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英雄无敌63dm(英雄无敌3死亡阴影)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-24 01:54:27

游戏发烧友来看一下英雄无敌63dm,以下6个关于英雄无敌63dm的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 英雄无敌6:黑暗之影-详细评测:何以拯救?
  • 魔法门:英雄无敌6——H6各族使用心得
  • 英雄无敌6使用3DM修改器后出错跳处,再进就超卡,而且过一段时间就出错...
  • 英雄无敌6好玩嘛?
  • 英雄无敌6 无限战斗活力什么用
  • 英雄无敌6墓园第一关重新玩王朝武器是灰色不能用,进入游戏武器也没了...
  • 英雄无敌6:黑暗之影-详细评测:何以拯救?

    评测作者:3DM文学组-陆夫人

    作者评分:8

    本作亮点:新兵种新面貌、音乐宏大

    本作缺憾:平衡性不高、UPLAY错误频出

    为了避免诸位玩家老爷们有误会,所以有句话必须放在本次游戏评测的最前面:不论接下来《魔法门之英雄无敌六:黑暗之影》(后文简称黑暗之影)这款游戏会被笔者将评价成为什么样子,它依然它,英雄无敌是英雄无敌,依然是笔者心中最喜欢的游戏,唯一。

    资料片的副标题叫《黑暗之影》,英文简写是SOD(Shades of Darkness),这也恰恰是其对英雄无敌三的资料片《死亡阴影》的致敬,因为死亡阴影的这个副标题也是SOD(Shadow of Death)

    在这个资料片和DLC分不清楚的年代,似乎已没人介意他俩的区别,也不介意这种以赚钱为目的的东西何时上市——《魔法门之英雄无敌六:黑暗之影》这部资料推迟了约2个月才上市。

    不过虽然晚了2个月,就回合策略类玩家都是慢性子的角度来说,等2个月是无所谓的事情,只要游戏是好游戏,资料片是好资料片就没问题了。

    但是,这个资料片真的没问题么?让我们一测究竟吧。

    因为原版的制作组黑洞让育碧“拖”死了,所以资料片就换成了职业外包的法资中国游戏商——维塔士。

    魔法门:英雄无敌6——H6各族使用心得

    最近玩了大半月无KEY的BETA,虽然没法与人对战,不过对H6的游戏特色还是大致了解了一些。很多朋友都已经预订正版了吧?但在这之前却并不是每个人都是在玩通了BETA版后再去预订的正版。也许对H6的预订只是听说了这个系列响亮的名号和不错的口碑,也许只是被3DM的广告吸引住了眼球,也许是看重了简中同步发售的契机,又也许只是一个从3代那个激情澎湃的年代走来的老人的怀旧。不管怎么说,H6就要来了,我只想以这一些打着“心得”幌子的文字来做个抛砖引玉。姑妄言之,姑妄听之。若有错误和不当,欢迎大家指正。

    首先说一说各个种族的优劣特点:

    1.圣堂。所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。

    2.亡灵。用一句话来描述亡灵一族的特征,就是“万事俱备,只欠爆发力”。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。

    3.地狱。3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的“没纪律,有运气”,意即士气不怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没“改掉”:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。

    4.瀛洲。瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是“一次性”兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。

    5.据点。兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。

    再来是兵种评价

    圣堂

    1.禁卫。禁卫完全就是辅助肉盾的定位,而且相当称职。圣堂在排兵布阵时都会考虑到禁卫的承担伤害和保护输出的作用,甚至可以说圣堂的布阵与走位水平大部分都是看禁卫的。值得一提的是圣堂在前期暴禁卫也是一种战术。将禁卫海分三队,互相保护着齐头并进,无论是防护能力还是保护输出能力都堪称一绝(除非遇到地狱犬)。在暴禁卫的同时,努力在城中憋出光灵,之后圣堂就可以很舒服地走双线扩张了。当然,传统的靠禁卫弩手和祭司扩张的打法也是很强力的。

    2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF时弩手尚可一用,不过其在扩张时作为核心输出的定位已经成为过去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁卫配合打野,或者直接暴禁卫,弩手我都是不造的升级后的弩手还容易误伤自己人,这在走位布阵方面会直接影响玩家的考量。

