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曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”
创建与歌曲同名的记事本,粘贴以下内容保存后,将扩展名改为lrc: [00:00.80]曲名:forever at your feet [00:04.70]歌手:Oh Susanna [00:12.60]专辑:Sleepy Little Sailor [00:22.40] [00:26.10]Knocking on the triad [00:30.00]A boat that's made for rain [00:34.00]A briar grows in twain with roses [00:38.10]Come to rid [00:41.70]Forever at your feet [00:45.50] [00:48.10]Glass and pinch of breast [00:52.10]Knocking at my tray [00:56.00]While leave on [00:57.70]Please take me home my long to leave [01:03.70]Forever at your feet [01:07.50] [01:11.30]And I hope that you won’t mind, my dear [01:19.00]When you see my eyes are lie, my dear [01:26.70]It’s because I avoided all these of you [01:32.10]All your kisses, sweeter than mint [01:40.20]And touch them, softer than sea [01:45.50] [01:48.00]Oh, treasure [01:51.00]I would be~~~ [01:57.50]Forever at your feet [02:01.00] [02:22.20]And I hope that you won’t mind, my dear [02:29.60]When you see my eyes are lie, my dear [02:37.20]It’s because I avoided all these of you [02:42.60]All your kisses, sweeter than mint [02:50.50]And touch them, softer than sea [02:56.00] [02:58.00]Oh, treasure [03:01.30]I would be~~~ [03:09.00]Forever at your feet
就在几天前,《愤怒的小鸟》系列VR 游戏 的开发商Resolution Games宣布迎来一位重量级人物加入团队,他就是Tom Hall。 说起Tom Hall可能还有许多人对这个名字稍感陌生,但如果提起《Doom(毁灭战士)》相信大家都有所了解。作为id Software的联合创始人之一,Tom Hall曾参与过多款经典PC 游戏 如《毁灭战士》、《毁灭公爵(Duke Nukem)》、《龙霸三合会(Rise of the Triad)》、《德军总部3D(Wolfenstein 3-D)》和《星际之门(Anachronox)》的制作。在离开id Software后,Tom Hall与他人共同创立了Ion Storm,并带领公司历经兴衰。他的同龄人约翰·卡马克(John Carmack)成为Oculus的首席技术官,并率先开发了移动VR技术,然后于去年秋天转为顾问角色。 Tom Hall Tom Hall是一位多才多艺的 游戏 设计师,拥有超过三十年的 游戏 开发经验。他虽然制作了多款PC硬核 游戏 ,但同时也对在其他平台上制作不同类型的 游戏 很感兴趣,因此他曾先后在PlayFirst和Glu Mobile从事 游戏 开发。 现在,Tom Hall将重心转移到了VR 游戏 上。他宣布加入由Candy Crush Saga联合创始人Tommy Palm领导的瑞典斯德哥尔摩公司Resolution Games。Hall将在公司中担任高级创意总监一职,并表示他很高兴开发能为玩家减轻日常和工作压力的 游戏 。 Hall对VR的认可正值一个有趣的时期。