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最终幻想15(最终幻想15飞车怎么解锁)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-09 05:57:03

游戏发烧友来看一下最终幻想15,以下6个关于最终幻想15的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《最终幻想15》剧情与优缺点通关心得
  • 《最终幻想15》剧情核心及主角深度评析
  • 《最终幻想15》装备技能推荐与战斗技巧汇总
  • 《最终幻想15》剧情与结局通关心得
  • 《最终幻想15》剧情优缺点及角色通关心得
  • 最终幻想15攻略
  • 《最终幻想15》剧情与优缺点通关心得

    《最终幻想15》是最终幻想系列中游戏系统改变最大的一部,今天我们为您带来了最终幻想剧情与优缺点通关心得,一起来看看吧。

    我之前并没有玩过任何一代的最终幻想(台译:太空战士),但是从十多年前第一次接触《最终幻想7:降临神子》后,就深深为这个系列着迷。也因此开始期待那时还叫做FF13V的游戏。而等了足足十年终于等到蜕变成《最终幻想15》的大作。

    这个游戏好不好玩呢?

    先说用一段话来形容我的整体感受──这是一部用绝佳食材做成的乱七八糟菜肴,在第九章之前我给予它九十分的高分,第十章到让人诟病的第十三章,我则要很勉强自己才能给个六十分吧。幸好最后第十四章的结局有拉回感觉,所以整体上我仍会给《Final Fantasy XV》一个漂亮的分数。

    好玩,非常喜欢,但正是因为喜欢,所以才可惜了。

    它是一部未完成的神作。

    本作第一女主角(我心中),但是直到后来我还是不知道她来干嘛的?

    先论优点──半开放式的游戏世界,借着各种繁琐支线任务,的确是让人最快认识游戏的方式。而作为故事背景的王子复仇记,也是让人容易代入的莎士比亚式剧情。更别提这十年来各式各样的广告轰炸,让所有期待的人能轻松的切入游戏,第一次接触的人也不难了解它。

    而游戏的前八章节半开放式游戏系统,的确让玩家得到了最棒的体验。崭新的战斗系统非常热血。每一次得到新的王武幻影剑时,专属配乐响起时都会让人很有成就感(我在拿飞王之弓那里找不到路两小时)。更别提两次与六神对战的部分,那种让人震撼的大战场面,真的会让人拿着把手边跳边玩啊。

    陆行鸟真的超有趣,难怪是最终幻想系列的招牌之一。

    我想,前八章的成功,配乐绝对有大大的加成作用。

    第一次坐上陆行鸟、那专属的配乐响起时,我真的在屏幕前笑得像白痴一样。

    除此之外,帐篷系统、照片系统、开车系统、钓鱼系统,这些新的尝试真的很棒,能让人在前八章节流连忘返,甚至想着「哇,时间永远停留在此刻有多好呀?」

    是呀,时间可以只停留在路西斯国土有多好呀?

    优点差不多也在这里讲完了,这部游戏很有趣的地方就是,缺点是按照章节往后然后雨后春笋冒出的。

    第九章开始,我就处于一种错愕的状态。

    以下有雷。

    对于四人的兄弟之情,不得不说游戏公司的确花了很多心力去刻划;而且这些刻画并非用狗血的剧情来推动,而是借着游戏过程的点点滴滴来累积。

    当你与其余三人朝夕相处了四十多个小时后,很难不对他们产生感情。但是,其它角色恐怕就只能得到完全相反的评价了。

    女主角露娜、父王、女主角哥哥等人都太流于表面。可能是因为剧情的关系吧,这一代的剧情绝对、绝对、绝对是最多缺点的部分,我只能说编排真的很粗糙,太多地方是编剧说了算,太多坑没有补,太多问号留给大家,太多地方感觉连设计的人自己也忘记了;到了第十章开始,剧情就以一种恐怖又潦草的速度往前狂奔。

    举例来说:

    「啊,糟糕,瑞布斯来不及出场了。」

    「那就让他死掉吧。」

    「怎么死?」

    「随便啦。」

    「我的天,我们做了一个超美的动画,但是和游戏内容衔接不上耶?」

    「放心吧,那就在这边加点什么,那边加点什么吧?」

    「喔喔好!」

    「糟糕,我们好像忘记有女主角了!」

    「没关系,那就让她挂掉吧!」

    「玩家会很干吧?」

    「呃,没差啦,他们不会对一个才出场三十分钟的女主角挂掉很不爽吧?」

    「也对吼,哈哈!」

    「哈哈!」

    哈你老瓜的小!

    女主角露娜的死亡,我想大概绝大部分人都会不爽吧(我就是超级不爽的!)

    不是不可以死,而是别死得这么随便──她的死亡对我当然也造成冲击,但是缺乏深刻的共鸣。简单来说就是──我们都因为露娜挂了然后难过,但那大概就是一种淡淡的哀伤,一种对正妹红颜薄命的不舍,而非更深的、那种无语问苍天的悲怆。

    也许我们能讽刺的认为,露娜的死亡并非仓促而没有意义的──因为设计剧本的人,也许根本没有重视过露娜这个角色的存在吧?

