编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-23 08:21:03
游戏发烧友来看一下烈焰之炬,以下6个关于烈焰之炬的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
前言
从S2赛季到S4赛季,打野英雄的地位不断提高着。曾经的打野位更多地承担着团队中的绿叶角色,利用有限的经济购买团队型装备、先知药水,人头你拿、送死我去。有一句话生动地描述了打野英雄的地位:辅助位辅助下路ADC,而打野位辅助全团。
进入S3赛季后,野区经济增加,打野装备的革新,让打野距离carry的宝座更进一步,人马、螳螂、寡妇都曾成为carry型打野英雄中的佼佼者。
如今到了S4赛季,先知药水的移除终于弄走了打野头上的一座大山。然而拳头的镰刀无情地挥砍,出头的野草一次次惨遭收割,玩家的选择面被局限于一个小小的圈子,召唤师峡谷的野区一片沉闷。
直到4.5版本的补丁出现,为野区吹来了一阵新风,一扫死气沉沉的旧日景象,百家争鸣,千帆竞过,各显神通,打野英雄同样能够成长为Carry(C9 Meteos:我的春天到来了吗?)。这一切的一切都是由一件新装备所带来的——
Feral Fire 烈焰之炬
烈焰之炬有多强?
Feral Fire 烈焰之炬
总花费 1650G
+15攻击力
+35%攻击速度
唯一被动:普通攻击造成100点额外魔法伤害(对英雄时造成33%的伤害),并治疗自身10点生命。每当获得人头、助攻、击杀大型野怪时,增加3点魔法伤害(对英雄为1点)和1点生命回复值
唯一被动:击杀野怪获取金钱增加30%
唯一主动:放置一个假眼,持续180秒(180秒CD)
不难看出,这是一件合成平滑、性价比高、且具有无限成长性的装备,我们可以拿一些价格类似或者属性相仿的装备对比一下:
暴风之剑 1550G
+45点攻击力
智慧末刃 2400G
+42%攻击速度
+25魔法抗性
唯一被动:你的攻击造成42点额外魔法伤害
唯一被动:你的普通攻击会偷去目标5点魔法抗性,持续5秒(最多叠加5次)
更为重要的是,当叠加到20层时,烈焰之炬每次普通攻击将对英雄附加53点魔法伤害,治疗自身30点生命,当叠加到50层时,两项数值将达到83和60,吸血效果的成长尤为惊人!
此时的烈焰之炬将拥有同顶级大件破败王者之刃、饮血剑等相媲美的能力。
在基础属性之外,烈焰之炬还拥有一些不可忽视的特性:
特性1:击杀野怪时获取额外金钱,这个不必说,多多益善
特性2:免费眼,烈焰之炬的免费眼放置范围极大,也就是说,相对于普通的眼/眼石/灯笼,使用烈焰之炬可以在一个更安全的位置完成视野布置,这就带来了额外的战略意义
特性3:它可以将单一物理伤害的英雄转变为混合伤害,从而更容易穿透对方的防御
特性4:只有当灯笼转化为烈焰之炬之后,它才会为你带来增益,而在那之前,它只是一件普通的打野装,这是一个阶跃的过程,而不是渐近的
烈焰之炬的获取
烈焰之炬是由灯笼自动转化而成,转化的前提是你在拥有打野刀、红爪和灯笼时共计击杀达到25只大型野怪(小龙大龙同样属于大型野怪),那么,一名打野英雄需要多长时间才能完成转化呢?
