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战争之人:突击小队(战争之人突击小队2下载)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-05 11:36:04

游戏发烧友来看一下战争之人:突击小队,以下6个关于战争之人:突击小队的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 战争之人突击小队2自定义地图怎么运行
  • 战争之人:突击小队——如何快速得到多种重型装备
  • 战争之人:突击小队2-游戏教程详细攻略
  • 原创攻略战争之人:突击小队
  • 战争之人:突击小队——联机心得
  • 战争之人:突击小队2-苏军、日军战役详细攻略
  • 战争之人突击小队2自定义地图怎么运行

    1. 首先需要在游戏中下载或创建一个自定义地图;

    2. 将自定义地图保存到游戏文件夹中的maps文件夹内;

    3. 打开游戏,选择"战争之人突击小队2"游戏模式;

    4. 在游戏开始界面中选择"游戏设置",在下拉菜单中选择"自定义地图",并选择之前保存的自定义地图;

    5. 点击"开始游戏",即可开始玩自定义地图。

    明确结论:运行战争之人突击小队2自定义地图的步骤是:下载或创建自定义地图、保存到游戏文件夹中、在游戏设置中选择自定义地图、开始游戏进行游玩。

    解释原因:这些步骤是将自定义地图加载到游戏中进行游戏之前必须完成的操作。

    内容延伸:如果下载的自定义地图不符合游戏版本或不完整等问题,可能会导致游戏出现错误或无法正常运行,此时需要检查所选择的自定义地图是否正确,以及是否与游戏版本相匹配。

    战争之人:突击小队——如何快速得到多种重型装备

    代码替换方法一:

    支援点装备替换修改法

    1、在本战役存档中找到弹药车之类增援装备项目的代码(此修改法的前提是在MOD中要设计成有带支援装备的关卡),每改一次可按消耗支援点数调出一种增援的重型装备,如果要换另外一种装备得再次存盘,再改,再存,再改.......好累!

    2、这样改代码的缺点是,一是MOD关卡设计必须要带有增援装备项目;二是受游戏进程中获得可消耗的支援点数的限制,所出的装备较慢;三是如果遇到MOD关卡中没有设计带增援装备这个项目的则就无法再修改出重装备了。

    代码替换方法二:

    直接替换修改法

    1、在本战役存档中找到游戏场景已存在的各种装备(如各型车,各种枪、炮)的代码,然后通过代码直接替换获得重装备。

    2、这样改代码的优点是,只需通过对场景中存在着的装备直接替换为你期望重装备。

    3、缺点是,缺点可就太多了!一是你无法确定这件装备的位置在什么地方,辛辛苦苦改出来后却发现他在敌人阵地前甚至敌阵中,还会把敌军的装备也给改了;二是有的装备改出来后不知为什么无法使用(如坦克等可以开炮但却无法行驶和转动炮塔);三是这样替换出的武器极大多数还需要同时找到该武器所对应的装备栏代码内去更改弹药型号等参数,很麻烦;四是如果游戏场景中可改的装备太少,而你所期望的装备需要较多时就木有办法了。

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    有没有一种更简单快捷地获得装备,并且是菜鸟们也能很快掌控的方法呢?肯定有的!

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    以下修改方法的教程是我常用的快速修改代码获取各型装备的方法,更是玩MOWAS_DCG系列玩友的特别致胜法宝,此方法:不需你要懂得编程,不受支援项限制,不需要场景中要有装备可替换,不会为修改出来的装备死机苦脑。最大的特点就是:简单、快捷!为使大家不误入“崎”途,易懂易掌握,此教程尽量地把每个过程都作了详细的描述,学会运用以后你可以举一反三随心所欲地组织你重装部队了,剩余的就是考验大家的耐性和悟性了。

    当然,这个只教程主要是为那些不会使用也不想用编辑器的菜鸟们写的(我并不排斥编辑器,只是里那么多的E文菜单有几个能记住很快掌握的,我发现这种方法的妙用后,我都快忘记编辑怎么用了),如果你是对游戏编程很熟或者是对编辑器很忠情的老鸟,大可以不必浪费时间临观这帖,各菜鸟们到建议要好好看看这个。

    代码替换方法三:

    快速修改获得多种重型武器的详细教程

    本帖隐藏的内容

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    在游戏中通过创建一种轻武器用重型武器代码以替换成你自己想要获得那种重型装备。昨一看,这种方法看似以上述二种修改替换方法大同小意,但他们之间在创建思路上却是有很大区别的。因为我们已经为实现快速修改构建了几个简单的条件:首先是创建出来的基础轻武器只是单一的一种装备,并且要在交战双方当时都还没有出现的,他们的代码在存档中也只是单一的一种;二是要由你自己通过最简单的方法就能将他设在自己期望出现任意一个使用重武器的地方(坐标点),因此创建的基础轻武器必须是单个小兵就能批量运输的;三是你要能够很容易地就在存档文件中找到他们代码行的位置(批次应用能顺序排列);四是应用一般文本编辑的查找/替换功能可以轻松地批量修改掉多个代码,一般游戏菜鸟也能够轻松实现呼风唤雨的快乐;五是可利用已经编好现成的各种重武器的弹药/装备文件快速地添加已修改好的自己期望的那种弹药/装备数量组合。

    以下的教程就是为实现以上五点而设计的,可为事半功倍,事实证明如果应用熟练的话,相比使用编辑器修改这种方法则要快了许多,而且编辑器不是哪个人都可以轻松把玩的。

    基于以上思路我们举例具体操作方法如下:

    1、任何一个MOD加载后,开始进入游戏,确定已方的一件已有的载具(如车辆、炮、坦克或是重机枪也行)并找出该载具在游戏中的代码,如果是在MOWAS自带的关卡中每关开始时大都有友军的重机枪阵地,但那是你不可以操作的,不要紧,派一小兵用手雷把操机枪的那个友军给爆了(有点残酷,但别当心,一般他不会死),快速占领机枪就行鸟,然后存盘。按Alt左键+Tab键暂出游戏。

    2、点开:我的文档my gamesmen of war - assault squadprofilesplayersave下,找到你刚才存盘的文件名(是一个文件夹),在文件夹下找到mission.scn文件用“写字板”打开(注意不能用“记事本”)。我们就以上面说到占领了的重机枪代码为例,比如是霉菌的应该是.30mm的M1919重机枪,代码则为“browning_stan_fix”,在打开的mission.scn文件中调用“写字板”的查找功能搜这个“browning_stan_fix”找到它代码行。搜索后会看到“{Entity "browning_stan_fix" 0x8274”这一行,在代码行最后的那个“0x8274”就是它的装备栏代码(菜鸟们注意了!!这个装备栏的代码是电脑为每件武器的装备栏随机分配的代号,并不是M1919机枪固定不变的装备栏代码);再次输入查找“0x8274”(中间会搜到N个“0x8274”的代码但不要理会它)一直要搜到“{Inventory 0x8274”这样一栏的代码组合,如下:

    }

    }

    {Inventory 0x8274

    {box

    {clear}

    {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}

    {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 1}}

    {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 2}}

    }

    }

    以第一行代码行作说明,在这行{item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}代码中,描述是这样的:"mgun"=机枪子弹,1000=1000发机枪弹,{cell 0 0}}=此机枪弹在装备栏中的起始位于横轴第0格起_枞轴第0格起;未经MOD扩充过的M1919装备栏系统默认是横轴6格_枞轴10格,用MOD扩充过可达横10格_枞17格等等不一;M1919机枪弹带的占位是横轴2格_枞轴1格;注意:有的武器的装备栏是系统默认的,在mission.scn文件中搜索时会找不到上面这个装备栏的代码组,怎么办呢?

    一是按上列格式新编写一个代码组,只要注意格式和插入的位置就行了(以后我会说到快捷编写代码组的方法);

    二是在占领重机枪后存盘之前把机枪装备栏内的弹药位置作一下挪动,搜索时就会看见这个装备栏的代码组合了;

    好了,我们该准备为M1919重机枪的装备栏内添加些东东了。

    3、为霉菌M1919重机枪“{Inventory 0x8274”的装备栏里面添加一种轻武器,单个士兵就能拿得动的那种,最好是交战双方都没有装备的那种轻武器(主要是为了在搜索武器代码时不会被误导),假设是霉菌PK小JP的战役,我们为它添加一组德制MG34轻机枪,每层可添加的叠加数量约50挺(MG34机枪的占位是横5格_枞2格),大约可添加两层共100挺(已经足够用了),添加后装备栏代码组合转变如下:

    }

    }

    {Inventory 0x8274

    {box

    {clear}

    {item "mgun" "ammo" 1000 {cell 0 0}}

    {item "mg34" 50 filled {cell 0 1}}

    {item "mg34" 50 filled {cell 0 3}}

    }

    }

    然后在“写字板”点击存盘,返回游戏(以上蓝字中所添加的内容不用我再解释了吧)。

    4、返回游戏后,重新读取刚才的存档,然后让一名小兵清空自己原有的所有装备,在刚才修改过的重机枪中获得添加的那种MG34轻机枪,把小兵的装备栏添满为止。之后,找到一块空地,把MG34机枪按一定距离依次摆好(注意不能胡乱“抛掉”,要拿着“放下”!为什么??自己去实践体会吧!!),如果要添加的装备有很多,一次摆放的数量又不够时,可让小兵多次重复执行摆完之后,游戏再次存档,Alt+Tab键暂出游戏。

    5、出游戏后“写字板”重新打开刚才的存档mission.scn文件,一定要重新打开否则找不到你摆放的那些MG34机枪,在查找中输入“MG34”,搜到后的“MG34”机枪组合语句(以上摆放的MG34一般都会顺序地排列在一切),然后逐个地修改代码,想要什么就改成什么武器的代码(只要是MOWAS里有的东东都行,如果MOWAS里没有的武器通过MOD加载过的也能改出来,如:T90A等重坦,前提是代码一定要搞清楚了)。以下举例代码更改前后如下:

    (1) 按以上打开的存档文件,用查找功能输入“MG34”,会找到如下的语句:

    }

    {Entity "mg34" 0x807a (“mg34”机枪,后面0x807a是装备栏代码)

    {Position -2885.7 6217.6} (mg34 在地图中所处的座标位置)

    {xform zl 151.62}

    {Extender "stuff"

    {Item "mg34" filled}

    }

    }

    ..........(如果你是一气苛成的,相似于以上的MG34组合会顺序地排列,可以按下列方法很轻松地修改了)

    (2) 假设我们需要德国“虎”式重型坦克,只需要把上面的"mg34"改成“虎”的代码就可以了,“虎”代码是“pz6e”,更改后成这样:

    }

    {Entity "pz6e" 0x807a

    {Position -2715.39 6163.99}

    {xform zl 65.02}

    {Extender "stuff"

    {Item "pz6e" filled}

    }

    }

    ..........(注意 {Entity和 {Item后的两个武器代码都必须改成一致的,否则也会出错嘀)

    ..........(继续往下改吧)

    ..........(如果你还需修改某种武器的弹药/装备数量组合,请记住需修改武器代码后的0x....代码,后面我会说明)

    (3) 利用“写字板”的查找/替换功能,可以依顺序如法炮制地用你已知的、可用嘀武器代码把所需要的各种轻重武器都加上吧!完工之后存盘,大功便告成了!可用鸟吗???

    (4) 肯定可以用了,但是,还别着急!以上改出的重型武器,弹药/装备/油料等数量只是系统中默认的基数,其中大家知道的是,系统默认的弹药/装备量是接近似实战的战车每次作战能够携带的弹药/装备量,一般是很少的,如果你需要考验下自己的实战能力,玩近似于真正战场的格斗,那也你就不必浪费时间浪费精力考虑下面的事情了,直接返回游戏读取刚才的存档,开战吧!

    (5) 但如果你是个发泄狂的话!就得考虑修改弹药量组合了。例如:管风琴谢尔曼的默认火箭弹基数仅为120发,只需要几个回合发射这台管风琴就近似于废品了,而“虎”“豹”“四号”等坦克每辆的默认弹药量全部仅80多发,而象155mm等大口径榴弹炮默认弹药量配置更是20发以下,少的可怜,够你发狂吗?那么,我们还得再为这些重型武器再添加上更多的弹药和其它需要的装备组合。

    6、为重武器添加更多弹药/装备。

    依上列方法改出重武器的弹药/装备/油料等是游戏系统中默认的近似实战装备的数量,如果你认为太少,可为他们重建一个弹药/装备代码组,如果以上列方法改出的武器还没有在游戏中使用过,在mission.scn存档文件中是暂时还没有形成弹药/装备栏的代码组的,这也为我们给新增加的重武器添加新弹药/装备提供了方便。方法是:找到存档文件mission.scn中弹药/装备栏代码组所在的任意一个装备栏代码组结束处,插入一个自己新建武器的弹药/装备代码组合。

