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火炬之光2新手(火炬之光2新手玩什么职业)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-10 05:15:03

游戏发烧友来看一下火炬之光2新手,以下6个关于火炬之光2新手的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 火炬之光2——新手快速上手指南
  • 《火炬之光2》地图mod新手攻略
  • 一位火炬之光2新手玩家的游戏心得
  • 火炬之光2新手的武器选择
  • 火炬之光2EPIC版新手常见问题汇总
  • 火炬之光2——剑盾流工程师新手修炼心得(无控制台修改)
  • 火炬之光2——新手快速上手指南

    今日本文为大家带来的是《火炬之光2》新手快速上手指南,希望对新手盆友们有所帮助~~~

    1,关于难度

    难度跟爆率无关,跟装备好坏也无关,只是一个挑战自我而已,所以不要纠结难度和爆率的关系

    个人建议:从老兵开始吧,前2个太简单了,最后一个难度 你懂的,我估计到以后 肯定都是玩最后一个难度

    2,关于周目

    周目就是你一开始选择,假设老兵难度,打完BOSS通关以后,会出现一个NPC对话,对完以后就进入2周目了 你一周目所有的装备等级一切信息都保存,然后从头开始打,怪物起始等级是51级,当2周目打完继续继承存档进入3周目,以此类推 一共4个周目,有没有5周目 我不知道 没打过去,进阶周目的好处就是更凶猛的怪物和更好的装备,以及随机的任务事件

    个人建议:一直玩下去

    3,关于继承

    就是周目问题,继承所有的存档重新开始

    4,关于退休

    跟火炬1不一样,没有退休系统,至少我没找到,有找到的告诉我

    5,副本

    在一周目通关之后,会出现一共传送门进入副本工厂,可以买副本地图,刷装备升级,副本是可以重置的,无限进入的,注意,1周目通关以后进入2周目在传送门里野会传送到副本工厂,所以不要纠结进入2周目 进去就行 随时都可以买副本地图的

    个人建议:周目打不过了就刷副本升级打装备吧

    6,赌博

    赌博在前2章是没有的 到第3个城才开始有,所以慢慢玩吧

    个人建议:不要调钱赌博,很没意思

    7,合成

    合成到第2个城才有,慢慢玩,这个要好好研究 目前只研究出4合一跟打孔比较实用,可惜跟D2的没法比啊,也没有合成公式 很郁闷

    8,附魔

    城里只能附魔2次,野外靠运气碰NPC可以3次 也可以4次 还没有发现能附魔5次的

    9,技能

    T2技能多,实用的不多,不要纠结1级技能跟40技能那个好,那个打怪快就用那个技能

    个人建议:出生给1技是可以用到100级的

    新手不用纠结~~~,补充中~~~~~~~~~~

    10,爆率

    BOSS精英怪的掉落肯定是跟MF值挂钩的,但是需要注意的是掉落件数也是跟MF值和BOSS等级挂钩,MF值越高 物品掉落的件数越多

    爆率可以看我的另一个帖子 有详细的计算公式,地址一会贴上来~

    11,装备属性

    几个神属性

    1,吸血吸蓝 (普攻才能吸血吸蓝)

    2,回蓝 (回蓝是很好的技能,如果每个装备前期都有每秒1秒的回蓝,基本就不怎么费药了,不过这个也很麻烦,打了好装备很难取舍)

    3,暴击率 (不解释)

    4,+属性 (撑属性,越级穿装备,我小号11级,拿的30级武器)

    5,加魔法(魔法回复率是跟魔法量挂钩的,而不是跟专注挂钩,魔法量越多,回复率越快,当然你专注点了魔法量也是上升的,就是浪费了)

    6,暴击奖励(就是增加暴击伤害的,比如暴击100 暴击奖励20% 那么暴击伤害就是120)

