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三国志12pk(三国志12pk版参数)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-07-01 13:33:04

游戏发烧友来看一下三国志12pk,以下6个关于三国志12pk的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 三国志12游戏攻略之浅析PK看法
  • 三国志12:威力加强版——体验和评价
  • 三国志12挑战性玩法及玩法策略解析
  • 三国志12pk版和原版区别
  • 三国志12pk版 战国七雄没有三国武将的mod
  • 三国志12新增战法效果详解
  • 三国志12游戏攻略之浅析PK看法

    首先说防守的一方,城门可以升级,貌似现在每个城的城门都是800,这个我应该没有记错吧,那些某些地图有关卡的,1200的就先不说了,那每个城都是800,就体现不出来大城的优势,应该把建业这些大城的可修缮程度提高一些,那什么11不也是大城比较抗打么。就谈谈战斗吧,毕竟12的精髓也在这里面,那么小弟呢,某天在地铁上,稀奇古怪的一阵乱想,突然就有灵感了,我在想,如果PK能加上这些,就给力了。

    第二,增加智将的作用,智力高的,能够进入森林后,几秒后自动成为伏兵,当然在敌军视野范围内无法使用,然后就是武将发现伏兵的能力,应该设定一个智力越高,发现敌方伏兵的能力就越好,这样才有先头部队的作用,当然,智力一样或者相差很小的这种就适当的减少发现的几率,这样就提高了智将的作用。

    第三,哨塔的存在,哨塔可以自己设置在地图任何地方,提前预警敌方大部队的走向,不过被发现的话也能被打掉,当然这个比较鸡肋了,不过有的话也不错吧。

    第四,城大门可以修缮箭塔,放在门后面,箭塔可以直接射击攻击城门的部队,但是不能射击攻击范围之外部队,具体箭塔可以修多少,也视城市的大小,这里只是个想法,那么箭塔怎么销毁呢,攻击部队可以选择投石车,可以直接攻打,就间接的提高了投石车的使用程度。

    第五,弓箭兵的纠结,每次我用弓箭兵攻城都特别的纠结,为什么我必须跑到城门下才能进攻,我是把弓丢出去么,我应该也有我的射程,那么说道这里可能有朋友就会说,本来守城的兵就少,如果你弓箭兵可以直接射上去,那我还守个P呀,直接就被你射没了,那任何人进攻就带6队弓箭兵就够了,那么说到这里,我也知道为了平衡嘛,我们可以换个方面去思考,进攻方弓箭手,可以攻击,视距离范围,但是有一点,城墙上的士兵,有防御50%加成,也就是说,你站在下面和上面的对射,怎么你都要稍微吃亏一点,这样看起打仗都是一种娱乐,枪兵在城门攻击,骑兵游走,弓箭手在后面放箭,投石车在后方轰击,在怎么也比现在一窝蜂在门口挤看起来好看,让我以为是在买春运的火车票。。。

    第六,在城里面多一种建筑,就设个军情处吧,功能和6代的一样,智力高的,对方出兵,能提早发现,当然也是概率,早一点发现,就能触发野外战场,这也是我一直以来比较期待的,打野战,两边都是营寨,防守输的就回城,进攻赢了可以视自己的消耗决定是否继续进攻,然后两边按比例恢复一定的伤兵,伤兵比例多少,这个就不讨论了,那不有个帖子吵的死去活来么,我这里只是提个思路,然后如果没有这个军情处这个东西,就只有等对方大部队走到城附近才发现了。

    第七,这一点是为了配合第四点的,就是开战前,防守方有机会能在城外的地图布置自己的部队,好歹也是我自己的城,我想放哪里就放哪里,然后进攻方,也可以在地图上设置自己的营寨位置,甚至如果能设置假营寨就更好了,这一点也是为了配合我之前的第三点,提高哨塔的作用,6代设计的比较好,大后方是粮仓,被偷了也不会马上输,不过那个兵就跑的快了。

    第八,这个是我一直一来觉得必须马上改的,就是技能的使用,我觉得技能可以强大,但请设置一个冷却系统好么,现在我攻城就一个玩法,占领所有指挥点,然后就在城门等技能满20,然后冲到城门口,就抵着强大的技能使用,瞬间就看到对方的兵没了,技能可以保留消耗点数,但是加一个冷却系统,就不会显的冲进城时太过于逆天。至于武将技能的修改,得了,小弟没那个能力,还是留给各位大大来吧。

    第九,求求你光荣,如果你非要让将来管理建筑,一个城同一种建筑物请让一个人来管就好了,行么,同一个城,我如果修8个市场,就必须要8个人来管,你这是在搞区域销售竞争么?

