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坎贝拉太空计划(坎巴拉太空计划中文设置)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-19 08:51:03

游戏发烧友来看一下坎贝拉太空计划,以下6个关于坎贝拉太空计划的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 坎巴拉太空计划攻略是什么
  • 坎巴拉太空计划相关物理知识解析
  • 坎巴拉太空计划巨行星详解
  • 坎巴拉太空计划怎样入轨怎样登陆怎样改变AP、PE点
  • 坎巴拉太空计划新手十点游戏技巧
  • 坎巴拉太空计划火箭解体的解决办法
  • 坎巴拉太空计划攻略是什么

    1、进行坎巴拉太空计划游戏,我们首先需要学会制作宇宙飞船推进器,推进器有多种组装形式,我们可以组装成我们觉得炫酷的推进器,合适的搭配才能够避免火箭解体,尾翼可以帮助我们控制火箭。 2、火箭发射成功之后,我们就可以进入到太空中,在太空中我们利用火箭上的尾翼进行火箭的控制,找到我们想要探索的星球,进行接近准备降落。 3、找到探索的星球,并且准备到星球上进行探索是,我们需要找到星球对应的降落轨道,分离出探测飞船,控制探测飞船将其移动到行星的降落轨道上。 4、在轨道上之后,我们就可以直接向星球扔下机器人,或者玩家控制宇航员本身进入到星球上,这样就可以到达星球的表面进行直接的探索。 5、在太空中,我们还可以进行太空行走”,来探测周围的太空环境,以及进行宇航器的检查,但是宇航员自身离开飞行器有一定风险,最好不要离开太远。 6、探测器到达星球表面之后,就基本上安全了,我们就可以使用各种工具进行探索或者采矿,同时我们在星球上插旗”,证明我们已经成功到达此星球。

    坎巴拉太空计划相关物理知识解析

    这是一款对物理知识要求比较高的游戏,在坎巴拉太空计划里,玩家需要了解一些相关的火箭离地,入轨,降落等物理知识,下面是游戏中相关知识的详细解析。

    相关物理知识解析

    速度增量

    宇宙旅行最重要的概念, 类似于我们平常说的航程,一箱油能跑多远。 由于宇宙旅行处于工程设计的极限领域,设计容差非常的小,不能像汽车那样没事带一大箱油到处跑, 一般是用多少刚好就带多少。 况且太空里没油了也去不了加油站,基本上只有死路一条,所以上太空之前一定要搞清楚这个概念。

    汽车,飞机,马车啥的我们都用距离来衡量它们的航程,能走多远,这是因为大气层内无论是飞还是在地面上跑都要持续使用能量保持前进,否则都会有阻力减速,最终停止。 但是宇宙里面由于没有阻力,有一点点动力都可以无限前进, 所以火箭的“航程”是不用距离表示的。 取而代之的是速度增量,一个速度值,一般用米/秒。

    这是因为在宇宙里可以不消耗燃料停泊的地方只有轨道上,而不同的轨道的轨道速度不同,所以变换轨道需要改变自身的速度。 宇宙飞船的速度增量,就是在真空中累计可以改变自己速度的量。 另外从地面发射入轨基本就是相当于从静止不动加速到轨道时速,是需要速度增量的(发射过程有一定的损耗和浪费,所以实际使用的增量要大于轨道时速)。

    从Kerbin地面发射到低轨道,原版游戏大概需要4500的速度增量。 如果安装了FAR真实气动,加上鼻锥整流罩之类的可以降低到3700左右。 而低轨道的实际轨道速度差不多是2300.

