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天地无主2(天地无主何其悲哀)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-19 19:51:04

游戏发烧友来看一下天地无主2,以下6个关于天地无主2的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《无主之地2》游戏详细攻略
  • 《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生
  • 《无主之地2》5大角色介绍
  • 《无主之地2》6大角色介绍与定位是什么,一个人玩那个好?
  • 无主之地2攻略
  • 无主之地2攻略
  • 《无主之地2》游戏详细攻略

    《无主之地2》是一部射击类的游戏,该游戏今日发售。对喜爱射击的玩家们可算是有福了,下面小编献上《无主之地2》的图文攻略,游戏愉快~

    CHAPTER1

    任务:Blindsided

    第一章教学关,熟悉基本的操作。行走、拾取、射击等。

    1.一路跟着小吵闹来到它家,根据右上角任务提示完成一系列动作。

    2.夺取被学人怪抢走的眼睛,一路跟随小吵闹,消灭几只雪人怪。

    3.遭遇小BOSS,注意躲避投掷石块,拉开距离射击,很轻松。任务完成。

    第一章开始~

    来到小吵闹的住所

    熟悉枪支操作

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    消灭几波雪人怪,准备小BOSS

    BOSS没难度,拉开距离,多移动躲避投掷

    任务交接界面

    完成任务

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    CHAPTER2

    任务:CleaninguptheBerg

    1.第二章开始,根据指示前往冰山,一路上不断有雪人怪骚扰,杀之。

    2.随后会有血量和伤害较高的雪人怪,拉开距离射击,如果被黏住近战攻击也可以。

    3.搜寻营地,会有小规模的战斗,敌人是持枪的人形生物,注意掩体躲避。

    4.与SirHammerklock见面,等待他修复小吵闹后,完成任务。

    沿途消灭雪人怪

    营地内的小规模战斗

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    与SirHammerklock见面

    坐等修复

    完成任务

    任务:Thistownain'tbigenough

    1.很简单,清理2处目的地的雪人怪。

    2.第二处目标地的成年雪人怪,需要较灵活的移动,战斗方法都一样

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    《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生