答:在理想情况下,游戏时间进入15分钟之前,应当能做出烈焰之炬,事实上玩命刷的话,12-3分钟就足够了。在不理想的情况下(参与gank、补线、被反野、线上英雄吃野区资源等等),也应在20分钟左右做出烈焰之炬(LCS欧洲区季后赛SK对ROC的比赛中,SK的打野赵信在20分钟时做出了烈焰之炬,当时他已经死亡了三次,并有三次助攻,这足以说明一些问题),否则就太拖沓了,此时你应该思考下本局的节奏是否适合出这件装备。
灯笼:瑞格之灯的俗称。
【中文名】:瑞格之灯
【唯一被动——割裂】:以野怪为目标的普通攻击会造成75额外魔法伤害,并治疗自己10生命值。
【唯一被动】:击杀野怪获得的赏金增加+30%。
【唯一主动】:在指定地点放置一个拥有1100视野的隐形守卫,持续90秒,冷却时间90秒,施法距离600。
在累积层数达到30时变形为【烈焰之炬】,这个累积层数可通过击杀英雄、获得助攻以及击杀大型野怪来获得。(被猎人的宽刃刀和麦瑞德之爪击杀的大型野怪都会计算在内)
【合成公式】:长剑(360)+ 麦瑞德之爪(775)+ 短剑(400)+合成费用(215)=总费用1800金
【对应版本】:国服V3.1.2.1 离子火花:英雄联盟被移除的装备
【中文名】:离子火花
【英语名称】:Ionic Spark
【物品总价】:2100
【合成价格】:575
【回收价格】:1610
【物品属性】:+50%攻击速度、+250点生命值。
【唯一被动】:每3次攻击后的第4次攻击将会释放出连环闪电,最多对4个目标造成125点魔法伤害。同一个目标不能被同一个闪电击中两次。
【合成公式】:反曲之弓(1050)+ 红水晶(475)+ 合成费用(575)
【对应版本】:国服V1.0.0.142
大家好,Jag在这里给大家带来4.8补丁的前瞻。我们想要更替每次带来补丁前瞻的设计师,然而RiotChun(史诗级设计师chunli)正忙于卡兹克改动(详情见下),4.9可能会轮到SmashGizmo。
废话不多说,本次将会是一个小型补丁,因为我们正在进行一些中长期的改动,大约要到4.9或以后才能和大家见面,我们会尽可能让你们了解到我们的工作进度。当我们开始做这些前瞻工作的时候,我们希望不止谈论这个补丁中的改动,而是我们目前的所有想法。这也许能让你们更好的了解我们如何进行设计和概念设计的工作。
1)4.8补丁因为全明星的缘故所以很小,我们也花了一些时间来让某些英雄更加现代化。长期进行这一项工作有很大的挑战(我们可以之后再讨论),我们选择的都是低影响、高价值的英雄进行改动,尽量不影响他们的核心价值。
下面的英雄既有概念改动也有玩法改动:
2)众星之子
中单索拉卡的轻松清线能力和几乎无限的骚扰潜力让她成为不可忽视的问题。同样的璐璐,我们则不得不反思她是否能成为一个辅助/中单/上单均可并提供健康节奏的英雄。我们想要削弱索拉卡的清线能力,比如减少Q对小兵的伤害,但是总体来说,一个基础伤害就拥有如此之高持续伤害的技能是非常不可接受的,甚至当索拉卡出肉伤害也不减分毫。因为这一点我们也许会重新将Q技能改成基于通用性而不是伤害的技能。
3)烈焰之炬
为了长期的方向,我们对这个装备下了很多功夫。我认为线上版本的烈焰之炬更精确的反映了我们对这个装备的概念——一个为carry型/普攻型英雄提供了强大的成长数据的中后期装备。我们仍然需要确保它适合这个游戏,要考虑到野区地图的互动性,所以我们希望降低这个装备的强度指数,将击杀/助攻加入装备数据,让烈焰之炬的打野英雄有理由离开打野营地来对线上施压。
4)水晶先锋
我们仍然在进行一系列改动,希望增加斯卡纳的粘人能力并减少目前他的被动的滚雪球程度。4.8补丁他可能没有改动,但是他的优先级别仍然很高,我们正持续改动中。
5)虚空掠夺者
全组的人正在竭尽全力找到让卡兹克进化均衡的办法。作为顺带目标,我们希望能让所有4个进化都成为可行的用法(至少都有可用的情况)。我们更首要的目标是保持他趣味性刺客的身份,同时要给对手提供对抗方法,不让卡兹克获得过高斗士层级的通用性(不能在拥有刺客收割特性的同时拥有斗士的原生战斗力)。进化后大招的伤害削弱是主要改动,因为当他潜行后基本没有对抗方法(插真眼然后击杀?逃跑?他有同时对抗这两个的方法!)