    (1) 例如:德制“虎”式在系统默认的标准弹药/装备组全如下(如是新改这个代码组是默认的,不在存档中):

    }

    }

    {Inventory 0x807a

    {box

    {clear}

    {item "repair_kit" 2 {cell 0 0}} (修理工具箱2个)

    {item "dynamite" {cell 2 0}} (炸药1包)

    {item "can" filling "fuel" 60 {cell 4 0}} (60L燃油桶1桶)

    {item "bullet88" "ap" "ammo" 50 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹50发)

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 27 {cell 0 3}} (88mm高爆弹27发)

    {item "bullet88" "apcr" "ammo" 5 {cell 0 4}} (88mm贫铀穿甲弹5发)

    {item "mgun" "ammo" 2925 {cell 0 5}} (机枪弹2925发)

    {item "mg42" filled {cell 0 6}} (mg42车顶机枪1挺)

    }

    }

    (2) 我们为德制“虎”式添加上新的弹药/装备组合(以下已是系统默认装备栏的最大装载量)(这个可以作为“虎”弹药/装备备份文件中的一个,后面半圆括号内的只是装备的说明,使用时不能作为修改文本部分插入):

    }

    }

    {Inventory 0x807a (注意:这个“0x807a”代码必须要与“pz6e”后面的那个代码相对应一致)

    {box

    {clear}

    {item "repair_kit" 10 {cell 0 0}} (修理工具箱10个)

    {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹150 X2行=300发)

    {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 9}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 3}} (88mm高爆弹150 X5行=750发)

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 4}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 5}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 6}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 7}}

    {item "bullet88" "apcr" "ammo" 150 {cell 0 8}} (88mm贫铀穿甲弹150发)

    {item "can" 250 filling "fuel" 900 {cell 4 0}} (900L燃油桶250桶)

    {item "rifle" "ammo" 3750 {cell 5 2}} (步枪弹3750发)

    {item "f1" "grenade" 150 {cell 5 3}} (F1型手雷150枚)

    {item "m61" "grenade" 150 {cell 5 4}} (M61型手雷150枚)

    {item "mgun" "ammo" 15000 {cell 2 0}} (机枪弹15000发)

    {item "m24x5" "grenade" 150 {cell 2 1}} (反坦克手雷150枚)

    }

    }

    我们为“虎”重新定义了弹药/装备组合之后,系统就会优先读取以上新添加的弹药/装备代码并得到上列的弹药/装备数量组合。上例为了给弹药/装备腾出位置而没有安装那挺车顶上的MG42机枪(其实也没多大用处),但这些装备也应该基本够用了吧!如果通过加载了玩友们制作的某些MOD后,装备栏和携弹量的叠加数将会翻一番或几十番都可能,打一辈子都用不完了(笑话)。如加载了MOD装备栏的空间足够大的话,再把那挺MG42车顶机枪给他安装上吧。

    7、建立自己的弹药/装备的备份文件,实现快速添加出改代码后武器的弹药/装备组合。

    不难看出通过以上修改可以在任何战役中快速添加出己方的重武器装备,由于受到各种不同地图中地形坐标的限制,因而我们不能通过往存档文件中简单添加该武器的代码组来实现重武器的快速添加,因此,此方法添加轻武器改重武器的第一步还是必须要走的(除非你是编程高手)。

    那么,我们唯一可做的就是可以备份起各种重武器的弹药/装备数量的代码组合文件(把他们单个地剪辑后保存为TXT文件备用),在以后修改添加中我们就可以轻松实现快速修改这种武器新的弹药/装备数量组合。

    以下就是常用的十几种重武器的弹药/装备代码的组合文件(共计十四种),使用时只需要把这组装备代码组合在任意一个“{Inventory 0x.”语句代码的结束之后作粘贴插入这个弹药/装备代码组,然后把这个代码组中第一行的“0x.”代码改成与你修改的那个重武器代码之后的“0x.”使之相一致对应就行了。为确保菜鸟们会使用,现以上例“虎”的弹药/装备插入举例如下:

    找到“ {Inventory 0x....” (装备栏代码区)开头的代码组,在他们之间粘贴插入你的弹药/装备组合代码,注意开头和结尾的“}”符号,他们每组之间都是前后各两段,每段一个“}”不能多或少;