    完全是以自己的爱好来说以上几点的,毕竟自己是玩家,怎么好玩就怎么说,当然有很多不合大家的胃口,也有一些思考不周密的地方,毕竟也是我在地铁上乱想出来的,大家看看就好,喜欢的,欢迎补充一起讨论嘛,虽然光荣不一定游戏会这么做,但是万一有个什么页游的制作人一下看到灵感了,搞个山寨的出来也不错嘛。那么就先说道这里吧,其实小弟还有其他的想法,有些是其他朋友已经在贴吧里面提过了,剩下的我仔细一想,如果把那些也改掉的话,那就是13的问题了,12也就改一下战斗我觉得目前就比较完美了

    三国志12:威力加强版——体验和评价

    注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力虐完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是最大的。具体改动如下:城市增加了城市技术战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度小兵提拔系统加入秘策系统做出重大变化结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价先说优点:一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂虐。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势荡然无存。但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。最极致的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱性又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要性原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用最多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要性不能体现。原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(最多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活性,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择最具普适性和实用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适性不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机性只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略性和随机性大减,乐趣也随之减少。但是秘策系统绝对是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数极少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,优秀的谋士变得极为重要。同样,战场上的秘策也需要优秀的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要性。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机性也加强了战局的变数。秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成熟的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)三,城市技术让战略更丰富城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的独特科技,当然也有一些普遍性的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医治疗等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。四,异民族、灾害以及武将招收难度等细微调节PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将招收的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个国家的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设这个可以说是最大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源极度膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对国家经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,6和9确实是全系列作的最好的,6代中后期征兵极其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市最高士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。三,撤退机制不科学12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败惩罚又能恰到好处。四,同城同将同时间分身两地的问题12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是全国战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。五,战场部队数限制导致名将登场率减少12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量最低,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代最严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终最多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是最强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略性难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去虐杀电脑。三国12PK在虐杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何虐杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。