    从Kerbin变轨到Mun登陆再返回差不多需要6700的速度增量。

    从Kerbin逃逸到Duna登陆再返回差不多需要7000多的速度增量,这是因为抵达Duna的时候可以利用大气层减速,从而节省了抵达时刹车用的速度增量。

    地面推重比

    相对比较简单的概念,推重比就是推力除以重量。 等于1的时候表示推力和重量相等,大于1的时候推力大于重力,才可以在行星表面垂直起飞。 从地面发射入轨的话推重比越大越省油。 但是推力大的发动机一般都更重,而重量会使你废油, 过大的速度也会产生大气阻力损耗。 所以一定要把握好最佳推重比才能高效入轨。 一般在1.5~2.5之间。

    比冲、推比

    可以认为是耗油量,只不过数字越大越省油。 所谓比冲就是每单位质量喷射挤丢出去以后带来的反作用力。 想像一下你自己坐在一辆购物车里往后丢保龄球,你丢的越用力,自身前进的也就越远,虽然同样是只丢出1个保龄球。

    这里不使用丢出的速度是因为速度越快,增加反作用力需要的能量就越大,就越难进一步提升效率。 所以我们用另外一个更可预测的线性发展的值,比冲

    其实现实里的引擎比冲变化的方式是同样的油耗,造成的推力不同。 而游戏里是推力相同,油耗不同。

    游戏里显示的大气推比和真空推比,其实是大气压1的时候的推比,和大气压0的时候的推比,中间是有过渡的。 而且在大气压更高的星球推比有可能进一步下降。

    火箭在大气层内推比低的原因是喷嘴形状设计, 大气层内喷射挤容易向周围歪,而不是直线向后,导致能量浪费。

    变轨

    其实并不难理解, 你可以认为宇宙里所有路线都是椭圆形的(圆形是椭圆形的一种)。 在椭圆形的一头加速,另外一头就会拉长, 减速的话另外一头就会往回缩。

    抛物线也是椭圆形,只不过有一多半在地面以下, 所以入轨只不过是要把另外一面给拉到地面以外,所以要在它的对面加速,也就是抛物线的顶点。

    轨道倾角的变更方法就是在要提升的那边之前90度(对面是180度)的地方向上喷射,你要提升的那一面就会提升。 如果是要配合某个轨道的倾角,则在轨道侧面看起来交叉的地方加速,这个点游戏会标记出来。

    多级火箭

    如果你想建造效率更高的火箭,需要了解为什么火箭要分级。 需要分级的原因其实很简单, 因为越是大的燃料罐就需要越大的引擎, 而两者都是越大越重。 一枚火箭起飞的时候可能需要很大的燃料罐和很大的引擎,但是飞到一半的时候,由于燃料减少了,重量减少了,就不再需要那么大的引擎和燃料,这使得多余出来的燃料罐和大马力发动机称为死重,降低了发射效率。

    然而一枚火箭如果分级过多,每一级由于都需要有自己的引擎(传统分级方式),燃料罐和分离装置, 增加了重量,也会降低发射效率。

    所以说想要效率高,就是要在这两者之间寻找平衡点。 如果世界上有没重量的燃料罐,或者没重量的引擎,那么分级就是完全没有必要的了。

    各种火箭配置的缺陷:

    传统分级的一大缺陷,就是上面一级的引擎在起飞的时候不能用,导致前面一级需要更大的引擎,增加了重量。

    美帝的航天飞机,由于要携带着发射用的大推力引擎上天并且再回来, 而且还要携带一个有时候是空着的货舱,导致效率低。

    基本上就是这样的思路,设计高效火箭就是要搞清楚降低效率的那些原因,然后设法用更高效的方式去代替。光是堆更多的火箭是没有前途的。

    最优化设计

    设计火箭要学会的一种思维方式,就是只带上你绝对需要的部件, 一个部件如果你不知道为什么要带,就不要带。 比如说很多人喜欢习惯性的装上很多RCS, 如果你不对接,而且没有转向问题的话就不要带RCS,太重。

    在你装每一个,每一个部件之前,都问自己,我为什么需要这个部件,在哪里需要,有没有更轻的替代品? 就像之前说的,这不是汽车,属于现代科技的极限地带,不能像开车旅游一样啥都带着到时候看着办。

