编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-08 05:12:03
游戏发烧友来看一下信长之野望13好玩吗,以下6个关于信长之野望13好玩吗的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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比如第一剧本的北九州相马家,南九州伊东家或肝付家;四国本山家;美浓土井家,南信浓小笠原家;关东说实话都不弱;东北除了伊达家都有点弱,不过难度还行。
之后的剧本,河野,西园寺,相良,一条,姊小路,津轻,宇都宫,都是传统开局被灭型的大名,可以试试。
重头戏来了,82年如梦似幻,无史无寿,不玩织田。基本上难度都不小,我试过铃木,还行,战术战略缺一不可,很累很快乐。
刚开始玩推荐先用魔王和乌龟,习惯了之后试试毛利,长宗我部,伊达,北条,岛津这种牛人有质量没数量的大大名,再玩小大名。
《信长之野望:天道》(信长の野望:天道),是日本历史游戏《信长之野望》系列的第十三作,于2009年9月18日在日本正式发售。
《信长之野望:天道》中玩家将扮演织田信长、武田信玄等战国群雄其中1人,通过内政、战争与外交等手段来统一全日本66国。
PK最大的感觉就是电脑变聪明了怎么说呢?看下面就知道了
第一个剧本开局,武田打的比较慢,手握关东、越前、美浓、信浓、尾张、三河、远江,这时信长还未满21
东北被伊达搞定西边被大友大内瓜分,岛津仅仅两城坚守与九州一隅
春日山的长尾尚在,趁景虎出世前和其联盟,之后一直靠着葛尾城派兵帮忙抵御来自伊达的进攻。基本的背景就是这样
起初大友大内联盟如日中天,俩人联手,一个搞定中国,一个收了四国。待两者皆与我领接壤之后,他们盟约到期然后大内就孙子了!先是给大友整了个朝敌,之后又用公家与我同盟,接着打下大友唯一与我接壤的筒井城,让我不好下手。
向西发展的路已经被大内堵死,我只好转而向东帮长尾守春日山,在那里和伊达火拼了几次,消耗了伊达不少兵力。整决定在一次防守后,来个反击,开始全力封杀伊达时伊达也利用公家与我同盟
之后我周围便都是盟友甚是郁闷
迫不得已与伊达破盟战斗还在继续
大概就玩了这么多,感觉教练系统容易上瘾现在史实的武田的几个著名的骑将已经都是骑马S+赤备。有人喜欢高数值我就喜欢NB战法
AI编辑貌似很有用。伊达刚开始发展比较猛,所以小小的编辑了一下,遏制了一下,后来觉得这样没意思于是改回默认结果本来只有4座城的伊达用了2年统一了整个东北,手握新发田,打的长尾满地找牙编辑了一下岛津后,岛津面对大友的数次进攻,一直坚守至今。文化技能电脑用的真是出神入化斡旋从一定程度上平衡了各家的实力,可以让一些相对偏僻弱小的大名从别国抢到一些能力不错的甚至是NB人物。
所以综合来说,这次PK的进步不小,玩起来很有乐趣。而且还有很多东西值得挖掘。
游戏三小时心得~对这个公家文化的“浪士斡旋”很无语外加金色道路问题
有一年,我看到被浅井家俘虏的六角定赖逃出监狱在室町御所做浪人,于是马上“斡旋”~派去朝廷的人用了10天才见到公家,结果告诉我没有可登浪人?!