    这个部分,就得看向非剧情非游戏、而是更基本的开发层面了。

    从第九章水都与水神决战的部分,到后来十三章节、帝国首都地图等等,都能看见强烈的阉割痕迹。玩的过程我一直在想,拍电影的人、设计地图、支线任务的人、写主线剧情的人、前九章与后四章的设计者,会不会根本是不同工作室,所以才会端出了这样一盘乱七八糟的拼盘?

    召唤兽的场景真的是最震撼的游戏经验呀,那种实时与场地互动的神威展现方式,只会让玩家再次体会身为人类的渺小──可惜是被动召唤。

    支线与主线间的氛围落差,也是让人不满的一点。故事的背景可以由电影《王者之剑》来补完,这部动画片不论技术层面还是剧情层面,都给人史诗般的享受,也能真的体会到一个国家灭亡的哀戚感。但是到了十五代正篇,这些悲壮的情绪都被弱化,变成了一群落难贵族的旅行记──像是普罗恩在一开始得知首都沦陷时,竟然讲出「至少我们还可以继续旅行」我只能说,也许是一开始史克威尔就把十五代定位成儿童向吧,所以许多地方就沦为儿戏;如果你期待玩到一个史诗等级的游戏,恐怕会很失望、很失望了。

    与惊人体积的大怪物战斗,也是让人惊艳的场景之一。

    说了半天,诸多不满的情绪到了第十四章至少还是有重新被拉回来;也许是一种苦尽甘来的概念吧,被前面几章折磨得要死不活后,至少还有个不错的收尾,让我们可以感慨万千的跑完工作人员名单,而不是折光盘。

    这个场景,与那张照片,将整个作品后期走衰的局势大大拉回了。

    以一个已经破过一轮的玩家角度来放马后炮,说真的,十五代如果拆成上下两部曲,也许真的会比较好。又或者如果真的要等待,那就等吧。至少2018年上市的完整版100G游戏,将会真的是一代经典(但仔细想想这实在难说,现在游戏技术那么发达,再不卡位真的挺危险)。

    不过既然出都出了、玩都玩了,我们也只能继续期待七代重制版,甚至是第十六代时,史克威尔能交出一张更漂亮的成绩单。

    总而言之,以一部我第一次实际接触的PS4游戏、最终幻想系列的游戏,我算是心满意足了。

    最后,不论再怎么批评这部游戏,心知肚明这个游戏有多少缺点,我还是得说,我很高兴我有等到它,也很开心自己再次体会到经历一场精采冒险的满足感。

    只希望后续还是可以出个什么XV-2补完就是啦。

    优点:

    1.游戏系统很棒,战斗很热血

    2.画面引人入胜,是技术力的彻底展现

    3.不缺磅_的大战画面,让人震撼

    4.配乐

    5.角色人设很棒

    缺点:

    1.剧情

    2.有些东西用久了满鸡肋,例如:那台车

    3.支线、主线、电影如平行世界,游戏中似乎没提到「王者之剑」四个字?

    4.连主要角色都很免洗

    5.后期阉割、拼凑的痕迹有点明显

    总评:80分。

    《最终幻想15》剧情核心及主角深度评析

    今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》剧情核心及主角深度评析,一起来看看这位玩家有什么感想分享给大家吧。

    首先,对于最终幻想15这款游戏,游玩的终极建议是:

    请把这游戏当成两个游戏来玩!前期请尽可能的不务正业,把什么剧情都丢到一边,享受开放世界的自由。

    然后,在准备进入线性流程阶段时(坐船去水都),请先存个档,把游戏机关了,缓两天别玩整理一下心情。然后再打开游戏机并告诉自己:之前我只是在玩GTA,从现在开始才是在玩最终幻想!

    基本上你可以把这游戏拆成两个各自独立的游戏来看,前半的开放流程和后半线性的流程,各自都有抓住自己的重点。只是揉在一起的手法比较失败,把自己代入前半部分游戏的玩家就会觉得后半很屎,代入后半的玩家会觉得前半很屎(这种比较少,因为如果前期接受不了基本就不会玩下去了)。

    说了那么多废话,接下来进入正题:还原隐藏在赶工删减下的最终幻想15剧情的本来面貌。

    核心1:以死亡谱写的英雄史诗

    本作的剧情核心实质是,一个长篇的,代代相传的英雄史诗。这个英雄史诗的起点是初代路西斯王讨伐了路西斯家族的一位先祖——也就是后来的帝国宰相,整个游戏的最终黑幕。路西斯家族的祖先黑化源于一个悲剧,具体不详述,但也是一个英雄史诗中的反派的常见理由。在初代路西斯王讨伐了黑幕后,被星球的守护神告知黑幕过于强大,无法杀死,为了拯救星球的未来,初代的路西斯王与众神签下了契约:众神赐予路西斯家族魔法的源泉,水晶,成为人类的王。作为代价,路西斯家族要由子子孙孙世世代代守护水晶,积蓄力量,以应对最终来临的危机。众神也纷纷陷入沉睡,等待时机成熟之时,将力量赐予最后的王,消灭星球的敌人,复活的路西斯先祖。

