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火炬之光2mod(火炬之光2mod用不了怎么回事)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-15 01:12:03

游戏发烧友来看一下火炬之光2mod,以下6个关于火炬之光2mod的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《火炬之光2》地图mod新手攻略
  • 火炬之光2mod放哪
  • 火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍
  • 火炬之光2——功能型MOD制作教程
  • 火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法
  • 火炬之光2炸弹人mod游戏心得
  • 《火炬之光2》地图mod新手攻略

    本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

    0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

    1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

    地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

    其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

    先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

    [DUNGEON]:开始定义地图

    NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

    VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

    BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

    MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

    REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

    PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

    PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

    PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

    PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

    DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

    MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

    TYPE:DUNGEON:地图类型.

    MINRANDOMAFFIXES:0

    MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

    ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

    [STRATA0]:定义第一块地图

    RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

    NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

    FLOORS:1:这一块地图的层数

    MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

    MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

    MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

    CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

    CHAMPIONS_MIN:2.000000

    CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

    PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

    NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

    NPCS_MIN:0.000000

    NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

    CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

    CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

    CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

    [/STRATA0]:第一块定义完毕

    [STRATA1]

    ...

    [/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

    [STRATA2]:此处为BOSS地图块

    RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

    FLOORS:1

    MONSTERSPAWNCLASS:NONE

    MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

    MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

    PROPSPAWNCLASS:NONE

    NPCS_MIN:0.000000

    NPCS_MAX:0.000000

    CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

    CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

    CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

    MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

    ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

    #p#副标题#e#

    [/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

    [RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

    AFFIX:MAP_BURNING

    AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

    AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

    AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

    AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

    AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

    AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

    [/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

    [RANDOMMONSTERAFFIXES]

    AFFIX:MAP_FREEZING

    AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

    AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

    [/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

    [/DUNGEON]:结束定义地图

    看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

    2.修改怪物组

    所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

    怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

    这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

    以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

    [SPAWNCLASS]:开始定义

    NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

    [OBJECT]:定义随机项

    UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

    WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

    MINCOUNT:1

    MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

    [/OBJECT]:结束此随机项定义

    [OBJECT]

    ...

    [/OBJECT]

    [OBJECT]

    ...

    [/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

    [/SPAWNCLASS]:结束定义

    3.RULE文件:

    这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

    文件位置:MEDIALAYOUTS下

    其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

    初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

    4.MAPWORK中地图定义:

    文件位置:MEDIAUNITSITEMS

    其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

    以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

    [UNIT]:开始定义物品

    BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

    NAME:EstherianMapB:物品名字

    RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

    MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

    UNITTYPE:MAP:物品类型

    DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

    RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

    VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

    LEVEL:48:物品等级

    MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

    SHADOWS:true:阴影?

    ICON:map_shrine:图标

    FALL_SOUND:ItemFall

    TAKE_SOUND:ClothGet

    LAND_SOUND:ScrollDrop

    USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

    MINLEVEL:45

    MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

    DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

    DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

    USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

    UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

    [/UNIT]:结束定义

    火炬之光2mod放哪

      1、火炬之光2有两种格式的MOD,一种以为PAK结尾的文件,老版本使用的(是1.22之前的),一种是以MOD为结尾的文件,是更新后的版本使用(1.22之后的),两种MOD的存放路径不同,PAK结尾的放到“游戏根目录/PAKS”文件夹内,MOD结尾的则放到“我的文档/MyGames/RunicGames/Torchlight2/Mods”文件夹内。   2、没有Mods这个文件夹的可以自己新建一个,然后打开ModLauncher.exe,会弹出一个方框,它左边显示的就是MOD名称,把名称前的小方格打钩,然后点击方框右下角的开始游戏(注意,必须点这个开始游戏,不然无法使用以MOD为结尾的MOD文件,还有一点就是,ModLauncher.exe这个貌似最多只能装十个MOD,而且有些MOD还会冲突,导致游戏崩溃)。

    火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍

    MEDIA文件夹内的文件大致有这些类型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.

    除了以上这些类型外,还有图片文件PNG和DDS,字体文件TTF和FONT,这两类就不多做介绍了.

    注意:所有文件名和后缀名都必须是大写,否则游戏无法识别!!!

    1.DAT文件

    DAT文件是当前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多数MOD教程都有对特点DAT文件的修改介绍,所以这里就只介绍一些基础性的知识.

    DAT文件首先需要使用dat2txt转换成txt文件才能进行修改.新建txt文件也可以,但是要保证编码格式为UTF-16,如果你没有这个能力,还是修改转换过来的txt文件来得简单.dat2txt软件建议使用py版本的,因为可以看到源代码,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不确定是否有),会很有优势.

    DAT文件的结构是一个嵌套型的结构,使用[XXX]...[/XXX]的结构来进行嵌套,其中XXX为相应嵌套关键字,省略号里的内容为此关键字下定义的数据.具体什么时候需要进行嵌套,请自行参考相似文件.

    一个DAT文件的嵌套结构可能是:

    [A]

    ...

    [B]

    ...

    [/B]

    ...

    [C]

    ...

    [/C]

    ...

    [/A]

    这样的多层结构,甚至更加复杂,所以在修改这样的文件时,很可能因为嵌套对应错误而发生无法转换的情况(技能修改常出现这个问题).

    当你嵌套结构有误时,其报错方式是停留在dos窗口,并显示类似如下的报错情况:

    因此,只要你看见line XXX的错误,你直接到对应行找嵌套错误就可以了.