    昨晚又玩了一会,突然决定写评,然后想着想着无主2的优点,就发现这游戏已经有这种高度了——看来咱很有写软文的潜质。 在办公室所以写一段发一段,这次的游戏评论似乎比内裤学长还早。 以下: 无主之地2的前世今生 3年前,一款叫做无主之地(borderlands)的游戏横空出世,而在更早之前,我听说了这款以“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击”为卖点的游戏。但是,我的第一反应是“这很赞啊”,但是我的第二反应就是担忧了——“枪械的好坏真的可以量化么”?我记得,当年的大部分人对于射击游戏的记忆停留在Quake的捡到啥枪用啥枪和CS的啥枪最好买啥枪的定式里,其他的射击游戏通常都是两者的结合。所以,如何量化枪的好坏,对于当时的玩家而言,还是一种模糊的概念——甚至有一些悲观的人,例如本人,觉得这种量化未必会成功。因为射击游戏有一种叫做手感的虚无缥缈的东西,简单的举CS的例子,从41到44这4把枪,41和43无疑是最普及的,但是我也见过有人很喜欢用42和44的…… 但是,无视我这种盗版玩家的小小怀疑,无主之地还是成功完成了——这不是第一款融合类游戏(虽然当时融合还不算是特别泛滥的概念),不是第一款美漫渲染风的游戏,不是第一款外星+废土+朋克背景的游戏,不是第一款开放地图任务系统的游戏(那个时候已经有山口山了),但是我想我可以说这是第一款“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击”。而且,如果用一个词来形容Borderlands一代的话,我想那是许多想我一样的玩家的感觉——“真不赖”。这种“真不赖”体现在两个方面,一是Gearbox Software(以下简称GB)的确是用心了,并不是那种有了一个创意其他的部分就爱啥啥的公司(当然,大部分的游戏开发公司还是有节操的)。无主之地除了它的核心就是装备系统之外,提供了一个制作得非常精致,特色鲜明的Pandora星;提供了一段还算过的去的任务主线;提供了大量特点各异的场景、敌人和boss;提供了多种支持联机的平台和方式……在这些方面,GB完成得超出人们的预期。 但是在第二点,也就是他的核心机制——人物技能、装备掉落和设计上,无主之地的第一代并不是那么完美无瑕,当然,这种缺陷是我们早就预料到,也愿意接受的——作为第一个将武器量化成暗黑那种装备,加上各种不同属性的吃螃蟹的人,我们完全可以容忍他没能在这方面上做到尽善尽美,因为,至少是我,从一开始就能想到——这很难。 玩的年代有些久远了,我说几个我记得的问题—— 1,将7种武器对应上4个人物是个好想法,特技和武器的配合在这代仍旧延续,但是或多或少,在玩多了之后玩家还是觉得游戏的多样性被限制了,而这种限制本身是没有必要的——为什么每个人物的技能只限定了某些枪?(这点我们会在2的优点中谈到) 2,物品属性设计的不成熟:这种不成熟完全是因为游戏设计者第一次没有任何东西可以借鉴的缘故,因此我们可以原谅,但是我们仍旧不得不说它是个缺陷——有某些特殊属性的东西非常强,有某些特殊属性的东西完全不能用,某些boss掉落的紫装甚至橙装有非常好的属性,但是因为红字的特殊效果变成纯卖萌,一点使用的价值都没有、而另外一些则强到逆天。我们可以想见游戏设计者之前可能没有考虑过这些,这些也并不算是什么太大的问题,但是它毫无疑问是一种缺陷,虽然不致命,但是这种在特殊属性上的设置失误导致了物品架构的最终失衡——玩到最后,真正趁手的橙装也就是那几个。 3,最重要的一个问题,是物品掉落和奖励的机制和几率。红箱子这个东西的存在让这个游戏变得有些蛋疼——开红箱子就能爆橙装,我们为什么要去一遍一遍刷boss,尤其是old haven的楼顶就有一个箱子的情况?虽然后来修改了那个箱子的爆率,但是这只能是治标不治本的问题——无主之地的掉落机制从一开始就错了。Boss只掉垃圾专属,箱子才有东西这种设计是失败的,很显然箱子有东西的话我们干吗去刷boss?而高等级装备的暴率太高(也许只是我刷箱子刷得太多……但是没办法,停车路过开个箱子这事太轻松愉快了)导致了大部分的boss专属和任务奖励都失去了意义,因为那些东西通常都比你手里的渣很多……如果说无主之地1的最大缺陷是什么,我觉得红箱子是当之无愧的第一。 无主之地2的优秀之处 五年之后,这款游戏即便是在Diablo3珠玉在前,Assassin Creed3夹击在后的夹缝之中,也有了一种万众期待的“范”,究其原因,还是因为这款游戏的前作无论从创意,还是从完成质量上来讲,都已经吸引了足够的死忠为之期待。 这款游戏没有让那些无数次不胜其烦地给Diablo和Assassin Creed,暴雪和育碧的粉丝们科普无主之地究竟是个什么东西的粉丝失望,因为我们的面前出现了这样一道曙光——也许在不久之后的未来,这个曾经并不为人所熟知的小众游戏,也会成为一个名声响亮的金字招牌。 好吧,我有些跳跃和抒情了,那么我们先来说说为什么无主之地2是个优秀的游戏。 无主之地2和1的感觉,就像是Diablo的2和1。游戏设计者完全知道玩家们期待什么样的游戏,同时,他们也完全知道自己上一作的优势以及缺陷。于是,他们修正了他们,并且在其他环节上保持了他们该有的水准……于是,一款几乎完美的续作就诞生了。 1,更大的地图,以及一条真正合格的主线任务。 即便是朋克风格的人物,黑色幽默的情节和要素丰富的pandora星,一代的主线剧情仍旧称不上是合格,或者说,如果一代的背景是合格的话,大部分功劳应该归于前3者而不是主线。而二代,几乎继承了一代的一切,包括剧情和背景,它终于做出了一条算不上出色,但是合格的主线。整个故事虽然称不上跌宕起伏但是至少完整,反派虽然称不上有血有肉但是至少特点鲜明。当最后主线情节来到badland,一代的新手村的时候,看到物是人非的熟悉的场景,也许是我太多愁善感,但是心底里竟然泛出了一个读作“史诗”的词。 2,成功的物品掉落和奖励机制。 “精益求精”,这个总是被人用在暴雪出品游戏身上的评语,自从它逐渐从神坛上跌落之后,我越来越吝啬于给出了。什么是精益求精?就是每当你玩到某个阶段,会有某种疑惑的时候,你最终发现,设计者在你之前都已经想好了。而无主之地2在很多时候就给人这种感觉——支线奖励的枪总是恰好强过你手中的;完成了支线之后来到主线的下一个场景,敌人的等级恰好在适中的范围;支线任务的位置,恰好让你不用跑额外的路;boss虽强,但是死几次之后,还是可以找到方法应对……如此种种会在潜移默化中提升玩家体验的地方,可以看出游戏设计者的用心。 尤其值得表扬的是物品掉率上——有人抱怨橙装的掉率低,但是我觉得这并不是坏事,因为这样蓝装和紫装才有了存在的意义。与一代充斥大量各种匪夷所思属性以至于完全不能用的武器不同,这代的蓝装和紫装都很好用,而在我的游戏经历里,支线奖励的某些你想要的枪几乎每次都值得一拿,每次boss的掉落几乎都能更新我身上的一两样装备,对于一个loot驱动的游戏,这点简直就是最好的游戏循环。 3,已经趋于完善的武器量化。 在经过一代的试验之后,GB完全吸收了得到的经验和教训,然后对武器系统做了成功而出色的改革——那些卖萌的属性消失了,取而代之的是更实用的属性。同时,他们从一代的反馈中了解了武器各种数值的意义,然后他们走出了成功的一步——将武器种类和职业分开来。当然,每个职业还是有某条针对武器的技能树,但是总体而言,不再是人物职业决定武器。而是先选择人物的打法,然后选择武器类型,最后看武器的属性。在一代里,我们最初不明白武器上那些除了伤害的数值的意义。但是,渐渐地我们理解了它们对于各种枪各种打法的意义——精确度、速率、换弹速率、弹夹容量、后坐力……而这一代,游戏开发者也了解了它们的意义。换句话说,GB在一代的尝试之后,终于理解如何量化一把枪了。于是,他们终于知道一把橙装应该是怎样的属性,怎样的数值;而一把紫装,又应该是怎样的属性,怎样的数值。一代那些无厘头的数值和技能搭配终于一去不复返,我们再也不必忍受那些明显毫无作用的枪了。如果说一代的枪械就像是一个混乱的数据库,其中有若干神器也隐藏着若干雷区的话,二代的枪械终于成了系统——一颗有种类、属性、数值、厂家、稀有度等各个分支组成的树。 无主之地2为什么将成为里程碑 实际上,我只是把刚才那部分里的第三条单拿出来掰开来说——我对自己这种无耻的凑段落的方法表示愤慨,但是我确实觉得就这样说完了有些意犹未尽。 无主之地2为什么将成为里程碑?这个问题跳过了我的一个预言,也就是我认为无主之地2将会成为里程碑。 为什么?因为我认为无主之地2之中有一些足以定义这一类游戏的特性,而这些特性将会对未来所有这类游戏产生巨大的影响。简单地说,就如同星际给RTS定义了平衡性,D2给ARPG定义了技能树,魔兽世界给网游定义了副本和职业分类,现代战争给FPS定义了嵌入式剧情一样,无主之地2重新定义了射击游戏里武器的概念,而这种概念也许将在未来的其他游戏中被发扬光大—— 所以,它将是里程碑。 为什么说无主之地2重新定义了武器?因为它在给武器分类和量化的同时,经过了一代的实验,总结出了“好武器”的标准——这是之前的任何射击游戏都没能做到的事情,因为这首先需要量化和分类武器的尝试,接着需要大量的随机数据作样本,最后需要经过真人的测试,之前其他的游戏最多停留在第一步上,而没有像无主之地这样用整整一代游戏来完成了2,3步。而最难能可贵的是,在无主之地出世的这3年之后,最后,还是由它的游戏设计师认真地总结了他们学到的东西,然后完成了最终的这一步。 无主之地2对武器最终的分类和量化的结果如下(个人总结): 狙,远程武器,需要的特性:高伤害,高暴击,高稳定性。 喷子,近程武器,需要的特性:高伤害/高射速,高换弹匣速度/大弹匣容量。 SMG,中程武器,需要的特性:高射速,低后座力,高准确度。 突击步枪和手枪:兼具以上三者中其中之二的特色。 火箭筒,中远程武器,需要的特性:高伤害,高弹匣容量,最好有元素属性。 以上这个东西看起来很眼熟不是吗?这让我想起了魔兽世界里的职业属性和物品的对应关系——战士要力耐,贼要敏耐等等……从前的射击游戏从来没有做到过如此细化的对应关系,也没有将这种对应关系与数值联系起来……于是,有了这些东西,射击游戏的职业也不再是虚无缥缈的散乱技能点——射击游戏的职业以后完全可以用这些武器为样本,分为远程、中程和近程,于是,他们自然会有相应的技能和相应的build…… 细心的玩家也许已经从游戏的历史上找到了类似的例子——当我们把DND和RPG里的要素都提取出来,加以分类,加以量化,加以平衡,我们得到的是山口山那种围绕着“坦克,DPS,奶,控制”四个要素平衡的体系。这个体系已经影响了整整一代游戏,包括DotA这样的团队竞技游戏,而仍将在很长一段时间内影响整个RPG的设计思路。 而现在,无主之地2,完成了对于射击游戏的分类、量化。也许有人会说这种量化并不代表所有射击游戏,但是无主之地2的这个武器和职业模型看起来十分美好,有足够的普适性。并不是所有的DND的要素都被现在的电子RPG继承,但是当暴雪用山口山将“坦克,DPS,奶,控制”这种体系发扬光大之后,其他的许多要素都渐渐式微……以至于卫生纸自己都做出了4版来迎合这种改变,这就是所谓里程碑的意义。 所以,我们来到结论—— 为什么《无主之地2》将会是一个里程碑? 因为他定义了一套看起来很有前途很美好的职业与武器配合的射击游戏的系统,这种系统看起来有开创一个单独的流派,甚至被应用于一款射击类网游中的潜力。如果那样的事情真的发生,那么到时候,毫无疑问,我们会说——“无主之地2是这一切的开始。” 更多相关资讯请关注:无主之地2 专题

