编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-13 14:15:04
游戏发烧友来看一下战锤3全面战争,以下6个关于战锤3全面战争的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
全面战争战锤3有八大派系可供选择游玩,本作什么种族比较厉害?下面一起来看看全面战争战锤3各种族强度排行一览
T1空缺
T2食人魔、震旦、恐虐
T3奸奇、色孽、纳垢、基斯里夫
说一下标准:
T1极端强大,开局即破局;领主事物官兵种从前期强到大后期。
T2非常强大,但战术体系有一定缺陷,比不上t1
T3实力整体强大,但有明显缺陷
T4战略或者战术缺陷大到严重影响游戏
T5下水道
ps:2代种族强度
T1木精、野兽人
T2高精、暗精、绿皮、鼠人、蜥蜴人
T3帝国、吸血鬼海盗、矮人
T4混沌勇士、吸血鬼伯爵
T5古墓王
全面战争战锤3兵种搭配是游戏中的主要玩法之一,各种族后期如何选择兵种搭配?下面一起来看看全面战争战锤3全种族后期高强度配兵攻略
先谈一下我打了这么多战斗对于AI的感受。
首先目前援军机制改动之后,1V4在战术上是比二代要容易的,二代援军第一时间出来,一开始就是2个满编,导致你永远是20个兵牌去面对40个兵牌,三代援军要等待1分钟左右出,这就意味着,如果你机动快的话,你一开始可以去敌人的援军点堵着,尤其是可以先锋部署的种族(恶魔亲王和恐虐全军都可以先锋部署,食人魔的猎人事务官也可以先锋部署且潜行),边堵口边杀要让战斗容易很多,顺便守边,守边也可以减少接敌面积以及聚集敌方远程。
然后是关于AI远程部队的处理:从二代以来的多场战斗,我就已经摸索出了非常多的处理远程的打法,以前录的很多视频也可以看看,B站马勒格堡。如果你全队的抗性不高,不能硬抗对面的远程的话,那么可以用以下方法。
1.堵援军。上面已经说了
2.堆出高远抗的领主。主力肉搏时,高仇恨的高远抗飞行单体飞在空中勾引敌方的远程火力,顺便走走位躲弹药。飞上去离得近的话,AI开自动规避的远程也会往后规避,从而达到阻碍射击的效果。在向前冲的时候,高远抗的单位也可以冲在最前方吸引火力。
3.无脑抱团和对面群殴。当你在地面上和对面AI的部队混战为一团的时候,对面大多数远程会受到射击阻碍,射击效率大大降低。
4.利用地形。躲在树林里可以挡不少弹药,地形起伏也会降低对面的射击效率。
5.聚远程,当对面远程聚在一坨的时候,就射不出来了,而且聚一坨也就很好杀了,用魔法也好,肉搏也好都可以。
6.骗弹药,对面不主动进攻的时候,你可以用高机动单体去逐一把对面的远程弹药骗光,但这样比较浪费时间且麻烦,且三代有些远程也不会被轻易的骗弹药了。
所以我们近战阵容一打多远程派系的时候,先去一个援军点堵着,对面援军出来后先肉搏一段时间,肉搏时对面远程处于阻碍状态,等其他援军点的援军出来时,肉搏差不多了,对面远程***较疼了,就往对面远程反方向拉,这样对面远程就会前进去追你,逐渐会聚团,这时候就直接莽上去或者用法术清掉就行。肉搏的位置尽量离其他援军点位置远点,尽量靠地图边界,这样对面援军来的过程呈一条线,远程就会聚陀。
基斯里夫、食人魔、恐虐的测试贴都有打奸奇或者震旦,可以看下打远程的方法,目前三代的远程比二代是要好处理很多的。