    注意:如果有“ {Inventory 0x....” 这行与你需要插入的代码完全相同的,则要用你修改的弹药/装备代码把他们之后一直到段落结束符号“}”之前的内容全部替换掉;

    以下是为新修改的“虎”式插入弹药/装备的范例(蓝色的即为修改插入的部分)

    }

    }

    {Inventory 0xce93

    {box

    {clear}

    {item "mp40" filled {cell 0 0}{user "hand_right"}}

    {item "pistol" "ammo" 100 {cell 4 0}}

    }

    }

    {Inventory 0x807a (插入后这个“0x807a”代码须要与“pz6e”后面的那个代码相对应一致)

    {box

    {clear}

    {item "repair_kit" 10 {cell 0 0}} (修理工具箱10个)

    {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 2}} (88mm穿甲弹150 X2行=300发)

    {item "bullet88" "ap" "ammo" 150 {cell 0 9}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 3}} (88mm高爆弹150 X5行=750发)

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 4}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 5}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 6}}

    {item "bullet88" "fg" "ammo" 150 {cell 0 7}}

    {item "bullet88" "apcr" "ammo" 150 {cell 0 8}} (88mm贫铀穿甲弹150发)

    {item "can" 250 filling "fuel" 900 {cell 4 0}} (900L燃油桶250桶)

    {item "rifle" "ammo" 3750 {cell 5 2}} (步枪弹3750发)

    {item "f1" "grenade" 150 {cell 5 3}} (F1型手雷150枚)

    {item "m61" "grenade" 150 {cell 5 4}} (M61型手雷150枚)

    {item "mgun" "ammo" 15000 {cell 2 0}} (机枪弹15000发)

    {item "m24x5" "grenade" 150 {cell 2 1}} (反坦克手雷150枚)

    }

    }

    {Inventory 0xce95

    {box

    {clear}

    {item "bar" filled {cell 0 0}{user "hand_right"}}

    {item "mgun" "ammo" 100 {cell 0 2}}

    {item "mgun" "ammo" 100 {cell 2 2}}

    }

    }

    如果你觉得上面我组合的那几种武器弹药/装备种类太少或不适合你的品味,你也可以通过参照自己修改出你期望的弹药/装备代码组合,只是在排列组合中可能要多做几次测试,如果熟练掌握了用心也能算出他们在装备栏中的位置了。

    告诉大家一个添加新弹药/装备组合的妙招:

    每次得到一个新的MOD后,进入游戏后假设是你要制造霉菌的m12mgc_155mm自行榴弹炮,你是不可能只造一门来用的,威力太小不给力,肯定要制造一个炮群:四门、八门、十六门,那么我们造完炮群后还要再一门一门地添加新弹药组合是不是很累,告诉你一个省力的方案如下:

    首先是,你把这种榴弹炮的弹药/装备组合按自己喜爱的方式组合完成,成为这种武器的弹药/装备组合标准;

    第二步,把他们按四门或八门不等的炮群单位弹药编辑成一个文件,取名如:m12mgc_155mmX8炮群弹药;

    第三步,使用方法:如我们要制造的是8门榴弹炮群单位,首先按教程完成轻重武器代码的替换工作(8门炮的替换),并记住每个替换代码后面装备栏的代号即"0x...."(只需记后四位数),然后打开你的编辑制作的“m12mgc_155mmX8炮群弹药”备用文件,按你替换时记录的"0x...."修改每个{Inventory 0x....,完成后,全选,复制,关闭备用文件,在你正在修改的mission.scn文件中插入你的“炮群弹药”文件,OK!一个强大的155炮群诞生了。

    上面只是一个例子的应用,其他方面应用的变通方法,自己慢慢考虑组合方案吧。

    忠告!如果对编程不熟,不要在文档中尝试添加其他的代码编程语句,否则苦果自负。

    再忠告!插入或修改完文档后每个语句后的符号如“}”不能改多、改少、跳行、缩行,否则后果一样很严重。

    以上方法在《战争之人》各版本中同样适用(各版本区别在于重武器装备代码增加和减少的问题)。

    我们只需通过以上的两三步曲就以绿色的、快速的获得了需要的各型武器和他们弹药/装备的组合,相当于无敌和资源不尽了,你还用得着去鼓捣那些“修改器”之类的东东吗,是药三分毒啊!

