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雨中冒险(雨中冒险2神器配方大全)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-19 01:15:03

游戏发烧友来看一下雨中冒险,以下6个关于雨中冒险的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 雨中冒险2怎么配装比较好
  • 雨中冒险2《RiskofRain2》第五关攻略
  • 雨中冒险关卡一直循环怎么办
  • 雨中冒险-全神器获取方法
  • 雨中冒险全职业解锁条件一览
  • 雨中冒险2Proc系数及机制详解触发流内核剖析
  • 雨中冒险2怎么配装比较好

    《雨中冒险2》是一款可以多人联机的类roguelike游戏,在游戏中玩家能够收集各类道具进行搭配,配装是游戏中的一大卖点。玩家“偶是小白a”为大家带来了《雨中冒险2》的配装思路详解,一起来看看吧。

    虽然这个游戏最常见的是有什么用什么,但是还是简单说一下这个游戏的配装思路吧

    拿到所有的道具大部分人都是一脸懵逼的

    个人把这个游戏分成三个阶段

    第一个阶段:跑得慢,伤害够,没续航

    第二个阶段:没续航,连续战斗容易死

    第三个阶段:猝死

    第四个阶段:成型

    一阶段,堆跑速,跑速能提供前期的发育速度,装备抢得过,不说全撸至少能领先团队2~3件装备,也能大大增强自身的保命。

    羊腿最快,红鞭只有在脱战的时候才生效需要注意下

    二阶段,生存、续航,你能打死几十只怪,但是在中期被活活耗死的情况也不是没可能的,尤其队伍的工程师没起来,或者没有工程师的情况下非常尴尬,这里提供几个解决方案

    1、超绝,除了工程师以外都可以拿一个超绝续航,超绝的缺点是没法鲜血

    2、主动装备:水果、木灵

    水果加的血量多、木灵持续回血能应对火伤,一般是有啥拿啥,后期根据自己喜好选

    3、吸血流

    这就需要提前和队友沟通积累对应装备了,一般血厚攻速快的小车比较适合

    对应的装备需要有相应的累计度,只有几件很难达到生存装的效果,堆不起来只拿一个超绝就能解决续航问题

    4、工程师

    说到工程师续航就要连带这个职业的整个体系一起讲

    工程师的核心堆叠装备是蘑菇,蘑菇的数量决定了炮塔是否能站住,其他职业带一点用都没有

    站不住工程师所有的体系都玩不了

    此外血上限道具注入,由于算法问题工程师是非常不适合的

    道具效果为击杀怪物,但是需要工程师手动击杀才作为任务计算,

    炮塔击杀算作炮塔的血量,摧毁后作废,因此组队时建议将巨人滚花轮道具让给工程师

    注入(不适合)

    巨人滚花轮

    工程师的玩法

    前期通过急速打触发流

    后期拿到羊角鹿角核心装以后,打羊角毒奶流,拿到羊角后转型

    核心装:羊角、鹿角

    主动:水果/木灵

    梭哈表:

    白装:蘑菇;绿装:吸血镰刀

    画龙点睛的装备:非必须但是工程师拿比较好

    召唤类,工程师的回血光环可以为这些憨憨提供续航,并为玩家分担大量仇恨

    如女王腺体、欢愉面具

    当然如果是触发流工程师可以带寒霜遗物,触发流我在下一章伤害计算时详细赘述吧

    第三阶段,防猝死

    这个游戏在中后期非常不平衡,也就是非常容易出现被秒秒秒的

    譬如:火龙、电龙擦肩而过

    火长老:火球擦到or冲锋一口带走

    魔精:闪现舞步,你不知道哪儿闪出来一个魔精摸了你一下直接带走

    大灵火:口吐芬芳

    血牛石头人:滋滋滋滋滋.....

    哪怕你是工程师堆叠了几十个蘑菇,秒加血9999,该被秒还是被秒

    中后期生存法则:

    1、小熊,核心道具,堆叠10个有75%左右减伤,20个有90%左右减伤

    2、那剩下10%怎么办呢,商店5绿装换1红装的大熊,防止狗带,算是留那么一手,这个游戏最最最重要的事,活着才有输出

    3、刷不出小熊怎么办,最后一招海螺王牌空战,通过2~3个海螺+翅膀的组合,能规避掉大量伤害。无法规避火龙电龙的AOE,以及石巨人的滋滋滋。

    第四阶段:成型

    这一段就要开始讲build了

    首先是触发流,触发流的收益

    收益公式:伤害段数*概率*触发造成伤害百分比,等于实际收益

    每个职业的触发技能都是不一样的

    弓手:弹射

    小车:钉刺

    工程师:炮台平A

    剑圣:无敌斩

    法师:射线

    这些都是核心的触发技能

    如何提升触发流的技能伤害?