    对于DAT文件内的一行数据,比如:

    STRENGTH_REQUIRED:30

    其中中的内容是数据类型,包括:

    INTEGER:整型,也就是整数,一般来说应该是32位的,范围为-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的类型也是INTEGER,其实际为64位整型,也就是INTER64

    INTEGER64:64位整型,范围为-9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以写GUID时千万别超过这个范围.

    FLOAT:浮点数,也就是小数.

    STRING:字符串型,也就是一组字符,比如一个路径,一个名字等等.

    BOOL:布尔型,只有两个值,true代表真,false代表假.

    TRANSLATE:翻译型,也就是显示在游戏中的文字,如果是中文版的游戏,这一项可以为中文.此外这一项还可以使用一些特定的关键字来调用游戏内部参数,也可以用十六进制的颜色表示来设定显示颜色.

    和:之间的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是关键字:

    所谓关键字,就是定义这一项属性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是这件装备的力量要求.

    一般关键字的选择只能从同类文件中寻找,因为你所写的关键字只要和系统内设定的有一点点不一致,就无法生效,并且有可能导致无法转换回DAT文件.

    但是有些时候盲目地找关键字会很麻烦,所以这里有一个小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,这个文件在py版的dat2txt中有.

    tl2_dat_strings.txt中列出了所有已经解析出来的,可以转换的可能关键字,如果某个关键字不在这个列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash码的形式存放的,比如0x9b4df640.

    :后的部分是该属性的具体值:

    必须要满足该值与数据类型的一致性才能进行转换.

    火炬之光2——功能型MOD制作教程

    火炬之光2功能型MOD制作教程

    准备工作:(所有工具回复后均可看到下载)

    1. 火炬之光2游戏

    2. PAK处理工具

    3. 文档转换工具(为了正常使用这个工具,你还需要下面两个文件)

    1. Python

    2. MurmurHash

    4. 顺手的文本处理工具(记事本也是没问题的)

    制作过程:

    1. 安装好你的游戏,然后在游戏PAKS目录中会存在一个叫做DATA.PAK的文件和DATA.PAK.MAN的索引文件

    使用PAK处理工具的解包功能

    选择DATA.PAK包打开

    再选择保存位置

    点击确定之后就开始解压了,文件比较大,可能需要一些时间来处理。

    火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法

    新人很多不知道1.23MOD如何转换和安装,我就顺手弄了一些辅助的不影响平衡的MOD帮助一下。

    首先,解压缩文件出来,把里面的媒体文件全部复制到 My GamesRunic GamesTorchlight 2mods 里面(估计是你的C盘),然后点下面那3个的按钮进入 MOD模式(注意如果联机的话,必须对方和你安装一模一样的MOD,否则NO,而且语言分区还要一样)

    可以看到

    修正汉化是1.22版本的,不影响然后点3个按钮的进游戏,看当前MOD 就是安装的这些。

    数显和左边的 随身大箱子。

    修正汉化

    (以下语言联机时同属简中区):

    官方简中:Simplified Chinese

    3DM简中:3DM-SIMP-FIX

    (以下语言联机时同属繁中区):

    官方繁中:Traditional Chinese

    3DM繁中:3DM-TRAD-FIX

    繁中润色: RYAN-TRAD-FIX

    火炬之光2炸弹人mod游戏心得

    火炬之光是一款类似于暗黑破坏神的游戏,但是这款游戏也有他自身的特点,特别是游戏画面,带有一点柔和梦幻的色彩,虽然这款游戏发售时间比较长,但是一些游戏mod还是值得体验一下的。

    炸弹人mod游戏心得

    用控制台直接满级调试各个技能到15级,发现了几个bug

    bug1:15级的烟雾弹,2%直接秒杀怪,我怀疑是200%几率,向怪堆里丢一个世界顿时安静了,我的系统是1.19版本,不知道其他版本如何。

    bug2:变身弹15级,变身效果消失后,普通怪变成了精英怪,精英怪和boss本身不发生变化。

    bug3:变身弹15级,变身期间比如打掉boss一半的血,变身效果过后变成满血。

    bug暂时发现这么多。下面是总结:

    作为炸弹人,各种炸弹的威力惊人,dps伤害+元素伤害着实惊人。但是各系的特点却得不到体现。

    比如说燃烧弹,inflict 110%武器dps伤害 ,7781~8000的火焰伤害,9秒燃烧伤害,毒素弹,inflict 107%武器dps伤害,7275毒素伤害,15秒中毒伤害。

    两个技能比较起来,没有什么太大的区别。技能没有特点。

    炸弹人的火柱,冰牢,雷暴,毒雨弹四个技能纯粹是其他职业的翻版,我们有了法师的冰牢,还要冰牢弹么?人家法师的冰牢可是瞬发技能啊。

    炸弹人的攻击永远不是短板,而生存是最大的问题。没有生存技能。没有debuff。

    说到减伤主动技能。法师有火环,狂战有冰盾,有红脸,工程师有力场,漂泊有影舞斗篷,炸弹人什么都没有。

    说道冲刺主动技能。法师有瞬移,狂战有野蛮冲撞,有暗影爆发,工程师有风暴爆发,漂泊有燃烧纵,有符文跃,炸弹人还是什么也没有。

    控制技能里面,炸弹人有减少对方攻击的技能,可惜技能前摆太严重,还没有放出去就会被人直接干掉。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《火炬之光2mod(火炬之光2mod用不了怎么回事)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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