编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-02 10:27:03
游戏发烧友来看一下三国志12中文版,以下6个关于三国志12中文版的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
大家都知道,在《三国志12》中是有隐藏副本的,那么我们该如何开启这些隐藏副本呢,需要达到什么样的条件才能开启呢?下面深空高玩就来告诉大家开启隐藏副本的具体条件:
首先,要开启信长剧本的话,必须要先统一一次全国才行,也就是说你至少要先通关一次之后才能开启!
三国志12隐藏武将开启方法:
另外说下,如果你要开启三国志12里的隐藏武将的话,拥有200个武将、开发全部的秘籍、使用超过31次的秘策,完成上述的任一条件,都会新增3个隐藏武将,全部完成的话,就会新增9个武将!
三国志12免安装硬盘中文版
三国志12在统筹6年后终于上市,对于这款策略性游戏,战争结果分外重要。并不是靠着“人品”就能致胜的一款游戏,往往在战法选择错误会让敌方玩家反败为胜,那是一种多么挫败的感觉呀。
为了让大家不再挫败,深空高玩特地整理了三国志12新战法详解,玩家们可以参考一下哟。
战法封印
效果:范围内敌军不能使用战法
范围:6*6
基础时间:20秒,系数:1000,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
贾充 54 31 89 85 轻弓
虞翻 43 46 86 81 轻弓
沮授 78 35 90 89 轻枪
张松 25 68 88 2 轻骑
陈_ 30 4 82 77 轻枪
法正 82 47 94 78 轻枪
司马攸 71 68 75 77 轻骑
真田幸隆 79 55 95 80 轻弓
萧何 31 27 86 99 轻枪
赵骀 74 63 80 77 轻弓
吕尚 97 50 100 96 轻弓
兵击封印
效果:范围内敌军不能进行特殊攻击
范围:6*6
基础时间:50秒,系数:1000,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
蒯越 47 27 82 88 轻枪
贾逵 78 61 84 85 轻枪
戏志才 63 7 88 73 轻骑
许攸 36 21 80 56 轻骑
黄权 75 59 82 79 轻枪
曹冲 31 21 85 79 轻弓
张_ 24 22 86 95 轻弓
步骘 72 51 84 86 轻弓
王经 67 63 71 75 轻骑
大谷吉继 89 63 87 85 轻枪
片仓景纲 81 65 91 87 轻枪
李斯 15 24 88 98 轻弓
云体风身
效果:提高自身战斗力50,武力15,机动力50%,恢复动摇及挑拨
范围:自身
基础时间:30秒,系数:1000,相关:智力
拥有者:
天地志狼 93 95 99 58 轻枪 1级79秒
龙的智慧 5采配
效果:范围内我军部队恢复动摇、挑拨,及恢复伤兵(恢复伤兵系数比义勇军要高,义勇军为9,龙的智慧为12)
范围:10*10(快满屏了)
基础时间:0秒,系数:0,相关:智力
拥有者:
泉真澄 62 54 85 98 轻枪
蛮声恫吓 6采配
效果:范围内敌军的战斗力下降30和机动力下降20%
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:5,相关:武力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
阿会喃 65 74 26 33 轻骑
木鹿大王 65 71 39 6 战象
杨锋 54 62 53 40 藤甲
土安 53 82 30 16 藤甲
刘胄 67 78 42 35 战象
粉碎打击 6采配
效果:给予范围内敌军的武力差伤害,并降低防御(兵力系数和大打击一致,但范围不及大打击)
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:5,相关:武力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
祝融 74 85 29 24 战象
奚泥 62 78 35 22 藤甲
神速猛射 6采配
效果:提高自身攻击50,机动30%,全兵科
范围:自身
基础时间:45秒,系数:2000,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
丘力居 80 68 56 55乌丸 1级76秒 5级81秒
楼班 65 76 39 31乌丸 1级60秒 5级63秒
战意高扬 5采配
效果:范围内我军武力提高5,攻击力提高30
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:500,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
轲比能 77 69 52 59 乌丸 1级41秒 5级42秒
蹋顿 84 82 61 36乌丸 1级44秒 5级45秒
步度根 64 73 50 49 乌丸 1级41秒 5级42秒
匈奴乱射 6采配
效果:给予范围内敌军武力差伤害,并下降机动力20%(兵力系数为9,与大打击同)
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:500,相关:武力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
呼厨泉 70 71 40 35 匈奴
群狼猛进 7采配
效果:提高范围内我军攻击30,武力15,机动30%
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:500,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
于夫罗 72 68 21 38 匈奴 1级36秒 5级还是36秒。。
刘豹 73 74 48 52 匈奴 1级40秒 5级41秒
凶猛 3采配
效果:提高自身10武力,10破坏,30%机动
范围:自身
基础时间:35秒,系数:500,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
黄乱 63 75 44 25 山越 1级39秒 5级40秒
费栈 60 71 51 44 山越 1级41秒 5级42秒
全军凶猛 5采配
效果:提高范围内我军10武力,10破坏,30%机动
范围:5*5
基础时间:35秒,系数:500,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
潘临 66 79 38 36 山越 1级38秒 5级39秒
铁壁突击 6采配
效果:提高自身10武力,100防御,全兵科
范围:自身
基础时间:45秒,系数:2000,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
俄何烧戈 61 76 13 21 铁骑 1级46秒 5级47秒
迷当大王 59 69 21 32 铁骑 1级49秒 5级51秒
雅丹 72 65 78 53 铁骑 1级105秒 5级112秒
彻里吉 83 67 52 63 铁骑 1级70秒 5级74秒
勇猛果敢 3采配
效果:提高自身10武力,20破坏
范围:自身
基础时间:35秒,系数:500,相关:智力
拥有者:
名 统 武 智 政 兵科
强端 65 83 48 30 铁骑 1级40秒 5级41秒
越吉 81 88 26 35 铁骑 1级36秒 5级37秒
对于这些新战法深空高玩还是觉得要玩家们亲身体验喔,慢慢深入了解,会更能掌握各种战法的实际操作需要喔!
三国志12免安装硬盘中文版
有部分童鞋在成功安装完《三国志12威力加强版》之后,却很不幸地在运行游戏时弹出“ERROR 4000错误”提示,根本无法进入游戏。下面深空高玩就为大家带来ERROR 4000问题的解决方法。