    1、提升触发概率

    2、提升基础伤害倍率

    3、提升HIT数量

    这里黑一下光头,不要打我

    初始职业光头打触发流的话,

    光头主R不如剑圣,R技能连射,固定攻击次数6次,剑圣无敌斩次数随攻速增加

    主右键不如弓手,右键技能穿透弹,穿透准星所有目标一次,女猎弹射一发6次伤害递增

    主左键不如小车,一发攻击两次,小车一发射出六枚钉刺

    所以我打触发流肯定不会选光头

    1、提升触发概率的道具

    1)可以无脑堆叠触发类道具,这些道具的触发概率,触发伤害均可以叠加

    5%造成250%,小范围爆炸

    8%造成250%,小范围减速

    8%造成500%

    2)堆叠增加触发次数的道具

    25%,对3个目标造成额外伤害,每个+2目标递增

    所有道具hit未触发后,额外判定一次,判定次数叠加,太OB了

    攻击后追加一次小范围爆炸判定,一次攻击算两次判定,非常OB

    每0.5秒电击3个目标,+3目标叠加(线圈的成长没有尤克里里好,算锦上添花,作为红装比苜蓿草弱太多了)

    10%造成300%的导弹单次伤害

    在上一层遗漏的,算是补充吧

    2、增加伤害倍率

    1)暴击伤害,暴击眼镜每一个10%概率造成200%伤害

    2玻璃刀,这是一种算着用的资源,算作画龙点睛之笔,而不是核心装备,很多朋友用了玻璃刀自己脆的一批,也没有伤害,十分的郁闷,这是一种转换资源,讲50%的血量转换成100%的攻击力

    一个护盾生成器+20点血量

    设3小时以内的车,英雄血量在2000,你需要堆100个护盾才能平衡掉第一把玻璃刀

    首先,我觉得用护盾堆玻璃刀是非常亏的

    其次,我们算一下超绝堆玻璃刀,血量2000的时候,

    第一个超绝护盾3000,玻璃刀后,血量1500

    第三个超绝护盾4000,玻璃刀后,血量2000

    第11个超绝护盾8000,玻璃刀2把后,护盾2000

    虽然攻击力是几何倍数的增长,但是玻璃刀越多,你需要付出的代价就越多,当然除非你不计代价使用大小熊流

    不过除非脸特别黑,装备不成型的情况,应该没有人会使用玻璃刀作为自己的主要成长手段

    补充触发流伤害向主动装备

    12*300%随机目标发射导弹,攻击次数最多的主动,完美配合触发流

    3、提升HIT数量

    这一节就要分职业来阐述了,

    1)小车,攻速触发流

    最简单的是小车,小车的攻速单次6下,可以说是普攻流的代表了

    梭哈表:

    白装:针筒;绿装:捕食本能

    以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹

    小车的触发机制是主动,成型特别快,唯一的缺点是初始移速特别慢,容易被队友抢的一无所有

    注意事项:

    1、捕食本能带来的急速是暴击后生效,急速效果可叠加,在前期可以适当堆暴击眼镜,没有就用护目镜

    2、触发流的收益是乘算关系,打印机梭哈是讲没用及低收益的道具换成高收益的道具

    伤害段数*(概率*触发造成伤害百分比)

    如果没有了触发道具,只剩下伤害段数,那么伤害就会变得很低,这时候需要队友沟通特地留一些触发道具

    而且赌博和打印装备的时候最好有队友保护,否则很容易暴毙

    后面的职业更新顺序是女猎,剑圣,法师,没有光头

    在后面是一些画龙点睛的红装

    和组队部分,会和法师一起写

    肉钩、魔方:作为画龙点睛的道具,那些不能自瞄的职业:法师、剑圣、小车,带了可以增加输出环境

    2)右键技能触发流:女猎

    女猎右键自动攻击6个目标,反复弹射

    梭哈表:

    白装:弹匣(适量)