    最后结语!让“无敌”“弹药不尽”“油料不尽”和“修改器”之类的MOD

    战争之人:突击小队2-游戏教程详细攻略

    游戏介绍

    《战争之人:突击小队2》是一款策略性很强的RTS游戏。

    游戏专注于对战斗的指挥,从战略大局到局部战役。

    玩家可以在游戏中体验从大到坦克集团战小到潜行狙击任务的各种游戏风格的任务。

    指挥官们现在还可以利用全新的1v1-4v4地图上进行对战。

    为了能更加全面的展现战斗的规模,游戏还加入了8v8的宏大地图。

    这款新作的目标就是给玩家带来全新的引擎和视觉体验的提升。

    同时满足玩家的各种战略要求。

    游戏操作

    鼠标左键选定右键移动

    WASD-控制镜头移动

    鼠标中键-旋转镜头

    数字键-选择小队

    F1到8选择攻击方式

    G-上下载具

    R-重型装备转向

    I-物品栏

    SHIFTQ-控制蹲、卧姿态。

    游戏战役选择

    玩家可以选择不同的两个战役进行游戏。

    分为美军战役和德军战役。

    美军战役以进攻为主,小队突袭结合大规模战斗。

    德军战役以防御开始,有更多的集团化作战。

    美军战役更为基础,适合上手。

    原创攻略战争之人:突击小队

    因为十几副地图都差不多,所以形成一种套路

    1.初期电脑分配的一队步兵,建议配置两副小钢炮

    开始的第一道防线,占领后分别兵种解锁是突击小队,轻型坦克,反坦克炮,分别按照左翼,中心,右翼表示

    初始考虑进攻的选择,因为某些据点在占领后(如中心)会受到左翼和右翼的机枪扫射,选择一个便于进攻拿下和顺利发展下次进攻的据点,根据地形不同,玩家可自己选择

    进攻的时候,小钢炮注意轰击旗子下方的点位,因为那边有机枪,机枪对步兵的伤害巨大,不要用初期的小步兵贸然冲机枪,死伤会很惨重

    俺不喜欢用步兵匍匐慢慢磨过去,因为电脑也有增援,最好速攻第一个据点,占领后用步兵抢着机枪进行防守(注意这是初期,后期AI有BUG大炮,精确定位,后现代主义武器,让玩家欲哭无泪,继承从突袭到闪电战到战争之人AI前向制导炮弹的优良传统,毛子设计游戏的经典创作)

    先用两门小钢炮强制攻击敌人可能存在的位置,轰的差不多了,步兵边打边冲锋,因为敌人的机枪已经打哑了,并且防守兵力没得七七八八,另外步兵在前进时,小钢炮手动编队,随时注意支援。

    建议尽快出反坦克单位,比如自行反坦克炮或者坦克炮,因为AI判定你攻下特定据点后,会派出装甲单位进行骚扰,德军的铁拳反坦克单位建议速出,两个小步兵,带着雷瓜子和反坦克火器,把它们隐藏在树林中或者建筑物的旁边,把开火的按钮打成静默,伺机偷袭地方的装甲单位。步兵的反坦克手榴弹是神物,建议把隐蔽和偷袭这些操作练好,初期可以秒杀一些脆弱的装甲单位

    完成第一阶段后,会解锁特定的特有兵种,没个国家都不一样,汉斯是虎I,毛子是英雄大炮,11区时前装发射火箭炮(两门),维多利亚是特种突击队,美帝是空降兵(留着以后空降到AI无敌大炮后面用)