为什么主选恐虐当测试对象,恐虐的兵种近战质量高,领主肉搏非常强,嗜血狂魔高机动高输出对玩家威胁很大,远程是磨魂者和颅骨炮,杀伤有且难以杀掉。且众所周知AI不会利用魔法光环之类的叠叠乐,往往兵种质量高的AI就是最难打的AI,同时恐虐自带法抗,红线和地区建筑也有法抗,降低了玩家的法术的杀伤,因此打四满编恐虐的精锐部队来作为测试是非常具有说服力的,是完完全全的打硬仗
然后是机制变动对我测试的影响。
这代的装备系统比二代利用价值大多了,可以回合内无限换装不受限制,因此只要你有一套装备你就可以在主动回合内共享给所有部队。装备合成也提高了玩家拥有特定装备的概率,玩家可以把垃圾装备合成换成好装备。三代普遍盛行的领主流的多线战斗让装备爆的数量也比二代多了非常非常多。三代里玩家的装备是很多的。
我测试里领主统一都是大众脸,领主装备是最豪华的且有色孽剑,至少保证远抗是高的,剩下的装备中每样通用被动光环装备都各有1个,主动范围光环是1个喧嚣头盔,1个折磨之剑,种族特有主动被动装备各一个,禁断法杖2个,斑斓巨著2个(恶魔派系),其他抗性装备类似赌徒护甲,幸运护甲,耐力护符,等等次一级的抗性装备部分。
当然测恶魔亲王那时候装备没搞全(恶魔亲王派系的装备池是所有的四神装备都有),强度测的稍低了一点,不过也不怎么影响。
装备数量是比较符合战役实际的,用战役方便攒出来,且不具备特殊性的部队(比如必须某某传奇来带队,这样只有一队不具备通用性),来打战役基本遇不到的硬仗,也是具有非常说服力的。
那么我们来总结一下吧,先是恐虐的兵表。
恐虐科技让牛头怪可以回血,牛头怪在测试里表现优异,建议多带,但别带太多,否则抱团面积太大影响输出效率,8个刚好。5鲜血收割者骑摩托作为抱团反重步的重要力量,外加持续的范围buff,buff选择:1个摩托选范围66魔抗,抵挡奸奇大招时用,剩下的4个选近攻和威力随意。2狂信徒召唤可以垫一下脚,干扰一下远程之类的。阵容整体机动性高,没有高模组部队,肉搏能力到位,是非常强力的阵容。
奸奇的阵容:
奸奇兵种整体肉搏素质低下,打硬仗靠魔法(终极炼金术),因此有一个好的聚怪工具人是非常重要的,那就是万变魔君,万变魔君抱团肉度高,且是施法单位,在有巫术旌旗可以提供充能速率,没有的话可以用领主和事务官的充能核心,斑斓巨著/禁断法杖/能量石等装备可以为奸奇提供宝贵的魔储,尤其是斑斓巨著可以实现无限魔风。我后来想了想领主还是不升魔比较好,可以多一个核心技能。在有巫术旌旗的时候事务官和领主都点召唤,没有的话就点充能。
有巫术旌旗的时候点召唤之后你甚至可以不带地面部队,反正只有对面是四满编嗜血狂魔的时候你才需要飞起来抱团,其他情况都可以落地无脑肉搏放技能,落地之后就不会减士气了,飞起来抱团的话也可以往地面上拍召唤防止降士气。如果要带地面部队的话,带一个狂信徒即可。
纳垢的兵表。
纳垢抱团主要玩的是减武器威力流加上多个烧血,具体可以看帖子内的介绍。大魔由于难产加上机动差,肉搏强度不比磨魂者高多少,实际带满磨魂者就可以了。领主可以不升魔,这样全队速度都在75以上,机动力很足够的。
战役里虐菜也很爽,打完满血,也有打硬仗的实力。
色孽的兵表。
色孽有强大的阴影法,可惜只能清步兵清远程,没有强力的辅助法术,兵种肉搏强度不够,因此目前实力是最弱的,是唯一打不赢恐虐四满编的种族。色孽磨魂者也是色孽唯一有点强度的部队了,色孽的大魔强度还不如磨魂者。