    在这个漫长的契约之中,先后诞生了十三位路西斯的王,也是十三位的英雄。而英雄们的使命除了保护水晶,驱逐尸骸以外,其实最重要的使命是:死亡,并将力量保存下来继承给最终的王。所以,可以极端的说,在这部英雄史诗中,所有英雄的生命价值都只有一个:死去,并把力量传递下去,给最终的王。

    当然,最终幻想15的世界中并不只有这十三位英雄。游戏着重描写了以下的英雄:电影王者之剑的主角尼克斯,神之巫女露娜,以及男主角诺克提斯的父亲。这些人物也以自己的死将力量,未来,希望,传给了最终的王,诺克提斯。特别说一下电影主角尼克斯,他是上述英雄中唯一一个和星球命运没什么关系的普通人,然而作为一个天生的英雄,通过了十三位路西斯王的审判,获得了力量,最终将希望的火种:露娜以及戒指,传递了下去。当然,是以生命为代价,因为死亡是这个史诗的必要仪式。了解了以上的世界观就可以明白电影中的设定,十三位先王为何如此看重戴戒指的人是否具有王的资质以及严格的审判,他们是在审查佩戴者是否能将这个漫长史诗中,英雄们付出的生命与积攒的力量顺利的传递下去,完成最终的使命。

    最终幻想15世界观中所描写的英雄间生命的接力:路西斯王——尼克斯——露娜——诺克提斯。诺克提斯作为最终的英雄,接受全部力量的王,也以自己的死亡为这个漫长的英雄史诗画上了一个凄惨但是美丽的句号。

    所以说,最终幻想15是一部以死亡谱写的英雄史诗。

    核心2:孤独英雄与他人的羁绊

    英雄都是孤独的——这句话在最终幻想15之中体现得再完美不过。本作中英雄们的终极价值仅仅体现在他们的死亡上,从某种意义上说他们出生的意义就是为了死去,这世上再无此之上的孤独与凄凉了。但是为何英雄们能够忍受这种孤独,一代接一代的将使命传承下去,而没有人中途放弃呢?这要归功于代代英雄都有着珍贵的与他人的羁绊:或许是亲人,或许是爱人,或许是伙伴。正式这些人支持着代代的英雄们义无返顾的完成了自己的使命,走向了生命的终点。从这个意义上说,英雄们又是幸福的。

    这种羁绊其实也体现在了诺克提斯的父亲,第十三代路西斯国王身上。游戏中你可以得知国王在年轻的时候也和另外三位伙伴来了一场拯救世界的旅行,包括机械师希德,水都的餐厅老板,格拉迪奥的父亲,前代王之盾(在电影中为了保卫路西斯王死去)。制作公司史克威尔艾尼克斯甚至给这段前代国王的旅途专门做了一个横版卷轴的动作游戏,作为某些版本的预订特典赠送给玩家。

    当然,游戏最重要的对于英雄羁绊的描写集中在男主角诺克提斯身上。亲情,体现在男主角与父亲的父子情深上。王子与父亲的关系是非常复杂的。作为生于路西斯家族的宿命,父亲路西斯王深知对诺克提斯的养育与教导,包括传授他身为王的责任与义务,其实最终是在把儿子一步步推向死亡深渊。但是这依然无法阻止他深深的爱着自己的儿子。在最终幻想动画版:兄弟中,描写了把王子从帝国的暗杀中救下,悉心照顾诺克提斯的情节。顺便一提国王在昏迷的儿子枕边放下的那个小宠物挂件就成为了后来白金试玩版以及正式版中的召唤兽,卡班库尔,作为父亲思念的化身在王子深陷危机时前来帮助王子。而实际上,如果你经过电影版的铺垫的话,游戏的刚开场路西斯王送别儿子的场景时,亲情的表达已经在这里爆发出来了:作为一个将死之人,将自己儿子送向终点为死亡的旅程的父亲,那种复杂而纠结的心情传递的十分到位。(可惜之后的场景里这类表达再没出现过,包括以前的某个预告片里的父亲抱着熟睡的儿子靠在车上流泪的那段动画)。整个旅途中,国王更是化身为爱车レガリア(抱歉不知道中文版是怎么翻译的),一路守护着儿子与同伴。从这点上说,我是特别能够理解最终幻想15的轨道车设计,我肯定不舍得轻易用这车到处乱撞的。

    同样也是由于王子当年的负伤为契机,王子还获得了来自女主角露娜的爱情。游戏中两人用宠物狗来传递信息,而不是用手机短信~ 这种设计相当浪漫,也符合史诗类作品的氛围。即使在露娜死后,也时时刻刻激励着王子,让他勇敢坚强的走完了整个旅程。不过,本作中其实爱情的戏份占得并不多,大家从我这段的字数就能看出来~ 因为其实游戏的重点不在这里。