    以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹

    红装:外星人头、脑梗

    技能流红装

    3)剑圣

    技能攻速流

    剑圣这个职业

    R技能的攻击次数随着急速的增加而增加

    因此,吃急速装以及CD流的相关装备,弹匣需求较少

    梭哈表:

    白装:针筒;绿装:捕食本能

    以及触发类道具:粘蛋、冰环、火环、导弹

    红装:外星人头、脑梗

    需要配一些强光提升手感

    剑圣成型前比较弱势,手短,没自瞄,打松散的狙击怪非常痛苦

    打火龙、雷龙,也比较痛苦

    成型后无敌斩,输出环境极好,输出时是无敌的

    雨中冒险2|

    雨中冒险2《RiskofRain2》第五关攻略

    雨中冒险2《RiskofRain2》第五关攻略不知如何解决,为此小编给大家收集整理雨中冒险2《RiskofRain2》第五关攻略解决办法,感兴趣的快来看看吧。

    雨中冒险2《RiskofRain2》第五关攻略

    天空草原,最大的两张图之一,地铁中间会有小石头,被撞到会飞很远,伤害不高,血量应该是一点,打碎20个解锁回收机,可以换一次物品或者主动装备,只能一次,传送器也不一样,粒子效果是蓝色,有不规则的条包围,和边缘的条互动可以改目标,默认月球,想继续循环就互动一下,目标就是星球,需要在激活前改,还有个神器传送门,在地图下面,需要按照特定的顺序,方式调化合物,确认对了以后,和笔记本互动可以开门,正确就能开,开了就能进对应神器的空间。

    再说下月球吧,月球需要先到最高的上面打BOSS米斯历克斯,现在的最终BOSS,BOSS场下面是棵树,树顶有本图鉴,地图图鉴,收集党去看看吧,上去两种方式,一种是占领柱子,共四种,效果你自己试试,另一种就是CD快的时候,有位移的或者带异端跨越,直接飞,或者古怪花瓶,对准点,直接就上去打了,米斯历克斯有四形态,第一形态没什么特别的,第二形态是一堆小怪,还会不断刷,第三阶段比第一加了个攻击,会放个类似terraria

    fargo永恒突变着的转轮激光,一次有个空,不在空里会扣血,高度很高,伤害也高,第四阶段,偷你装备,除了主动,还有异教徒的四个月亮装。其他的基本都会偷,建议不要带太多护甲板以及更艰难的时光,复活无所谓,除非你能秒他,打完会进入月球爆炸倒计时,倒计时结束没有跑路必死,打死场内会出现一些球,会把你随机传送到地面,你要跑回一开始飞船的地方,在飞船上空不下去也可以充能,就像柱子还有隔间一样,充能完毕需要下去。

    再说一下特殊门,蓝色纽特,需要在每个关卡激活传送门之前开启纽特祭坛(需要1月亮币),地图图鉴在传送门下去靠近商店的方向,金色传送门(黄金海岸),随机刷新黄金祭坛,很像赌博祭坛,不过是金色,而且很贵,也是在激活传送门之前激活,进去会到黄金海岸,有个BOSS(奥利雷奥尼特),需要先激活哈雷肯信标(共7个,第四个激活召唤BOSS,但BOSS是无敌,激活第七个解除无敌),地图有四个固定箱子,位置不变,哈雷肯信标会变,箱子和信标价格一样,并且时间暂停,出去的箱子价格也是这么多,这张图的图鉴在顶上,那些相交圆环上,打败BOSS会掉哈雷肯种子,数量等同玩家数(包括死亡及游戏中途退出),效果是每到传送器事件以及米斯历克斯四阶段会召唤奥利雷奥尼特助战。神器传送门,进去会拥有对应神器效果,当前版本16个,排列方式可以百度,打开中间的神器以后会刷怪,怪物会随机掉神器钥匙,带到中间去互动会扣神器的血,需要四次,第一个钥匙必定刷,而且没有怪,之后神器会攻击,弹幕攻击,微跟踪,互动会释放冲击波,互动第四次怪会死亡,并且可以获得神器可以在开始的时候启用,然后上面会开门,可以出去,就到第一关重新开启循环,地图图鉴在一开始的钥匙左边,上第二层的那个位置,下面有个小的长方形,就在上面,第四个就是虚空监狱的无效传送门,之前讲了,这里补充一下,一句游戏只能进一次,可以中途退出,但是不能再进,不管你进度,通关可以解锁毒狗,还有一个是天界传送门必须第二个循环出,第一次出现会在第二循环的第三关,然后每个循环一次,进去会到破碎之时,地图图鉴在后面下去,前面底下有个碑,互动一次右边会有个绿色传送门,互动会出去,获得雇佣兵,互动碑第二下人会破碎,有忠诚之珠会到完整之时,没有会死,完整之时会有一个类似清道夫的怪,不过他会有月亮物品,击杀会有个袋子,打开全是月亮币,地图图鉴在前方很高的碑右边,有个很矮的,就在后面,推荐打死怪以后再去捡,不要先捡月亮币,捡了以后屏幕会逐渐变黑,然后结束,显示成功。