VR最初的销售量远低于倡导者在2014年左右的预期,但在新冠病毒造成的疫情大流行期间,人们对VR的热情在持续增长,像Oculus Quest这样的头戴设备一直处于缺货状态。 在这个背景下,外媒GamesBeat与Hall畅谈了他的职业生涯,以及为什么会被VR和AR 游戏 所吸引的原因。 以下是详细的采访内容: GamesBeat(以下简称GB):您在不久前刚刚离开了Glu? 《德军总部3D》 GB:这款 游戏 有没有进入市场? Hall: 这款 游戏 实际上是一台街机设备,您将头盔穿戴好,并用操纵杆控制它。这是一个在很早以前尝试的有趣项目。我对VR和AR感兴趣很久了,我有很多头显和 游戏 。在Glu时,我们发布了具有AR功能的VR 游戏 和内容。从 游戏 设计师的角度来说,这是一种有趣的媒介。 这就是我最早萌生开发AR/VR 游戏 的原因。“天哪,这是一个闪亮的新玩具。”现在,我进入了认真考虑将VR和AR推向未来的公司,他们在思考除了打篮球或诸如此类的事情之外还可以带来什么样的,以及更深入的 游戏 体验,让人们能在空间中度过一个有趣的时刻。AR将融入到我们的生活,而VR将发展成为一种更成熟的媒体。我们曾经问过,一个 游戏 是否能让人们哭泣,个人感受是否真的会如此强烈。有了正确的经验,玩家将大哭一场。 现在是一流的VR和AR开发人员制作VR内容的绝佳时机,我对此感到非常兴奋。 GB:为什么您在整个职业生涯中都对新平台保持如此开放的态度?您尝试过PC领域、手机领域,现在正在这里转变为VR,而许多人更倾向于坚持他们一直以来的事业。 Hall: 在id的时候,我们从事Gamer's Edge 游戏 和id 游戏 的制作。我们尝试了各种 游戏 ,真令人兴奋。当我们共同发明第一人称射击 游戏 时,就像从《Hovertank》开始,我们改进了其中五个过程。对我来说,能定义和完善FPS的基础知识,以及如何在3D中运动、如何采取行动,是一件很荣幸的事。 现在我们已经过了VR的初始阶段,包括如何移动等等。但我们仍在寻找能让玩家可以在虚拟环境中采取的行动,该空间中的参与者和物品可能意味着什么。我们可以汲取的 情感 和经验需要超越 游戏 带来的恐惧和眩晕,我们想要 探索 一种体验所具有的意义。在第一人称这种非常亲密的玩法下,什么样的体验才是新颖的? GB:您在Glu从事过哪些 游戏 的开发? Hall: 我曾与Gordon Ramsay一起开发过《Diner Dash》、《Cooking Dash》、《Restaurant Dash》,还从事过《Diner Dash Adventures》的开发。我们也有一个新的技术小组,因此我们讨论了 游戏 的各种VR和AR功能。我所参与的最近发布的 游戏 是《Diner Dash Adventures》。 GB:在这种情况下,人们会说“这些不是真正的 游戏 ,真正的 游戏 是像《雷神之锤》和《毁灭战士》那样的”,您对此有何回答? Hall:免费 游戏 非常有趣,而且减压,您可以在几天内享受 游戏 循环。在某种程度上,它适合VR体验。人们将玩一把VR 游戏 ,然后在第二天继续,这是很自然的一步。我认为对于硬核 游戏 比其他 游戏 要好这个说法是没有道理的。我喜欢各种 游戏 ,制作《德军总部》和《毁灭战士》是一个了不起的体验,制作数百万人玩的免费 游戏 也是一个了不起的体验。我只想将具有强烈个性的有趣体验摆在人们面前,我希望他们喜欢它们。 Tom Hall开发的传奇 游戏 《毁灭战士》 GB:您目前曾在多少家 游戏 公司工作过? Hall: 我从事该行业已有33年了,而我从事 游戏 开发已经有40年了。我没有仔细数过,但是包括id,然后是Apogee和3D Realms、Ion Storm、 MonkeyStone Games。然后我去了Midway工作,之后是KingsIsle、Loot Drop,然后是PlayFirst / Glu Play,现在它已成为Glu Mobile的一部分。 GB:您认为最有趣的经历是什么,为什么? Hall: 他们都是很有趣、很棒的经历。也许最疯狂的部分是当我们第一次得到Commander Keen的支票时,意识到我们可以以此谋生,但是我们也经历了多年的死亡危机。这些经历都是很好的,因为我们很喜欢玩 游戏 ,而且我们还很年轻,但是在工作与生活之间取得平衡是挺难的一件事。我度过了每个不同的时期,因为我一直试图寻求新的挑战,而不是坐下来。我喜欢每次都找到新奇的事物,所以总是有新的挑战,而且我一直在学习。 GB:Resolution Games特别吸引人的地方是什么? Hall:正如我所说,在VR和AR以及Mike Booth加入的情况下,这很有趣。