    游戏中最重要的羁绊是王子所获得的友情,也是整个游戏的主题,一趟四位朋友们的旅途。如果说王子生命的意义仅仅是死亡的话,那么王子与三位友人的友情就是对这悲剧的宿命做出的反抗。虽然游戏中的表达方法存在缺陷,但是整个游戏花费最大的精力去描写整个旅途的点点滴滴,包括游戏一开场就开始推车,汽车需要加油不然会抛锚,露营时的料理的精致程度,各种看上去不符合严肃气氛的繁多支线任务,战斗时频繁的合作与数量众多的战斗语音,对话等等等等。游戏希望将整个旅程设计成由玩家自己的努力积累而成的旅途的点点滴滴,并一口气在最终的战斗准备中爆发出来:由玩家选择一张玩家亲手拍摄(由朋友带劳)的旅途的照片,并带着它笑着走向自己的死亡,只因为,自己的生命已经经历了一场绚烂的旅途,可以安心去完成使命了。

    游戏通关后的动画,是决战前夜诺克提斯与伙伴们最后的露营。诺克提斯带含着泪水,向同伴们表达了对他们友情的感谢:谢谢他们,让孤独英雄幸福的走完了他的最绚烂的旅途。

    最后的最后,总结一下最终幻想15剧情核心的几个关键词:死亡,英雄,羁绊。

    P.S.

    可以说,本作的世界观以及剧本的大框架潜力是十分巨大的,只是由于各种原因导致这个故事讲得不完整,不到位,表达方式有问题。我总结了一下主要有这么几个问题,大家也可以发表自己的意见:

    1、最大的问题就是,剧情上明显的大量删减。别说故事没讲完,就连以前发布过的一些非常优秀的CG片段都没能放到游戏里去,特别是我正文中指出的那一段国王的CG,明明是一个完美演绎了父子关系的动画。这说明游戏开发上比较混乱,时间严重不够。开发时间不足的原因在这里并不进行讨论,也不希望大家去讨论这个问题,没有什么意义。

    2、主角四人组的牛郎风格与英雄史诗的基调严重不符。其实我刚打通游戏的时候也是懵逼的,好久都没搞清楚自己到底玩了些啥,确实感受到了一些东西但朦朦胧胧的说不清楚。后来跟人讨论了一下整理了下思绪才明白原来是一个英雄史诗的套路。导致我懵逼的直接原因是:主角四人组的人物设计和英雄史诗的风格完全脱节,4个牛郎怎么能让人把他们和英雄连接起来?第一印象实在是太轻浮了。

    3、强行加入女主。其实在我的分析中,这作的主题导致不仅女主的戏份不是不够多,而是完全没有必要 虽说我也喜欢打游戏的时候队伍里能有个妹子,但是在这么个主题下这个女主完全就是多余的,还不如彻底删了。当然我能理解这是对于玩家的妥协,其实我觉得田要是能更果断一点,干脆把女主删了效果反而会更好。强行加上的结果只能是出场打个酱油,两边不讨好。

    4、第十三章设计其实是用心了的,想表达一下羁绊这个主题,所以要故意突出一下王子一个人的无力。我想这部分内容其实只要把流程缩短就应该是不错的,可以期待下后续更新。整个游戏内容不足,反倒是这里实在太长,所以显得格外扎眼。

    5、开放世界的驾驭不熟练。故事节奏的安排严重不平衡,这才有了我之前所谓的当成两个游戏玩的推荐玩法。其实这方面日本游戏明明是有优秀的作品可以借鉴的,比如异度之刃。希望SE再回去闭关修炼几年。另外就是支线任务方面,这个明明也是有大把游戏可以借鉴的。其实这有一个黄金方法:想把支线任务设计的好玩点,就请把所有NPC都取个名字,把他们的身世都设定给写出来,支线自然就有了。

    《最终幻想15》装备技能推荐与战斗技巧汇总

    《最终幻想15》拥有庞大的世界观和复杂的游戏系统,很多新手玩家较难上手,今天我们为您带来了最终幻想15装备技能推荐与战斗技巧汇总,一起来看看吧。

    还在第六章,各种接任务已经先练到 47 级了。

    从训练任务只到 45 等看来,游戏差不多就是期待玩家在这个等级破关,现在主线任务等级推荐才 25

    总之来个小技巧全集给大家参考,晚点要直冲主线来看看传说中剧情缺陷是怎么个样子。

    装备技能推荐与战斗技巧

    1、Noctis 的「路西斯礼服」无外套版可以无限精力,很好用。

    之后爬火山口的时候会有吃精力管理的地方,靠无限精力效果可以轻松搞定。

    2、要搞部位破坏时,推荐装幻影武器「鬼王令牌」,然后站在原地等反击。

    因为这把武器 AOE 超大又有部位破坏加成,搞部位破坏很方便,不用一直瞄头放变移。

    我就靠这个洗笔直螺旋角的。

    3、及早点 Ignis 的「全员集合」技能,可以省一堆药水。

    4、跟蜜蜂交战前一定要装防混乱或者吃相关免疫食物,不然 40 等也可以被 31 等虐到死

    5、幻影武器是最好的反击武器。

    本体伤害高是一回事,更重要的是反击不吃血,手速够快换武器的话挺推荐的。

    6、王都检查哨旁边有个地下水道,里面有「飞龙之枪」跟「英雄之盾」。

    藉由适当的移动技巧,可以在前期就拿到这两把挺强的武器。

    飞龙之枪和英雄盾获得方法

    7、善用车子跟住宿处的配置。

    就可以利用「返回住宿处」跟「返回车上」来节省某些移动时间。

    8、30 级之后 Ignis 就会愿意夜间驾驶,不过怪还是会生。

    据说之后可以跟 Cidney 升级车头灯避免路上生怪。

    9、使用「古老银币」、「古老纸币」、「稀奇硬币」、「古老铜板」精炼魔法,可以附加经验值,凑齐足够的数量就可以超高速洗经验值。

    10、捡到的道具是完全随机。

    所以如果真的很想要洗道具的话可以 S/L 就能在同一个道具点洗。

    不过 FF15 这加载时间.