    《无主之地2》5大角色介绍

    在本文中我们将会来看看《无主之地2》5大角色的介绍!

    沙瓦多(Salvador)这个角色所代表的职业是“狂枪手”(Gunzerker),他负责大搞破坏与担当肉盾,亦即抵挡敌火以减少队伍其他成员的伤害。他的动作技能主要也在于伤害,让他可以暂时手持两把武器。想要一手扛着火箭筒、一手拿着火力十足的霰弹枪吗?此即“枪狂”(Gunzerking)技能的风格。跟其他动作技能一样,枪狂也能够进行彻底的改变,使之使用时间变长、冷却时间缩短,并且提供血量、防御、移动速度等其他方面能力的升级。玩家甚至可以花费技能点数在加快子弹装填速度、提升准确度等更多项目上。

    无主之地从来就是一款关于开枪和掠夺的游戏,剧情并不是卖点,虽然GB承诺二代会在剧情和人物上有所完善,但重心仍然是游戏性。和前作一样,你可以在四角色中选择一个开始游戏,其中之一就是Gunzerker。

    四职业均能使用各类武器,但其基本职业技能各不相同。拿Gunzerker来说,他的基本技能就是一段时间内双持武器。由此衍生出的技能树使得基本技能具备各种玩法,GB的首席剧本AnthonyBurch和首席设计师JonHemingway对此作了详细解释。

    “双持”,除了增加伤害到底还有多少用途呢?Burch举了个例子“你可以同时装备电系机枪和火系霰弹,先用前者在远距离破盾,再用后者近距离抽脸。”

    Gunzerker拥有三系技能树,使该角色拥有三种玩法。Burch解释说“我们为每系加入更多技能,使他的技能树更具个性。"接下来Burch谈到了Gunzerker的背景故事"在前作中,所有主人公都是因为秘藏来到潘多拉。但Salvador(即Gunzerker)不同,他是这里的原住民。他为了保护自己那处在偏远地区的家园而与Hyperion为敌。H社登陆潘多拉星后就一直在试图肃清“匪徒”,但他们把不属于H社的人都当做“匪徒”对待。“

    Gunzerker的“狂暴”(Rampage)系技能树,使角色拥有"飓风般的破坏力"。Burch介绍说"许多技能名字都取自电影台词,比如'YippeKiYay'(虎胆龙威)。该技能让处于双持状态时的主角,每杀死一个敌人都延长双持时间。想象一下,如果是一场大型战斗,敌人足够多,当你进入双持模式后,每次杀敌都让你变得更强大,只要不停杀敌,整场战斗你都可以处于双持状态!"