一位朋友提到他们在做一些很棒的 游戏 。我已经有了《愤怒的小鸟》VR和AR 游戏 ,所以我知道这些都是质量很好的 游戏 。我想站在最前沿,实现更多可能性,这是与才华横溢的顶级VR和AR开发人员合作的良好机会,他们刚刚凭借《愤怒的小鸟》获得了奖。我多年来一直是对VR和AR充满激情的人,而他们创造了出色的 游戏 。 GB:对于VR的现状以及VR的发展方向您有什么看法,VR仍然需要找到更多的主流受众,这点该怎么实现? Hall: 我喜欢约翰·卡马克(John Carmack)所说的Oculus Quest的竞争对手是Switch,我认为这很聪明。我和我的前联合创始人正在研究一种他发明的设备,这太酷了。这些都是将AR和VR融入我们生活的基石。疫情大流行向我们展示了一个每个人都可以是虚拟的时代,这将更加强大。 一切都在前进。设备越来越先进,控制方式也越来越先进。现在我们到达了一个甜蜜的阶段,人们已经从体验、6DoF以及所有这些方面表达了他们想要的东西。我们将看到更多关于VR的成熟故事。John Favreau就制作了不错的作品《Gnomes and Goblins.》,这是一款像电影一样的体验。他借鉴了这一经验,并在VR中制作了《狮子王》 这样的数字电影,这项技术使他能够在虚拟场景中看到镜头。 所有这些事情都开始引起人们的兴趣,并提升了在现实世界中、数字 娱乐 中和VR中可以完成的工作的效果。随着创作者创造出真正动人的事物,我们会看到这种技术更成熟和广泛的发展。您会看到艺术性已应用到这种新媒体中,例如Bjork制作了一段精彩的视频,她就在观众的周围跳舞。如此多的经验都是能够实现的,将一件艺术品用一种新的艺术形式,一种新的媒介表达出来。我们正在学习如何以一种大胆创新的方式呈现这种第一人称体验,并向观看者传达更多的意义。 一切都非常令人兴奋,每个设备和前进的每一步都朝着美好的未来迈进。无论是像Oasis那样的世界,还是只是将这种技术用作连接,我们都感觉所有团队成员都集中在一个地方–它使经验丰富的人员可以远程操作。就像AR一样,VR也将注入我们的生活。成为能够确定这项技术的去向和增长方式的人是令人兴奋的一件事。 GB:您在团队中扮演什么样的角色? Hall:我的正式头衔是高级创意总监。我们团队中有25年经验的人,他们只是“ 游戏 开发人员”。就文化而言这无关紧要,但这很酷。团队规模较小,经验更丰富,与我的风格相符。在id,我们都是行业里的专家,我们做出了我们的东西。“好的,我需要知道这一点,我也需要知道这一点。好,去做。”我们在这里以同样的方式工作。我们提出了很多想法并将其链接起来,它有着出奇的效果。 GB:您仍在旧金山吗? Hall:这件很酷的事情是,由于公司很遥远,所以我可以自由选择-如果我想和家人一起搬到瑞典也是可以做到的。但是,能够进行远程办公真是太好了!虽然仍处于这场大流行中,但每个人都能参与其中,能够做到这一点真是太好了。一旦情况好转,我确定我会不时跳到瑞典去。但就目前而言,采用远程办公这种方式这太棒了。 GB:就在大流行期间制作 游戏 而言,似乎仍有可能。 Hall:很自然,虽然我们不能像在办公室那样闲谈,但是在Slack上与他人打个电话或进行快速视频通话是很容易的事,到目前为止效果很好。认识Tommy和团队成员真是一种了不起的体验,令人惊讶的是它很自然。“您做的很棒,我想和您一起工作。” “好的,让我们就这样做。”就这么简单这件事就发生了。我尊重Resolution所做的 游戏 ,我迫不及待地想要加入。 原文有删改,原文链接: https://venturebeat.com/2020/06/27/tom-hall-interview-why-doom-co-creator-is-making-virtual-reality-games/view-all/
Knocking on the triad A boat that makes for rain A briar grows in twain with roses Come to rid Forever at your feet 敲响三和弦 一条用雨滴做成的船儿 玫瑰两侧荆棘丛生 (我)渴望从中摆脱 与你永相随 Glass and pinch of breast Knocking at my tray While leave on Please take me home my long to leave Forever at your feet 玻璃和我胸口的刺痛 在生活中敲响我的盘子 请带我回到阔别已久的家园 