    升心,重心,推力中心

    重心和推力中心不难理解,如果不对准的话就会打转。 这个对宇宙飞船非常敏感,但是飞机却不怎么敏感,歪很多都可以继续飞,因为有气动面来制约方向。

    比较重要的是这个升心。 其实飞机的升心应该靠后而不是靠前。 靠前确实更加容易起飞但是这样会导致飞机不稳定,原因如下:

    假设我们有一个根没有阻力的机身,没有任何翅膀,那么它无论是什么朝向,其实都是无所谓的,空气都不会对他产生扭力。

    但是如果它的前端装了翅膀,或者说垂直尾翼。 再想像一下,如果飞行的时候这个飞机稍微歪了一点,前端的气动面就会开始兜风,导致飞机继续歪,最终整个飞机会翻跟头。

    但是如果这些气动面都装在机身后面,无论怎么歪,整体都会有自动修正的倾向,就像装了尾翼的箭矢。

    理解这个以后,飞机升心为什么要在中心后面就很明显了。 因为这样无论你飞机怎么歪,气流都会把它向着正确的方向歪, 使你的飞机自身稳定。 注意这个效果是三维的,不光在垂直方向管用,水平方向也管用。 这就是为什么垂直尾翼要放在机尾而不是机头,因为放在后面能使水平方向自身稳定。

    飞机起飞

    新手可能会遇到的一个头疼的问题。 既然升心不能靠前,那我如何起飞呢? 一拉机头飞机上的副翼就把飞机向下压,这样永远也飞不起来啊?

    其实起飞不应该依靠前置的控制面抬起机头。 起飞的正确方式应该是以飞机后轮为支点,像跷跷板一样下压尾部,从而提升整体的升力来起飞。 这就要求后轮不能太靠后,而且不能在最后面的我可控制气动面的后面。

    在后轮必须非常靠后的情况,比如说老式的那些螺旋桨战斗机,可以通过架高前轮,让飞机一直有一个仰角的方式来起飞。

    或者你可以试验一些更疯狂的起飞方式,发挥自己的想象力,装上助推火箭,可升降前轮之类的东西。 总之升心还是要保持在重心后面就可以。

    坎巴拉太空计划巨行星详解

    坎巴拉太空计划是一款自由度比较高的游戏,在这款游戏中玩家可以通过各种道具资源来制作火箭飞机等等,也可以通过火箭探索宇宙,下面是卡巴拉太空计划里面巨行星的特点解析。

    巨行星详解

    坎巴拉星系中目前只有一颗巨行星,那就是Jool,但马上就可能会加入两颗新的巨行星,所以在这里说一下我们可能对于巨行星没有认识到或者认识错误的地方。

    一,巨行星没有固态表面吗?没错,但这要取决于你如何定义表面,如果你将位于最外围的固体才算表面,而在固体上层的液体层不算的话,那巨行星也是都有固态表面的。

    巨行星也被称为类木行星,但讽刺的是,木星反而是巨行星中有些特别的一个,它的内部可能已经没有固体核心了,因为它实在是太大了,内部的压力也太强,固体核心虽然存在过,但也早就被外层的液体层溶解了。有可能人类未来在其他星系发现的类木行星中,很少会有比木星还极端的巨行星。

    土星就具有质量非常大的固体内核,当然,那是因为它的形成过程与木星不完全一样,而天王星海王星则完全是巨行星的另一个亚种,几乎不能成为类木行星,他们的表层可能都有固体物质存在。

    二,巨行星无法登陆?可能吧?至少人类目前想不到有什么物质可以穿透它的液体层而不被损坏,要知道穿过巨行星表面的气体层就足以将几乎任何材质的飞行器摧毁,而气体层下的液体层,几乎和太阳表面的温度差不多,且越往下温度与压力就越高。在这一点上,不仅木星,土星与天王星海王星也是一样的。也正因如此Jool才会被加入了和太阳相同的强制摧毁层。

