攻击的兵种,所以间接攻击的15%加成会浪费掉。)

    5、锋矢

    破坏力+30%

    原本破坏力就很高的破城槌或大筒部队使用这个阵型的话,敌据点的耐久瞬间便可瓦解。面对兵少,但城防高的据点,这个阵型最为有效。

    6、方圆

    守备力+30%

    打持久战,或被侵入是最能发挥威力的阵型。可以以足轻为中心编制进行防卫战。破城槌或者攻城橹这种原本守备力就很高的部队使用的话也可用来攻城。

    7、横_

    守备力+10%,战法被害—30%

    防守战所使用的阵型。敌如果使用【鹤翼】,最好用此阵。如果有“全体强化”战法的武将,也很推荐用这个阵。

    8、锥行

    机动力+20%

    向敌领地内增派援军时的最佳阵型。攻击力和守备力没有加成,所以士气足够的话,交战前使用【阵替】。

    9、包围

    攻城专用阵

    信长之野望13:天道——对战经验图文解释

    天道融合了信长野望前几代的许多特性,我不是修改能手,只能发些基础的东西希望能帮助还不熟悉的玩家一些帮助,欢迎讨论。

    从大地图上来看

    玩家(或电脑)控制的大名管辖的范围有明确的标示,图中紫红色的线就是范围,这点类似于文明系列游戏,至于什么作用后边谈到出兵作战的时候再谈。

    点击城市后会出现很熟悉的选项

    看上去非常类似三国9的城市选项(玩过信长的玩家应该说大多也玩三国系列),界面很友好。当然每个人有每个人的想法,有人习惯革新的那种,也有人喜欢横式如烈风传那种。其中外交、诸势力、军团三个选项因为体验版的原故无下一级功能可用,其余的一一介绍。

    一、内政:

    下设开发、研究、改筑、修复、买卖5个选项。

    1、开发,就是传统的内政功能,城下各町的开发就是从这里着手。

    开发选项中可以点击左右两个箭头来选择要建设的町建筑

    或者点击“町并表示”

    信长之野望13:天道——八大文化设施

    天道PK版,最大的亮点就是增加了文化系统,个人觉得这只是让各种名声设施发挥作用的小手段而已。

    文化系统增加了8项文化设施,必须先修得相关文化后,通过工作队建设,全势力只能各建一个。

    个人觉得,这8个文化设施除了本身的作用以外,还可以充分利用其本身高达5000的耐久度。

    一般可以将之(城塞或要塞圣堂除外)置于靠近边境的3级技术所在的町或资源之前,加以保护。

    也可以将之置于砦或支城之后的第二处要道口,担任第二防线的作用,前期防守时作用比较大。

    需要注意的是,支持文化设施所需的名声建筑越多,相应文化所产生的效果就越好,上限150,文化设施也不例外。

    所以,不要以为只改好够研究相关文化的数量可以了,要想效果好,还得再增加名声建筑,后面这个是100%的成本。

    四种文化都发展到150座的上限,占用600个建设位置,肯定会对国力发展有影响,只能重点发展其中的1-2项,推荐寺社。

    另外,这些名声建筑尽量不要建在边境的町,以免名声建筑攻破后被毁,少于必需的量后,文化设施就会自动毁坏。

    下文的“价值”一项,考虑的重点是投入产出比,和以单纯的设施效果来判断好坏,结果会有很大不同。

    以下评价纯属个人意见,仅供参考(玩法不同,价值就不同),欢迎大家有不同见解的,一起来讨论。

    全日本66城,就算它一城只有一座村落好了(其实远不止,不过我懒得统计),就算它有66村。

    每村8个位置,也就是8*66=528。而寺社文化所占用的只有其中80座,占15%左右。

    但它最终却能增加全境(全部发展好后)金钱、粮食、马、铁_等四种产量到1.5倍,也就是每项增产50%。

    损耗了15%粮产量,不仅得到粮食增产50%的最终结果,连钱、马、铁炮的产量也增加了50%。

    这个结果甚至高于50%*4=200%,因为钱、粮、马、炮四者之间的价值不是对等的,但就算它是200%吧。

    (马炮虽然生产需要投入,但多产的50%,是你净赚的这笔帐自己算吧,反正该投入的肯定是要投入。)

    然而,损耗的粮产量应该低于15%,因为很多城不止一个村落,也许实际损耗只占10%即使算上金钱投入也没多少。

    10-15%的损耗,换来全年200%的回报,这还不算募兵量增加而降低的成本,还不算扇动阻止率提升而降低的损耗。

    (别问我为什么你民心89,还是被扇动,我一般是控制在86以上,基本不会被扇动,原因不明。)

    这样的综合效果,还不可怕,什么更可怕?看了这笔帐,你还会觉得在寺社文化上的投入是吃亏上当么?