    而在“莽汉”(Brawn)系技能树下,你会学到"ComeatMe,Bro"这个技能。Hemingway介绍说"此技能使你在双持状态下可以嘲笑敌人,让他们将火力集中于你,接下来几秒钟你的伤害输出会大幅降低,但生命值会立即回满-这个技能相当赞。假设激战正酣,而你的处境不大妙,于是你开始嘲讽敌人,回满生命的同时大把杀死那些集中过来的敌人,多美妙的时刻!"这在单人模式下很有用,联机模式也是如此,尤其是当你的同伴处于濒死境地之时。

    第三系技能树被称作“枪狂”(GunLust),据Burch的说明,“该系技能旨在让玩枪变得更花哨有趣。像"NoKillLikeOverkill"就是如此。你杀死一个敌人时,最后一发子弹的剩余伤害值会转化成你的生命值。习得此技能后,你会更加喜欢用那些伤害值高得吓人的枪解决敌人,而快射速低伤害的枪也会成为主力装备,因为你需要尽量把敌人打空血,然后换成高伤害武器击毙敌人,换取大量生命值。”

    和前作一样,你虽然无法学到每个技能,但也不会被局限在一系技能内,要是对当前的技能体系不满意,也可以随时洗掉重来。Hemingway说“我们不会透露洗点方法,但我们的原则一直是怎么简单怎么来,正如前作一样。我们会尽可能鼓励玩家尝试多种游戏方式。”

    GB同样希望玩家同时使用多种技能,比如将“MoneyShot”和“NoKillLikeOverkill”结合。“'MoneyShot'能让每个弹夹里最后一发子弹附上超高伤害,设想一下,你手持左轮杀敌中,'啪~啪~啪~砰!',突然有个敌人在你身边爆炸,你重新装填弹药...”Hemingway接过Burch的话头“因为你学了'MoneyShot',弹夹里最后那发子弹威力无比,又因为'NoKillLikeOverkill',于是只要你枪法够好,最后一枪打得准,你可以由空血状态直接满血。”

    影响Gunzerker战斗方式的不仅仅是技能树,如前作一样,游戏中会有各种不同效果的手雷,"DoubleYourFun"这个技能就是针对手雷体系的。Burch解释说“在双持时你扔出的一枚手雷会变成两枚。而第二枚手雷不算在弹药消耗里。所以当玩家连续投出子母雷,场面将会十分壮观.....'嘭~嘭~嘭~嘭~...'死光光~”

    Hemingway还说“技能和装备的结合也挺好玩的,之前我们说过'莽汉'系技能树,只要你找到合适的盾,你就可以最大化Gunzerker的生命值。游戏中某些护盾的盾值不高,但能大幅增加你的生命值上限。再配合此系技能,你就能成为行走的坦克,永远不死。虽然伤害输出不如'狂暴'系和'枪狂'系,但你会是小队的守护者。我们设计所有技能和装备的理念就是,你可以把它们用各种乱七八糟的方式连接起来,创造出疯狂的使用价值。”

    至于更多有趣的细节GB并没有透露,对于其他职业他们也守口如瓶。目前我们只知道另一个新角色Maya,她是个Siren。虽然Siren是前作就有的职业,但Maya并没有相位移动技能。Burch保证说Maya的玩法会“相当的与众不同”。

    虽然目前无法试玩,但GB对无主2的宣传还是很靠谱的,预计2012年就能在全平台与大家见面。

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    “魔女”(Siren)这个职业的代表角色是玛雅(Maya),虽然在一代里她就出现过,但两代之间的魔女大相迳庭。前代的魔女有“相位转移”(Phasewalk)的动作技能,不仅能让她进入隐身状态,更能让她高速穿过敌人。而在《无主之地2》,选用魔女的玩家则可用的是“相位锁定”(Phaselock),能将敌人固定在一处,暂时动弹不得。使用点数便能对技能进行修改,例如:使敌人攻击自己人,或者将受到相位转移的敌人猛踩到地上,造成范围性的火焰伤害效果。在一般技能方面,玛雅可以对敌人造成直接伤害,也能被当作负责治愈队友的角色,甚至拥有强大的控制伙伴之额外能力。

    无主之地有着多种特性,不过最主要的还是一种-朝敌人开枪,打死他们,然后去其他地方重复这一举动。这种基于大菠萝的快节奏模式可以带给玩家相当大的期待感和成就感。当你捡到好枪,或是级数提升,或是装备了特定手雷和护盾,或是调整了技能树之后,你的杀敌效率会有相应的提升,无论是远距离狙杀,还是用腐蚀SMG溅射敌人,抑或是用电系霰弹制造雷暴等等....而到了无主之地2,Gearbox还想加入更多的游戏元素。

    其中一大更新就是主角四人组的换血,前作四人虽仍将在无主2出现,但也只是推动剧情的NPC而已。玩家将从一个新四人组里挑选一位开始游戏。在这篇文章里我们专门介绍Siren-这个种类虽然前作就有,但无主2的Siren将完全不同。