    7,近战的击退抗性

    12,宝石

    宝石神属性

    1,吸血吸蓝

    2,减伤

    3,暴击率

    4,闪避率

    5,加抗性

    13,快捷键设置

    1,F1-F12是可以设置成快捷键的 跟暗黑一样

    2,左键普攻和走路 很容易冲进怪堆,我的设置是 左键走路,攻击改成了空格键,打怪按空格,鼠标只需要取一个指引跟方向的功能,比较好

    3,网游玩多了 习惯了TAB地图 ,所以我改的TAB地图 ,~键切换技能基本把键控制在了键盘的左上区域,个人感觉比较顺心

    4,设置里面还有类似游戏外挂的物品过滤功能

    《火炬之光2》地图mod新手攻略

    本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

    0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

    1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

    地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

    其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

    先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

    [DUNGEON]:开始定义地图

    NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

    VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

    BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

    MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

    REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

    PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

    PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

    PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

    PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

    DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

    MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

    TYPE:DUNGEON:地图类型.

    MINRANDOMAFFIXES:0

    MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

    ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

    [STRATA0]:定义第一块地图

    RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

    NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

    FLOORS:1:这一块地图的层数

    MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

    MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

    MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

    CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

    CHAMPIONS_MIN:2.000000

    CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

    PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

    NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

    NPCS_MIN:0.000000

    NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

    CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

    CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

    CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

    [/STRATA0]:第一块定义完毕

    [STRATA1]

    ...

    [/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

    [STRATA2]:此处为BOSS地图块

    RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

    FLOORS:1

    MONSTERSPAWNCLASS:NONE

    MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

    MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

    PROPSPAWNCLASS:NONE

    NPCS_MIN:0.000000

    NPCS_MAX:0.000000

    CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

    CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

    CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

    MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

    ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

    #p#副标题#e#

    [/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

    [RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

    AFFIX:MAP_BURNING

    AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

    AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

    AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

    AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

    AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

    AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

    [/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

    [RANDOMMONSTERAFFIXES]

    AFFIX:MAP_FREEZING

    AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

    AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

    [/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

    [/DUNGEON]:结束定义地图

    看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

    2.修改怪物组

    所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

    怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

    这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

    以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

    [SPAWNCLASS]:开始定义

    NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

    [OBJECT]:定义随机项

    UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

    WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

    MINCOUNT:1

    MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

    [/OBJECT]:结束此随机项定义

    [OBJECT]

    ...

    [/OBJECT]

    [OBJECT]

    ...

    [/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

    [/SPAWNCLASS]:结束定义

    3.RULE文件:

    这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

    文件位置:MEDIALAYOUTS下

    其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

    初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

    4.MAPWORK中地图定义:

    文件位置:MEDIAUNITSITEMS

    其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

    以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

    [UNIT]:开始定义物品

    BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

    NAME:EstherianMapB:物品名字

    RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

    MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

    UNITTYPE:MAP:物品类型

    DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

    RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

    VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

    LEVEL:48:物品等级

    MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

    SHADOWS:true:阴影?

    ICON:map_shrine:图标

    FALL_SOUND:ItemFall

    TAKE_SOUND:ClothGet

    LAND_SOUND:ScrollDrop

    USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

    MINLEVEL:45

    MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

    DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

    DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

    USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

    UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

    [/UNIT]:结束定义

    一位火炬之光2新手玩家的游戏心得

    玩《火炬之光2》的时间不算很长,刚刚好一个月而已,这其中玩了三个职业——战士、工程以及法师。鉴于自己本身也是从无到有,之前从未接触过这种类型的游戏,不过所幸玩过相似的网游游戏,所以上手起来还是比较快的。