食人魔兵表
食人魔的兵种强度还是可以的,碾杀者有不错的反大能力还有机动能力,猎人骑石角兽也有很不错的反步能力,还带先锋部署和潜行,杀穿震旦和基斯里夫等远程阵容非常的容易且爽快。缺陷是回血只有单体,不能群回,且战役里法师容量较少,也很缺充能速率。
震旦兵表
目前游戏的远程加成太少,面对的敌人太莽,AI也远比二代切后排倾向高,一系列原因导致目前的远程体系无论是上限还是适应性都远低于二代,仅仅面对两满编的恐虐精锐都非常难打。目前的锤3近战阵容的强度是全方位高于远程阵容的,锤2虽然也是近战强度比远程高,但没有锤3差距这么大。
不过还好震旦还是有叠法强和佣士禁卫在的,强度还是有保障的,如果法师肉度高一些且整体阵容速度再快一些,陶俑抱团再紧一些,再给个大地之血,震旦这套就会玩得很舒服了,目前还是有不少的缺陷的。
基斯里夫兵表
基斯里夫可以说为抱团而生的族了,它范围装备很多很强,牧首的范围buff也不错,4个牧首3个带回血,1个带回体力,或者四个都带回血也行,熊骑兵可以说是基斯里夫后期的核心强力兵种了,输出高的熊骑兵让魔风有限的基斯里夫放范围60特保有了意义,而巨熊在这么多buff加成之下也能用了。
恶魔亲王兵表
恶魔亲王派系后期配兵无论是从多样性还是从强度上来讲都是目前唯一的T0,全四神法系和事务官,全四神装备它都能出,走奸奇线能叠法强,骚套路一个比一个狠,强度一个比一个高,卡洛斯无敌的主队在恶魔亲王这里还不如量产队强度高。追求强度的话走奸奇线,玩兵种砍砍砍就走恐虐或者统合线,纳垢色孽的兵种强度一般,建议不要选。
奸奇线兵表:
和奸奇一样,就是多了个纳垢回血和减威力,地上多了个阴影法罢了,全飞行也是可以的,理由和奸奇一样
带队用金属法大鸟。这套配兵和卡洛斯主队一样强无敌,追求强度走奸奇线就完事了
统合线或恐虐线兵表:
有了回血的K大魔战力就赶上甚至超过牛头怪了,所以全带K大魔就行了,带队用恐虐神尊大魔。
T0:恶魔亲王
T1:震旦,基斯里夫
T1.5:奸奇
T2:纳垢
T3:食人魔,恐虐
T4:色孽
唯一能满血打赢四满编嗜血狂魔的是恶魔亲王。能打赢四满编嗜血狂魔的是恶魔亲王,震旦,基斯里夫,奸奇。连四满编常规精锐恐虐都打不过的:色孽。
震旦天朝
收起震旦天朝基斯里夫食人魔纳垢混沌色孽混沌奸奇混沌恐虐混沌恶魔亲王
全面战争战锤3开局是游戏中的关键时期,各种族前期如何破局?下面给大家分享一个全面战争战锤3全种族特性与开局打法攻略
1.震旦天朝
震旦位于世界东北角,开局妙影在西安(假设,下同),昭明在广州。震旦境内的东北角有混沌、绿皮、鼠鼠,西北角三关之外是游牧战团和混沌,东边和东南是震旦其他派系,西边和西南是山脉和食人魔。
震旦的基础经济不太好,但是相比其他派系还不错。震旦经济主要不靠经济建筑,而是丝绸之路的商贸和反打劫,平均一回合大概一千多;此外是出关打野和反向打野;再就是定期混沌裂隙的空投大礼包。总之,震旦真实经济是最好的之一,但是前期确实也还是比较紧张。
震旦的部队,我认为强在一二本的重甲步兵,特别还带盾。我喜欢叫材官,轻甲不抗箭塔射,但是重甲兵就没问题。开局有手炮兵,但是我一般不造,因为巷战段射程直射作用不大,且同族敌军一般都是长射程。震旦没有火枪兵,只有抬枪兵,有点费解。
天庭兵除了龙弩破甲需要,不觉得戟兵有升级的必要。骑兵这一作对比巴托农民侍从骑兵都在40冲锋上下,还是不错的。但是传奇难度,轻冲骑需要反复拉冲3次,才能单挑打崩1队轻甲射手。