我就纳闷了,一看情报,晕被大友家抢先“斡旋”了就比大友慢了一天而已还是电脑手疾眼快啊,好吧,我认了
又一年,1月,清州城守将头上冒绿,推荐探索,我想着守将政治太低,等我调个搞政治的再来探,结果高政治的不管等几个月,头上怎么也不冒绿了好吧,算我之前看错了
再一年,1月,清州城守将头上冒绿,推荐探索,我想着守将政治太低,等我调个搞政治的再来探,结果高政治的不管等几个月,头上怎么也不冒绿了好吧,我明白了
刚成年的还未被探索出来的金森长近被足利家“斡旋”了另有众多刚成年武将坐飞机离开家乡,发展走出去战略,远投他主~我要感慨的事:历史它进步了。武将列传可以不用说是谁家的家臣了
我勒个擦!你浪人能登用就算了,怎么刚成年的未被探索出来的武将也能被“斡旋”啊?!这不是逼我用AI编辑器嘛唉?!不对要是未被探索出来的是猴子的话,AI编辑器也挡不住他们
完了游戏里所有大名都会在每年一月和玩家比看谁手快
即使我有“葵花点穴手”估计也没用因为同一年的浪人有很多虽然没试过,但估计点了猴子就得放弃其他刚成年的武将唉这个乱啊~神马哪剧本哪武将在哪城被探索出来以后估计没必要讨论了只问哪一年,然后手快点就行了
等着瞧吧出补丁时必定修改为“不能斡旋未被探索出的浪人”~
另外,还有一点不知道大家是否和我同感:你在游戏时如果屏幕正中是雾山御所的那个二级技术町的话,那么将有幸看到旁边的道路变成耀眼的金色~闪的让人想去找个墨镜啥的~
没注意其他地方的道路,只是这个最先看到罢了,估计这个问题出补丁时也会被纠正吧~~
厉害。《信长之野望13》是由日本KOEI公司研发的一款的战略游戏,谋杀是游戏里面的一个角色,非常厉害,不仅可以以一敌十,还可以为周围的队友增加防御力。
写在前面:本文是尝试总结从PK版发行以来,基于个人体验的四系文化的效果并给出基于个人观点的评价;
本文的评价等级分四级,从高到低依次为:最上、上等、中等和下等;
本文主要写给新手,不免有粗陋之处,欢迎讨论。
本文基本资料参考了网友knightzhuwei所写的精华帖(在置顶可找到,在此表示感谢。)
2011-1-23编辑:重新评价了宿院佛师,并修改了朝敌效果说明及黄金大佛的评价理由,另有几处措词修正。
2011-1-24编辑:再次拜读了youkingart大大的置顶打法指南帖,总论增加一段话。===============================
总论
文化系统是天道PK一个主要的追加要素,与技术系统不同的是,它是一个技能树系统,高级的文化需要有一个或者数个低级文化作为基础。技术需要研究,文化需要振兴,都在内政选项中。振兴文化需要有相应的一定数量的文化设施和金钱。武家文化对应商人町的茶室,公家文化对应武家町的公家馆,寺社文化对应村落的寺,南蛮文化对应匠之町的教会。振兴一个低级文化所需的设施在文化振兴济以后就成为使用济,再振兴下一个文化就要再建该文化所需设施数,比如振兴八幡宫用了4个茶室,再振兴技艺就要再建4个茶室,一共8个茶室。有些文化的效果,所建的对应文化设施越多,效果越大,因此建完振兴文化所需最低文化设施数后,再建此种文化设施并非没有意义;但根据youkingart大大的置顶打法指南帖的说法,公家馆,寺,教会150个可以达到最大效果,茶室130个即可。
一次可以研究多个技术,但一次只能振兴一个文化。因此评价出四系文化中各个文化的优劣就似乎有了意义。
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分论===============================
公家文化
总体评价:最上
作用:开启朝廷选项里的选项,执行这些选项要消费献上所积累的贡献值。贡献值类似于货币,花完就要再攒。
评价理由:公家文化占用的是武家町的资源,不影响钱粮,我一般都是四个道场加四个公家馆这样造,有的玩家可能只造一两个道场甚至只造公家町不征兵,所以公家文化是最有可能最快出高级文化的一个棵树,这棵树只有一个杈,嘛,哼哼。
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文化名:浪士斡旋共需最低公家馆数:4费用:1000前提文化:无
评价:下等
作用:可执行斡旋----由朝廷介绍,在全国范围内登用浪人,消费40贡献。