    其他文化也有类似效果,不过其价值体现没有这么直接,有些甚至是糊涂帐(如公家文化),大家自行推算吧。

    就算建到满值150寺,成本也低于28%,相比大于200%的回报,还是划算的。前期只是一个统筹策略问题。

    前期玩家不可能有66村,自然成本会高一些,但你寺也不会一下子就建80座吧?你不会一座商馆、市、田都不建吧?

    只要保持寺与商馆、水田之间数量的平衡,很快成本就赚回来了想发财,寺社才是王道。

    信长之野望13:天道——日式闪电战攻略

    天道问世已经有三个多月,这三个多月以来,先后以各个剧本的许多势力达成了统一,基本都是以种田打法为主,统一一次的时间一般为15-25年。在反复的攻略之后,终于有了试一试快速打法的念头,于是先后尝试了几个不同剧本中的若干个势力,其中既有失败的苦涩,也有成功的喜悦,总结以后放上来和大家分享交流一下。

    快速统一的成功要点:

    1.选择合适的剧本和势力。

    一般来说,周边无强敌,手下有得力将领的势力,初期都很容易发展,如果有合适的修得济技术会更顺利。地理环境方面无疑是近畿的大名较为有利,因为可以同时向东西两个方向发动进攻,安排恰当的话可以同时结束东线和西线的战事,比较快速的统一,而九州和东北的大名相对来说较为不利,虽然接壤的势力少,便于集中兵力展开攻略,初期和中期都更加轻松,但是相距地图另一侧的势力毕竟距离太远。

    从兵种方面来看,足轻、弓兵由于无需生产兵装,机动力也比较高,因为都是比较适合快速攻略的兵种,因此擅长足轻和弓兵的势力会较为有利。骑兵是机动力最高的兵种,同时攻击力也相当高,虽然需要使用一定的金钱来生产军马,但是骑兵的高攻高速优势足以弥补生产、运输军马造成的时间损失。铁炮虽然攻击力高,但调度不易(基础产量低于军马),机动力非常低,因此前期要以铁炮做为主力来进行速攻是比较困难的。破城锤、攻城橹、大筒由于机动力非常低,生产周期长,而且生产所需金钱较多,更加不适合用于速攻。

    综上所述,足轻、弓兵、骑兵都是比较适合用于速攻的兵种。

    最后一点,也是最重要的一点,就是选择一个自己熟悉的剧本和势力,对剧本内各势力的实力、人才分布比较了解,对自己选用的势力比较熟悉,这样攻略起来会更加得心应手,如果选择自己不熟悉的剧本和势力,即使该势力很强,也是需要不少时间来逐步了解的,而在一次快速攻略过程中,时间是很珍贵的。

    2.最大限度的利用人力资源,不留一个闲人。

    快速攻略其实并没有难度,我们需要做到的只是掌握好时间和提高注意力,简单的说就是该种田的时候种田,该出兵的时候出兵,尽量减少等待的时间,始终采取适当的行动。

    整个攻略过程中,除了要注意部队菜单,更要时时注意据点菜单,看各个城池中有无待机武将,如果有的话,别客气,要有做一个黄世仁、周扒皮的觉悟,这些员工既然每个季度都要领走那么多薪水,就不能让他们闲着,该铺路的去铺路,该打仗的去打仗,该种田的去种田,该移动的就赶快动身,总之不留一个闲人。什么时候发现有闲人了,立即一敲空格,轰他出去干活。

    理想的状态是每个城都是0待机,不过实际上不太可能,有些城需要留一两个武将待命运输还是必要的。

    所以,快速攻略的过程,其实是一个很累的过程。

    3.使用合适的速度,精确控制。

    根据自己对天道的了解程度,选择合适的速度,如果对天道已经非常熟悉,可以使用较快的速度,初期派出的部队较少时,使用最高速也可以,不过如果对游戏还不了解,就只能用较低的速度了,需要暂停的时候也不要犹豫,立即暂停。如果仍然控制不过来,就只能用最低速了。如果选择的速度超出自己的控制能力,就很可能会出错,甚至出现自动存档功能也无法挽回的错误,势必对整个攻略造成不良影响。

