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幻想神域双枪(幻想神域2)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-19 23:27:03

游戏发烧友来看一下幻想神域双枪,以下6个关于幻想神域双枪的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《幻想神域》双枪技能搭配建议与评比
  • 幻想神域双枪副炮贫民向PVE心得分享
  • 幻想神域双枪『奥义技能』评测与推荐
  • 幻想神域战弓和双枪。
  • 幻想神域职业的平衡玩家详细的数据比较
  • 幻想神域手游双枪怎么加点 双枪技能加点推荐
  • 《幻想神域》双枪技能搭配建议与评比

    【技能分析】

    单体攻击技能

    3

    陷阱攻击技能

    2

    属性攻击技能

    2

    范围攻击技能

    2

    负面效果技能

    3

    增益状态技能

    1

    双枪攻击的特色就是出枪打的快,所以双枪的八个技能中除了心神专注这个增益状态技能需要读秒外,其他的技能都不需要读秒。从上表来看,虽是呈现范围攻击技能多于单体攻击技能的情况(陷阱攻击技能也算范围技能),但实际上,陷阱攻击范围是相当小的,音速弹只打直线,电磁扫射则需要近身施展才有效。至于属性攻击方面有着风属性与雷属性的攻击技能。下面笔者就来针对双枪八招技能好好的来分析了。

    幻想神域

    ▲音速弹好用的地方在于可以边打边移位。

    【技能资讯】

    幻想神域

    幻想神域双枪副炮贫民向PVE心得分享

    一、副手

    副火炮下本主要为的是破防机枪塔,破防的效果是相当不错的,还能点出双武,以及冰榴弹下本能有效限制没有远程技能的小怪,打BOSS也能通过跳放重炮击2秒眩晕接上冰陷阱。其实后期下本最好用的副手是琴(12全造伤不起),火炮是PVP和PVE兼顾的最佳副手,这里不谈PVP。

    二、加点

    双枪的武器表伤全职业倒数第二,所以攻击加点全点伤害,否则伤害严重不足(+20土豪无视...),爆击通过装备堆,超过50%这个DPS标准点就行。防御加点自行考虑,HP或防御都行,不过根据我计算防御超过大约58%以后性价比会开始高于HP(副本怪物等级忽视会导致这个值在65%左右),防御越高性价比越高,不要吐槽LZ全加HP。

    三、装备

    60级以前不谈,到60级武器选碎魂重枪,天塔货,打完天塔之后应该能买到便宜的图纸(几十G),身上装备一套噬魂,不要问我为什么(话说最近噬魂价格被贴吧炒上去了...),武器核心选致命+15%爆伤(双枪爆伤略低,且大多近战职业选择破防核心,所以不用破防,我现在用的是破防,因为当初拍卖没货...),装备核心最好选择凶兽,别的核心对双枪来说性价比都不如凶兽,不谈。副手武器我选择的是40橘炮,+10%王造和触发性6%全造,全造的意义秘石篇我会说明。战利品选择双爪,打风龙可以换一个风遗产。首饰之所以用三闪八爆不用三伤四爆有以下原因:1、三闪八爆能改造暴击,解决噬魂套期间爆率不足的问题;2、三闪八爆爆伤更高;3、三闪八爆闪避属性和噬魂套配合不点闪也能使闪避轻松达到50%以上,副本偶尔也能闪一次攻击(当然作用不明显)。到65级换苍鹰枪,下身换连击套,连击套属性高于噬魂下身,打BOSS时输出略低噬魂但是对小怪伤害远超噬魂下身,还有关键的11%暴击率,缺点是比凶兽核心噬魂少1W血(远程生存能力再低也不会低于贫民太刀,所以生存问题不大...何况同样加成连击套防御比噬魂高...)。

    四、秘石

    秘石必须全部造2,打风龙最好有造2风X,对贫民来说这是不小的负担了...原因是目前国服王造好堆全造难堆,打小怪到底还是要靠全造,三龙小怪90%减伤没全造秘石根本打不了,当然部分精英小怪能堆精英造但是谁会去堆呢...武器秘石选风龙秘石,作为一个远程就不要过分考虑生存(何况雷龙秘石这么贵...),目前我副手秘石还没洗出造2(毕竟非洲难民)。另外身上装备的秘石一定要带上+冰榴弹范围的那个,PVP和PVE都很好用。