陶勇作为高级巨兽,没有远程或特技或移速,有点遗憾。火箭炮总觉得射程不如帝国有点尬,但威力还在。龙马没到五本招不评价。英雄司天丞和丹鼎师就是天堂法和金属法,特别无语。领主两种,经略使可以骑天灯,都是指挥buff,轻甲龙裔修验卿,我倒是想叫炼气士,可会阴阳法术,效果可以,阳系杀伤也惊人,就是还是轻甲且只能骑龙马。
宁和其实比较简单,领主+3,英雄+1,建筑+1,事件调整,熟练了就会了。就是一般发展为主,收入为次,秩序再次。可以适当留空位或1级建筑,或造或拆。
丝绸之路,一次只能有一队商旅在路上。啥都运总督,你叫转运使都行,和经略使都是宋朝的大官。区域的收益和耗时看看就行,路上过非友好区域会有打劫,也会有其他事件,看着选。主要是商人领主高级以后,先点加货值和售价,再点补员升到境外补员,其他随意。
罗盘一般留在补员和防御物资不动就行了,其他的不重要。
三关必占,打野收益高。而且关毁了,游牧民族的威胁指数会快速上涨,到100就爆四满编。关里的建筑,兵营、人口、减维护费、招募费和防御增益,可以有高级满编守关养着,并低成本嫖高级兵。
外交比较容易合邦,但除了昭明
妙影开局:先造一个阳系龙裔,用来占关的。妙影一路打南阳矿场,路上补材官臂张。西安的建筑,拆火药兵营,造玉勇营,之后刷玉勇就行。打下南阳,一路灭缙绅叛军,北边城防即可。打下南离,再招一个领主,用来骗伏击。占关的领主,南阳矿场侦查,如果奸奇来打就造点兵,直到二级出驻兵。妙影是开局即破局,比较无聊
全面战争战锤3什么种族厉害?哪个种族兵种好用?下面一起来看看全面战争战锤3统治战强力种族推荐★★★T0食人魔王国
王中之王,神中之神,食人魔王国的兵表强度超乎凡人的想象,是唯一一个从第一行超模到最后一行的兵表,他的高强度单位包括但不限于猎食者/剑齿兽猎群/500公牛战士/倒垃圾/裂铜炮/潜行石角兽,加上强力的大胃系魔法,大伙都吐槽统治战玩这东西不需要脑子,只要不断派兵往点里送就可以了。
★猎食者:潜行永不战败狂暴破甲反步先锋部署,全游戏第二超模的单位,杀步兵等于撕纸,哪怕在单挑龙卫和混勇戟这种反大步兵都能打出五五开的局面,但问题就是,由于他的基础面板实在是太高了,哪怕在对抗大型单位时都能保持不俗的战斗力,加上潜行能力能够在不同战场突然出现,永不战败对点位的抢夺,能够让你的对手突发脑溢血。再配合斯卡拉格独特的神器,战斗力能够再次飙升。
★剑齿兽猎群:“为什么这个东西只要500块钱?”——Neverisk
这个东西的定位一般来说是食人魔的狗,但事实上这个东西的战斗力远超他的价格和狗的定位。作为一个不破甲的战兽,反冲玉勇骑也能给对方造成巨大的杀伤,500块钱能够暴打700块钱血肉猎犬,极快的速度能够飞快抓死高战斗力的远程单位和战车,冲锋陷阵,充当踮脚,维持权重,剑齿兽猎群能够做很多事情,而且他只要500块钱!
★食人魔公牛战士:“500块钱,食人魔的500大棒也比高精的500长矛强得多。”——者旅之风
食人魔公牛战士没什么太多特点,24模组怪步,30破甲,一般充当基础步兵,但他的战斗力相对其他种族的基础步兵实在是有点强,无论是敲打轻步还是拦住骑兵,无论是围杀单体还是充当踮脚,甚至掌握权重,500大棒几乎可以适用于所有战场,不容易被打崩和追死,而且他只要500块钱!