    三,巨行星只会存在于星系外围?如果把存在两个字换成生成,那就没问题了。事实上系外也会生成巨行星,它们可以说是生成失败的恒星。这些围绕银河中心的黑洞旋转的巨行星有可能会被恒星捕获,而且完全有可能出现在比地球更靠内的位置。他们的出现形式也可能是你完全想不到的。距离太近的捕获的巨行星有可能因遭遇太阳的掠夺以及太阳风的强袭,最后只剩下一个小小的固体核心,外围部分会完全消失不见,看起来就像是一颗距离太阳较劲的类地行星一样。可实际这样的行星质量与密度都非常大,远远不是水星和金星能比的。

    四,最极端的类木行星会变成什么样?很简单,把星系内几乎所有同伴全部吞噬或者捕获成卫星,甚至会与太阳相互影响成为伴星。巨行星同样也可能因为距离恒星过近而被吞噬,但这个过程可不像地球撞太阳,相对来说,会很缓慢,巨行星可能会一点一点靠近太阳的核心,最后与太阳融为一体。

    坎巴拉太空计划怎样入轨怎样登陆怎样改变AP、PE点

    想要顺利的进行坎巴拉入轨登陆的话,就需要掌握一些游戏基础知识和一些相关物理知识,由于火箭有离地速度和入轨速度,所以在操作的时候就需要做到精确,特别是燃料的充足供应。

    入轨登陆改变AP、PE点

    1.为甚_射上去后不能储存呢?

    请把陀螺仪左边那个推力条完全关掉。

    选择space center,不是Revert Flight。

    2.如何入轨?

    7万米以上为太空,直飞上去的时候看地图,

    当AP点到了7万以上就关引擎。加速时间等船到AP点。

    向横飞。直到PE点现并到7万米以上。

    3.如何改变AP点,PE点?

    在这个点加速(绿圈),对面的点就会增高

    在这个点减速(有X的绿圈),对面的点就会降低

    4.如何登录?

    对陀螺仪上的[有X的绿圈]加推力。

    产生减速,并被引力捕获。

    转陀螺仪上的[绿圈]加推力。

    跟引力抗衡。保持被引力拉动不超过10-5m/s。

    关注船的影子来看跟地面的正确距离。

    介面上的高度表是水平线的高度而不是地面高度。

    坎巴拉太空计划新手十点游戏技巧

    对于新手玩家来说坎巴拉太空计划想要上手可能有些困难,特别对于火箭发射的相关速度和方向的控制很难掌控,其实游戏也有不少mod可以使用,有兴趣的玩家不妨试试。

    新手十点游戏技巧

    在KSP中执行任务时,除了不撞到其他的东西,造一架好的飞船也是最重要的,有时甚至是一件最困难的一部分。如果因为你的手残属性或者你的飞船性能不足而无法达到预期的目标,飞船里面一点都不机智的小绿人就会发现他们被困在了轨道上、深空里、或者是...让他们生不如死的鬼地方....

    以下十点建议将会教你一些十分有用的各方面的知识,使你能够完成从出发、到抵达其他星球、甚至是只存在你的脑补中的返回 这一系列任务。

    1.明确你的目标

    在建造你的火箭之前,你必须得知道你要去哪,到了目的地以后该怎么办等问题。比如 只需要入轨,或者是飞到Mun、Duna?你需要降落在星球上还是只要围着它们打转?为了满足这些不同的需求就得有这种各样的设计方案。有一个明确的目标,你就不会漫无目的地去拼凑那一堆零件。

    2.去学习基础天体物理学

    不管你如何去看、怎么去玩,KSP都是一款充满了科学的物理沙盒游戏,所以多多少少懂一些物理方面的知识则会对你很有帮助。如果你只是通过这款游戏获得一些乐趣的话,你就不用去面对那一堆眼花缭乱的方程、不等式,但是有基本的航天动力学知识是最低、最基本的要求。如果你看"periapsis","apoapsis", "escape velocity"和"delta-v"这些词语都如同天书一般,那么你最好先去看看这篇文章:glossary of KSP (这明显就是个坑啊..... ) 学习一下"奥伯特效应与行星飞掠与及引力助推",也能给你很多帮助。