    五、奥义

    目前我奥义是这么带的,这个争议不大

    六、冒险之路

    上面是我目前冒险,下面是国服75级模拟加点,这个争议应该比较大。争议1:下面的三格伤害为什么都不点?回答:这个伤害增幅的是表伤,计算的是基础伤害+武器伤害,双枪武器本来就低,增幅不大(这也是不带三伤四爆的原因之一),而且有其他的必点技能,最坑的就是这三格居然都是LV2,别的输出职业几乎都有LV3,不得不吐槽双枪无论冒险主格还是其他冒险都很瘸(武器伤害也很瘸)。争议2:为什么不点火药装甲?回答:这也是主要的争议了,火药装甲的效果是将防御的7%转化成爆击值,也就是说哪怕有2W防御,提供1400爆击值,按照我目前等级(爆击值在每个等级附加的爆击率都是不同的,随着等级升高而降低)附加的爆击率大约也不过是8.7%左右,等级越高这个值越低(刚刚看一个67级双枪发帖按他的爆击值计算附加的大约是8.1%,以此类推),然而冒险之路和连击套附加的爆击率不会随等级升高而降低(连击套的意义之一),所以我选择放弃增幅不大的火药装甲点出左上角三格冒险,当然,可以放弃三个双武去点火药装甲,这个看个人喜好。

    幻想神域双枪『奥义技能』评测与推荐

    【一般技能】

    幻想神域

    从上表来看,无论是瞄准射击或者是炮轰都是很好用的技能,技能功用除了凝神瞄准射击这招比较没有吸引力之外,前面两招都是可以自由抉择的。不过若是就提升幅度来看,夺魂瞄准射击显然是略胜一筹。

    幻想神域

    ▲炮轰的好处就是即按即发无时差,拿来开怪一级棒!

    【攻击特色】

    幻想神域

    从上表来看,各种技能提升能力的幅度是差不多的,因此主要就是看玩家希望自己的人物呈现什么样的感觉,并依此来抉择吧!

    【进阶技能】

    幻想神域

    这边的选择很简单也很尴尬,黑炎陷阱比较常用于单人打怪刷副本;诱惑弹比较常用于5人PK。就看玩家发展方向的主轴什么来决定要点一招啦!

    幻想神域

    ▲设好陷阱还是得要成功引诱敌人上钩。

    【防御特色】

    幻想神域

    就防御特色技能来说,除了不屈效用感觉没这么好之外,其他技能都是各有用处的。因此就看玩家本身要走向哪个层面了。

    【战术特色】

    幻想神域

    战术特色的选择是跟攻击特色与防御特色的选择环环相扣的。玩家可依据前面两种特色的选项来选。整体来说,各种技能负面状态触发的机率还蛮高的,不过弱点识破仅对于会补血的玩家适用(火炮、法书、竖琴);而致残艺术则是对近战职业比较有用(剑盾、双刀、双斧)。

    幻想神域战弓和双枪。

    战弓: 源神:前期带夏娃,后期二星莉莉丝,没条件的就3星加百列(18%风造,60%爆伤)3星迦楼罗,3星基加美修(25%攻速,24%伤害值)3星伊弗利特,3星希瓦(25%攻速,15%暴击率),没钱三星那二星也凑活。 属性点:攻击点数先把速度点到40%,完了去点暴击,到50%左右就可以加伤害了。防御点数最好先堆防御,然后加HP,不需要闪避。觉得血不够看的话靠装备和小吃吧。 副职业:PVE我们全区最能扛的也是最常见的全都是战弓+小竖琴,这个没话说。PVP随便枪书杖吧,双手杖控制技能较多,推荐。 双枪:鉴于本人玩的是双枪所以话会多一些。 源神:随性点,主源神喜欢谁就选谁。后面3星加百列、希瓦,有钱就用莉莉丝,亚提米丝、巴哈姆特,不然利维坦海德拉也行。 属性点:优先伤害,点满了再点暴击,不用速度,本身远程跑路就很快了。防御点数我自己是点满防御再加HP,不过血太少了看起来没啥安全感。玩PVP就堆一些闪避,最主要还是防御。 副职业:不然就枪拳,不然就枪炮,不要作死去玩什么枪刀,本来双枪就脆,配刀更脆,本人很不幸地作死选了枪刀,还有更作死的满伤满闪,一天下来扑街次数不是你能想象,再加上贫民技术差,不论是副本还是战场都很难生存。枪拳是大流,能近身能晕还能稍稍奶自己一下,推荐。还有枪盾枪斧什么的,卖萌作用大于实际作用。 其实战弓和双枪同为远程,都是跑动攻击,但不知怎么的竟然变成两个极端,反正我自己和各种职业野战都是死,死着死着就习惯了【捂脸 记得采纳啊,加分我也不介意【=-=