    11、不考虑属性相克的话,长枪应该是这游戏最好用的武器。

    战斗时有三种攻击方式推荐:

    (1) 左游戏杆一直前推,之后连击结束后会接出 Noctis 跳到敌人正上方。

    如果敌人没有太大只的话就可以顺利接出范围杀伤的下刺。

    (2) 连击打到一半左游戏杆后拉,会让 Noctis 往后跳,这时候往前推会放出重力锥刺。

    (3) 如果承上继续后推的话,会让 Noctis 跳到半空中,可以接空中技。

    12、撇除那个锁定真的偶尔挺无用。

    锁定时,右游戏杆可以切换锁定位置,不过太远的话都只能锁定躯干。

    然后也可以拿来切换锁定目标。

    13、第三章早早接 Lestallum _望台的胖子拍照任务,是初期大捞钱的好手段。懒得狩猎的人可以靠这个赚上不少的金钱。

    14、迷宫可以直接开地图返回入口。

    15、狩猎任务其实可以回报给任何餐厅店长。

    16、召唤发生的条件如下:

    (1) 雷神:战斗时间拖长(含地底)

    (2) 水神:自己倒下的时候,如果在湖边、海边(不含地底)

    (3) 泰坦:所有同伴倒下时,如果在开阔空间(不含地底)

    (4) 湿婆:上述三个条件迭加起来有越高的机会(含地底)不过还是随机的就是。

    17、四把武器的属性抗性会同时适用在 Noctis 身上。不需要是现在拿着才会影响。

    18、就算晚上不能自动驾驶,还是可以快速旅行传送。

    19、在冲刺精力剩下大约十分之一时,再按一次 L3 或攻击键都会精力补满。

    对于跟我一样觉得精力条很碍眼的人来说,判断时机是 Noctis 抬起身体的瞬间。

    20、使骸会被太阳造成固定伤害。

    所以想要轻松打的话可以在凌晨太阳要出来的时候打。

    游戏细节汇总:

    1、Prompto 其实倒地后不会拍照,直到拍照等级 06。这时候他的拍照魂会强到倒地也会拍照。

    2、Prompto 到了拍照等级 08 会挑 Noctis 陷入困境的时候拍照(超级损友)。晚上看照片时会有一番评论。

    3、这游戏 AI 应该是目前游戏界最好的有血量的 AI 吧,平常混战时很不容易注意,但是跟他们三人练习对战时就可以观察他们的战斗习惯。

    4、Ignis 的眼镜会在战斗中歪掉,所以会时不时推眼镜。

    5、同上,所以偶尔放连结时 Noctis 会帮 Ignis 拿眼镜。

    6、遇到 Gentiana 之后会随机拍到她出现的灵异照片,也是其中一个成就。

    7、很多世界设定藏在支线任务细节,例如:

    (1) 王都的技术力超过外界至少 30 年,导致 30 年前的王都制物品对外界来说仍是梦幻

    逸品。这也可以解释为什么外界没有网络跟电视,还是依靠收音机当主要信息交换媒介。

    (2) Hammerhead 的餐馆大叔其实是偷吃 Cid 的食物被 Cid 捡回来的。

    8、很多随机对话是在搭车的时候才能触发的,例如:

    主角一行人其实也不知道搜集六神跟王家之力之后要干嘛。

    9、游戏中有很多细微的音乐调整,例如:骑路行鸟时,静止不动会改成长笛吹的版本。

    10、在 Hammerhead 住宿偶尔会有 Cidney 来聊天的场面。

    11、一般动物其实不会到人类活动范围,但是有些动物会异常化。也是为什么赏金猎人任务都是打比较强的一般动物。

    12、可以扎营的地方叫做地标,是有驱邪力量的地方。

    因为路西斯王家之墓有幻影武器,所以也被人当作地标使用。

    所以主角拿走了幻影武器之后

    13、严格来说使骸怕光线,所以有充足光线的地方就不会被入侵。

    也是为什么所有标记的停车场都有大型探照灯。

    14、偶尔开车开到一半可能会看到动物迁徙穿过马路。

    15、长按 R3 可以手动开关敞篷车的屋顶。

    16、HP 上限是 9999

    《最终幻想15》剧情与结局通关心得

    《最终幻想15》被有的玩家评价表现不如前作,这部的剧情与设定到底怎么样呢?今天我们带来了最终幻想15剧情与结局通关心得,一起来看看吧。

    虽然在发售之后,《最终幻想15》在一些方面的表现并不如其前作那般辉煌,但这样一款情怀向的IP却依然牵扯着无数玩家的心。当王族的宿命告一段落,《最终幻想15》的故事也落下的帷幕,但对于每一个通关游戏的玩家,其内心都会从“卧槽”转换为无限的唏嘘。