★倒垃圾和裂铜炮:倒垃圾是多弹丸爆炸伤害,适合针对轻步和少数重步,裂铜炮是多弹丸非爆炸伤害,适合针对骑兵战车炮兵和单体,加上他们本身都是66速的单模组怪兽战车,能够保持强大的机动能力和生存能力。
★猎手(潜行石角兽):猎人拥有一个叫做孬不拉贼石的装备,能够提供无限的隐匿大师和15特保,条件是不接战,众所周知,猎手是可以骑石角兽的,猎手又有一个技能,能够让石角兽的速度提到74速,所以
有一次我用潜行石角兽,从震旦兵线庞擦肩而过都没有显形,直奔他的炮兵阵地,杀穿了他们的后排,我甚至可以想象对手痛苦的表情。
★斯卡拉格和大胃系法术:斯卡拉格的独特神器大锅能够提升猎食者的战斗能力触发饥渴,大胃系法术拥有再生术和高额范围杀伤法术,在战场上拥有极高的泛用性。
综上所述,食人魔王国是当之无愧的神中之神,全游戏最强种族。
☆☆☆T1基斯里夫
“基斯里夫几乎没有短板。”——者旅之风
正如风神说的,基斯里夫虽然不像食人魔那样大量超模的单位,但它拥有非常全面和优秀的兵表,除了飞行单位,几乎没有短板。
他的优势如下:
★康师傅:骑熊康斯坦丁拥有不俗的战斗力和高昂的士气,可以同时使用四种战斗祷告,性价比极高,在战场上配合其他机动单位能够拥有极高的生存能力和战斗能力。
★战争雪橇:一般来说指的是轻型,全游戏最超模的单位,3500质量,人称75速的甲龙,没有任何东西能拦住他们,拦住也杀不死他们,载弹量极大,他们能不断向你倾泻火力,你却拿他们没有办法,只要没有炮兵一类的单位,基本上是稳定回本的。
☆雪豹,雪豹这个单位面板刚出的时候,贴吧和群里一大堆人哀嚎这玩意是个废物,但实际上的使用来看,他的战斗力远超他650的价值。飞一般的速度和高额的反大能力,再加上它可以通过召唤获得,有两头雪豹杀妙影之说。
☆基斯里夫骑兵:基斯里夫的机动单位是种族优势,但考虑到锤三暂时没有实装锤二的大型单位冲击力改动,所以骑兵战斗力出彩的暂时只有战熊,而战熊没什么好说的,看那个面板就知道了。
☆以血之名:30秒永不战败,全游戏最强的种族被动,哪怕遭到惊骇都能死皮赖脸的在点里待30秒恶心你的对手,加上基斯里夫单位普遍高昂的士气,几乎是那些高价值菜刀单位的噩梦。
☆冰雪系法术和风暴系法术:一般统治战最常用且最强力的是冰雪系法术的凛冬之心,凛冬之心的杀伤极其诡异,范围性持续杀伤,能够一次性抹除龙卫的一大半血条。
☆亚雷鸣炮:你问亚雷鸣炮作为一个单模组炮兵有什么用,我的回答是:他能够对赢震旦加农炮,而且还能剩一大半血。
☆哥萨:大量性价比较高的混合武器步兵构成了基斯里夫的基础兵线,配合以血之名能够撑起占点的大量权重。
基斯里夫拥有优秀的全面兵表,T1当之无愧。
全面战争战锤3攻城战是游戏中的主要战斗玩法,本作攻城战怎么打对比前作有哪些改动?下面一起来看看全面战争战锤3攻城战机制详解Total War: WARHAMMER III中的攻城战机制
欢迎回到我们的TotalWar.com城堡!在我们的城镇遭受了长达一个月的围困之后,我们提出以下和平与贸易协议——我方提议:Total War: WARHAMMER III的攻城战与次级城镇战斗信息。我方期望:你们的兴奋和喜悦(但愿如此)。如果你已点击了链接,我们会认为你已经接受了协议,并且想要立刻知晓。你会在下文中查看我们本次重制并改进的WARHAMMER III攻城战系统的详情,还有一些有关次级城镇战斗的企划,以及这对某些最为重要的围城战的影响——例如,从混沌荒原对震旦长垣发起的大规模进攻。另外附上两个你将会在战役中非常熟悉的震旦城市布局图 _ 巍京和南皋。请注意这是游戏发售前的”航拍”图,它们所代表的游戏仍在开发中。
攻城