    三国志12挑战性玩法及玩法策略解析

    三国志12PK版也除了一段时间了,虽然游戏难度有所增加,但是对于游戏老手来说,掌握了对电脑的战术,自然游戏会变的无趣,所以不妨换个游戏思路及玩法,再次体验一下这款游戏策略的魅力。挑战性玩法及玩法策略一、“高帅富”武将全部不用像很多全武将虚拟剧本,最大的问题就是_丝武将根本没有出场机会(别说70统的_丝,就是80、90统的武将,也有大批坐板凳的),玩家搜集高帅富武将的速度和效率是电脑无法比的,所以到中后期都是武将和兵力完全碾压电脑,无挑战。我的限制条件是,两项数值超过80的不用,统或智有一项超过90的也不用,武和政因为对战斗的影响略小,所以允许单项超过90,数值以武将原始数据为依据,官爵、宝物、陈情的加成都不算(虽然说陈情略微降低了难度,但是作为培养武将的乐趣来说,有这个功能还是不错的)由于这个限制条件贯穿游戏始终,以女流之战剧本为例,其实大部分势力玩家是不能选的(初期就有违禁武将而且不能流放),我选了刘氏,下面会分析选她的原因。这个玩法的整体策略1、兵种科技要快升,以弥补统率差别带来的战斗力缺失(电脑AI势力成型后基本上是3,4个90统带几个个70、80统,我方整体战力低不少)2、既然武将个体实力差,那就靠兵力弥补,征兵效率要高,刘氏有袁绍家特技,所以有点优势,另外兵粮也是重点,兵出的多粮草消耗也更快,中期连续大作战时更需要积累足够的粮草3、开局多占城会大大降低难度(兵多粮多,升科技也快),刘氏这方面也是一个优势,开局先占北平,这样襄平也在手中了,后面两城夹击灭了蔡琰北面就无忧了4、80统70武的武将,以及70统90武的武将很宝贵,是我方主要战力,可以重点培养5、由于初始智力不能超过90,因此要早点培养一个好军师,我运气不错,招到了郭图,有伪报,陈情培养加上宝物,早一点让他智力上90并且带鬼谋书,大大降低出战难度6、公孙渊是此规则下唯一可用绝道的武将,越早到手约有利7、虽然没有人吕、义勇兵、魏武、八阵等BT战法,不过_丝武将不乏优秀的群体buff,善加利用其实并不比高帅富差多少,群攻、群防、文武低下、X军兵击以及大打击都很好用,遇到铁壁、攻防一体的敌方武将可以带个伏兵破防,不然群殴也打不死8、兵法阵看破是个好科技,有条件一定要出,攻城难度降低很多9、如果打算不SL通关,主动出击时一定要有绝对优势的兵力,不能按照常规打法评估双方兵力对比,我就不止一次被电脑蹂躏,名将跟_丝还是有很大差别的10、抓到高帅富就斩,反正我不能用(如果喜欢自虐的可用限制不斩武将,不要多久周边势力都是一群高帅富,压力很大),恶心一点可以把在野的招过来再斩,会绝道、乌合、忘技的军师要早点杀,落到周边势力手里你懂得。。。虽然这种玩法通关也不算太难,但比起常规打法要好玩的多,很多二线武将都有出场机会,而且中后期几十万兵力决战的时候依然不能掉以轻心,出击武将不再无脑选统最高的,而是会根据对方主力兵种,有针对性的选择我方的武将兵种和战法等。二、不加忠限制条件很简单:只能给“不满”的武将加薪(这样不会提升忠诚),不能使用求财的献策加忠。其他限制条件如无外交、无陈情、无SL等就随意了。此玩法下,可以提升武将忠诚的手段有:1、可以使用官爵、宝物加忠2、君主官位到一定级别(好像是公和王),全体武将提升忠诚3、劝降某势力,其武将归顺后忠诚都是100,算是一个变相的加忠手段这个选择不同的势力难度差别很大。跟主流相性(刘、曹、孙)接近的君主有很多武将招过来就是95+的忠,基本上给个官就可以放心了,加上宝物还可以稳定一大批武将的忠心,通关无压力。而某些君主要招到合适的武将打天下就比较难了(再说跟你相性合适的未必都在野呢,说不定很多都投靠其他势力了)。这个玩法的整体策略1、最重要的当然是投个好胎(选个好君主)2、声望、宝物非常重要,声望高了官就多,而且高级的官可以加很多忠,可以省一些宝物。宝物就更有用了,有时候宝物自身的加成远不如将一个优秀的武将稳定在我方阵营中来的重要(比起前期宝物稀缺时,哪怕把武器给相性不合的军师也是有必要的)。3、早点占个大后方,把低忠的武将都丢进去种田。虽然还是有可能会被电脑用求贤挖走,但其实概率不高的,除非数值很高的武将4、在消灭某势力时,优先考虑用劝降的方法5、有时候为了宝物,牺牲一些二流武将也是有必要的(不一定要杀,可以夺了宝物让他下野)6、打仗什么的就随意了,不过优先消灭跟自己相性相近的势力比较有利

    三国志12pk版和原版区别

    你好,你是想问三国志12pk版和原版区别是什么吗?三国志12pk版和原版区别是:

    1、三国志12pk版的将领数量上要比原版的多三分之一。

    2、三国志12pk版有12个兵种,三国志原版只有10个兵种。以上就是三国志12pk版和原版区别。

    三国志12pk版 战国七雄没有三国武将的mod

    一、MOD介绍

    本mod基于 @zhengyangted 春秋战国志(东周群英传)mod制作, 另外要特别感谢贴吧的@相忘以生在制作过程中给与的反馈和建议

    (一)人物和地图

    出场的人物为主开局登场的主要为公元前312年蓝田之战到前300年垂沙之战的各国英雄,除此之外,也有少部分战国中期或者三国时期存在感稀薄的人物作为一些底层将领以丰富将领的等级体系。随着时间推移,一直持续到262年也会陆续登场数十名诸如李牧、王翦等战国末期人物。