    2.中期的据点分别是中型坦克,MP(也就是特种技能),支援型装甲

    建议组织好进攻力量,步兵可以再拉一队出来,可以使150的步兵或者350的突击小队,突击小队攻坚猛,但是碰到机枪和AI的无敌反坦克小炮照样拉稀摆带

    下面以汉斯为例

    初期尽量不要出装甲单位,出两门反坦克炮先顶顶,攒够一千块出虎子。

    注意随时存档,毛子游戏的通病,连续游戏性太差,用虎子往前慢慢挪,注意不要开太快,这不是红警和星际,别把虎子当猛犸

    AI安置在第二道防线的反坦克小炮会开始攻击,会暴漏自己的位置,这时用小钢炮强制轰击,把丫轰成渣渣,注意一定要成渣渣,不要把操作员轰完就算完了,电脑会派兵补进去

    然后步兵配合虎子,小钢炮在后面支援,步坦炮协同,拿下据点

    然后后方的反坦克炮及时跟进补位,防止AI派装甲单位反扑,反坦克炮不要太靠前,前方用散兵安排一两名设成挺火模式,藏好打开视野。或者虎子一辆包办,微操玩好了,秒杀中期的装甲单位,但是不要把虎子铺的太猛,防止中线一些反坦克炮玩阴的,步兵一定要多探路,不要扎堆,散开,小钢炮也随时注意火力“覆盖”,攻下据点后及时安排反装甲或者装甲单位补位,进行防守,合理安排反装甲和机枪单位的位置

    3.后期的防线

    这时AI的无敌大炮基本可以打到咱们这边了,不要贸然用装甲单位进攻

    这个阶段就是慢慢耗,据点可以反复争端,就是解锁一些比较强力的单位便于进攻,可以夺了再让AI占回去,反正玩家能买出重型单位就可以

    注意在这个阶段,保护好自己的小钢炮,多用小钢炮火力覆盖,把外围的一些反坦克炮清掉,因为小钢炮射程有限,所以只能清一些外围单位。

    一定要耗,有目的的耗,耗中看到机会,见缝插针。不在乎死掉一些步兵。

    注意选择进攻的方向,从外层往里层耗,多用突击队散开,先匍匐,再跑步去炸反坦克炮,因为AI的火力比较完备,所以牺牲肯定是有的

    虎子臼炮是比较好的选择,装甲厚,填装慢,但是一发炮弹就是区域性的原子弹,正面可以抗一些反坦克炮

    其它国家多用一些特色兵种,比如空降兵,空隙,定点轰炸,万岁冲锋什么的,完成第三阶段任务

    MG42不是盖的,清步兵刷刷的,突击队的火力也是很强的,标准的机械化步兵单兵武器

    战争之人:突击小队——联机心得

    突击小队的联机和原版差别非常大,所以一开始很不适应,整体节奏慢了很多,更注重微操作,出兵速度比原版慢了N倍,即使是高资源模式想大量或者连续出超级坦克都很慢。出兵模式也由原来纯粹的点数变为MP+CP+点数,MP表示能出兵的类型,CP表示可以出兵的数量,在这两者基础上点数和原版一样表示单位的价格。

    步兵:步兵主力由 Conscripts Assault Infantry Regular Infantry+各国精英兵种构成(比如英国是COMMOND+SAS), Conscripts相当于民兵了,很弱,便宜,探路炮灰专用, Assault Infantry 是主力兵种,由 Assault Leader加 若干Assault SMG(冲锋枪兵)和 Assault Rfile(步枪兵)组成,一组是10个人,其中步枪兵可以搭沙包,Regular Infantry比 Assault Infantry贵2点,射程更远些。此外各国都可以出装甲兵,一辆装甲车搭载若干顶级步兵,十分强悍。以上步兵兵种都是一出出一队,但这次突击小队很人性化,还可以选择一个一个出步枪兵和冲锋枪兵,在资源紧张的时候很合适。步兵整体作战上,先占据有利地形的一方压制很厉害(原版也是如此,但突击小队里更明显)此外这次步兵的沙包除了榴弹炮外AT和坦克炮都很难打掉,因此步兵存活率极大提高了。狙击手的作用比原版大,尤其是对付沙包后的步兵。

    火炮:AT炮在突击小队里可以说是彻底翻身了,两点原因,一是因为出兵速度慢了很多,二是由于突击小队里坦克被火炮打中很容易造成成员受伤,这种几率极大,而这会使坦克硬直一小段时间,加上AT炮射速快,所以就有可能出现坦克被AT炮粘住的情况,AT炮在与坦克时射时不像原版那么吃亏。各国中属英国AT炮最强,各阶段的AT炮穿甲能力都比其他国家高上一截,尤其是17磅炮,我有一次联机一门17磅炮放一个猥琐角落里,敲掉3辆虎式+2辆4号+若干小装甲车,实在是强悍。此外突击小队里还加入了AA炮,德军著名的88MM炮终于露面,但实力只和17磅炮差不多,AA炮中实力最强的还是英国,射程超远,最大穿甲能力达到210,和虎王一个级别,真正的坦克杀手,AA炮弱点是转动极慢,远距离好用,被近身就麻烦了。AT炮里最弱的属日本,每一级别的穿甲能力都比其他国家弱,日本的AA炮大概和ZIS-3一个水平。