评价理由:部分玩家对这个命令颇有微词,有的干脆编辑AI禁用此选项,自己也不用。我也是其中之一。因为电脑会把本家的刚元服还没探索出的牛人给斡旋走,玩家往往没有电脑快。比如玩34剧本,有时历史上本属织田的柴田胜家会让武田招走,等等。虽然有可能得到牛人,可是如果不会把握时间,大多数情况下,朝廷给的都是渣人,白白浪费贡献值。
文化名:古今传授共需最低公家馆数:4+4=8费用:3000前提文化:浪士斡旋
评价:最上
作用:在同盟期间共享盟友的技术
评价理由:还有什么比几乎免费的技术更赞的,而且得之并不困难,不征兵的前提下一个武家町便可得到。
文化名:招待作法共需最低公家馆数:4+4+8=16费用:5000前提文化:古今传授
评价:下等
作用:执行完毕后,等换季公家即来访,可以买官位和家宝,消费60贡献。
评价理由:我宁愿等他自己来,而且贡献留着给更有用的朝廷命令不是更好。
文化名:殿上礼仪共需最低公家馆数:4+4+8+8=24费用:5000前提文化:招待作法
评价:中等
作用:无条件返还俘虏时名声上升效果加倍
评价理由:这个并不如想象中的好用,主动放战俘没有效果,只能在对方来要人时承诺才有用。试想一会蹦出个来要战俘的,多烦~!但效果还是很诱人,名声多了好处多啊。
文化名:和解礼法共需最低公家馆数:4+4+8+8+12=36费用:10000前提文化:殿上礼仪
评价:上等
作用:通过朝廷强行与敌对势力达成停战协议,消费100贡献。
评价理由:被人强行停战多次的玩家对这个应该深有体会,这个文化开始,公家文化真正可怕的三个技能来了。
文化名:仲立礼式共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12=48费用:10000前提文化:和解礼法
评价:上等
作用:通过朝廷强行与他势力结为同盟,消费150贡献。
评价理由:多个朋友总比多个敌人好,而且可以享用他的技术;如果自己被两大强大势力夹了馅饼,结盟一个,打击另一个,岂非上策?
文化名:勤皇论共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12+16=64费用:15000前提文化:仲立礼式
评价:最上
作用:指某势力为朝敌,被指朝敌会各种倒霉。消费300贡献。
评价理由:公家文化最强技能,个人认为也是四系文化最强技能。被指朝敌会很惨,同盟会强制破弃,民忠不会超过90,很容易一揆,武将忠诚也会下降,最后如果符合包围网的条件,则有非常高的机率会形成包围网,包围网结束后朝敌结束。同一时间内只会有一个朝敌。
文化名:聚乐第共需最低公家馆数:4+4+8+8+12+12+16+16=80费用:15000前提文化:勤皇论
评价:中等
作用:可用工作队建筑设施聚乐第,使已占领地区的诸势力无条件变为盟约状态,公家馆越多依赖费用越低。
评价理由:这个文化只是锦上添花而已,相比它前面的三个来说,让人感觉它在最上层是不对的。
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寺社文化
总体评价:上等
作用:可通过工作队建筑大社,出祭典以增加钱粮军备产量;通过工作队建筑五重塔和黄金大佛,防止计略和增加募兵数。
评价理由:初期效果还不明显,有三国时效果便开始显现。很强大。这棵树有两个杈,其中往信仰传播走的那根杈很重要,而另一条有些相形见绌。
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文化名:宿院佛师共需最低寺数:4费用:1000前提文化:无
评价:中等
作用:村落开发时间减半
评价理由:所有的上层文化的基础,食之无味弃之可惜。。。咳,然则有的玩家有换季建水田以求最大粮食产出的作法,并考虑到以后开发村落可节约大量时间,亦有可取之处。
文化名:大社共需最低寺数:4+8=12费用:3000前提文化:宿院佛师
评价:中等
作用:可用工作队建筑设施大社,大社所在国必在每年第三个季度出“祭典”,其他国有机率出,机率与寺数有关,数量越多越大;祭典期间钱粮马炮产量为1.2倍。但在疾病和凶作发生国不会有祭典,振兴“信仰传播”文化后所有支配国都会有。
评价理由:刚出这个文化不会感觉有太大效果,还要进一步努力。
文化名:镇守祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社
评价:上等
作用:祭发生时军马铁炮产量变为1.5倍
评介理由:骑马大名和铁炮大名的最爱,还有什么好说的呢?