    宿命的残酷轮回

    事实上,当编辑部的某个小编打通《最终幻想15》时候,编辑部的工位一度万人空巷。而当玩过的,玩过一半的,没玩过的各类小编看到《最终幻想15》大结局的时候,大家都张大了嘴巴满脸的黑人问号。

    没人会料到《最终幻想15》的结局会是这样一个莫名其妙的悲剧,事实上纵然名义女主露娜在出场46分钟就领了便当,我们也猜测不到这部大作的终结会是主角自杀后的无声QTE。当时你手上按的是O,心里奔腾的却是整个非洲大草原。

    纵然有无数玩家对《最终幻想15》抱有深刻的感情,但是我们却依然要承认,在最后的剧情处理上,SE的表现并不能让我们感到满意。突兀的剧情转折,不够丰富充实的铺垫与刻画,都让《最终幻想15》的大结局显得生硬。这种感觉就像是,虽然同是悲剧结局,《最终幻想7》就宛如用迷情毒药,让你蚀骨销魂。而《最终幻想15》就宛如直接举起消防斧,一斧头一斧头地砍你的脑门。

    我们不知道SE为什么会用这样的方式来书写《最终幻想15》的结局,或许是经费,或许是工期,又或者是设计人员的主观意愿。但在剧情的表现形式上,《最终幻想15》着实差强人意。虽然客观的问题确实存在,但这并不能成为我们否认《最终幻想15》剧情深度的原因。

    是的,虽然游戏结局略有雷点,可是我们却依然可以看出SE的剧作家的野心。《最终幻想15》想要体现的是一个沉重而残酷的命题,剧情中所有人都在“宿命”与“轮回”中苦苦挣扎,纵然所有人都想要幸福,可最终我们会发现这个结局的最后除了未知,就是悲哀。

    其实我以及其他的小编抗拒的并不是《最终幻想15》的悲剧结局,因为一个好的故事并不会因为让你流泪而失色分毫。但我们无法接受的是,在第一周目结束后,陪伴我们几十小时游戏时间的角色,竟然连一个像样的归宿都没有。无数曾经出现的角色都伴随着游戏的进程而消失无踪,甚至连伴随着主角与玩家从头到尾的三位基友也在最后只是留下了三个背影,而游戏的镜头也一直伴随着王子走向了残酷的结尾。

    但抛开这些,当曾经的纨绔王子诺克提斯被自己的父亲亲手终结的时候,我们看到的却只有解脱。会有人质疑,为什么不能让王子活下去,在打败了最终BOSS后勇者难道不是应该善始善终吗?对于这样的问题,答案或许有两个,宿命让王子无法活下去,而王子自己或许也不想活下去。

    当最终BOSS战结束后,王子对陪伴了自己一路的三位伙伴们说自己还有事情要做的时候。也许伊格尼斯他们也知道,这次转身将是永别。因为要诺克提斯迈向死亡的是缠绕在他血脉当中的诅咒。这份诅咒来源于人性最初的丑恶,被拯救的人们向着牺牲者伸出屠刀时,《最终幻想15》的结局就已经注定了。这就如同帝国发动入侵时,国王只有孤军奋战,而国民们早已离心离德,或许当时的王国就是数百年前苟延残息下来的幽魂。

    一部电影,一部动漫番剧以及一部游戏,《最终幻想15》庞大的游戏内容之下,其实只有“复仇”两个字而已。帝国的入侵,永夜的来袭,这一切不过是一个被国民背叛的王子执着的复仇。而游戏中的旅程与战斗,其实也不过是诺克提斯的复仇之旅。

    或许本作中四个基佬的诙谐故事确实大大冲淡了这部作品的紧迫感,而这也似乎是SE成功表现出兄弟友谊的地方。但这一路欢笑似乎也让玩家忘记了,我们的诺克提斯其实从父亲死亡的那一刻就已经是一个复仇者了。也许我们永远无法理解,一个纨绔王子骤然背负整个帝国的宿命时会是怎样的感觉。

    当露娜死亡后,诺克提斯自己就已经不想活下去了吧。支持着他撑过十年的,不过就是复仇的怒火罢了。你很难想象当诺克提斯走入皇宫,看到大殿上露娜与自己父亲的皑皑白骨内心会有怎样的波动,而最终的慷慨赴死,除了让自己血脉中的黑暗就此终结,或许也有王子自身的意愿。心哀若死,也许死亡对于王子来说才是最好的结局,至少在梦中他还能与露娜完成那未完的婚礼。