    幻想神域职业的平衡玩家详细的数据比较

    双刀、剑盾、双手斧、拳刃、太刀冒险之路中央的主力武器额外附加效果,「对头目的伤害提高 15%」、「受到头目的伤害降低 10%」。

    官方

    是要近战闪地毯,因此给你头目造伤15%来补足闪地毯所减少的输出。

    还是要你硬扛地毯,因此给你头目减伤10%?

    以上,半数以上的近战都会选择硬扛,并且享有头目增伤15%的效益,造伤的效益有多高,今天远攻与近战的差距在於远攻无论有无闪红毯都有办法输出。

    官方也_了打击远攻,在王的技能上有随机指定技(通常是最痛的技能)

    没错,但这又牵扯另一个问题,就是因_远攻称硬可以挡住王了且我只要靠蝙蝠武器就可以将hp吸回来,那我又需要坦做什_?

    近战各职业本身就有狠大的不平衡,应该是思考个别在各方面的上修,而不是同水平的上修吧?

    也正是因_同水平的buff造成某些原先就不输远攻的近战出头!

    ps:这边并非指下修所有近战职业而是希望官方不是以这种没思考的行_进行同水平的上修

    输出比较(若不想看计算可直接看结论,但是难免计算可能有误)

    计算方式:

    计算斧子与其他职业dps的倍数关系(计算倍数是_了方便计算)

    单位时间技能伤害(斧子)

    dpsr = ------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)

    (dps比) 单位时间技能伤害(其他职业)

    公式证明、各系数的定义

    首先,参考【攻略】pve各场景减伤效益与实测,后篇(4/14更新)其对於伤害公式的结论

    ※参考目前的结论,若之后有新的结论则会更新

    承受伤害 = [基本伤害*(1 - 防御减伤)

    *(1 - 额外减伤+造伤)

    *(1 - 特定对象减伤)

    *(1+主武增伤)

    *(1+特定技能增伤)

    *(1 - 特定属性技能减伤+特定属性技能增伤+属武增伤)

    *(1+属伤)

    *(1+(玩家等级 - 怪物等级)*0.02) - 定值减伤 ] *(1 - 吸收减伤)

    基本伤害=普攻伤害技能伤害

    普攻伤害=面板表伤

    技能伤害=( 面板表伤 * 攻击系数1 )+( 技能基础伤害 * 攻击系数2 )+秘石伤害

    ※一般技能系数1=系数2;双武技无固定

    因本文只对职业技能做讨论,故不对双武技能讨论

    则 技能伤害 = ( 面板表伤 + 技能基础伤害 ) * 技能系数 + 秘石伤害

    DPS计算(dpsr)

    因必须做一个完整的伤害比较,故计算单位时间造成的伤害(dps)

    dps ≡ 总承受伤害 / 施放时间

    又若要实际计算出全职业不同情况的dps甚_困难,且文内计算主要_比较文

    故在这边定义一个 dps比(dpsr)

    dsp1(斧子)

    dpsr(dps比) ≡ ------------------------------------

    dps2(其他职业)

    ※下列讨论中的dps1皆指斧子的dps ,dps2皆指其他职业的dps

    爆击系数(b)

    因上述公式皆讨论无爆击的状况,故在这边以期望值的方式考虑爆击因素

    总伤害期望值(单位时间) = dps * (1 - 爆击率% ) + 承受伤害 * 爆击率% * 爆击伤害%

    = dps * (1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)

    dps1 * 斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)

    则dpsr = ---------------------------------------------------------------------------------------

    dps2 * 其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)

    _了简化算式、便於将其他因素代入结论,我在这边定义一个爆击系数(b)

    斧子(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)

    爆击系数(b) = ----------------------------------------------------------------------

    其他职业(1 - 爆击率% + 爆击率% * 爆击伤害%)

    dps1

    则dpsr = --------------- x b(爆击系数)

    dps2

    ※下列文章比较时皆设爆击系数(b) = 1,亦即假设爆击率、爆击伤害相同

    残忍手段系数(a)