    不需要很高明的技战术,只要注意各处战局,小心的进行指挥,就能够打好每一场战斗,虽不敢说每战必胜,但要做到从开局到统一自势力零灭队绝对没有问题。

    举例而言,这次我方从小田原出发攻击岩付,由于和岩付的太田军及其援军长野军先后发生战斗,原本兵力充足的军势已无力发动强攻,于是改用包围阵型进攻岩付城,围城过程中大道寺政繁队遭守军攻击而濒临灭队,因此立即令其脱离军势,暂避一时,等待落城后入城,这样一来就避免了约3000兵力的损失(伤兵)。

    初期我们可以先从低速开始,以后逐渐由慢到快,对游戏的操作越熟悉,能够掌握的速度就会越快,现实中消耗的时间也就越少。

    信长之野望13:天道新手入门攻略

    本教程为大家介绍一下信长之野望13:天道新手入门攻略,希望对大家有帮助。

    金钱篇:

    首先,大部分城市都有矿,你的首要任务是先把矿找出来,当然的你得花1W去研究技术,再搜索。没有矿的就不必了。

    一般电脑的城有矿他会自己找,找到了攻占以后矿也不会消失。也就是说,如果你从一个没矿的城市开始发展。那么你可以不花1W块去找那些矿。

    前期金钱可能捉襟见肘,你先在商人町围一圈市,等有2-3城的时候,经济稍微好点后的再靠近城的商人町围一圈交易馆,这代交易馆的收入要多于市。

    总得来说,只要你不是新建了N个武将进去,开局后一般都不会太缺钱。

    兵粮篇:

    这代兵粮没有那么革新BT,因为农村町大大限制了兵粮产量,你不可能像以前那样狂造一堆水田然后一个品种改良就完了。这代除了技术上限制以外,地域限制是更主要的。而且中前期的经济情况不可能让你修一堆高级收入设施(1800-1600级的收入型建筑)。所以兵粮问题是中前期出兵主要问题。

    也没什么诀窍,工作队也就2000人够用了。平时悠着点,确定即将发生的战事的胜率和方向后才出阵,别没事派个几千人部队甚至W人部队来回跑。这代尽量减小消耗就是王道,毕竟你就只能修那么多的田。

    人力篇:

    人才问题始终是个问题,没人干不了事,没能力的人干不了大事。你得想方设法的拉拢人才,防止手下叛变之类的。拉拢跟革新一样的,就是靠近你附近的敌人的城的武将忠诚没满100的都可以拉,提示俸禄的高低会影响成功率。

    登用主要是俘虏和浪人。俘虏必须是敌人抓住的,占领所在城的。浪人必须要在里的势力范围里在野。这代武将相性契合度任何比较严重,所以相性和你差的,稍微不注意就被别人挖跑了。

    我这里说个游戏的不足,就是武将俸禄可以输入,而可以输入个位数。不如XXXX的俸禄是500,也就是一个季度给他500块。你登用他或者拉拢他的时候,如果只提示这个俸禄500,那么拉过来也就是普通状态(这点跟革新一样的)。

    不过你输入501,就不一样。每个季度多付4块钱。他就会感谢你了(真不值价),在感谢状态下每个月都会+忠诚。

    战斗篇:

    这代战斗系统比较贴近某个战国游戏,我也突然想不起来名字了。我重点说怎么防敌人,反正打也就是那个公式化的东西了。

    最重要的,不要灭了阵型。

    另外我建议使用自动编组,不满意的就对部队进行调整以符合要求。切忌把自己想成军神无敌,因为你的大意可能会让你全军覆灭。

    这代主要问题就是不要灭阵,灭阵并不是意味着失败,但灭阵意味着你的斗志发动力将变成单个体。

    也就是说假如你有一个霸王之备,消耗1000斗志的那个。在你还有阵型的时候,意味着你是阵里所有个部队的斗志聚合起来的,你打一会儿很快就能使用,并且全阵部队有效。而如果没有阵型,那么你变成单体“蓄力”,非常慢。在敌人有阵的时候,你很快会的,爽一般的被敌人歼灭。