    人物的个性大致按照以下属性配比,重要的十几位人物具有金个性

    90以上属性的人物具有4个个性

    80以上属性的人物具有3个个性

    70以上属性的人物具有2个个性

    60以上属性的人物具有1个个性

    战法主要则依据统率力配置,95以上统率具有至少七个战法,60统率具有1个战法

    地图大致遵从历史上的七雄版图(但也有所调整)代和乌氏为异民族,类似于三国志9代的异民族,前期对于相邻的秦赵燕会是一个不小的威胁和牵制

    东北角是箕子朝鲜势力,作为燕国发展用的大后方。

    中原部分,韩国手握三关,挡在秦国进攻中原的大道中央,魏国受到五雄包围,齐国则偏安东海一隅

    地图的南方是由原住民、灭国后的百越残部、古蜀国的逃亡王族组成的,类似一个小型战国。

    (二)官职和兵种

    为了防止AI后期称帝更改国号的问题,所有势力开局都是皇帝级,因此属下会称呼你为陛下。

    参考史书中提到的战国时代官职名称进行了修改,但是由于战国时代各国官职体系不一样,所以整体的效果是各国的官职名都有所体现。官职的俸禄有少许提升,因此前期请不要大量的进行封官。

    修改了原版的阵形系统,改为不同的兵种名,并对效果和花费进行了挑战

    各阵型对应兵种和可用战法:

    鱼鳞→带甲 花费100 奋战 牵制 业火 挑衅 谩骂 鼓舞 治疗 镇静

    雁行→控弦 花费500 火矢 连弩 扰乱 谩骂 鼓舞 治疗 镇静

    锋矢→轻骑 花费1000急袭 呐喊 大喝 业火 挑衅 鼓舞 治疗 镇静

    方圆→盾卫 花费500铁壁 挑衅 鼓舞 治疗 镇静

    鹤翼→兵车 花费2000急袭 呐喊 大喝 挑衅 鼓舞 治疗 镇静

    长蛇→蛮夷 花费500急袭 牵制 大喝 挑衅 鼓舞 治疗 镇静

    锥形→斥候 花费500牵制 扰乱 业火 止步 混乱 谩骂 鼓舞 治疗 镇静

    冲车 鼓舞 花费1500治疗 镇静 冲车

    井栏 鼓舞 花费1500治疗 镇静 井栏

    投石 鼓舞 花费3000治疗 镇静 投石

    其中带甲阵形为所有将领都拥有的基础兵种,各项数值都比较平庸,轻骑和兵车是野战碾压兵种,盾卫和控弦是防御和攻城战所使用兵种。

    (三)国家个性

    参照历史和我个人的想象,给主要的七国赋予了不同的个性,主要在于各国核心将领的属性上,秦赵是军事将领最多的国家,其中秦更重视武力,赵更重视统率,燕重视攻城,齐的人物重视内政,韩魏重视外交,楚比较驳杂

    另外还制作了各国的专属战法及其替换的字体图片给予核心的将领。

    秦国尚武,因此拥有大量的将军并且偏重武力值

    专属战法为攻击型锐士

    赵国重视骑兵,因此大量将领拥有轻骑兵种(其他国家将领需要85武力才给予轻骑兵种)

    专属战法为骑兵专用的武陵铁骑

    燕国侧重兵器(主要是因为乐毅破齐70城的原因)

    专属战法是破城型的燕蓟死士

    齐国军事家比较多,兵种比较驳杂

    专属战法是战术型的技击

    魏国重视步兵

    专属战法是全能型的武卒

    楚国吸收申、息之国的遗民组成了侧重战车的特殊部队

    专属战法是碾压型的申息之师

    韩国侧重兵器

    专属战法是守城战用的臂张弩(攻城效果也很不错)

    除此之外,还有部分武将也制作了专属战法和字体替换用的图片

    (四)资源和区域配置

    为了增强文官的存在感,本mod前期的资源比较缺乏,主要是想用来限制玩家的疯狂扩张导致的游戏快速破局后失去乐趣,如果资源比较紧张的话,就容易出现扩张导致的消耗过快问题。

    另外增强了区域的冲突和重要性,城市的资源产出几乎全部都转移给了周围的区域,尤其是争夺比较激烈的区域更是作为一城钱粮兵重要的产出之地,如果失去对周围区域的控制的话,将会陷入缺乏资源的窘境,甚至发不出工资和粮食来。同时,就算不攻下城,压制重要的区域也能为自己提供一定的好处。

    但美中不足的是到游戏后期资源仍然会溢出,主要是因为光荣没有一个后期的资源消耗途径。

    (五)外交及游戏环境设置

    各国的势力总体来说是很不平衡的,开局秦楚为超级强国,但楚国会受到秦韩魏齐四国结盟的围攻(有时还要加一个宋)