攻城战的变动有两个主要方面,它们都涉及了大量的机制变动内容。首先是地图设计本身的理念,以及我们通过它所引入的多样性设计。现在游戏中有了更多的攻城地图可供选择,城镇会根据其默认派系的文化、主题和战斗喜好来分配地图。震旦和矮人会依山建造防御性较高的堡垒,这样他们的火力可以发挥到极致。而基斯里夫则长期在狭窄的街巷中与混沌抗争,他们无论男女都会舍命相搏,寸土不让。与混沌魔域郊外供奉混沌诸神的怪异要塞相比,斯卡文鼠人和绿皮这样的种族的堡垒虽说同样十分致命,但却脆弱了不少,可以说是字面上的『小巫见大巫』了。
所有这一切的结果就是,每次你进入攻城战时,无论你是哪一方,你的军队、敌人和城镇的布局都会让你在长达数小时的游戏中获得独特的体验。我们精心调整了不同城镇的布局,以避免相邻区域之间有所重复,即使是共享布局的派系也会有不同的外观布置,从而影响到游戏玩法和城镇外观。现在游戏再也不会出现连打两场相同的攻城战的情况了。
这些地图本身的设计与玩家在WARHAMMER II中可能习惯的设计有很大的不同。除了我们将在下面介绍的占领节点、可建造的塔楼和路障之外,我们还升级了开发工具、人工智能以及设计,以求制作出更优秀的地图。游戏中一个重要的方面就是高度差,整张地图的海拔水平之间有了更大的差异,而且比以前普遍得多。在城镇内也有了可驻扎的地形区域,具体情况取决于城镇的布局,它们可以使远程部队在巷战中发挥更大的功效。这些改进也让我们得以在地图上增加桥梁,提供了在城镇周围移动的新方式,并创造了我们以前从未见过的战术。
随着这些变动而来的是城镇内有了更多的开阔区域,这使得可用的部队类型变得更为多样。城墙不再是决定攻城战成败的唯一场所——说到这里,许多城镇现在拥有了多面城墙,这使得进攻方可以从两三个角度发起攻击。攻城战变得更为有趣和真实,我们可以稳步保卫和占领城镇、城市、城堡或地狱深坑。如此一来,城防武器就变得十分有用,它们可以从城镇内的高地越过外墙开火,也可以扼守关键位置来保卫街道。
第二个重大升级是引入我们在生存战模式中首次介绍的补给和可建造的设施。虽然系统和基本原理是相同的,但是使用方法则完全不同。攻城战现在会产生多个可占领的地点,而不是先前的唯一一个:每个地点每秒都会生成补给,并且控制着几个可进行建造的地点,如果这些地点失守,上面的附属建筑就会被摧毁。这些建筑有两种类型,一是塔楼,一是路障。
最重要的是,战斗开始时你必须在城墙上进行防御。当城墙上的防线在敌人的火炮、飞行部队、攻城塔和蛮力冲撞的打击下崩溃时(一些部队可以直接攻击城墙,就像攻击城门一样),你可以撤退到城市中建立巷战防线,在你需要的地方设置路障、塔楼、射击平台和纪念碑。因此,你可以根据你的游戏风格和具体战况来创建你自己的战线。每个节点都可以根据你的意愿进行升级或降级,从而花费成本建设对应的建筑,使你能够随时改变战斗策略。当然,虽然这个系统是与生存战共享的,但是平衡方式会有所不同,从而确保游戏性的良好。
每个城镇都会在战前生成一些储备物资,以供你开始战斗。在战役中,这是由各种因素决定的,其中最重要的当属建筑和城镇等级,而在后期更重要的双方遭遇战也不容小觑。这可以让你在一开始就建造一些重要的塔楼和路障,事先在上面驻扎军队,或者把它们当作战术上的阻塞点。一般来说,新地图要大很多,你的敌人有可能从更多的位置进行突破,所以想要掌控战局的话,你需要所有这些额外资源才行。
当对手发动突击时,你需要权衡各种补给节点与它们对应的控制区,决定哪些节点是值得去防守的。攻击方不能建造建筑或使用补给,补给节点也不能提供胜利点数,但守住它们可以让你获得更多杀过城镇的路线选择。拆除防御工事,并将它们转移到新的防御地点以便重新组织战斗,这是在城镇被围困时弱势一方经常采取的重要战略。
游戏中还有两种特殊的占领节点:一种是关键建筑,另一种是胜利地点。关键建筑通常更靠近城镇的中心,如果处于防守方的控制下,它会提供防御增益效果。以前玩家获得的防御增益并不总是清晰明了的,因此我们设计了单独而又明确的增益效果,使之变得更为明晰。最终胜利节点也还在原地,通常位于离城门最远的地方。若是占领胜利点,就标志着光荣地夺取了一座理应坚不可摧的堡垒;若是守住了胜利点,则标志着你的防御部队有坚韧不拔之志,他们足以证明自己的价值。想要取得胜利,无论如何都绕不开占领节点。