6)诡术妖姬
我们小组还在持续研究妖姬。她的问题仍然没有改变:高爆发、高机动力的刺客,没有对抗方法。不过我们遇到了难题,如何能够保证她对团队有积极贡献的同时而不伤害她的核心玩法,不管是通过她的法师玩法(比如控制)还是她的刺客玩法。我们的难题在于她的“核心特征”和她不均衡的玩法联系太过紧密,不管卸除哪一点都是巨大的挑战。
7)狂野女猎手
豹女成为一个问题已经有一段时间了。poke流的玩法我们是很乐意见到的,但是到中后期加上减CD装备,一标枪就决定生死的玩法不是有趣的玩法。我们有一系列长期改动的计划,在解决她远距离标枪的同时加强她“捕猎”的特质(我们会在有可靠的想法时再透露),目前为了解决这个问题我们也许需要调整标枪的伤害。
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S4期间,野区长期都只被3个英雄所统治:李青(瞎子)、伊莉丝(蜘蛛)、以及伊芙琳(寡妇)。拳头为了让选择更加多样化,采取了一系列的平衡调整,最显著的就是对卡兹克(螳螂)的削弱,以及增加新装备:烈焰之炬、尖刺外套,还是有就是远古魔像之精魄。
结果呢,我们看到了第4个打野英雄开始崛起。傲之追猎者,雷恩加尔(狮子狗),他很快就在各个地区的赛场活跃起来,但并不是所有人都认同他的能力,至少是在有效使用技能方面,尤其是在非韩国地区。
烈焰之炬
有趣的是,在职业比赛中,雷恩加尔是唯一出火炬的打野英雄(还有就是魔腾,但出现的频率比较低)。因此,他的爆发点将和其他热门打野英雄不太一样。
首先,雷恩加尔通常在6级之前要埋头刷野,当拥有大招,并且冷却时间完毕时,就尽可能多地使用它。但在游戏前几分钟,狮子狗在被反野或是在野区被抓的时候,他就显得相当脆弱(敌方打野通常都是强力的前期之选)。他的发育也有可能不如对方,因为敌方打野的压力,使其无法与对方抗衡。
一旦达到6级,就是雷恩加尔开始影响战局的时刻了,就像卡牌一样,前几个大招的使用是他成功的关键:如果他获得人头以及打掉建筑,他将可以保持刷钱,买装备,同时还可以获得骨齿项链的堆叠层数,因此这样就可以超越对手;但如果失败了,通常来说都会落后,并在游戏中期受困于此。
设计师是官网论坛发了一篇新贴,阐述了下一个补丁v4.7将会进行的调整内容。根据文中所述,酒桶、卡萨丁、蝎子将会继续调整,皇子和石头人可能会增强;击杀野怪获得金币可能会减少;而螳螂、烈焰之炬、索拉卡、妖姬都可能会被削弱。
1)需要继续改动的英雄
酒桶还有一些瑕疵。即使在v4.6补丁调整之后,我们还是不确定他是否处于合适的位置上。我们想让他在前期具有竞争力,同时可以用滚动酒桶[Q]和爆破酒桶[R]产生逆转局面的效果。我们打算增强他在打乱敌方阵脚方面的能力,因此会有更多技能通用性的调整。
当前卡萨丁得到了一些增强,尤其是在对抗其他魔法伤害输出者的时候。我们将认真关注卡萨丁,以确保不会完全移除新的伤害、护盾模型的反击机制。如果他在排位中又被选了,放心,我们会再次削弱他的(开个玩笑)。
斯卡纳的改动仍会小心进行,我们觉得贴着人是他的明显角色标志,但这方面还有所欠缺,因此会继续寻找解决方案。
2)上单