文化名:财神祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社
评价:上等
作用:祭发生时金钱收入变为1.5倍
评价理由:谁会嫌钱多?钱多好办事儿,哈哈。
文化名:丰穰祭共需最低寺数:4+8+8=20费用:10000前提文化:大社
评价:最上
作用:祭发生时兵粮收入变为1.5倍
评价理由:PK版和原版比较,最大的问题出在粮食不够用,这也跟村落出寺振兴文化有关,所以这个增加粮食产量的我认为应该优先于其他两个平行的祭典。
文化名:信仰传播共需最低寺数:4+8+8+8+8+24=60费用:15000前提文化:镇守祭、财神祭、丰穰祭
评价:最上
作用:除疾病和凶作发生的国外所有支配国都发生祭典
评价理由:致力于寺社文化的玩家,大多数都会以这个为首要目标,因为这个很强大,有了它吃穿不愁,马炮成山呢。
文化名:五重塔共需最低寺数:4+8=12费用:3000前提文化:宿院佛师
评价:下等
作用:用工作队建筑五重塔,五重塔作用为忠诚90-95以上的武将不会被引拨80-89以上的据点不会被煽动随着寺造得越多越低民忠的据点,越低忠诚的武将不会被煽动、引拨。
评价理由:从这里开始是寺社文化的另一根树杈,由于这根杈没有另一根重要,在极限情况下,不是需要12个寺,而是要60+8=68个寺振兴这个文化,如果不出信仰传播也要4+8+8+8+8+8=44个寺来振兴。明显太费劲,效果也可以由造忍之里和优遇属下的方法代替。
文化名:黄金大佛共需最低寺数:4+8+12=24费用:10000前提文化:五重塔
评价:下等
作用:可用工作队建筑设施黄金大佛,使募兵数量增加寺越多效果越明显
评价理由:理由和五重塔差不多,有个说法忘记了,意思就是它们本身都有很亮的光辉,却被更明亮的光辉映得有些暗淡了。黄金大佛的效果并不是不好,它的悲剧在于大多数玩家会集中力量发展文化“信仰传播”,从而导致它被忽略。
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武家文化
总体评价:中等
作用:开启教练系统和八幡宫,提升属下的战斗能力。选项在人材一项中,最后一项教练。
评价理由:至少在我看来,教练系统经过1.02补丁的改进回归了正常可接受范围了。而且八幡宫的作用也不错。但这个文化系统最大的弊端在于占用商人町市的位置,初期盲目发展会使金钱入不敷出。相对比公家文化和寺社文化也只能给个中等。这树有两根树杈,一根八幡宫,一根技艺,由于技艺这根杈比较容易振兴,而且教练属下能力值的性价比仍高于教练兵种适性,所以建议优先振兴。
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文化名:技艺共需最低茶室数:4费用:3000前提文化:无
评价:最上
作用:教练可用鹰狩(提升统率)、能乐(提升武勇)。
评价理由:统率的作用不用多说了,而提高属下的统率只要4个茶室和3000金,性价比高到让人喜出望外。
文化名:演艺共需最低茶室数:4+4=8费用:3000前提文化:技艺
评价:上等
作用:教练可用歌会(提升智略)、茶会(提升政治)
评价理由:政治高了好处多多,种田派最爱;智略高了打仗不怕被足止得走不动,也不会被计略的一塌糊涂了。只是投入稍比技艺高了点,只高一点点。
文化名:射法百般共需最低茶室数:4+4+12=20费用:10000前提文化:演艺
评介:下等
作用:教练可用炮术(提升铁炮适性)、设计术(提升兵器适性),据点铁炮攻击上升
评价理由:有人蛋疼练适性吗?即使在1.02以后,教一次能力可能只+2点,教能力值的性价比也高于教适性。也不排除有,在我看来还真是不值,可以给适性书和嫁公主。那个据点铁炮攻击上升,无视吧。。
文化名:八幡宫共需最低茶室数:4费用:1000前提文化:无
评价:中等
作用:可用工作队建筑设施八幡宫,八幡宫效果----攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效茶室越多部队数越多开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效。文化武士道振兴后变为全国有效。