    刚开始玩的时候,根本根本不晓得该怎么玩,狂战是在休闲模式下玩的,稀里糊涂打到第三周目,石头和附魔都是乱七八糟,感觉也没有很难混,毕竟是休闲难度。打到第三周目,觉得这样一直打下去都没啥意思,于是到网站上看了一些前辈发的帖子,有看得懂的也有看不懂的,幸运的是,网上大神们发的技术贴挺多的,而且还有一些很新手向的帖子,看完之后觉得获益匪浅。之后,果断开了新档,精英难度的工程,说实在的,第一周目工程基本上是踩着自己尸体过的,差不多200死吧,过了第一周目,不过200死都是在42级之前,到了42之后工程开始好混起来了。第二周目,直冲霜冻平原,前面几个任务都是直接冲BOSS的,到霜冻平原什么都不做,满地图跑找位面兽,守护水晶,无限刷,之前看到有很多人说5%减伤的石头很难刷,我反正是刷了差不多16个小时,刷了11个,53级进去的,74级出来的好像,同时身上差不多一套65的橙装,金币300多W,出来之后在狮鹫洞穴遇到了粗人,附魔之后还剩下差不多100多W,反正只要一件装备附魔的时候出一次闪光我就满意了 - -!!

    接下来感觉就有了天壤之别了,减伤的石头打上去,附魔马马虎虎,但是发现比之前能抗又能打了,果断结束第二周目,第三周目迅速清理前面的任务到第三幕的分裂战场,找位面兽,有3个光柱宝箱的位面,刷1540血的石头,20个小时左右吧,RP不算好- -刷了13个就出来了,身上基本都是85左右的橙装,金币差不多500W,附魔打孔的钱都够了。然后第四周目,盐白荒原的骷髅岛位面,踢罐子。。。刷伯恩卷轴,之前也看过一个帖子,说这个位面出伯恩卷轴最多,我打了差不多20几个小时,一共出了15张,但是只买到一个白杨头盔,不高兴再刷了,网站找了控制台的密码刷了伯恩卷轴。。。差不多20个卷轴肯定能出一个白杨吧。

    有了白杨头和手,其他的装备也都齐全了,至于装备的选择我这里就不废话了,前面提到的帖子里面写的都很详细,至于25%反远的石头我反正没刷到过,用的 7%的,60%爆击伤害的石头刷了几十个,基本都是刷血石头的时候出的,10%暴击率的石头出的比较少,反正我的工程打到第五周目就出了3个。这时候装备什么的已经都成型了,无压力所有副本。

    看到有1.25.2.2的版本就下了,练了个法师。

    法师相对于工程来说就好打多了,只要不心急,慢慢风筝,还是不难打的,有了前面工程的经验,我法师第一周目都只做了主线任务,直接进入第二周目的。第一幕和第二幕我还很有耐心慢慢打,过完第二幕死26次,第三周目觉得前面没必要浪费这么多时间,就都是接了任务直接冲BOSS,结果死的有点惨,因为刷怪少等级低,如果不是做了机器人部件的任务到最后冥王的时候只有38级,火雨都没出,机器人的任务经验很高,直接从38升到41,然后打到炼金的时候是42级,壹周目结束的时候还是42级,进入第二周目,还是前面任务速过,到霜冻平原,找位面兽,这里有个问题,我第一次找的时候满地图跑了差不多十几次,怪全部清掉了,没有位面兽,换局域网重建世界才有的,不知道为什么,然后就是重复之前工程一样的事情,刷守护水晶,这次比前面还快了不少,差不多10个小时吧,10个减伤5%的石头就刷齐了。

    现在号还在守护水晶的位面里还没出来,42级进去的,现在65级。

    第一次发表这样的内容,为的也是那些和我一样从来没接触《火炬之光2》这种类型的新手童鞋,可以早点上手,有什么问题的话,不妨就下面的讨论区里留言,能回答的我尽量回答。

    火炬之光2(Torchlight 2)汉化中文破解版v1.25.9.5

    火炬之光2新手的武器选择

    玩过火炬之光1的自然就会玩第二作,首先最吸引人的还是装备系统了,然后是画面很精致。不过对于新手来说选一把称手的武器很重要,下面介绍一下武器选择的原则。

    1.攻击伤害综述

    火炬之光2中所有的伤害计算其实都是简单的“攻击-护甲”而已。个人测试满级怪物护甲最高会在5000左右,相对固定,我们无法左右。我们下面看一看攻击的算法,只有知道了如何提升伤害才能知道怎样选择武器。