与你永相随 And I hope that you won’t mind, my dear When you see my eyes are lie, my dear It’s because I avoided all these of you All your kisses, sweeter than mint And touch them Softer than sea Oh, treasure I would be~~~ Forever at your feet 并且,我希望你不会介意,亲爱的 当你看到我的眼睛流露着谎言,亲爱的 那是因为我逃避了这些关于你的一切 你的吻,比薄荷还要甜蜜 而且,触摸它们 比海浪还要柔软 噢,我将铭记珍藏 与你永相随 And I hope that you won’t mind, my dear When you see my eyes are lie, my dear It’s because I avoided all these of you All your kisses, sweeter than mint And touch them Softer than sea Oh, treasure I would be~~~ Forever at your feet 并且,我希望你不会介意,亲爱的 当你看到我的眼睛流露着谎言,亲爱的 那是因为我逃避了这些关于你的一切 你的吻,比薄荷还要甜蜜 而且,触摸它们 比海浪还要柔软 噢,我将铭记珍藏 与你永相随 你有没有弄错啊!我没找到但我找到很相近的也是她的,名字有点不一样,开头名字一样。
汤姆·霍尔汤姆·霍尔(Tom Hall,1964年9月2日-),出生于美国威斯康星州,游戏设计师。 基本介绍 中文名 :汤姆·霍尔 外文名 :Tom Hall 国籍 :美国 出生地 :美国威斯康星州 出生日期 :1964年9月2日 职业 :游戏设计师 个人简介,主要事迹, 个人简介 他曾经就读于威斯康星-马德森大学,并在电脑科学专业毕业。1987年,他受雇于软碟公司,在那里他既是程式设计师又是软体杂志月刊的编辑。他和他的同事约翰·罗梅洛、约翰·卡马克、阿德里安·卡马克一起创立了id Sofare,并且作为创意指导和设计师进行工作。他曾经制作了指挥官基恩系列、德军总部3D和毁灭战士。 主要事迹 在和卡马克产生了制作毁灭战士的分歧之后,他离开了id,受聘于Apogee Sofare公司。他设计制作了Rise of the Triad,并且在毁灭公爵系列游戏的制作中做了大量的工作。 之后他和罗梅洛一起创建了离子风暴公司。但是公司原没有他们想像的那样成功的发展,随后他们创立了Monekystone公司。他进行游戏设计,罗梅洛负责编程,于2002年完成了Hyperspace Delivery Boy!。2005年,霍尔和罗梅洛被Midway公司聘请,Monkeystone公司随之倒闭。但是在不久后他又离开了,现在在奥斯丁作为独立游戏制作人工作。2005年2月,他被一个名叫Kingslste Entertainment新生公司聘请。 他也是粘鱼的创造者,那是一条很大的绿色并且有尖利牙齿的鱼,「不停的游,永远不饱」。粘鱼的形象出现在很多游戏中,比如指挥官基恩。
是 valve游戏开发小组开发的, 他们是美国的看他们的介绍Half Life开发小组的成员来自佛罗里达、维吉尼亚、加利福尼亚、华盛顿、德克萨斯、纽约以及英国和澳大利亚的乡村。他们对阳光的共同定义是——使人不容易看到显示器屏幕的东西。对休息时间的定义是——当我们正在玩游戏而不是在制做游戏的时候。Gabe Newell团队创始人 / 常务董事他曾经在Microsoft工作过13年,在系统开发、应用开发、新技术科研等分公司就过职。他曾负责Windows前两版的程序运行管理工作,成立微软多媒体分公司,最后还负责过高速信息计算机的研发。我认为,Gabe Newell对游戏产业的贡献不在于大造了一个销量巨大的游戏大作,而是为这个产业真正带来了一场革命。Mike Harrington团队创始人 / 开发主管他的开发生涯开始于Dynamix公司,他参与过GameStar/Activision的体育类游戏开发。然后,他在微软工作了 9 年,其间作为开发者或项目负责人参与开发了OS/2、Windows NT和Microsoft Bob v1,而且作为项目经理负责了Microsoft Bob v2和Microsoft News Viewer的开发。Mike Harrington认为他面前从不存在任何阻力。