    悲剧更震撼人心

    《最终幻想15》的悲剧结局并不是系列作的首创,事实上在《最终幻想》系列作品中,悲剧结局和要素并不罕见。

    在早期的日式游戏中,欢乐结局才是主流,主角一行人拯救世界,打败幕后黑手。就算中间再曲折,但是最后却还是会让主角和大家快乐的生活在一起。

    但在《最终幻想4》开始,当巴伦国王的炸弹指环从塞西尔的包裹中飞出,炸毁了整个村庄的时候,悲剧的色彩就开始渐渐涂抹在《最终幻想》的作品之中。而时下,悲剧结局更是让很多玩家欲罢不能的要素,大家会骂娘会跳脚,但是最终却还是伴随着泪水将那些故事与人物刻在了自己的内心之中。

    人似乎总是有点自虐倾向的,这似乎也是悲剧结局更让欲罢不能的原因。因为相较于圆满的,快乐的,人们似乎更倾向于去牢记那些求之不得的东西。

    所以当塞西尔背负整个村庄的姓名踏上复仇之路的时候如此,当克劳德命运缠绕挣扎时如此,当零式中那些鲜活的学生们全军覆没时如此,当诺克提斯在王座上坦然终结自己生命的时候更是如此。

    也许人们长大以后,就更加能够接受悲剧的要素。或者,现在游戏剧情中越发多的悲剧要素,正是因为整个游戏玩家群体的不断成熟导致的。因为每个人生活中都有求之不得的部分,所以悲剧才会让我们产生更多的共鸣。

    其实每一个单机游戏都是在讲一个故事,而故事的好坏与它的结局似乎并没有关系。

    《最终幻想15》的悲剧结局也是如此,它让逝者随着逝者而去。所以其实我们应当接受,王子的宿命就该死去,完成复仇的使命,伴随着自己的美好一起被埋葬。

    或许说,《最终幻想15》其实是一个非常好的故事,它讲述了一个关于宿命与复仇的故事。或许有意无意,设计者展现给玩家的是一副残酷的命运画卷,一切在最初的时候就已经注定,只不过是我们在不愿放弃地苦苦追寻。当然,当游戏中那一张张截图闪过荧幕,当你在最终章挑选一张照片让王子随身携带,看到那张照片出现在死亡边缘时又会觉得,就算结局注定是死亡,所以过程才写的格外美好。

    《最终幻想15》剧情优缺点及角色通关心得

    各位玩家把《最终幻想15(FF15)》通关了吗?下面小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》剧情优缺点及角色通关心得,快跟小编一起来看看吧。

    首先最终幻想15并不是一款所谓的“垃圾”游戏,它是一款需要时间消化,推敲和细细品味的游戏。其次最终幻想15给我们带来的是创新和改革这才是这作最重要的部分。

    游戏画面

    游戏画面的表现看得出来还是十分用心的,一些细节部分做的很好,但是优化上确实有很多不到之处。

    缺点

    首先缺点远景的画面表现不尽如人意,贴图问题很多。

    具体举例部分如下:

    1)岛屿、高山远处会出现模糊,

    2)稍微大的场景真实度不够,瀑布迷宫里面的冰面并不真实,冰溜也无水滴滴落,仿佛静止一样画面一般。

    3)海水画面的制作不够精细近处看来略显真实,但是远处观看似乎只是一个平面毫无大海的波澜壮阔。

    优点

    其次优点,近景效果佳贴图精细,颜色搭配风格佳,物品显示提示略棒。

    1)美食大家公认的画面最棒,非常真实(我一度怀疑经费都花在这里了)

    2)最终幻想一贯的风格搭配,颜色搭配让人感到舒服,虽然远景画面效果不尽如人意,但是通关色彩的搭配我们还是可以拍出非常不错的风景照的。

    3)近景的贴图包括墙上的一些海报都让人感到非常的真实,汽车的质感还是非常棒的

    优化方面

    XBOX的玩家可能比较蛋疼,优化太渣1080P下头发有明显锯齿,差评人物皮肤像是得病了一样,这个实在是无法接受,很多远景自带锯齿,这样的情况希望后面能优化一下

    游戏的战斗系统

    本作的游戏战斗系统是我玩过的以外所有最终幻想系列中最棒。

    优点的具体表现如下:

    1、连携作战中的各种人物搭档做动作,连携出发后的直观伤害反馈,非常的直观

    2、空中垫步连击,空中闪避防御

    3、难以在一周目凑够足够点数的AP系统,强大的技能加点(技能加点并不鸡肋对于游戏的各个体验都有比较大的增益帮助,玩法不同加点优先度不同相当自由)

    4、略棒的打击感,击倒,弱点,不同武器敌人的反馈也不同

    5、一定程度的连招体系,推动不同的方向摇杆有不同的打击动作

    6、帅气的幻影剑

    7、很有逻辑的一击必杀(远处命中目标攻击更高)

    8、等待模式方便手残玩家

    缺点具体表现如下:

    1、锁定目标后切换锁定目标比较困难,导致自己有时候像切换攻击目标时并不是那样得心应手

    2、出场很华丽很震撼很酷炫然而使用条件非常苛刻的召唤兽系统

    3、视角调整不是非常灵活有时候很难找到迅速补充魔力的传送点

    4、冬贝利被击打后无硬直,无照还很频繁会被按在地上打

    5、魔力枯竭后硬质特别大,如果不注意MP经常因为大硬直被按在地上打

    6、倒地起身速度比较慢可能是因为设置了最大体力的关系,就是让你嗑圣灵药的。

    7、简单难度和普通难度区别不大,该秒你的还是秒(这里的秒是进入危机状态的意思)该打不出9999的时候一样打不出9999,可能只是等级要求上进行了相应变化,然而怪物的数值变化并不明显,等级的意义似乎只是为了增加少量数值和AP(哈哈)