    直接说结论,算法只是 “基数*(1+对应加成比例)”而已。大体上攻击有三种:造成(百分比)DPS/DPH的伤害方式、造成百分比DPS/DPH转化为元素伤害的方式、固定伤害方式。不同种类的攻击技能区别在于基数和加成比例有所不同。

    对于加成比例其实很好说:武器上的伤害不管是物理的还是元素的都会受到力量加成;所有的元素伤害,包括武器上的,以及技能的固定伤害,都会受到专注加成。一个特例是物理dot和固定伤害技能的物理伤害(沙尘暴、盾击等),虽然是物理伤害但是受到专注加成而不受到力量加成,设定如此没什么好说的。

    2.武器选择原则简述

    武器方面筛选的原则其实很简单,

    物理向平A或者dps技能流(包括dps转化为元素伤害):最主要看dps,没有dps就没有一切。Dps合格的装备进行比较时可以考虑的是武器上的暴击率,双持角色考虑处决,前期低等级角色(尤其双枪平A漂泊)考虑破甲,平A角色成型后所用武器不要攻速太慢。

    专注向平A或者靠dps技能触发特效的流派:主要看武器上的dot(xx伤害持续5秒)和特效(冰川尖刺、滚烫炉水、火雨酸雨等等)。主dot的连暴击率都不必太看重,主特效的冰刺、thunder暴击率还是有用的,滚烫炉水、火雨酸雨暴击率也是没用。

    Dph流的现在还是应该主力量好一些,毕竟不能触发特效,技能dot又不叠加,所以在选择时尽量就选择高dph的武器,尤其是最高dph(因为暴击之时一定按照最高值计算)。需要注意的是狂战的暴风爪和工程的超能,虽然单次伤害为dph百分比,但是由于触发次数与攻速有关,所以本质上是dps技能,按照第一种标准来判断。

    固定伤害技能流(毒镖碎剑,五彩冰波,断裂,等)由于伤害与武器完全无关,武器上的属性只有暴击率、暴击伤害、施法速度,以及非常少量武器会有的专注、百分比伤害有用,所以选择装备是要么选择高施法速度的,要么就直接选择4孔武器。

    武器上的暴击率和暴击伤害加成都比较少,像是惩戒锤子+10暴击率已经很高了,但是比不上2个孔更有价值,毕竟惩戒锤上2个暴击率才30%暴击率,4孔蓝可以上4个就是40%暴击率。暴击伤害同理,武器自带的能有60%就不错,但是两个孔的价值是120%暴击伤害。

    施法速度一件武器却可能加到15%甚至蓝色有的16%,超过了2孔的12%,所以有选择的价值。除了几件过渡用的低等级金装外,能够作为最终装备选择的就是88级传奇爪千眼兽,以及高等级的蓝色魔杖有几率出现14%或者16%的数值。如果无法得到这些武器的话还是4孔蓝来得更经济实惠,也不必关注是什么类型的四孔,反正无所谓。更好的四孔武器选择还是使用四孔冥界斧,因为它自身带的8%暴击率也有用

    Ps:dps与dph科普

    总会有一些新手问这两个是什么。好吧,这不是玩过点ACT,或者有点英语知识都应该知道的常识么?算了,还是说一下吧。

    Dph,即damage per hit,代表普通攻击每下的伤害。是C面板上面“力量”一项后面的数值;

    Dps,即damage per second,代表普通攻击一秒内能够造出的伤害,是dph乘以一秒内的攻击次数。举个例子,对于攻速为0.5的武器,因为一秒打两次,所以dps是dph的2倍;而对于攻速为1的武器,dps和dph相等。此数据为J面板“右手武器”点开一栏显示的数值。

    同样的dps情况下,高攻速武器需要攻击多下才能达到低攻速武器攻击较少次数的效果,所以高攻速的dph低;同样的dph情况下,高攻速的由于攻击多次所以dps高。这是简单的控制变量而已,没什么需要进一步解释的。