    和前作一样,无主2的四个角色都有各自的基本技能,它直接定义了这个角色的属性,而且可以被附上各种BUFF,创造出多种爽快的使用方式。前作中Siren的“相位移动”被替换成了“相位锁”,这是新版Siren所习得的第一个技能。她可以放出一个能量球锁住敌人。在游戏早期,这个技能有几点好处,首先可以使一个敌人脱离战斗,增强Siren对战斗的控制力。假设怪物群里有一只怪特别能打,你就可以把它冻住,先解决其他的,再集中精力对付它。其次,这个技能让某些速度快的敌人也变得容易对付了。

    随着不断升级和增加技能点,相位锁的作用会越来越大,对此,GB创意总监PH君说明如下“Maya的支援系技能可以让她成为团队里一个不错的治疗角色,杀死被困在相位锁中的敌人可以回复全队生命值。相位锁还能用来复苏队友,这样你就用不着跑近他们了,在战场的各个角落都行。而在另外一系的某些技能中,相位锁可以困住更多敌人。让Maya的控场能力更加强大。”

    “灾变”系技能则能直接提升相位锁的伤害加成,对此,艺术总监JC君举例道“她有个技能叫‘太阳神’-当相位锁发动会引发一场爆炸,对爆炸区域内目标造成火系持续伤害。”PH君接下来补充了一点,技能点的分配将决定相位锁的外观,也就是说,当你看到其他Siren的相位锁,你就大概能了解她的技能组合,这点和某些网游一样。

    关于如何使用相位锁,简单来说就是,你将光标大致对着敌人,然后发动就行了,它会将预定范围内的目标冻结住。相位锁不需要引导,你不用一直对准目标直到相位锁击中它。“我们原本还打算做成自动寻的炮弹的形式,但这样就会降低玩家自行选择的乐趣,他们就会抱怨‘我又不要冻住这只幼崽,我要冻住那只Badass啊!’”PH君说。

    PH君指出,相位锁还能起到标记重要目标的作用,在一些特定情形下,致命的敌人应该优先解决。相位锁有一些技能加成是针对这个的,比如“破坏”-当相位锁困住一个敌人时,你的开火速率和武器伤害都将上升。这样你就可以先一个Badass困住,然后用你手里那把射速已经快得出奇的SMG将更多子弹射进它体内。

    相比普通怪,Badass们输出伤害更高,吸收伤害更多,掉率也更好。你可以用相位锁冻住Badass,但这招对Boss无效。PH君解释道“你不可以冻住Boss,但你的相位锁仍可以对它造成伤害。另外一个照顾到玩家的小细节就是,当你扔出去的相位锁错过目标,你可以立即再扔一次,不需要冷却,当然,击中的话还是会有冷却时间的。”

    这个新版Siren也是个有故事的人,当然这可能不如她那些杀人技巧来得吸引人,不过GB指出,更加宏大而充实的剧情发展将是无主2的一大亮点。JC君对此表示“这次我们将在Siren这个角色上尝试下其他风格。传说在每个时代,整个宇宙所存在的Siren的数量都是特定的,每一个都有着迥然不同的背景故事。Maya对自己力量的来源知之甚少,于是她在整个宇宙间漂泊,试图弄明白自己的来历,还有整个Siren种族存在的意义。她就像是女版的印第安纳琼斯。”

    无主之地2也将拥有数量庞大的枪械,GB精心设计了每个角色的技能树,让每个角色每个职业都有与之相适应的枪械。GB不想让你把枪支选择限定在某一角色前提下,虽然也有例外,JC君说道“在这一点上,我们的立场较前作让步了一点,举个例子,总会有人玩B叔都用狙,他们就是喜欢狙击枪。所以在无主2中,我们提升了一下技能树对武器选择的自由度。那种只对某些武器有加成的技能已经很少有了。”

    “这次我们想让玩家能好好体验我们全新而庞大的枪械系统,比如这种技能点分配状态下该用什么枪,是用这种牌子的突击步枪还是那种牌子的手枪。我们希望让他们自己摸索,而不像这样‘嘿,给你一支好枪,你一直用它就行’。”PH君最后总结。

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    艾克斯顿(Axton)是队伍里的“突击队员”(Commando),跟前一代里的“士兵”(Soldier)类似,他的动作技能是可以施放“军刀炮塔”(SabreTurret),而且在游戏过程中这项技能可透过许多有趣的方式获得升级。比方说能转变为“长弓炮塔”(LongbowTurret),可在更远的距离之外进行部署;或是提升精确度、附加队伍的辅助效果,当然还有增加火力来对敌人造成更多伤害。炮塔的外观因为变大,看起来也更酷了!基本上突击队员能使用所有的武器,并且偏向积极攻击的玩法,而技能树方面则大部分可以提高你的攻击伤害及生命值,并且减少装填弹药的时间。

    玩过前作的玩家一定会对士兵这一角色印象深刻,他除了和其他人一样用枪杀敌之外,还可以部署一个枪塔,枪塔最初能提供额外伤害,到了后期还能附上治疗和补给效果。GB打算在无主2里增强Commando(以下称突击兵)的枪塔威力,使之在战斗中的地位更加重要。

    而如果你并不熟悉无主,简而言之,它就是个适合联机合作的第一人称打枪游戏。当然里面也有剧情任务载具之类,但最主要的还是开枪杀怪,然后扫荡各类战利品。随着不断升级,你会获得技能点来增加或提升你的基本技能的属性。关于基本技能,狂枪手(Gunzerker)可双持,魔女(Siren)扔相位锁,而突击兵则是在战斗中部署枪塔。

    突击兵的设计思路和前作的士兵差不多,不过在无主2的背景故事中,突击兵是个更加厉害的角色,艺术总监J君对此描述道“我们想要创建一个和士兵类似的角色,但他得更坏更有型,于是就有了突击兵。他就像是特种部队的战士。关于他的背景我不便透露,不过一个有意思的细节就是,他带的狗牌是他妻子的,后者也曾在军队服役,但后来死了。”