    再说说榴弹炮,这次榴弹炮开火模式彻底改变,原先是点一次打一炮,这次变为点一次打一轮,即选中目标后火炮会自动连续射击,然后就是较长时间的装弹时间,因此榴弹炮作用削弱了,因为发现目标时有可能处于装弹状态中无法立即打击,这也使AT炮存活率变高。榴弹炮各国构成都是105MM+150MM+自行火炮,其中日本的105MM最划算,便宜能够早出,射程短但装弹时间也短。这次榴弹炮还加入了烟雾弹,作为掩护不错.

    坦克:坦克战节奏也变缓了,突击小队里坦克射击受地形影响大很多,很多时候需要手动瞄准,因此坦克交战基本都在很远的距离上,除了SU122和ISU152外,苏联的BT-7A,美国的LEE,德国的4号E型都是具备抛物线射击能力的,可以利用小坡保护自己,等于是小榴弹炮。苏联方面去掉了T34/57,这也正常,原版里由于57的存在85没有任何意义了......,美国去掉了T-29,英国去掉了龟式,日本也去掉了那个重型坦克歼击车,他们的超级坦克都归属到了英雄单位里。这次由于AT炮的存在坦克危险性大大增强,尤其面对英国要很小心。

    英雄单位:英雄单位出现都有时间限制,日军的终极单位是“仿德制造的”坦克歼击车,样子有点像象式。英军终极单位是“黑公主”超级坦克,美国是超级潘兴(火力和装甲都增强),德军是350MM,苏联是超级海岸炮。终极英雄单位看着都挺酷,但作用太低了,因为出现时间都太晚,那时候战局已基本定下,而且价格贵,想要用终极英雄单位前面的英雄单位都得省着,很不划算。一般来说发挥作用的是倒数第3和第2种英雄单位。英国的倒数第3种英雄单位是2门低级别榴弹炮,非常划算。日本倒数第三种英雄单位是200MM火箭炮,和原版一样,也不错,日本倒数第2种英雄单位最恶心,号称搭载了海岸炮的两辆纸坦克,纸坦克很贴切,但那海岸炮打出去和扔小石头一样,命中率低威力低,千万别上当。德军倒数第3种英雄单位是火箭车,装填时间短,射程也不错,倒数第2种英雄单位号称超级虎式,但没看出有什么特别......苏联倒数第2种英雄单位是T34/85坦克群,一直没用过,不知道怎么样。

    战争之人:突击小队2-苏军、日军战役详细攻略

    苏军战役攻略-火星行动(1)

    收起苏军战役攻略-火星行动(1)苏军战役攻略-火星行动(2)苏军战役攻略-火星行动(3)苏军战役攻略-斯摩棱斯克(1)苏军战役攻略-斯摩棱斯克(2)日军战役攻略-马里亚纳群岛(1)日军战役攻略-马里亚纳群岛(2)日军战役攻略-马里亚纳群岛(3)日军战役攻略-贝里琉岛(1)日军战役攻略-贝里琉岛(2)

    苏军战役

    苏军战役一:火星行动

    这时苏军在卫国战争中的一次反击行动。

    在列宁格勒郊外进行。

    目的是将战线向西推进并稳固,减轻西线正面压力。

    任务目标

    主要任务:

    1、守住野战指挥部,稳住局势。

    2、占领敌方全部据点并建立新的前线指挥部。

    3、守住前线指挥部,等待援军。

    次要任务:

    1、救治一个受伤的战友。

    2、修复损坏的盟军坦克。

    3、击毁敌军坦克。

    战役

    一开始,需要依托战壕进行防守。

    苏军只有几支轻火力小队。

    少量反坦克士兵。

    敌军会有较多的步兵从正面进攻。

    还有机械化部队快速的推进。

    但是这些轻装甲单位构不成实质性的威胁。

    我军初期处于孤立无援状态。

    必须保证士兵不减员。

    这里注意救治受伤的士兵,顺便就完成了次要任务。

    注意敌军的运兵车辆和装甲车。

    小心的利用反坦克火力快速击毁。

    反应较慢容易造成大损失。

    坚守近3分钟,任务完成。

    我军开始有援军到来。

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