    另外问题是如果你是步兵+弓兵,火枪兵等远程兵种,通常自动编组或者你自己编排阵型都是把远程兵种放后面。(当然你够牛逼了,5个火枪队超多人,打敌人芝麻大小的部队也无所谓了)

    如果灭了阵,通常意味着你前面的MT部队(挡子弹部队,如步兵,骑兵等)灭了。你的远程部队在敌人近距离部队下非常脆弱。而且你的杀伤力是集中在敌人MT部队上的。剩下的事情我就不说了,你也知道咋了。

    后期打城,电脑一般会修一些防御性建筑,前期还有点用,后期你可以忽略了。你大部队压上的时候,除了挡了路上的,基本可以不用理睬。打城自己兵力占优势的时候可以先打他出城部队,这样会快一点,损失小一些。

    城市篇:

    这代城不是那么就攻得下来的,有几个原因:第一;是你的部队士气降低比较快,第二;是这代城郭有一定的强化。第三,就是战斗系统的改变。你是不可能像以前革新那样偷城,虽然也行,但是这代注定了高统率部队不再吃香。也就是说你想靠几千人打城是非常困难的。

    你把城市修得再漂亮(敌人亦然),那也是个堡垒。可能不可能的都需要经历战火。进攻不想用了。后期可以水攻,土龙攻什么的,要求:政治110金钱3W。不过后期也应该有了,堆家宝官位都堆上去了。

    防守不说那么多,野战部队站在城里打别人。呼叫总部救援吧。另外那些军事设施可以起到很多作用。比如狼烟台,弓箭塔等。打别人城的时候如果集合部队,消耗时间长的仗可以考虑修个恢复士气的阵。

    其他:属性的话,总之这代我觉得智力弱化了,其他倒没啥。

    信长之野望13:天道——统帅兵种与修路的关系

    闲着没事,测试总结了一下天道的修路速度和统帅及兵力的一些模糊关系。

    所谓模糊关系是指非精确公式计算,仅就数据得出的大体结论。

    因为天道的半即时制数据难以精确测试,游戏里修路也不是大家重点关注的对象。

    所以这些数据仅为大体对位,不必过分纠结。

    立花山城地形较多,且武将统帅较为分散,故用群雄立花家做主要测试对象。

    测试主要用人立花道雪(统帅107)、立花宗茂(统帅96),及各立花家臣。另外黑田家及大内家诸人。

    修路速度均为?天/10单位格,即修完地图上10个格子的天数。

    另外由于浅滩等地形较少,所以未加测试。

    首先总结测试得出的结论:

    1.修路速度与统帅、兵力的关系为非线性关系。具体为统帅越低速度下降越明显,兵力越多速度增长越不明显。

    2.各个地形的修路速度有差异,但除山外差异不大,山的修路速度与其余地形修路速度差异较明显,但也不是很大。

    3.统帅高于80者,速度差异很小。60以上速度差距不大,低于30后速度不变;兵力超过1500后速度差距不大。

    4.综合考虑,修路推荐选择统帅80以上,次择高于60者。理想兵力配置为1000。80以上统帅带兵节省时间不明显,推荐不带兵。

    测试表列如下:

    表一(0兵各地形修路速度):

    平地林地丘荒地海岸山

    立花道雪202220.5202024

    立花宗茂222422.522.52226

    表二(1000兵各地形修路速度):

    平地林地丘荒地海岸山

    立花道雪17.518.51817.51820

    立花宗茂192019.5191920

    表三(各统帅相应兵力的平地修路速度):

    0100015002000300040005000

    立花道雪1072017.5171716.51615.75

    立花宗茂962219181817.5

    后藤基次852520191918

    秋月种实713223222120

    秋月文种603925242321

    筑紫唯门515128262523

    筑紫广门4367312826

    表四(各统帅0兵力平地修路速度):

    立花道雪立花宗茂后藤基次秋月种实秋月文种筑紫唯门筑紫广门相良武任饭田兴秀大内义长青景隆著

    统帅1079685716051433527229

    速度2022253239516790114114114

    附带说明,除上面数据外,用统帅个位的一条兼定测试修路速度,发现除山外其余地形速度均在114天~119天,山的修筑速度为136天,由此可看出山的修路速度与其他地形修路的差异。表里的小数是多测试了几十格求出的数值,为了使数值更正确。出错之处欢迎指正

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《信长之野望13天道(信长之野望13天道卡顿)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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