    火炬之光2EPIC版新手常见问题汇总

    一、四围属性说明

    收起一、四围属性说明二、各职业怒气槽三、技能学习四、四系元素debuff和武器特效五、DB与合成六、机器人零件收集七、隐藏彩蛋(部分)八、武器分类九、相位兽的挑战十一、附魔师全资料十二、一周目所有BOSS眼睛和头骨十三、重复刷商店装备和BOSS方法十四、甜腻药水妙用

    火炬之光2最近在EPIC平台免费送,很多玩家对于这个游戏的玩法非常感兴趣,但也会遇到很多新手的问题,下面一起来看看新手常见问题汇总吧。

    一、四围属性说明

    力量可以增加武器伤害、暴击伤害。

    1、每点力量增加0.5%的武器伤害,无收益递减,无上限。

    2、每点力量增加0.4%的暴击伤害,无收益递减,在力量到999时,暴击伤害到达上限400%,此后不再随力量增加。(人物暴击伤害上限是500%)

    敏捷可以增加暴击率、闪避率、笨拙恢复。

    1、初始每点敏捷增加0.2%的暴击率和闪避率,收益递减,在敏捷到484时,暴击率和闪避率达到上限50.1%,然后不再增加。(人物暴击率上限是100%,闪避率的上限是75%,只能闪避普通物理攻击)

    2、初始每点敏捷增加0.3%的笨拙恢复,收益递减,在敏捷到479时,笨拙恢复达到上限100%,然后不再增加。

    智力可以增加魔法值,元素伤害,猛击率。

    1、每点智力增加0.5魔法值上限,无收益递减,在智力到999时,魔法值达到上限,此后不再随智力增加。

    2、每点智力增加0.5%的元素伤害,无收益递减,无上限。(即对武器上的元素伤害、技能固定伤害和DOT伤害有加成)

    3、初始每点智力大约增加0.2%的猛击率,收益递减,在智力到499时,猛击率达到上限60%,此后不再随智力增加。(人物猛击率上限是100%)

    体质可以增加生命值、防御值、格挡几率(带盾才有格挡)。

    1、每点体质增加3.6生命值上限,无收益递减,在体质到999时,生命值达到上限,此后不再随体质增加。

    2、每点体质增加0.25%防御加成,无收益递减,在体质到999时,防御加成达到上限249.75%,此后不再随体质增加。

    3、初始每点体质大约增加0.2%的格挡率,收益递减,在体质到496时,格挡率达到上限50.1%,此后不再随体质增加。(人物格挡率上限是75%)

    备注:

    1、各职业初始人物属性数值:

    2、人物最高等级100级,每升一级生命值+40,魔法值+1,获得5个属性点和1个技能点;声望最高等级32级;满级满声望下,可分配属性点495,可分配技能点132(洗掉初始技能)。

    3、人物一周目后可以通过地图工坊买地图无限刷来升级,同样也可以通过转生进入多周目重复游戏流程进行升级。

    多周目地图等级:一周目:lv1-50,二周目NG+:lv51-80,三周目NG++:lv81-100,四周目NG+++:lv101-120,五周目NG++++:lv120

    火炬之光2——剑盾流工程师新手修炼心得(无控制台修改)

    第一个角色就是比较新鲜的工程师,本人查阅了一系列的分享,修炼了一个剑盾系的工程师,和大家说说体会吧。

    为什么玩工程师呢?原因是舍友们有的玩枪手,有的玩法师,一起玩时发现没有奶妈,于是乎,我充当起奶妈的角色。通常情况是我只要死了,他们基本都跟着over,责任重大啊!