Ken Birdwell软件开发高级工程师在过去的15年中,他曾经参与了非常广泛的项目开发。其中包括:内部电路仿真器(CodeTap)、3D表面重建工具(Surfgen)、3D图形弥补设计工具(Shapemaker)、卫星网络系统(Microsoft's Broadcast PC)。他曾为美国最大的在线信息服务机构之一的Compuserve的多媒体在线游戏产品Sniper编写了最初的一个图形外形。令人不可思议的是,他取得了华盛顿州立大学的美术学学士学位,他正是在那里学习了绘画、摄影和动画制作。就是Ken Birdwell为Half Life设计和实现了人物骨骼运动系统以及其他部分的引擎。Monica Harrington商务主管她在软件商务领域工作了14年,其中有11年工作于微软的交互媒体工作组,担任高级市场经理。当时,Mike和Gabe打算成立Valve,Monica也刚刚接手了为微软客户提供软件商务的工作,从而作为了这个项目的市场经理中的一员。这个项目也包括游戏。Monica为了换一个工作,经常缠着Mike问一些内部消息,因为Harrington是Monica的娘家姓,所以她认为Mike的名字不好,总劝他换一个名字。Harry Teasley游戏设计 / 场景设计 / 美工Harry从Shiny公司出来后,进入了Valve,当时他正在为即将上市的Wild 9's进行开发工作。在他去Shiny之前,曾经在Williams公司担任主美和游戏设计,负责Doom在PlayStation上的开发。同时,他又是Doom64的主要设计者。在他去Williams之前,曾经和Sid Meier在Microprose公司合作开发过Civilization,后来这部游戏被认为和Pirates Gold一样成功。Chuck Jones游戏插图 / 3D美工Chuck以前是一个画家和动画制作人,他参与的制作包括Duke Nukem 3D、Rise of the Triad、Shadow Warrior和Duke Nukem Plutonium Pack。以前他竟然是一个给别人纹身的艺人。Ted Backman美术主管 / 游戏美术风格设计 / 游戏插图 / 游戏动画Ted在过去的四年中在西雅图地区做过自由画家和自由动画制作人。Ted设计了Half-Life里许多与众不同的怪物,其中包括“Head Crab”、“Mr.Friendly”和“Big Momma”。他同时还是一个空手道黑带教练。Kelly Bailey游戏高级设计师 / 音效 / 音乐Kelly负责Half-Life中的所有音乐和音效,他还撰写了用于创建角色声音和DSP回放效果的代码。他用了整个夏天和秋天进行Half-Life的设计。(具体的情况是:花了6个月的时间,在一个很大的非常凌乱的办公室的一角,整天甚至是整个晚上和同事Guthrie、Casali、Riller一起吃着不可口的东西,开着没意思的玩笑,猜着一大堆的谜语,但从未见到过太阳。但他认为工作还是很刺激的。)曾经有一次恶意的谣言说他是一个工程管理者,工作在一间“非常大的太平洋西北部的一家软件公司”。尽管如此,他还是认为在Valve工作的感觉很好。Dario Casali场景设计Casali是一个来自英国的世界知名的场景设计师。他曾经制作过一些知名的网络对战游戏的场景,其中就有id软件出品的Final Doom这样的优秀作品。Steve Bond游戏设计师 / 工程师Bond来自佛罗里达州的Fort Walton。他在整个游戏的开发中负责大部分的怪物及其实体行为的设计,其中平面场景怪物的人工智能是他最喜欢的。Steve曾经和John Guthrie在许多项目上有过合作,其中QuakC开发环境的强大和复杂性曾经吸引过John Carmack的注意,这也是后来Carmark向Valve推荐他们的原因了。但在这之前,他曾经在一家本地互联网服务提供商那里工作,还送过Pizza。Brett Johnson场景设计师Brett的音乐家般的设计才能展现于他对陷阱、障碍,以及碎片在3D场景中的再现。Brett是被Valve公司从一家叫做Rensselaer Polytechic的生物化学研究所挖出来的。而且,一向十分固执的他,竟然拒绝了西雅图公司的邀请。看来,咖啡豆还是不能诱惑咱们的Brett。Karen Laur插图 / 纹理制作 / 大幅美术设计Karen曾经为Starwave公司的Castle Infinty和Eastwood工作组以及Activision的Zork Nemesis工作过。