    为了明确表达“突击兵是精英士兵”这一理念,GB将突击兵的枪塔做了大幅强化。J君介绍道“新一代的枪塔由Dahl制造,随着时间推移与科技的进步,这一代的枪塔也变得很前卫而多功能化。关于枪塔的细节我们不能说太多,总之它有很多特别的用途。如果你熟悉前作的长弓手雷,也就是那种扔出去会瞬移以直线击中目标的手雷,那么你就能理解‘长弓枪塔’了。你可以把枪塔扔到远离自己的地方,借此吸引敌人注意。突击兵的三系技能树都能极大丰富枪塔的属性,同时也会改变枪塔的外观。一旦你熟悉了突击兵,那么只要看到别人的枪塔,就能大致了解他的技能分配体系。”

    如果你喜欢玩狙,那就把枪塔升级成长弓枪塔吧,这样你就能把枪塔放到敌群中心,吸引敌人火力,而自己站在远处将敌人一个个轻松爆头。而且这种升级方式也不一定只适合用狙击枪。无主2的宗旨之一就是,你可以用任何角色职业来使用任何枪械。诚然某些特定的加点方式可能对某些特定武器有加成,但这并不意味着突击兵就只能用狙击枪。

    J君也提到,前作中的士兵是一个人气角色,假如你也喜欢士兵,那么突击兵会让倍感亲切。“我们想让习惯了士兵风格的玩家感觉舒适。和龙与地下城类比一下的话,突击兵就像是斗士。每个游戏都需要这种角色的存在。所不同的只是游戏背景而已。”

    突击兵的三系技能树分别侧重三种战斗方式,J君说明道“其中的‘游击队(Guerilla)’系偏向近程战斗,该系枪塔属性让你更适合用霰弹枪杀敌。”也就是说,你可以让枪塔帮你挡子弹,自己则穿梭于敌群中大开杀戒。

    而如果你想保持距离,那么其他两系技能正合你胃口。J君继续说明“‘火药’系技能树偏重于中距离作战,像前面说过的‘长弓枪塔’,以及爆炸物还有狙击一类的玩意。‘幸存’系侧重防御,有点技术向,有很多稀奇好玩的东西可供发掘。技能组合可以衍生出相当多的游戏方式。顺便一提,目前所有技能的名字都是暂定的。”

    创意总监P君深入说明了技能树的不同组合方式“无论你是随便玩玩还是骨灰玩家,每个人都能找到适合自己的加点方式,而且都能很直观的看到这种加点方式的益处。还有些加点方式则是把各类技能组合起来,达到效益最大化,尽管在表面上看不出来。”

    说回突击兵,技能选择会如何改变他的战斗方式呢?P君举了个例子“他有个名叫‘压力’(Pressure)的技能,此状态下,生命值越低,换弹速度越快,护盾额外回复值越高。”也就是说,当你濒死时你也变得更加致命。J君补充“在这作里,那些高端玩家一定会花费大把时间来深入挖掘这些技能的内在联系的。”

    其他装备也将影响你的职业属性,像手雷MOD,护盾MOD还有外星遗物之类,每一件都有独特的加成作用。“你捡到一件装备,觉得马马虎虎,然后你突然意识到‘等等,要是装备这件的话,我手头武器的射速会逆天的。’于是你就会装备上它,试试看到底有多爽。”P君最后说道。

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    最后一个职业是刺客杰洛(Zer0),他拥有技能“欺敌”(Deception)可制造全像诱饵,并让他进入隐身状态,再趁着敌人不注意从后面偷袭。然而这还不是最厉害的当杰洛进入欺敌状态下,玩家可以真正看到敌人身上的所有要害区,并以红色的八角形呈现,因此只要瞄准这些区域就能给予敌人更大的伤害,等于是致命的一击;而且玩家还可以将此致命一击的技能进行升级,制造更多的伤害。杰洛这个角色被塑造得很有意思,因为玩家一方面可以专研在近战伤害的威力(他是唯一配剑而能杀入敌阵、近身肉搏的职业),另一方面也能都躲在远距离使用狙击枪。不过这些都无法让杰洛对敌人产生有效的伤害,必须透过致命一击才能提高准确度及伤害值。换句话说,他是个以技能为主的角色。

    无主之地2:来见识一下刺客

    剑,狙击步枪和潜行,Gearbox预期设定的射手。

    刺客基本上算是无主之地2里的忍者。他持刀奔跑在战场上,潜行中用刀切开敌人可获得巨大的暴击奖励。对于那些想要疯狂的具有高爆发力伤害的人来说,他是适合的选择。

    与其他无主之地的职业一样,刺客的技能将可以由你自己量身定做,以适合你首选的打法。想集中在近接攻击上?或长距离狙杀?Gearbox表示,刺客是唯一一个有明确的武器偏好的职业。如果你真的喜欢狙击,那听起来刺客可以是一个不错的选择。

    角色定制系统是建立在一个主要的行动技能上。女妖可以用相位锁住敌人,枪狂可以双持武器,特种兵放炮塔,刺客可以抛出诱饵然后进入一个临时的隐身状态。当无主之地2中名为Zer0的角色升级的时候,你可以激活新技能修改潜行状态的功能,听起来有一些有趣的基于时间的游戏元素在里面。