    3.祭司。圣堂前期相当实用的医疗部队,本身的魔法伤害也相当高,而且升级后的祭司特技“平和”也很好用。一般来说就是让禁卫冲锋在前,祭司在后方给其治疗。总之有了祭司使得圣堂的无损MF相当容易。

    4.光灵。真正精英兵种中的精英。高攻高速,攻击后返回并且不受反,再加上自带驱散和目盲,使得它与圣堂其余精英兵种相比抢尽了风头。要说弱点的话只能说它的仇恨值太高了,想灭圣堂必须先灭光灵,如果在残局中仍留有不少光灵,那圣堂基本上就可以赢了。如果你打的是野怪是光灵,那么必须加倍小心。在圣堂布阵体系当中,一般是将光灵置于重重保护里,然后惬意地输出。圣堂需要出的第一个精英生物也非光灵莫属。

    5.狮鹫。同样的和弩手一样,风光不再。也许是因为血变薄了,又也许只是因为有光灵抢风头的原因。不过确实在对决模式中狮鹫都活得不长。

    6.骑士。仍然是个廉颇老矣的兵种。境遇和狮鹫一样。圣堂准备出第二个精英时,狮鹫和骑士都是可以任选一个的,看个人喜好和战术思路而定。

    7.天使。能力在冠军兵种当中相当中庸,也许是因为拥有技能审判之剑的原因,基础伤害也不算高。总之,圣堂的进攻核心在于光灵,天使的话在圣堂各兵种中的战术地位还是比较尴尬的,堵远程倒是很拿手的。

    亡灵

    1.骷髅射手。前期扩张中相当好用的输出单位,不过本身太脆,在决战中的表现差强人意,一旦被近身就跪了。建议出,但是不建议出得太多。除非你的战术思想是主出亡灵三核心,那么骷髅射手的地位还是很重要的。

    2.幽灵。亡灵三核心中的中流砥柱,本身作为医疗部队能力不低,而且医疗可以同时伤害敌军,自身又有伤害减免。虽说到后期决战时其医疗量和伤害量都比较弱了,但前中期扩张时幽灵的功劳是相当巨大的。尽早出,多带无害。

    3.食尸鬼。本身的伤害相当地高,而且非常能抗,是属于拿给幽灵治疗的绝好对象。属于那种用来拖住敌人并趁机造成高伤害的角色。但另一方面,如果你没有主出亡灵三核心去扩张的打算,可以晚出食尸鬼,留着那笔开销去孵精英。

    4.吸血鬼。没有了攻击不受反,吸血技能被弱化,但有了个更适合极限MF的技能,即选择防御后可以躲掉第一次受到的攻击。这使得CC在MF大体积近战兵种时得心应手。为何是大体积?因为一旦CC站在角落也就只有一队敌人能摸到它了。限定近战兵种是因为防止敌人是分队远程。当然,这样的MF有相当的风险,比如敌人暴士气,或者某些生物特技可以克制,诸如剑圣的四连斩等都是不吃这一套的。不过,无法回避的是,它为亡灵开双线提供了极好的物质准备。但是CC的这个特技在决战时又形同虚设,并且6代中CC的速度不快,仅仅出手速度看得过去罢了。(顺带一提,CC这次的造型简直就是阿尔萨斯嘛~)

    5.巫妖。作为亡灵三远程之一,没有了之前大体积带来的尴尬,不过也没有了群伤的死亡之云,巫妖的表现可谓中规中矩。其输出能力其实是相当可观的。不过问题在于,当精英里出了CC后,你会觉得宁愿憋蛛女出来,而不是憋同为远程的尸巫。所以决战时我身上带的尸巫都不是很多,没有成为一支很强的生力军。

    6.拉玛苏。亡灵打削弱型战术的典范,全身都是削弱敌人的技能。拉玛苏属于那种打野时不怎么好用,但决战时相当强势的生物。与亡灵交战的话一般就是先干掉拉玛苏,否则靠着它的大体积卡位使你的兵种生命持续流失,拖下去会相当棘手。

    7.蛛女。亡灵的终极兵种向来不给力,不过到了6代,终于打破这个规律了。蛛女的能力和技能都相当强悍,可远程可近战,有削弱技有控制技,输出能力也不弱。多的不说了,用过了就知道。

    英雄无敌6使用3DM修改器后出错跳处,再进就超卡,而且过一段时间就出错.删除游戏重装也无效,求解?联机模式

    修改器与正版游戏运行期间存在程序上的冲突不能长期挂着,后来我换了外国一款+6的修改器,用完马上关,再保存地图OK。偶然失败也是一种乐趣,还是建议能完成的地图尽量别用修改器失去游戏的乐趣。

    英雄无敌6好玩嘛?