我们会继续关注拥有有趣上单机制的英雄,并让他们变得更强。最近上单变得更加多样化(贾克斯和瑞兹崛起),因此我们的改动不会那么剧烈,但会对嘉文四世和墨菲特进行一些调整,使其更适合上单的位置。
3)打野
打野仍处于很强势的地位。擅长输出的打野,经常可以超越他们的线上队友,而被反击的风险却很小。我们会调整整个野区金币、经验值的输出。另外,DPS打野(尤其是吸血的)太关注于精魄之石了,因此会对其进行调整。
4)卡兹克
就如他的传说一样,当我们调整卡兹克的时候,他找到了另外一个途径进行进化。当前正式服版本的卡兹克,并不像其他刺客型英雄一样需要更多的机会,而敌人觉得对抗他的余地有限。我们打算让他在被反击的时候更容易受到伤害,尤其是在大招效果之下。
5)观望列表
烈焰之炬,我们希望这个装备可以给打野提供更多的选择,但效果正好相反,这件装备使打野两极化严重。
目前这件装备是反团队合作和反玩家互动的,打野将会被迫无视线上10-15分钟,这样他们才能好好堆叠效果,而他们的线上队友也要为此付出代价。我们把烈焰之矩设计成了更加“自私”的打野装,目前使用它的最佳方式就是无视其他人的地图情况。未来该装备的战斗属性可能会被削弱,或是削弱“割裂”的价值。而作为补偿,我们希望增强它的团战属性。
索拉卡,就像之前的璐璐一样,在中路开始肆虐了。也就是说,索拉卡拥有无尽的清兵和远程骚扰能力,而敌方在没有打野的帮助之下,是很难进行反击的。单人路英雄应该有明显的弱势之处,或者有免于被欺负的能力,我们会对索拉卡进行更多的分析。
另外,我们认为她在当前版本的崛起,是因为一些更大的系统调整,比如召唤师技能治疗术的改动。再进行更多调整之前,我们会考虑这些要素的。
乐芙兰,像之前提到的劫和卡萨丁,技巧娴熟的妖姬玩家有能力进行滚雪球,而让对手没有反击之力。她的机动性很高,爆发也很高,拥有持续的清兵能力,还有一系列的团控手段。我们正在寻找一个让妖姬更平衡的方式。
我们注意到她的胜率比其他问题英雄要低,但胜率只是其中一个的考核点。和妖姬对战的英雄明显缺少对抗手段,当她领先的情况下,边路也就危险了。
6)未来将进行的改动
我们一直都在关注那些可能成为问题的英雄,但许多都和游戏系统问题有关。两个主要问题是ADC的出装和换线的竞技性,而系统组不久就会做一个补丁预告来阐述这部分内容。
首先瑞格之灯在累积层数达到30时变形为【烈焰之炬】 这个累积层数可通过击杀英雄、获得助攻以及击杀大型野怪来获得。 之后攻击英雄 会造成25+层数的魔法伤害(层数依旧靠击杀英雄、获得助攻以及击杀大型野怪来获得,每层增加伤害1点,造成的魔法伤害受敌方英雄实际的魔抗减免伤害) 如果你要说对比电刀,可以肯定的说,打野的话灯笼要来的更值,但是一上来的作用并不明显,需要不断的击杀、助攻、打野来提升层数,并且不要忘记30%野怪赏金提升的效果,这是一件成长型装备,并可以使你无损打野 电刀初期伤害可观,移动和暴击有所提升,是一件出的越快越好,而且前期给力的装备。 总结 你的队伍需要前期打出伤害 你就电刀,需要你后期carry 你就灯笼
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