    由於残忍手段与一般职业的冒险之路不同,会受额外伤害(狂热、连击)而使效益不同

    因此无法与一般额外伤害的冒险之路(洞悉、元素_击)直接列入计算

    且斟酌於骨子的配装问题,故在这边定义一个残忍手段系数(a) ≡ 1 + 残忍手段造成的平均倍率

    又计算平均倍率时,已将额外造成的伤害(连击、狂热)拔除

    因此可将残忍手段倍率从dps中提出

    dps1

    故dpsr = --------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数)

    dps2

    残忍手段造成的平均倍率计算方式:

    残忍手段 - 当目标hp小於25%时,可以额外造成伤害(0.5倍)

    假设斧子装备翔龙饰品、狂热奥义、爆率_60%(考量翔龙饰品需要靠爆击触发)

    _了方便计算故假设怪物总血量_100,且在hp低於25时原伤害_m、hp高於25时原伤害_n

    在hp低於25的情况下:

    翔龙饰品触发的伤害期望值 = m*0.6*0.16*0.7 = 0.0672m

    狂热(橘)造成的伤害期望值 = m*0.1*0.9 = 0.09m

    残忍手段造成的伤害 = 0.5m

    则 (1+0.0672+0.09+0.5)m = 25

    m = 25 / 1.6572 = 15.0857

    在hp高於25的情况下:

    翔龙饰品触发的伤害期望值 = n*0.6*0.16*0.7 = 0.0672n

    狂热(橘)造成的伤害期望值 = n*0.1*0.9 = 0.09n

    则 (1+0.0672+0.09)n = 75

    n = 75 / 1.1572 = 64.8116

    故残忍手段的平均倍率 = 惨忍手段的伤害(0.5m) / 原伤害总和(m+n)

    = 15.0857*0.5 / (15.0857+64.8116) = 0.0944

    亦即是说攻击时会额外造成0.0944倍的伤害

    ※下列文章比较时,皆假设残忍手段系数(a) = 1.0944,若要假设其他情况则须重新计算平均倍率

    综合倍率系数(r)

    因在本文讨论的都是假设同等级、对同_怪的比较

    每 t 秒造成的总伤害(斧子)

    又dpsr 正比於 ------------------------------------------------

    每 t 秒造成的总伤害(其他职业)

    因此计算时会将 (1 - 吸收减伤)、(1 - 防御减伤)、(1+(玩家等级 - 怪物等级)) 约分掉

    且_了方便计算,故假设定值减伤 = 0(不确定怪物是否有定值减伤,保守起见假设_零)

    又怪物对属性技能不会有属性减伤效果故将 (1 - 特定对象减伤) 约分掉

    但是总伤害计算时,其算式依然过於拢长,_了方便运算、讨论特殊情形

    故在此定义一个综合倍率系数即_剩_的因素相除

    斧子(1 - 额外减伤+造伤) * (1+主武增伤) * (1+属伤)

    综合倍率系数(r) ≡ -------------------------------------------------------------------------------------

    其他职业(1 - 额外减伤+造伤) * (1+主武增伤) * (1+属伤)

    ps:未含特定属性技能系数是因_该系数於计算技能伤害时已列入计算。

    单位时间技能伤害(斧子)

    故dpsr = ------------------------------------------- x b(爆击系数) x c(残忍手段系数) x r(综合倍率系数)

    单位时间技能伤害(其他职业)

    ※下列文章比较时,皆假设综合倍率系数(r) = 1,亦即假设造伤、属伤、主武增伤相同

    斧子

    _了方便计算,下列比较皆_具有争议性的旋风斩+狂怒霸气与其他职业_圈比较

    在此先计算双手斧旋风斩+狂怒霸气的单位时间技能伤害

    假设双手斧表伤 = m,技能基础伤害 = n

    _圈:旋风斩+狂怒霸气

    施展时间:0.3秒

    单位时间技能伤害 = 4m + 4n (#1)

    #1 [ (m+n)*0.35*1.2(风属) + (m+n)*0.78 ] / 0.3

    与双枪比较

    不是玩双枪的,故在这边待其他双枪老手提供正确_圈(希望提供普攻次数)

    假设双枪表伤 = x,技能基础伤害 = y

    在速度50%的情况下(在0.75秒内可进行一次普通攻击)

    _圈1:音速弹+瞄_射击+普攻

    施展时间:2秒( 音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄_射击(gcd0.8秒) )

    瞄_射击冷却时间 = 2秒,故施放时间 = 2秒

    单位时间技能伤害 = 2.6585x + 2.0085y (#1)

    #1 [ (x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉) + x*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2