    但首先由Gearbox的无主之地2艺术总监JeramyCooke提供一些关于刺客Zer0的故事细节,“关于Zer0最酷的事情就是你根本还不知道他是从哪里来或他是个什么。”他肯定是一个神秘的存在,这是故意设定成这样的有一个有趣的注意点是他的真名不是Zer0。那是大家叫他的,因为每次他刺杀某人,他的面罩显示一个“0”,所以他被称为Zer0。“如果你仔细看了最近的宣传片,你会看见他的面罩冒出了一些其他的表情,包括50秒时的一个笑脸,在宣传片中当时他射中胯部后造成了零伤害,(上文提到的面罩显示的“0”)并不意味着他没造成损伤。“0更多的是他的名片,”无主2的创意总监PaulHellquist说。“因此他名字中的‘0’一定是在这样的情况下造成了伤害。”Cooke补充说。

    虽然Zer0在宣传片里经常使剑,剑并不是一个可以装备的道具。你不能像换枪一样换剑。反而剑是他的基本物理攻击,但是它的战斗有效性可以被提升。在无主2的世界观中的确有关于缺少剑定制设定的原因,叫做“电子组合”。“电子组合是无主之地宇宙设定里的一个术语,有可以按照设计图在需要的时候组合而成的能力”Hellquist说,“那就像是我们世界里的车子和游戏里的很多东西是怎么造出来的当你拔出你的枪,它们从枪套电子组合出来。希望人们可以最终实现所有这些我们发明的很酷的科技。事实上小吵闹也有个电子组合模块。如果你看到过它的胸前弹出的托盘,它那里就有个电子组合模块。”

    关于Zer0的剑。“那把剑的确是电子组合而成,”Cooke说,“它就像一把光剑,操控在他的剑柄上,当他拔出剑柄,剑就会随着他的攻击而电子组合。”

    多亏他的行动技能“欺骗”,Zer0格外容易接近敌人。“他可以在战场上放置一个全息的自己,”Hellquist解释道,“然后他进入一种捕食者般的潜行模式,他可以在战场上移动,而敌人会以为他还在他的诱饵那里。这样他就可以在战场范围内算计敌人,造成很大的暴击伤害。”但是在潜行模式里,Zer0也不是免疫攻击伤害——手雷和其他形式的溅射伤害将仍然能伤到他——进一步区别于原版无主之地女妖的相位移动技能。

    “最有趣的是当你决定从潜行状态中攻击的时候,如果你在潜行时间条消耗前攻击,你不会造成很大的伤害,但是再次进入潜行状态的冷却时间已减去。你处在潜行状态越久,你造成的暴击伤害越多,所以在潜行条快要耗尽时安排攻击的话,你会发出特别具有毁灭性的攻击。这似乎在对BOSS战和联机中特别有用,给你相当于盗贼职业的背刺。Zer0肯定是比其他职业更集中于单体攻击”Hellquist如是说。

    在潜行状态时其他奖励发挥作用保障高伤害。“当他放出他的诱饵,他进入他的特殊视角,战场上所有的敌人都被突显出来,”Cooke说,“他们泛出明亮的蓝色,他们所有的暴击部位都被显现出来。所以刺客可以找出BOSS身上的暴击部位或很仔细、很仔细地射击。”在战斗中使用这种暴击着色,对最后一秒的狙杀或刀战可以很有用,可能会使和你联机的玩家在看到你造成多高的伤害后感到嫉妒。

    Zer0的一个更值得注意的技能叫做“随机应变”。“这真的是个有趣的枪与肉搏的二分法,”Hellquist说,“每次它发挥的作用是,你射击敌人会加强你的物理伤害几秒钟,然后每次你对某人肉搏会加强你的射击伤害几秒钟,所以它鼓励人们不断变换攻击方式,做那种忍者乱舞一样的枪换剑后剑换枪的动作。那真的是个优雅又有趣的技能。”

    事实证明,Zer0的诱饵不仅仅用来吸引注意力,它也能作为一种武器。“在他的狡诈技能树里有一个技能叫做无法预料,”Cooke说,“它可以使你放出的全息诱饵爆炸,此时你变成隐形,它造成闪电伤害,所以可以作为一种很酷的办法从一种战略角度解除人们的护盾。如果你在与有很多护盾的敌人战斗,有个很好的技巧就是冲进去,吸引很多仇恨,放下你的诱饵冲出去,然后马上打破潜行。这会造成很大的范围电击效果,对每个人的护盾造成伤害,然后你能很快把他们拿下。”很容易发现这在联机中有多么的有用,因为你可以做这样一个动作,让你的队友在冲击波后清理干净成群的暴徒。

    对狙击手们和那些喜欢在攻击敌人时看到超大数值伤害冒出来的人来说,听起来这个刺客Zer0很值得一试。在发售日9月18日之前,期待听到更多关于Zer0和其他无主之地职业的消息吧。

    当然玩家若有购买首发特典的话,还有一个全新职业“机械法师”(Mechromancer)可以选择喔!但如果你对这些角色的外观或技能都不满意的话,也能透过QuickChangeMachine去变更操控角色的长相,或是花点钱去重新分配技能点数。

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    《无主之地2》6大角色介绍与定位是什么,一个人玩那个好?