    由于第一次玩,都没有装备,于是舍友们决定从普通难度开始,于是我的工程师也是诞生在普通难度,精英级别的高手们可别笑话我们啊,呵呵~

    之所以选择剑盾系,是由于我们联机我主要负责当奶妈抗BOSS,而加了盾可以增加格挡几率,从而更容易抗一些,所以选择练剑盾系。

    首先谈属性加点

    前期1敏2专注2体力

    中后期,大概14级以后吧,3专注2体力(高输出可选择4专注1体力方案),由于体力是能够增加盾牌格挡几率的,因此,加得多一点,这个配点方案一直在用。

    由于剑盾系工程师基本是奶妈型号,利用召唤和元素输出,因此,加专注非常有必要,也有玩家称之为法系工程师。

    再谈技能点数加法吧(个人意见,仅供参考)

    前期

    机器人 (必满) 剑盾系工程师非常依赖元素输出,且要抗怪,因此高回血回魔速度,后来可增加护罩强度,因此必满。

    火焰锤(1点) 作为初期送的技能,个人感觉1点即可,因为后期的灰烬石震完全可以取代此技能,因此,前期时1点即可。

    盾击(可加可不加,个人建议不加,或加1) 可能有朋友认为既然是剑盾工程师,因为盾击还是很有必要加的。盾击与物理伤害有关,由于主加专注,因此该技能可忽略。

    后期的火盾就完全可以替代它,因此,建议不加,前期非加的话,1点即可。

    护罩(必满) 护罩可以帮你吸收伤害,说到底,就是变相的增加了血量,因此抗BOSS非常有必要。但是,记住,一旦护罩消失必须及时补,不然。。。。嘿嘿。。。

    超荷(酌情加) 超荷与闪电伤害有关,因此可以酌情加,我个人加了一点,因为此技能能耗掉全部的能量,因此没加。其实感觉也可以不加这个的,也有建议加满的

    大家自己看吧,个人觉得该技能不是特别要加。

    蜘蛛(可满,可不满) 部分网友对于蜘蛛意见不一,我个人感觉新手期蜘蛛加满伤害还可以,而且放在右键也不错,蜘蛛是无敌的,还可以追踪。

    大家可以参考着加,不必太纠结。我单机游戏时,就是用蜘蛛和灰烬石震交替输出来风筝BOSS的,感觉很不错

    剑与盾(被动技能,必满) 此技能与后面的火盾密切相关,因此建议加满

    火与星(被动技能,必满) 此技能能增加火焰和闪电伤害,在高专注时伤害不错,必满。

    震击(火焰系第二个技能,加满) 这个技能很好用,主要是眩晕加火焰伤害,因此在怪物群里非常合适。

    突击(火焰第四个技能,酌情) 这个技能也不错,有多余的点可以考虑加1

    后期

    灰烬石震(可满) 这个技能非常不错,当你穿加火焰伤害的装备时,简直牛逼,由于可以自动追踪,因此风筝BOSS时必用。

    火盾(可满) 火盾的伤害是物理加火焰两者,物理伤害不大,但是火焰伤害在高专注时很高,这个都已经有网友开控制台测试过,因此,可以加满。

    主要就是这些技能吧,个人用这些配点方法在老兵难度试验过,伤害很可观, 尤其是怪非常多的时候,看见怪物群一个突击跳了过去,然后马上震地板,哇,晕了一片,然后马上用灰烬石震,基本怪都清理完了,就算没完的,再来个超荷,基本清光了,高效率清怪必备,嘿嘿

    大家可以测试下火盾效果,尽管该技能一点儿也不华丽,但是伤害高。你一个火盾,发现怪的血突突的往下掉,那是因为追加的火焰伤害,经常是我朝一个怪物火盾,然后撒丫子走了,发现那家伙追了追,自己倒地了,哈哈~不错的技能。

    个人发现很多新手微操非常一般,像我舍友,用法师,唉,可怜了,微操太差,结果动不动就死,法师由于技能狂多,因此有求微操高,所以建议新手玩工程师还是专精几个技能吧,万一微操不好,那么多技能都是白搭。

    个人这个配点自我感觉还行,记住一定要打一个高防的盾牌,拿一个加属性伤害的剑或者锤子,斧头,这样用起来好一些。

    有喜欢剑盾系工程师的朋友可以参考下这个配点,重在自己开心就好,呵呵~谢谢大家。

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