三国志12威力加强版 ERROR 4000错误怎么解决?
打开“启动环境设定”, 把倒数第二个(声音)的设置打开(on),最后一个设置(动画)关闭(off),然后点击决定就可以进入游戏了。
三国志12威力加强版(Sangokushi 12 Power Up Kit)v1.1汉化中文版
注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力虐完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是最大的。具体改动如下:城市增加了城市技术战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度小兵提拔系统加入秘策系统做出重大变化结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价先说优点:一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂虐。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势荡然无存。但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。最极致的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱性又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要性原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用最多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要性不能体现。原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(最多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活性,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择最具普适性和实用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适性不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机性只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略性和随机性大减,乐趣也随之减少。但是秘策系统绝对是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数极少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,优秀的谋士变得极为重要。同样,战场上的秘策也需要优秀的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要性。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机性也加强了战局的变数。秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成熟的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)三,城市技术让战略更丰富城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的独特科技,当然也有一些普遍性的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医治疗等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。四,异民族、灾害以及武将招收难度等细微调节PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将招收的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个国家的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设这个可以说是最大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源极度膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对国家经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,6和9确实是全系列作的最好的,6代中后期征兵极其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市最高士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。三,撤退机制不科学12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败惩罚又能恰到好处。四,同城同将同时间分身两地的问题12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是全国战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。五,战场部队数限制导致名将登场率减少12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量最低,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代最严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终最多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是最强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略性难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去虐杀电脑。三国12PK在虐杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何虐杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。
steam。下载三国志12正版在steam下载,先安装steam,在steam里下载是正版的,下载正版需要花钱。三国志12,是一款三国题材的即时战略手游,玩家一人统领千军万马作战杀敌,同时三国志12手机版下载也是大家十分关注的内容。
1、在内存中找MakeDatas12(在存档文件夹里)这个文件,并载入,
2、用MadEdit028修改,
3、打开64、64、64、64的自建的武将4围1,00最高可以修改位7F,也就是127,向下全是01、00、00、00的是自建武将的特技,改成01就全特技。(其实每个01都对应一个特技)。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《三国志12中文版(三国志12中文版破解版)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
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