    碰巧看到3DM上有位玩家写了篇帖子,你可以参考一下:

    昨天为止打通了墓园与瀛洲的战役,附带用墓园完成了最终章的第一关。对于英雄无敌6总体感觉还是挺不错的,说下具体感受:

    剧情方面,英雄无敌6和5区别很大,5代原版每个种族的战役有先后顺序,剧情是单线性的一步步发展。英雄无敌6中打通了教学关所有的种族战役就开启了,故事是以公爵的5个孩子不同的命运分别展开,中间根据英雄走的血泪路线不同,有一些可选的剧情分支。这样的安排虽然自由,但是个人感觉剧情有些散乱,没有5代一关关剧情联系紧密,而且缺少一个雷拉格式的核心剧情人物,代入感没有5那么好。6中的很多剧情细节都是以对话的形式完成的,有些赶工的嫌疑,如果多做点CG会好很多。像墓园女主弑父的情节,如果做成动画,一定很有张力(就像魔兽争霸中阿尔萨斯的那一段)。还有个缺点是血与泪的可选分支对剧情的影响太过于渺小,可有可无。如果血泪的过程和结局截然不同,那可玩性肯定要好很多。

    画面方面,5代的画面比较卡通话不是很合我胃口,6就好很多,场景看上去十分精细,每个种族的艺术设定也很协调,相当美观。唯一的缺点是每个种族的英雄都是人类模样,施法、攻击动作也过于相似。关于城镇界面,我觉得是个退步,我很喜欢5进入城市的感觉,虽然打到最后会审美疲劳,但是宏大的建筑场景给人的震撼力是窗口无法替代的。希望DLC中能恢复城镇界面。可以加个开关,这样就两全其美了。

    游戏性方面,6代比之前的作品进步很多。首先是兵种与建筑。兵种分类(核心,精英,冠军),配合新的建造机制,建设城镇,招募军队简洁明快一目了然,游戏节奏增速不少。兵种的设定也很有新意,虽然说少了各种龙,但是新增的终极兵种让人耳目一新。兵种具备的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培养,英雄有力量和魔法2种可以选,血泪分支的战斗方式也截然不同,英雄的主被动技能靠加天赋点自由选择,自由度非常高。前作中战役英雄出不了终极技能,为了打最后一关好多天赋不点不行,升级时出的技能也有很大随机性,让人感觉蛋疼。但是6的英雄培养模式也有缺点,就是天赋比较冗余,不同种族间区别太小。建议砍掉那种加1防御加2防御的“死”天赋,减少天赋点数,同时增加不同种族间天赋的区别,这样会更突显英雄的特色。关于策略部分,本人是个菜鸟不好评论太多。只是感觉墓园“梦境”一类单英雄闯关的战役太少,相比城市建设型的战役,我更喜欢单英雄带兵闯关。城市建设的关卡玩起来太过于耗时,开始的时候总是有耐心无伤打野怪扩张,但是无论你怎么无伤,敌人的兵总是比你多(普通模式)于是占领几个城市后就开始蹲城里暴兵,然后就进入了自动战斗暴兵-推城市-暴兵的循环,毫无策略,拖了N长时间最后稀里糊涂就胜利了。AI也过于单一弱智。英雄无敌战役的难度高低的区别似乎就在于是敌人和野外兵的数目,这样会很无聊。建议设置敌人身上的带兵上限,同时增加敌人AI,增加游戏中的战略要地,缩小一些地图,设置游戏时限,玩起来会有趣很多。关于王朝模式,我觉得设置的太简单了,对游戏影响不大,升级了也没多少成就感,有待增强,可以增加独特的英雄兵种外观,多增加些王朝技能,可能会更让人关注。补充一点,游戏BOSS战很有新意,不过BOSS少了一点,BOSS这种东西,多多益善的好。

    多人游戏方面,多人游戏我只玩了几局,没有多少发言权。只是觉得配对比较方便,节奏比以往快了不少。但是我始终觉得这样的游戏不是很适合竞技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜欢合作打电脑。

    关于3代最好的说法,其实我并不赞同。3代品质优秀我当时也很沉迷。但是我觉得3的经典更多是因为当时玩游戏的心情,而不是3的品质。3代基本可以说是英雄无敌和国内大多数玩家的第一次亲密接触,肯定有很多让人难以忘怀的东西。于是怀旧的心情自动过滤掉了三代的缺点。游戏始终是在不停发展的,试想如果把6和3出品的时间对调,你会喜欢哪一个呢?