    雨中冒险关卡一直循环怎么办

    雨中冒险这款独立小游戏让很多玩家又爱又恨,所谓爱,是因为游戏太有意思,说到恨,那绝对是和没有汉化有关,这也导致了一系列的问题曝光。近日有玩家表示,在玩雨中冒险的时候,关卡一直循环,到不了最后一个BOSS这可怎么办呢?

    雨中冒险关卡一直循环怎么办?

    1.老版本,下载最新破解补丁即可。

    雨中冒险单独破解补丁v1.0.2

    2.语言不通导致的。请看下图:

    “E”进入最后一关

    “A”进入之前关卡

    很多玩家就是点了A,所以无限循环刷图。

    雨中冒险(Risk of Rain)整合1号修复档破解版v1.3.0

    雨中冒险-全神器获取方法

    _雨中冒险新的更新给玩家带来了十大神器,想必很多玩家都已经体验到了,不过想要获取神奇还需要花费一番功夫,下面是全神器获取方法,有需要的玩家可以参考参考。

    全神器位置详解

    一般关卡内有如图的“神坛”一样的东西,“神坛”一般都是获得神器的地方。

    强烈建议在刷出飞行器道具后,再探索,否则基本上白费工夫,很闹心

    Artifact神器按如下顺序排列。

    1. Honor,关卡:Desolate Forest

    开启后的效果:Enemies always spawn as elites.

    说明:关卡左边部分,爬高的绳索左边有一条狭长的区域,建议需要一个飞行器,或者能够在空中变化位置的角色。

    2. Kin,关卡:Dried Lake

    开启后的效果:Only one enemy type spawns per stage.

    说明:关卡最右边,墙有裂缝的地方,用各种方法猛轰裂缝,墙破裂出入口后,进入,在很短的几秒钟内同时按下3个按钮。建议使用矿工。

    3. Distortion,关卡:Damp Caverns

    开启后的效果:Lock a ramdom skill every minute.

    说明:说实话这个具体让神器现身的条件我说不清,但是你在这个关卡内呆上足够长的时间你能够搞定的。

    4. Spite,关卡:Sky Meadow

    开启后的效果:Enemies explode on death.

    说明:在关卡的中间部分,看到地面有裂痕,通过各种方式破坏之,即可进入获得。

    5. Glass,关卡:Ancient Valley

    开启后的效果:Deal 500% damage, but have 10% health.

    说明:在关卡左边爬高的较高处,看到绳索左边墙上有类似裂痕的入口处,进入后在很短的时间内同时按下所有5个按钮。

    6. Enigma,关卡:Sunken Tomb

    开启后的效果:Use items have a ramdom effect.

    说明:在关卡右下角,是能直接看到的,勇敢地跳入水里吧,碰右边墙壁后继续按着向右即可。如果不行还要配合拥有空中移动技能的角色。

    7. Sacrifice,关卡:Magma Barracks

    开启后的效果:Chests no longer spawn; monsters now drop items on death.

    说明:关卡内有3个地方都有一个很薄的墙壁,里面有个按钮,需要使用有范围破坏技能的角色,建议弓箭手的V技能,按钮全部变红后,即可去神坛获得。

    8. Command,关卡:Hive Cluster

    开启后的效果:Items are no longer ramdom.

    说明:右上角有一些若隐若现的绳索,往右上角爬/跳,即可获得。

    9. Spirit,关卡:Temple of the Elders

    开启后的效果:Characters run faster at lower health.

    说明:关卡右下角跳下去,会有很多个很窄的平台。不断往左即可发现。

    10. Origin,关卡:Risk of Rain

    开启后的效果:Imps invade the map every 10 minutes.