评价理由:没武士道之前,走到哪就得建到哪,建了拆,拆了建,5000金也不是小数啊,武士道也很难出的。而且如果电脑出南蛮文化中的洗礼(很容易出),效果就低了。
文化名:兵法共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫
评价:下等
作用:教练可使用剑术(提升足轻适性),足轻战法附加效果发生概率上升
评价理由:看看这费用,再看看这效果,想给它中等的评价都难。不过足轻战法附加效果发生概率上升,似乎也有可取之处。
文化名:竞马共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫
评价:下等
作用:教练可使用骑术(提升骑马适性),骑马战法附加效果发生概率上升
评价理由:同上。。。。。。
文化名:五射六科共需最低茶室数:4+12=16费用:10000前提文化:八幡宫
评价:中等
作用:教练可使用弓术(提升弓适性),弓兵战法附加效果发生概率上升
评价理由:之所以区别其他两个同行的文化给中等,是因为弓的战法效果发生率本来就比其他三兵种高,弓系大名有这个也不错。
文化名:武士道共需最低茶室数:4+12+12+12=40费用:15000前提文化:兵法、竞马、五射六科
评价:中等
作用:八幡宫效果全国有效
评价理由:毕竟是个最高级的文化,不可以给评价给得太惨,效果还是有的,不过能出这个的时候也已经可以统一天下了吧。
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南蛮文化
总体评价:中等
作用:强化防御力
评价理由:这个文化系统低级的几个文化性价比很高,高级的在玩家来说却不太能用得上。在我看来给中等也很勉强。
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文化名:西洋建筑共需最低教会数:4费用:1000前提文化:无
评价:上等
作用:橹、狼烟台、砦的耐久度变为1.5倍
评价理由:性价比很高,才1000金4个教会,防御战便变得容易多了
文化名:近代战斗共需最低教会数:4+8=12费用:5000前提文化:西洋建筑
评价:上等
作用:橹、砦变为铁炮攻击
评价理由:效果很不错,防御战变得更容易了。
文化名:要塞圣堂共需最低教会数:4+16=20费用:10000前提文化:西洋建筑
评价:下等
作用:工作队可以建筑设施要塞圣堂,要塞圣堂作用-----效果范围内敌部队士气下降,受到弓攻击教会越多攻击力越强
评价理由:主要是投入很多却用不上啊。。。
文化名:城塞共需最低教会数:4+8+16=28费用:10000前提文化:近代战斗
评价:下等
作用:工作队可以建筑设施城塞,城塞作用-----效果范围内敌部队机动力下降并受铁炮攻击教会越多攻击力越强
评价理由:同上。。。
文化名:洗礼共需最低教会数:4费用:1000前提文化:无
评价:上等
作用:敌部队战法附加状态发生率降低
评价理由:性能不错,投入也低,还能要求什么呢?
文化名:教会堂共需最低教会数:4+8=12费用:5000前提文化:洗礼
评价:下等
作用:工作队可以建筑设施教会堂,教会堂作用----设施或据点消灭敌兵后得到的伤兵增加,教会越多效果越明显
评价理由:和其他的南蛮文化设施一样,都是很难用得上。
文化名:骑士道共需最低教会数:4+8+12=24费用:10000前提文化:教会堂
评价:中等
作用:设施、据点的攻击速度上升
评价理由:防守又一利器,不过投入相对比较高。
文化名:救济思想共需最低教会数:4+8+12=24费用:10000前提文化:教会堂
评价:中等
作用:据点斗志上升加快战法攻击力上升
评价理由:同上。
看个人爱好,如果喜欢即使战略的话就玩13吧,个人感觉13做的比较简单粗暴;14的话地图做的比较好,城池增加,追求画面的逼真,剧本设计更贴合史实,就是战斗模式是沙盘的,感觉有点不太爽。如果你是那种追求真实经营感的玩家,推荐12
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