    关于游戏优化方面。我很庆幸,自己买的数字版一切正常,网友反映的各种问题我都没碰到,只是更新太慢。优化问题可能是由于制作组经费不足加赶工,还有国内的游戏环境造成的。相信随着补丁的推出也会有所改善。大家也收收口少骂一些吧,毕竟自己是来玩游戏的,多讨论讨论游戏攻略战术有益于改善心情。祝大家游戏愉快。

    补充下王朝武器。王朝武器的设定比较新颖,但是现在的版本看来,王朝武器就比较鸡肋。一把王朝武器,升到顶才5级,加成也只是少量的属性点数和一些技能,而且这些技能中好多没什么用,王朝武器现在只是起了吸引大家买正版的作用。在我看来,王朝系统的潜力好多还没挖掘出来。比如可以加入王朝战役,个性化王朝英雄,王朝兵种等等,每个人的王朝升到顶应该截然不同,而不是完全一样。这样英雄无敌6的生命才能长久。

    补充:其实我觉得缩小核心,冠军,精英兵种之间的差距不是件坏事。这样金钱有限的情况下玩家可以根据自己的战术和喜好着重选择兵种。花了大量时间和培养出的“海量”,“无数”的核心兵种,到后期只能当炮灰使用,这是多么无聊的事情,一人统帅千军的成就感一场战斗就没了。我觉得应该加低级兵种的作用,你全带冠军,我全带核心(当然数量比例平衡)我照样打的过你,这样才好玩。

    我个人觉得英雄无敌这个游戏不应该往竞技的方向发展。不是所有类型的游戏都适合于竞技的。军团大决战的形式很好,但是双方各自发展对大的模式就不合适了:一是节奏实在太慢,二是缺少观赏性。策略成分也不是很多,发展方向的策略,很少只是讲究无伤扩张和对战时候的排兵布阵,打多了就会发现重复性太高。我想这个游戏的玩家群应该都是以大学生和上班族为主。大家平时都有各自的事情要忙,来到英雄无敌的世界是来放松的,至少我觉得,花大量时间研究所谓战术,和人对战不是我的爱好。我理想中的英雄无敌系列应该有宏伟的世界观和波澜起伏的剧情,和一个个各具特色打法不同的英雄,这样才有代入感。平衡性倒是次要的。至于联网模式,完全可以增加玩家间相互配合的部分,可以多人合作对战强力电脑。昨天我还想,要是战斗界面扩大几倍,可以多方势力同时开战,多名玩家部署兵力在上下左右迎战BOSS,一定相当好玩。

    英雄无敌6 无限战斗活力什么用

    想体验剧情的话下个破解版就行了,3dm上有全DLC+王朝武器全解锁+武器等级入手就是满级的破解版,6代本来不错,可惜被UBI毁成了渣作,希望7能有点起色吧。我买了6的正版,然而除了玩战役的时候各种掉线掉档外并没有什么卵用(正版的作用就是可以自己编辑主界面的头像,去祈愿圣坛买点英雄和王朝特性什么的

    英雄无敌6墓园第一关重新玩王朝武器是灰色不能用,进入游戏武器也没了

    不是的,因为单机游戏里无法使用王朝武器,所以在单机模式下一旦卸下武器,就不能再装上去了,反过来说游戏默认第一把武器捡起后装备上是游戏里给离线玩家的一种福利,虽然特性无法升级,但武器原有一级属性还是有的。如果想在单机模式下再装备上,要直接在外边把保存文件里的进度删掉,然后从新打一遍才有,主页面的王朝武器无法在游戏地图里重复获得。 哥们你真倒霉,不过在3DM那里有个mod地图把所有王朝武器都放里面了,有兴趣的话用自定义加一家电脑拣全了在一个个挑也行,不过我没试过。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《英雄无敌63dm(英雄无敌3死亡阴影)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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