    说明:在获得以上所有9个神器后,在关卡开始前激活开启所有神器的效果,战胜最终BOSS后获得。

    雨中冒险全职业解锁条件一览

    雨中冒险是一款非常耐玩的沙盒小游戏,游戏中虽然没有固定的故事剧情,但提供了好几个不同的职业来供玩家选择,不过大部分职业都需要一定的条件才能解锁,下面深空高玩就给大家介绍一下各职业角色解锁条件,还没有解锁全部职业的小伙伴们赶紧来看下。

    雨中冒险全职业解锁条件一览 人物怎么解锁:

    突击队员:不需要解锁,默认职业

    执法者:打败火龙,大水母,巨像后获得

    强盗:第三关通过后解锁

    女猎手:收集完15张怪物卡片后解锁

    汗-滴(机器人):拿到最后一关大板条箱,激活解锁

    工程师:激活/购买40个无人机

    矿工:打败熔岩关卡地图右下角小通道里的小boss

    狙击手:通关

    阿卡里德:在海底关卡地图右上角小房子里面激活人物,打败之后即可获得

    佣兵:通关五次即可

    备注:强盗只有在通过中高级难度第三关之后才能获得,其他职业没有难度要求

    雨中冒险2Proc系数及机制详解触发流内核剖析

    雨中冒险2触发流是游戏中的一个经典流派,游戏中各种类型的装备如何触发?下面一起来看看雨中冒险2Proc系数及机制详解

    雨中冒险2Proc系数及机制详解

    首先,雨中冒险2(下称ROR2)的伤害机制是这样的。

    玩家使用技能 Skill,通过 投射物/球体/其他方式 造成了各种类型的伤害,代码里赋予一个 DamageInfo 的 类 用于记录本次技能造成的伤害。

    DamageInfo 经过 GlobalEventMangaer 类的 OnHitEnemy 事件,判断技能击中敌人后产生的各种效果,判断各种物品的触发。判断完毕后,开始计算伤害-------进入 HealthComponent 类 的 TakeDamage 事件,从而计算最终伤害。

    而我们今天这篇文章的重点,将注重于 OnHitEnemy 这个事件里,使用 Proc Coefficient 触发系数 进行计算触发型道具的原理。

    任何角色造成的伤害都属于 DamageInfo 类。而这个类里有一个 float 属性 是 procCoefficient。

    这个属性影响了我们的各类击中后触发的效果以及伤害。

    我们拿我们最熟悉的光头 Commando 来举例

    Double Tap 双击 技能 拥有1 proc系数,同时造成100%的伤害。

    那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。

    一次技能 有 (5x5)x 1 =25% 的概率触发 粘性炸弹,造成100% x 180%=180%的合计伤害。

    一次技能 有 (10%)x 1 =10% 的概率触发 一个导弹,造成100% x 300%=300%的合计伤害。

    以光头作为模板,我们来看看其他拥有不同的伤害和proc系数的技能是怎么样的。

    Auto-Nailgun 自动钉枪 技能 拥有 0.6 proc系数,同时造成70%的伤害。

    那么在你拥有5个粘性炸弹,1个 MK1 导弹的时候。

    一发钉子 有 (5x5)x 0.6 =15% 的概率触发 粘性炸弹,造成70% x 180%=126% 的合计伤害。

    一发钉子 有 (10%)x 0.6 =6% 的概率触发 一个导弹,造成70% x 300%=210% 的合计伤害。

    发现了吗?对于输出频率高的小车,作者 hopoo 选择了引入 proc系数 这一机制来平衡 高攻击频率和其他技能的触发平衡。

    In Hopoo Games Development Thoughts #1, the developers introduced the concept of proc coefficient like so:

    "MUL-T’s nailgun has a low proc coefficient per nail of 0.4 compared to most character’s 1.0, so he isn’t proccing stuff a ton faster than other characters." - Quote from NaKyle, 03/30-2019.

    在 Hopoo Games 的游戏设计思想讨论#1 里,开发者对Proc系数的描述是这样的:

    "MUL-T的钉枪,每根钉子的proc系数很低,只有0.4,而大多数角色都是1.0,所以他触发道具的速度并不比其他角色快上一大堆。" - 引自NaKyle,2019年03月30日。

    (备注,之后小车的proc系数从0.4改成了0.6,重振颓势,复兴小车荣耀 我辈义不容辞)

    作者引入Proc 系数这一概念,有效地将攻击频率快,但是伤害低的技能 和 攻击频率慢,但是伤害高的技能 ,在触发道具的数值上作出了合理的平衡。

    那么。如果一次伤害, DamegeInfo 的proc系数是0的情况呢?