所有这一切都会使得攻城战变得更加有趣、更加精彩、更加多样,而且具有更大的战术深度和更多样化的部队。全新的地图布局规模更大,地形更佳,体现了不同派系之间的文化差异,再加上塔楼与关键建筑带来的全新主场优势,所有这些结合在一起,将为玩家带来全新的游戏体验。
我们还改进了人工智能,从而不仅可以处理所有这些新元素,而且无论当玩家在进攻还是防守,都可以提供更多的挑战。飞行部队和快速移动部队现在将优先采取更为有效的行动,如阻止敌方派出的骑兵攻击远程或攻城部队。人工智能也可以更好地理解地图不同区域受到的威胁状况,并决策应该何时撤出以防止损失。这使得人工智能具有更强的反应能力,从而对抗不同的敌人。这些改进中的许多都直接来自THREE KINGDOMS和TROY,这使得WARHAMMER三部曲成为了我们迄今为止设计得最优秀的Total War游戏。
James Martin是生存战的设计师,他是目前率领团队设计出一切的领袖。以下是他对人工智能更新的直接看法:『3K的人工智能是我们的设计起点,因为它为我们提供了一个很好的工作基础,3K的城镇人工智能非常受欢迎,在我们新的城镇布局中给出了不错的发挥。从那时起,我们在攻城人工智能架构上投入了大量的精力,令其变得更容易设计,也更方便使用,这也改进了人工智能在城镇中的寻路表现。藉由占领地点和补给点,我们引入了「城区」的概念,人工智能现在可以分辨与管理城镇地图的大部分内容,并可以得出「这个城区优先于那个城区,这个城区与那个城区相比受到的威胁更大」之类的结论。然后,如果一个城区被进攻方压制,电脑就可以按优先级进行处理,或者干脆撤退。至于城镇战斗,电脑也知道如何建造塔楼和路障,他们在生存战中不需要做这些事情』。
这也意味着攻城战变得对攻击方更具挑战,而对防御方,特别是在手动控制的防御方来说,如果指挥得当,那么即使驻军数量很少也可以给对方造成重大损失。要想攻破一座堡垒的防御,必须要一支真正的军队才行,而通过重新平衡的损耗系统来饿死防守方可能会是一个比直冲城墙更好的选择。当然,如果你决定在他们投降前直接攻城,那么你会发现你让他们每多挨一天的饿,他们也会多生产出一天的补给
次级城镇战斗
WARHAMMER III的次级城镇战斗获得了进一步的强化。这些战斗也进行了许多与攻城战相同的改进,最值得注意的是,我们为每个次级城镇设计了大量的特殊地图,而不是对普通陆战地图稍加改动。最主要的区别是,这些地图没有城墙,但是却使用了相同的关键建筑、地区、塔楼和路障系统。想要获得胜利,要么就将敌军击溃,要么就占领城镇,就像在其他Total War游戏中一样。
如前所述,防守方仍然有足够的补给来建造路障和塔楼。战斗打响时,防守方并不会拥有城墙。想想双方可以随时迅速调兵遣将,这场防御战就非常疯狂了。在等待敌人越过你的第一道防线的同时,你不太可能有时间集齐全部的补给,所以战斗的关键就在于你的初始布置要非常到位
路障所在的位置阻止了敌军的深入,或者至少可以使进攻方绕道更为曲折的路线。塔楼位于近战部队无法触及的平台上,只有飞行部队和远程部队可以瞄准它们。然而,如果它们附带的占领节点被攻占,那么它们也会被摧毁。因此,不妨派出快速移动或潜行部队来出奇制胜
出于平衡的原因,我们已经将飞行部队和召唤部队设定为不能占领节点,不过可以用他们来消灭周围的部队,并且让陆行或非召唤的盟友来协助占领。飞行部队非常适合对付远程防御部队,可以有效防止他们在你的其他进攻部队前进时发动攻击
次级城镇战斗现在终于展现出应有的面貌了:虽然是对小型的城镇展开的小规模攻城战,但是双方都怀着同样的勇气和决心来争夺这一地区。各种次级城镇战斗会各有不同,它们是除了普通陆战与攻城战这两种最为常见的战斗之外的第三种战斗类型。新的布局还意味着玩家现在真的可以通过手动指挥来用持久战耗死对方的攻城部队,即使你的主力军正在其他地方征战而无暇来援,你也可以更容易地保卫自己的家园