    ※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击

    dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (2.6585x + 2.0085y) [#2]

    #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (2.6585x + 2.0085y)

    假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

    则dpsr = 1.64664 + 1.0703n / (2.6585m + 2.0085n)

    亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.64664+倍

    在速度50%、普攻速度25%(源神或65金爆伤)的情况下(在0.5秒内可进行一次普通攻击)

    _圈2:瞄_射击+普攻*2

    施展时间:1秒( 瞄_射击(gcd0.8秒)+普攻*2) )

    单位时间技能伤害 = 4.79375x + 2.19375y (#1)

    #1 [ (x+y)*1.35*1.25(橘奥义)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) ] / 1

    ※深绿色_瞄_射击,深蓝色_普通攻击

    dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (4.79375x + 2.19375y) [#2]

    #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (4.79375x + 2.19375y)

    假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

    则dpsr = 0.913189 + 2.37429n / (4.79375m + 2.19375n)

    亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的0.913189+倍

    _圈3:音速弹+瞄_射击+普攻*2

    施展时间:2秒(音速弹(gcd1秒)+普攻+瞄_射击(gcd0.8秒))+普攻)

    单位时间技能伤害 = 3.3085x + 2.0085y (#1)

    #1 [ (x+y)*1.45*1.2(风属)*1.3(洞悉) + x*2*1.3(洞悉) + (x+y)*1.35*1.3(洞悉) ] / 2

    ※红色_音速弹,深蓝色_普通攻击,深绿色_瞄_射击

    dpsr = (4.3776m+4.3776n) / (3.3085x + 2.0085y) [#2]

    #2 (4m + 4n)*1.0944(a)*1(b)*1(r) / (3.3085x + 2.0085y)

    假设x=m、y=n(亦即假设表伤、技能等级相同)

    则dpsr = 1.323137 + 1.72007n / (3.3085m + 2.0085n)

    亦即在上述条件下,双手斧dps_双枪dps的1.323137+倍

    结论

    在表伤、技能等级相同的情况下,双枪的输出是有机会比双手斧还要高的(须__圈2)

    但是考量现实因素,双枪的表伤狠难与双手斧同样高(同水_下)

    以上述最高输出的_圈2做计算,现假设m=1.3x、n=y

    亦即假设技能等级相同,但是双手斧表伤_双枪的1.3倍

    则dpsr = (4.3776*1.3x+4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

    = (5.69088x + 4.3776y) / (4.79375x + 2.19375y)

    = 1.187145 + 1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y)

    代入真实数据x=200000、y=27000,亦即双枪20万表伤、技能等级8x~9x

    则不确定因素:1.773298y/ (4.79375x + 2.19375y) = 0.047033

    故dpsr _ 1.234178

    亦即在上述条件下,双手斧dps约_双枪dps(_圈2)的1.234178倍

    但是现实来说,双枪表伤20万相对双手斧表伤26万,前者极_稀有

    ※目前我尚未看过表伤上20万的双枪

    故在单体伤害上我给予 双手斧双枪 的结论

    幻想神域手游双枪怎么加点 双枪技能加点推荐

    幻想神域出到现在有12个职业了,每个职业都有自己的特点,像双手杖,太刀和弓箭手,最需要的是速度,拳刃,双手斧和双刀需要的是暴击,法书,双枪,剑盾,镰刀,火炮和竖琴需要的是攻击,而且这款游戏还有副武器和双武技能,这样就造就了多样化的组合。曾经有一段时间幻想神域被叫做竖琴神域,由此可见竖琴的地位,但是琴不是万能的,作为一个辅助奶妈,输出是硬伤。虽然做副手前期不错,但是到了后期基本装备已成型,副手基本都会换输出。但是主琴妈的地位还是不可撼动的。 我的小琴妈虽然前期单刷有点困难,但是只要48以后,前期的装备换掉,全是套以后,换成减伤+增伤3+3套,带治疗提升战利品,基本单刷没问题,组队也基本不会被拒组了。 琴妈装备成型比较慢,经济也有点紧缺,小投入还是需要点的。虽然没有斧爷那么简单粗暴,双手杖那不忍直视的DPS,躺尸刀的华丽,但是对于天空塔和异界还有大部分地狱本,琴妈的存在是不可忽视的。现在虽然好多玩家都可以单刷风龙或者地狱,但是对于天空和异界,奶的存在是不可忽略

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《幻想神域双枪(幻想神域2)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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