    3.大小决定质量

    一支火箭的80%的质量都会被消耗在火箭的前几级中,它们的能量用来对抗行星的引力与大气的摩擦,还要把火箭的上面级推送入轨(真是辛苦了...) 如果你想要把一架大型飞船整个儿打到天上去,那么你需要一支挑战你电脑极限配置的运载火箭才能让这家伙飞起来..所以不到万不得已千万别造大家伙...

    4.平衡才是王道

    在火箭上升过程中,火箭需要不断的调整方向才能维持正确的航向,不过这只是一个辅助手段,如果你想让你的小绿人活着上天的话,一定要保证火箭的外 挂设备保持平衡。平衡对于一支火箭十分、非常、特别重要,甚至火箭内部都有相应的部件来帮你维持平衡,在VAB里也有相应的显示重心和推力的按钮、也有帮你径向安装部件的按钮

    5.分级、分级、再分级

    现实中的火箭没有说一个整体都飞上去然后去探索太空的..(这样太蠢了 不是么= =)它们都是由各种功能段与分级相结合,以完成特定的任务。火箭的第一级是最大、最重的一级,因为它是用来克服星球引和大气摩擦的。火箭的分级是按照任务的需求来明确的。

    分级的最明显的优势就是可以在任务过程中丢掉油箱以及其他的没用了的部件,减少火箭重量,火箭越轻,就越容易入轨。

    6.好钢用在刀刃上

    没有任何一个单个部件可以让你顺利地飞抵目的地,他们都各有各的优点与缺点,花点时间去好好研究一下每个部件,看看它们都是什么时候用、用来干嘛的,这绝壁对你有帮助

    7.一切东西都需要测试

    不管你是为了不要让你的小绿人屁股底下的是一只可靠的飞船而不是一支大烟花,还是不想在屡屡失败的任务中浪费时间,测试都是任务成功路上必不可少、极其重要的一个环节。开始星际旅行之前,在Kerbin的轨道上测试一下你的飞船吧~

    8.时机才是最重要的

    无论是对接任务还是降落外星球的任务,想要成功,就必须选一个好的发射时机。行星相位角是否正确会直接决定你的任务是否成功,话说回来还好我们有轨道规划机动点系统,我们才可以不用自己手动完成极其精确的计算。这里有一个 很有用的计算器(http://ksp.olex.biz/) 可以很好地帮助你~

    9.心急吃不了热豆腐

    在你试图去对接飞船或者登陆行星时半途而废将会把你的计划弄得一团糟。花点时间好好分析一下当前的状况,采取成功率最高的行动,而不要试图走捷径。想要飞到一些很难去到的地方需要花费时间、付出耐心、和一番周密的筹备

    10.不断尝试

    这一点很简单。如果你因为一些问题重新开始了任务,一定吸取教训、不要在同一个坑里摔两次。

    坎巴拉太空计划火箭解体的解决办法

    最近不少玩家在坎巴拉太空计划中发射火箭的时候出现解体现象,这是由于引擎推力过大导致火箭摇晃造成的,那有什么办法可以解决这个问题呢,下面是详细方法。

    火箭解体的解决办法

    大家都知道KSP里面有一个推力1500的引擎,搭配橙罐用起来特别爽。

    但是火箭做大了直接解体就不爽了。

    原因在于这玩意推力奇大,调整的时候会矫枉过正,导致剧烈晃动,使火箭解体。

    我们只需在发射前(左下角stage灯变绿)右键点击这个引擎,点击lock g什么什么的旁边的蓝色按钮,就能将其锁定。

    但是,锁定之后就没办法控制了,因此我们需要加上尾翼,并在一万米高度开启rcs。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《坎贝拉太空计划(坎巴拉太空计划中文设置)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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