    如果一次伤害的proc系数为0,那么接下来所有触发内容都不会被响应。

    相信细心的读者可能已经联想到了,有时候你的导弹/火球 会触发尤克里里,冰环火环等装备。

    要知道,触发的特效造成的伤害,也是会进入OnHitEnemy这一事件响应中的。而触发道具的伤害都含有自己的proc系数。

    那么为什么我们不会看见导弹 触发 尤克里里,尤克里里再触发导弹的死循环?

    这里就要引入一个新的概念,叫做 procChainMask 我称之为 Proc连锁机制。

    在OnhitEnemy事件中,计算完各类保证伤害正常的代码,保证Proc系数不为0的情况之下,我们造成的伤害会经过第一层判断。

    if (damageInfo.crit){GlobalEventManager.instance.OnCrit(component, master, damageInfo.procCoefficient, damageInfo.procChainMask);}

    如果角色的crit暴击率大于100,那么这次伤害会直接判断并标记为为暴击,接下来在TakeDamage事件里使得最终伤害翻倍。

    Proc系数不影响暴击,暴击独立于Proc系统。

    if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile)){this.ProcMissile(inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.Missile), component, master, teamIndex, damageInfo.procChainMask, victim, damageInfo);}

    而接下来,就是判断是否触发各类道具的时刻了。

    我们可以看到,如果这次伤害,也就是 damageinfo 的 procChainMask 属性 不具有 导弹的 ProcType 触发种类,那么就会进入触发导弹的判断。

    if (Util.CheckRoll(10f * damageInfo.procCoefficient, attackerMaster)){float damageCoefficient = 3f * (float)stack;float damage = Util.OnHitProcDamage(damageInfo.damage, attackerBody.damage, damageCoefficient);ProcChainMask procChainMask2 = procChainMask;procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);FireProjectileInfo fireProjectileInfo = new FireProjectileInfo{projectilePrefab = this.missilePrefab,position = position,rotation = Util.QuaternionSafeLookRotation(up),procChainMask = procChainMask2,target = victim,owner = gameObject,damage = damage,crit = damageInfo.crit,force = 200f,damageColorIndex = DamageColorIndex.Item};ProjectileManager.instance.FireProjectile(fireProjectileInfo);}

    首先会通过随机数判断是否触发导弹,而这个随机数的概率判断会经过proc系数的一次修正。

    所以小车触发导弹的几率会是10f x 0.6 = 6%。

    然后计算堆叠数,判断出这次Projectile 投射物的 基础伤害。

    如果成功触发导弹,则会发射出一个导弹(废话)

    而这个导弹被一个语句赋予了一个属性。

    procChainMask2.AddProc(ProcType.Missile);

    这个导弹之后造成的伤害,也就是属于这个导弹的damageinfo ,会被打上一个导弹的ProcType。

    就像是你对一个人施放了魔咒,刻下了一个印记,那么这个印记就不会再被别人重复刻上。

    然后回头看看之前的触发语句。

    if (!damageInfo.procChainMask.HasProc(ProcType.Missile))

    如果这次伤害 Damageinfo 里不具有 ProcType.Missile 导弹属性。那么才会进入判断导弹的触发。

    也就是说,这解决了一个问题,导弹是不会重复触发导弹的。

    那么导弹触发的尤克里里,会不会再触发导弹?

    答案是不会。

    为什么?

    因为ProcChainMask 是继承的,犹如链条一般。

    发射出去的导弹具有 ProcType.Missile 的属性,而如果这个导弹触发了别的道具,那么别的道具造成的伤害 Damageinfo 里,也会有这个属性。

    也就是说,导弹触发的尤克里里,造成的闪电弹射伤害,已经被导弹玷污了(雾),再也没法触发导弹了。

    同理,导弹触发的熔岩钻机,迸射出的火球也不能再触发导弹。

    这就是 Proc 连锁机制,保证游戏伤害平衡而不卡死的关键。

    了解了以上内容,我们就可以对症下药,更合理地构建自己的build了。

    附录1

    Q:为什么我拿了很多撬棍和水晶,还是没法触发火环?

    if (damageInfo.damage / component.damage= 4fcomponent.HasBuff(RoR2Content.Buffs.ElementalRingsReady))

    首先必须你造成的伤害 DamageInfo,具有不为 0 的 proc系数。

    其次必须你造成的总计伤害数值,是你 面板伤害 的 400%。

    而撬棍和水晶的伤害加成,并不是计算在DamageInfo 里面的,而是通过TakeDamage事件里的最终伤害加成实现的。也就是提高终伤并不能触碰到冰火环的阈值。

    int itemCount2 = master.inventory.GetItemCount(RoR2Content.Items.NearbyDamageBonus);if (itemCount20vector.sqrMagnitude = 169f){damageInfo.damageColorIndex = DamageColorIndex.Nearby;num *= 1f + (float)itemCount2 * 0.2f;......