她同时又是Materia Prima的角色创造者,负责过Valis Group的纹理整理工作,她还担任过一个声望很高的叫做Maya Romanoff的手工海报制作公司的主美。现在,她除了现有的工作外,还在华盛顿特区开了——家餐馆——Dante's。Randy Lundeen场景设计师 / 图像设计师Randy同样是一名Microsoft的跳槽人员,他在Microsoft负责互联网游戏社区的接口设计。Randy当时设计了许多的不寻常而且新颖的场景;他也是一个非常喜欢去减少引擎使用多边形和内存的人。在很早以前,他是一个马铃薯种植园的关键人物(他的工作是削皮和马铃薯的品质管理)。Dave Riller场景设计师Dave在加入Valve之前,曾经是一个活跃的Quake community的开发者,而且他还和id小组一起开发过Quake World。在当时他正式的工作是美国东海岸的一家Windows软件开发公司的MSI设计师和分析师。Dave曾经先后作过很多游戏的beta版的测试者,这其中包括:Doom2、Hexen、Quake和Warcraft II 。事实上,他根本没有闲暇的时间,其余的时候他还是一个飞行员和音乐制作人。Marc Laidlaw游戏作家 / 游戏设计师Marc Laidlaw写过6本小说,其中有Dad's Nuke,The 37th Mandala。他在Half-Life中负责游戏的主线贯穿,其实就是Half-Life的剧本。一次,他为Wired杂志写了一篇关于Quake的游戏背景故事之后,他决定不再从事他工作了10年之久的法律顾问,正是在那时他认为只有场景设计才是世界上最有吸引力的工作。有意思的是,他还拒绝做任何与打字无关的行业。3Jay Stelly软件开发高级工程师Jay以前在Tetragon公司担任游戏Virgin's Nanotek Warrior主要工程师和主要3D引擎开发者的工作。在这之前,他还为Sony Playstation和3DO开发设计过标题动画。他在9岁的时候写了第一个计算机游戏程序,在15岁时在杂志上发布了一个游戏。Douglas R. Wood动画设计师 / 建模师 / 2D美工Doug以前工作于Apogee/3DRealms,他在那家公司参与了Duke Nukem3d、Shadow Warrior、Prey、Duke的Plutonium/Atomic版的设计开发。在这之前,他还为英国著名汽车制造商Austin工作过。在Half-Life中,负责了很多的过场动画,像怪物的触须将一个科学家从天花板拖走这样的镜头就是他的杰作。Steve Theodore游戏设计师 / 动画设计师Steve Theodore在加入Valve以前在芝加哥的一个叫做FASA的互动娱乐公司就职。当时他负责为公司的游戏MechCommander建立网上平台BattleMechs(tm)。Valve的同事们说他可能是唯一一个获得罗马历史学学位和了解大量古希腊知识的动画制作人。一副学者风度的他还是芝加哥的一个艺术摇滚三重唱的成员之一。所以,他以前的可怕而且令人生厌的房东太太叫他——“黑猩猩”。Yahn Bernier软件开发工程师Yahn在取得了哈佛大学化学学位后,作了一名正式律师。后来,他结束了西雅图的游戏开发工作,来到了Valve。他12岁开始自学编程,不久他就开发出了被Valve成员称作另类场景编辑器的——BSP。现在,他已经是靠开发游戏为生的了,但他还想在业余时间抓一抓他的法律。在Half-Life中, Yahn负责多媒体代码编写。Robin Walker游戏设计师 / 开发工程师Robin曾经和John Cook、Ian Caughley一同撰写了非常流行的Quake mod——TeamFortress,就是因为这个游戏使他进入了Valve。他现在正忙于TeamFortress 2的设计和代码开发,所以没有时间来回email,所以请不要再给他发邮件了。在公司里你可以通过寻找放在显示器上的大肥袋鼠来找到他。Robin并不知道如何放松,所以工作成了他现在的爱好。John Cook游戏开发工程师John Cook是TeamFortress原开发团队中的一员,现在正带领团队投入TeamFortress 2项目的开发。在这之前,John在澳大利亚的RMIT学习了计算机科学。从他来西雅图工作后,他仍然在遭受着时差的影响,但是在中午之前你无法看出他的困倦。Charlie Brown软件开发师Charlie在游戏业成名于3Dfx Interactive。1994年的夏天,他毕业于佛罗里达大学,然后便为3Dfx工作。他在那里负责:开发人员支持、产品硬件端口、示例代码和简单演示。