    燕赵的实力大致相当,魏齐的实力也大致相当,但韩和魏夹在各国之间,如果外交关系没及时做好,很容易就会因为夹攻而灭国。

    绝大多数情况下,都会是以秦国的统一作为结尾

    主要是因为游戏后期登场的人物中大多数神将都是秦国的

    其中有254年登场的王齮、赢摎、蒙骜、麃公

    256年登场的蒙武、王翦、嬴政、扬端和

    259年登场的李信、王贲、蒙恬

    其中以256年嬴政登场为转折点,256年之后的秦国将充满战斗力和侵略性。

    秦国我觉得玩一次就够了,缺少挑战性,玩燕赵韩魏齐等国统一中原后和秦楚决战会更有意思,全员神将的秦国可以作为后期的关底大boss

    难度设置方面我以高级难度 府加成大(第二档)为基础进行了几轮看海测试

    如果无伤兵、无单挑、耐久回复小,则中原会发展为魏赵二分,就好像曹操袁绍

    如果伤兵恢复和耐久恢复中,则秦国击破韩国进军中原的时间就会大大往后推迟,这就给中原国家统一的时间,比较容易发展成燕或者找整合燕赵魏齐四国的人才土地,这时的中原霸主将有能力和秦楚相抗衡

    如果开启单挑,耐久恢复小的话,将是秦国最恐怖的难度,如果想体验后期逆转历史和强秦对决的话建议开单挑。

    二、后续更新计划

    虽然已经是正式版了,但还有一些想要做的内容,将来将会继续更新(但进度不会快),另外以后也可能会因为bug或者新的想法进行更新

    一是存在周势力的版本

    二是更多的专属战法,尤其是谋臣的。之所以现在不做主要是因为我觉得战国没有什么谋臣的场面,因为这种战法主要是有趣的,不是很关键,比如庄周可以给一个加速加防的逍遥游、邹衍五德终始大范围影响士气之类的战法

    三是《秦时明月》等楚汉人物的加入,预计在263年之后登场,增加一些游戏的余味

    四是以《王者天下》人物为主体的战国末期剧本,战国末期除了秦国,其他各国都记载较少,那漫画人物充数也是一定程度上解决这个问题

    三国志12新增战法效果详解

    战术战法在一款策略类游戏中,对战斗结果产生着至关重要的作用,往往一个好的战法或者战术的运用会起到克敌制胜,或者是扭转局面的效果,下面是三国志12pk版新增战法详解。新增战法效果详解战法封印效果:范围内敌军不能使用战法范围:6*6基础时间:20秒,系数:1000,相关:智力拥有者:名 统 武 智 政 兵科贾 充 54318985 轻弓虞 翻 43468681 轻弓沮 授 78359089 轻枪张 松 256 8882 轻骑陈 _ 304 8277 轻枪法 正 82479478 轻枪司马攸 71687577 轻骑真田幸隆 79559580 轻弓萧 何 31278699 轻枪赵 骀 74638077 轻弓吕 尚 975010096 轻弓兵击封印效果:范围内敌军不能进行特殊攻击范围:6*6基础时间:50秒,系数:1000,相关:智力拥有者:名 统 武 智 政 兵科蒯越 47 27 82 88 轻枪贾逵 78 61 84 85 轻枪戏志才 63 7 88 73 轻骑许攸 36 21 80 56 轻骑黄权 75 59 82 79 轻枪曹冲 31 21 85 79 轻弓张_ 24 22 86 95 轻弓步骘 72 51 84 86 轻弓王经 67 63 71 75 轻骑大谷吉继 89 63 87 85 轻枪片仓景纲 81 65 91 87 轻枪李斯 15 24 88 98 轻弓云体风身效果:提高自身战斗力50,武力15,机动力50%,恢复动摇及挑拨范围:自身基础时间:30秒,系数:1000,相关:智力拥有者:天地志狼 93 95 99 58 轻枪 1级79秒龙的智慧 5采配效果:范围内我军部队恢复动摇、挑拨,及恢复伤兵(恢复伤兵系数比义勇军要高,义勇军为9,龙的智慧为12)范围:10*10(快满屏了)基础时间:0秒,系数:0,相关:智力拥有者:泉真澄 62 54 85 98 轻枪蛮声恫吓 6采配效果:范围内敌军的战斗力下降30和机动力下降20%范围:5*5基础时间:35秒,系数:5,相关:武力

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