    上为凝神水晶的代码,可以看到只是提高终伤数值 num. 而不是修改damageinfo的damage属性.

    if (damageInfo.crit){num *= 2f;}

    同时这里有一个很简单粗暴的暴击双倍伤害代码,也是放在TakeDamage事件里的。

    所以如果想触发冰火环,你需要让技能的伤害x道具的伤害 超过400%。

    比如如果你是光头,想用平A M1 触发 火环,那你需要2个导弹,发射一发导弹造成600%的伤害,才能触发。

    如果你是铁拳Loader,平A只有340%,那么你如果触发1个导弹,就是1020%的伤害,绝对能触发火环。

    附录2

    常见物品的Proc系数和影响范围 (T1 T2 T3 TB TE为 白绿红黄装 )

    影响范围

    T1 三尖匕首:影响 触发几率 和 持续时间

    T1 眩晕手雷:触发几率

    T1 黏弹:触发几率

    T2 AtG导弹MK.1:触发几率

    T2 尤克里里:触发几率

    T2 吸血种子:回复量

    T2 捕食本能:攻速Buff 持续时间

    T2 收割者镰刀:回复量

    T3 完美巨兽:爆炸半径

    T3 感应肉钩:触发几率

    *T3 秃鹫苏醒

    火焰精英(伊芙利特的卓越):燃烧 持续时间

    冰霜精英(她的噬咬拥抱):减速 持续时间

    天青石精英(幽灵头饰):减速 持续时间

    孔雀石精英(恩库哈呐的反驳):禁疗Buff 持续时间

    T3 粉碎的正义:减甲 持续时间

    TB 熔融钻机:触发几率

    TB 电能钻机:触发几率

    Proc系数

    非列出的幸存者技能均为1。

    Acrid 绝命毒师 shift 腐蚀跳跃 酸池持续伤害 0.1

    Artificer 工匠 M2 充能完毕的纳米炸弹 能量卷须 0.3

    Bandit 盗贼 M1 迸射 每个弹丸0.5. (5个弹丸)

    Captain 船长 M1 火神霰弹枪 每个弹丸0.75(8个弹丸)

    Captain 船长 R 轨道补给信标 0 (?)

    Commando M2 突击队员(指挥官) 相位爆破 0.5 (8个弹丸)

    Engineer 工程师 R TR58碳化器炮塔 平A 0.6 (移动炮台)

    Huntress 女猎手 M1 疾风 0.7 (3下)

    Loader 装弹手 R M551电塔 0.5

    MUL-T 多面手 M1 自动钉枪 0.6(12个钉子)

    MUL-T 多面手 M2 爆破筒 0.3(子母弹)

    Rex 雷克斯 M1 命令:注射 0.5 (3下)

    Rex 雷克斯 M2 命令:钻孔 0.5

    Rex 雷克斯 shift 树莓齐射 0.5

    Rex 雷克斯 R 触须生长 0(持续伤害)

    物品,非列出的均为1。

    T1 一捆烟花 0.2

    T1 黏弹 0

    T1 汽油 0 (和鬼火不同机制!)

    T2 鲁纳德的手环 0

    T2 贾罗的手环 0

    T2 剃刀尖网 0.5

    T2 尤克里里 0.2

    T2 鬼火 1 (wiki写的1,目前没研究出来能不能触发,代码里看不太明白)

    T3 完美巨兽 0

    T3 仪式匕首 1

    T3 冰霜圣物 0.2

    T3 恩库哈呐的意见 0.2

    T3 共鸣圆盘 穿刺 1 爆炸 0

    T3 感应肉钩 0.33

    T3 不稳定的特斯拉线圈 0.3

    TE 前子蓄能器 触须 0.1

    TL 异端幻象 爆炸伤害1,触碰伤害0.1

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《雨中冒险(雨中冒险2神器配方大全)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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