长垣
说到围城战的变动,恐怕震旦天朝是最为切题的派系。长垣是一座巨大的城墙,数千年前由昊天龙帝亲自建造,用来遏制混沌狂潮。如今长垣在『飙龙』妙影的控御之下,她会赌上自己的生命与麾下将士镇守此地
游戏玩法方面,它在战斗地图内外都设计了各种独特的相关元素:在战役中,当你以震旦的身份控制、守卫和建设长垣时,混沌大军就会开始集结,准备进攻。你可以冲出关外让他们速速授首,也可以让他们像此前许多敌人那样攻击城墙,然后被打得落花流水。许多事件和小任务将围绕着这些城墙展开,想要打好震旦北部的战役,就要掌控并管理好这些高墙
当战斗场景开启时,长垣会化为一座坚不可摧的堡垒,一堵可以受到攻击的单面城墙。这座城墙拥有明确的撤退节点,它们均匀地向中心散布。坚固的城墙和强大的塔楼后方是大片可进行建造的地点与可进行防御的位置。然而,所有这一切都是必需的,因为即将到来的大军确实规模庞大。混沌诸神非常清楚攻破长垣的价值,如果受到你或其他派系的侵扰,混沌大军将会从混沌魔域中蜂拥而至。
征服恶魔,为未来而战
无论你是攻击奸奇的神秘堡垒,还是保卫震旦的长垣,或者取乎其中,转而游玩WARHAMMER III中的任何其它派系,攻城战都将让人耳目一新,倍感兴奋。新系统可谓高度灵活而且便于修改,为我们(还有诸位!)提供了更多在未来继续扩展它们的素材。我们期待大家能在2022年初体验到这一切。
全面战争战锤3政治经济军事外交是游戏中的核心机制,本作对比前作有哪些机制改动?下面一起来看看全面战争战锤3核心机制详解
1.政治篇
帝国(时代)3:全面战争。传统扩大势力击败对手,定义为君临胜利,如锤2大漩涡。新的胜利条件类似帝国时代奇观胜利,又或者是锤2大漩涡的胜利任务链,就是通过至少四次裂隙,击败不同的混沌派系恶魔亲王,进入最终决战,再战役胜利。
2.经济篇
抢劫3:全面战争。所有建筑经济回报全面且大幅下调,哪怕是资源建筑,收入也大幅下调。反过来,一场战斗,特别是与混沌的战斗,哪怕你也是混沌,居然可以战后掳掠3-4千。三千投入经济建筑升级,可能回本要十多个回合,那还要啥自行车。
3.军事篇
1)村战3:全面战争。绝大多数派系,一回合只能征召2个部队。个别派系,戒律或科技或技能,可以增加征召限额。全局招募价格爆表,因此相应建军速度,受到较大拖累。
2)重甲3:全面战争。在箭塔的威胁下,重甲前排成了关键先生。但是,多数派系在前期无法快速具备招募重前排部队的能力。甚至,许多派系甚至没有普遍的重甲领主,点名震旦。
3)精锐3:全面战争。低级兵和高级兵的分野得到了清晰的划分,原先锤2是红线建筑兵营,蓝线建筑特殊,现在明确是基础和高级建筑,并引用了罗马和阿提拉的T1-T3的兵种等级划分。
4)巷战3:全面战争。小镇巷道过窄,视角无法拉近,导致坐拥大军却只能慢慢打巷战,还要被箭塔来回射。
5)塔防3:全面战争。箭塔重修冷却时间太短,不攻占区域核心始终可以快速重建,甚至障碍30秒建好,导致前队刚进去就出不来。
6)指挥3:全面战争。由于全部补员下调,多数派系甚至没有补员事务官,导致战术指挥和战损减少成为战役之关键所在。
7)逃命3:全面战争。伏击电脑敌军,结果往往慌不择路,新设的撤退点较近,很难全部歼灭。
4.文化篇
文化3:全面战争。锤2的腐蚀是比例腐蚀,而锤3的腐蚀,是加减腐蚀。更喜欢这样的绝对值,不会因为有一两点异文化就始终无法排除。腐蚀开始会带来区域损耗,哪怕攻城的时候也是。混沌的派系有腐蚀治安加成,100腐蚀是10点治安加成,很安逸。
5.外交篇
外交3:全面战争。终于有了三国、特洛伊般正常的外交智能,而且会自动调整出符合的方案,合邦也成为了可能。
地产3:全面战争。终于可以交易土地了,但是买地很难。送地换盟约,加友好度促合邦,是很好的钓鱼之道。
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