    1、"玛雅"(Maya)这个角色所代表的职业是"魔女"(Siren),虽然在一代里她就出现过,但两代之间的魔女大相迳庭。前代的魔女有"相位转移"的动作技能,不仅能让她进入隐身状态,更能让她高速穿过敌人。

    2、沙瓦多(Salvador)这个角色所代表的职业是"狂枪手"(Gunzerker),他负责大搞破坏与担当肉盾,亦即抵挡敌火以减少队伍其他成员的伤害。

    3、艾克斯顿(Axton)这个角色所代表的职业是"突击队员"(Commando),跟前一代里的"士兵"类似,他的动作技能是可以施放"军刀炮塔",而且在游戏过程中这项技能可透过许多有趣的方式获得升级。

    4、杰洛(Zer0)这个角色所代表的职业是"刺客"(Assassin),他拥有技能"欺敌"可制造全像诱饵,并让他进入隐身状态,再趁着敌人不注意从后面偷袭。此外,当杰洛进入欺敌状态下,玩家可以真正看到敌人身上的所有要害区,并以红色的八角形呈现,因此只要瞄准这些区域就能给予敌人更大的伤害,等于是致命的一击;而且玩家还可以将此致命一击的技能进行升级,制造更多的伤害。

    5、"机械术士" GaigeGaige,是首发DLC中出现角色,她拥有一支机械手臂并且可以控制一款绰号叫"死亡陷阱"的机器人D374-TP进行战斗。只要预购这款游戏的玩家都能免费得到她。

    6、"面具疯子"Kreig,是GBX在游戏发行很长一段时间后才推出的可选角色,因此有理由相信Kreig的技能树是开发人员深思熟虑后进行构筑的。不难发现他的三条技能树实际上各自内含着严密的技能链,72级成型时进行三系并联交火后,俨然是一个思路明晰的战争机器。

    上手推荐:

    1、突击兵。简单易上手,技能很均衡,炮台很好用,高低难度都保持很强势,新手老手都适合。当然也适合单人。

    2、魔女。适合M社元素微冲,以输出元素伤害为主。相位锁定用来控精英怪相当霸道,确点是对巨型Boss没作用。也适合单人。

    3、机械术士。技能树很奇葩,前期不算好用。后期把宝宝的技能树学到位,一次召唤时间足以应付一个战点,难度越高宝宝越强。混乱的技能树就更奇葩了,个人不喜欢这种怪异的打法,虽然理论上输出高。

    4、刺客。绝对悲情的角色。估计是几个角色中俯卧撑频率最高的,对意识和操作要求极高,分身也不具备其他几个角色那样一发逆转局面的作用,不适合新手,尤其是单刷。

    无主之地2攻略

    今天要说的是有关《无主之地2》新出的“斯嘉丽船长和她的宝藏”dlc中一个支线任务——瓶中信,有很多人都不知道应该去哪里找。其实从个人角度来说,这个任务和之前那个“失落的宝藏”支线任务蛮像的,一样的支线任务,一样的难找。回到正题,下面我说下我对于这个任务的看法。

    1.首先我们都知道,这个瓶中信一共有5个,而且只要有宝藏的地方都会标注一个大大的“X”图案,所以大致位置还是比较清楚的,只需要到达大概位置之后再仔细寻找。

    2.首先,第一个很简单,就在绿洲镇里面,下面这张图这里,拉开门就可以看到了,奖励是一把蓝色手枪。

    3.第二个在沃姆河这里,也挺好找的,奖励是一把盾牌

    无主之地2

    无主之地2攻略

    今年夏天,深空高玩一直在关注某部续作,那就是《无主之地2》,虽然前有《虐杀原形2》《热血无赖》拦路,后有《生化危机6》《刺客信条3》《使命召唤9》等伺机,但深空高玩仍然对这部《无主之地2》投入了很多关注,究其原因,不过是1.卡通渲染化的游戏设置戳中了深空高玩的萌点,毕竟在今年这个丧尸横行的年代里,太多鲜血淋漓的丧尸也会让人腻味的;2.RPG+FPS的奇葩设计,虽然这样的射击在现在来说并不是非常的奇特,不过还是非常挺能吸引深空高玩我的;3.当然是第一部《无主之地》的高品质,让人不由得期待其这部续作的质量。

    18号的发布日一到,相信很多玩家都和深空高玩一样马不停蹄地前去抢购,在深空高玩还沉浸在这款续作的入手之时,已经有玩家整理出来了操作按键说明,在感慨这位玩家的手快的同时,深空高玩也特意转载一下,各位《无主之地2》的玩家一起来看看吧。

    人操作:

    鼠标左:射击

    鼠标右:瞄准 娘的手指很容易抽筋的说~~~

    鼠标滚轮:快速更换武器

    W、A、S、D:主控制方向键

    Shift键:快速奔跑

    小键盘左右键:前进中代替鼠标控制水平左右方向

    I、P、K、L、M:对应包袱、人物技能、武器熟练度、地图、任务

    E:拣取、开启

    R:换弹夹

    C:蹲下( 谁知道爬下按那个?试了N久就没发现人物可以爬下)

    V:刀击(没子弹的时候拼了)

    Tad:快速打开I、P、K、L、M记忆(最后一次项目使用为记忆)

    -:平时指定扔掉手上拿的武器(手贱者一定要注意千万别站在悬崖边上哭)

    空格:平时指定为跳跃,打开包袱后指定为扔掉包袱里选定的

    1、2、3、4:对应所装备武器1-4

    车操作

    2号位武器可选:火箭弹或机枪(测试后发现机枪这东西威力太小了)

    鼠标左:车载车头机枪

    鼠标右:车载2号位武器

    W、A、S、D:主控制方向键

    小键盘左右键:前进中代替鼠标控制水平左右方向(开车用)

    E:上车下车,另外还有个功能就把翻倒的车翻过来(但是如果卡在沟里什么还是换台车吧)

    C:切换位置(开车累了可以和朋友换位置,单人的时换位是为了使用2号武器的最好视角位)

    F:氮气喷射(加速的 )

    G:后视角

    H:喇叭

    作为一名《无主之地2》普通玩家,深空高玩还是非常感谢这位玩家热心提供的宝贵意见的,也希望我们能够进行更多的交流。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《天地无主2(天地无主何其悲哀)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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