两年后,Charlie和他的大学同学Gary McTaggart一同离开了3Dfx转投Ritual Entertainment旗下,并在达拉斯的德克萨斯创立了Uber(tm) Engine工作室。不久,Charlie和Gary又离开了Ritual去创立了自己的公司。Valve随后便和他们联系,并以他们不能拒绝的优厚条件将他们收归帐下。Gary McTaggart软件开发师Gary在1995年离开佛罗里达大学后变在3Dfx Interactive开始了自己的开发生涯。在那里的时候,他开发过用于表现Voodoo硬件图形处理能力的演示程序。其中由著名的Valley of Ra和Wizard's Tower。另外,Gary还为想了解3dfx硬件的开发者提供技术支持。他和Charlie Brown一起离开3Dfx后,在Ritual Entertainment呆了一段不长的时间。之后,他们决定开一家公司,并打算为Electronic Arts做外包。然后,Gary认为Valve应该是最理想的地方,他可以在那里开发最好的游戏、学习最好的技术,并且不用为每天的商务运作而发愁。David Speyrer软件开发师David在路易斯安那获得了BSEE,并具有6年的网络、串行通信软件开发和项目管理的经验。David在11岁的开始编写游戏时,就对PC游戏产生了热情。他曾住在Colorado的Boulder,他在那里打穿了Half-Life: Day One。不久,他便收拾行囊然后变卖房子。David现在说Valve是唯一能够让他放弃在Boulder攀岩和那里每年300天的日照。他是一个永远的乐天派,他确信现在太阳可以在任何一天出现,所以他可以随时去攀岩。Dhabih Eng美工Dhabih从6岁就开始玩电游了,他在华盛顿大学获得了学科美术学位(Interdisciplinary Art)。他在学校时就成为了游戏杂志(Electronic Gaming Monthly、Official Playstation Magazine、PC Gaming World)美术设计的自由创作人。他曾经做过网站设计,还参与过Team Evolve的Quake2 TC pack "Zaero"的工作。他从1998年年中开始为Valve做自由创作人,并在以后成为了Valve的正式成员。Dhabih可以称得上是一个世界公民,因为他成长在六个不同的国家和地区(澳大利亚、葡萄牙、加拿大、中国、中国台湾、美国)。要了解更多Dhabih的情况及其他的工作可以访问www.sijun.com。Jenni GrantCommunity LiasonJenni在Monolith Productions曾担任市场主管,后来到了Valve,她曾开发过Blood、Blood 2和Shogo: Mobile Armor Division。在去Monolith之前,她曾在项目管理部门工作,负责Aldus(Adobe Software的前身)的市场和国际开发,管理诸如FreeHand 3.0和为巴西开发的本土化的葡萄牙语PC PageMaker。她还曾担任过Edmark(一个儿童软件公司)的市场培训主管4年,还担任过6年高中的法语和西班牙语教师。Aaron Stackpole网络 / 系统管理员Aaron总是在计算机出现故障的时候神奇出现。他有游戏和场景设计的经验。Aaron是MCP(Microsoft Certified Professional)并具有8年的计算机软件和网络支持的经验,这使得他成为了一个有价值的办公室幽灵。他Gunman TC的工作给他带来的喝彩,在他看来只是闲暇时的消遣。Aaron在1998年9月14号这天成为了一对双胞胎女儿的父亲,为此他很自豪。Mona Lisa Guthrie办公室经理Mona在去佛罗里达的路上想起了我们。她花时间装作工作在前面的桌子上,用ICQ通知了所有的开发人员,但是忘了发传真。由于她剪了一头美丽的头发,所以我们宽恕了她。以上是Valve小组成员的个人简介。通过这片简介我想我们可以看出一些东西。这些可以做出成功游戏的人各自有着自己的发展道路,但是他们都非常的敬业,有着很深的行业背景。可见,美国的电子娱乐产业是相当发达的,可以给有激情的人们充分发挥才干的天空。而且我们还注意到,他们的生活都是丰富多彩的:教师、送外买的人、纹身师、餐馆老板、空手道黑带教练……这使我想到“多彩的生活才可以开发出多彩的游戏”。游戏不就是一种文化么,在这个产业里有很多非常有意思的东西,不光是游戏本身。
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