    8、毫无意义的潜行系统,尤其是在第十三章更无意义,被发现了只能硬肛了你是摆脱不掉敌人的。

    比较有争议的地方人为有几点

    1、最大体力,让你变得不容易死掉也让你更加容易嗑药。其实这里我个人理解为照顾新人玩家,毕竟战斗的难度不小动不动就进入了危机状态尤其是另外三个基友,最最尤其的是黄毛君。

    2、没有了回合制觉得不像是的FF的老玩家,其实回合制已经不流行了毕竟要迎合市场需要也需要更多的新玩家,一款游戏需要新奇才能够让更多玩家讨厌,毕竟不是梦幻西游你说呢是吧。

    游戏的音乐部分

    1)一级棒,客观的说碰到巨型怪物和支线BOSS,迷宫BOSS时的那种音乐足以让你觉得非常震撼了

    2)结局的公路音乐非常契合本座的游戏主题

    3)历代最终幻想车载音响和苹果6随身听还有什么可以吐槽的呢,这让人非常感动

    4)音乐搭配无论是场景切换还是随着故事的流程进展都可以用完美来形容,尤其是最后一章节的BGM非常的契合了王子的沉重主题

    这作的音乐没有让人不喜欢的理由

    游戏的故事

    这也是楼主要着重讲的一部分也是很多玩家吐槽它。甚至因为这个剧情而随意给说他是“垃圾”的原因,如果你注意细节细细评味在回到主题的话其实还是有很多优点的。

    首先一句话描述游戏的剧情那就是:不完整,空洞缺乏张力。给了你一个大饼却只允许你吃其中的一小块,让人非常不爽非常怨念。其次游戏收尾呼应有画龙点睛之笔但是你做的实在是太隐晦了并不直白,不好理解。

    那么剧情的优缺点下面看楼主细细道来。

    剧情缺点

    1)大家公认的无女主或者说女主出场细分少的可怜。

    自从听说这是一部讲述兄弟情的基佬旅行我就知道女主的细分不多,但是这细分也的确是少的有点过分了,先不谈不能控制的问题,你至少让公主给王子一些主线任务吧,至少让他们见面互诉心肠吧,至少让我们知道他们是有多么爱对方的吧,然而并没有。幻想系列一贯以来经典的爱情套路没有了,然我们感到十分的忧伤,纷纷表示不能接受。这点等于是给玩家们死宅们成吨的暴击伤害,至少在这里一点上我觉得是失败的,只靠一些零零散散的回忆并没有多大用处(至少你的回忆也米有让我们感受到公主对王子爱,更多的让我们觉得公主只是为了责任,“尽责”这个词从王者之剑到游戏本地一直是公主的口头禅,你至少要让我们明白他们之间的感情究竟有多深)所以直到公主死我表示内心毫无波动,我甚至觉得庆幸公主完成了她的责任,她解放了。

    2)王子和国王之间的父子情深刻的太晚

    让人觉得有影响的是车子坏掉时,王子说的谢谢你了老爹。以及结局CG时候王子被他爹捅上的最后一剑。

    这两个地方其实是非常有代入感的,然而出现的太晚一个是快到十三章了,另外一个却是结局。虽然结局部分通过王子的对白和老爹的人物表情、动作能感受到父与子之间那浓厚的感情然而这一切全都被之前王子知道父亲死后那些非常弱的感情表达给摧毁了。

    所以说父子情不是不深刻而是来的太迟让玩家先有了一个弱智王子的怀印象从而影响了后面的评价(我们的王子似乎在某些方面也太王子了一点)。

    3)帝国

    强大的不可一世的帝国,莫名的就领便当了,一切来的太快就像龙卷风,王者之剑塑造的那个贪婪狡诈的帝国国王在本座毛都没有就变成了一堆衣服,然后变成了恶魔在打大舅子之前追着玩家跑最后被干死,好吧最后还说了一句我的水晶。

    帝国强大的体系如何奔溃的这里只有一些资料进行了介绍,其中有一篇是说要塞里面的士兵大半都变成了尸骸已经无法控制了,那么通过想像应该是宰相干的,但是他为什么要干帝国和他有仇的仅仅是路西斯王室,这里并没有更多的交代和补充,我个人认为可能是亚当在这千百年的岁月里已经慢慢的被黑暗寄生虫所控制了,被控制的亚当只是想要的不仅仅是给自己报仇更重要是摧毁整个世界,繁衍尸骸。(寄生虫吗都想要生殖这也算正常)这里面有什么冲突我觉得可以用一个DLC来补完。

    大舅子的莫名洗白。这里的洗白有点莫名其妙看了地上的资料以为他的叛变是迫不得己想要磨练王子,但是结合王者之剑来看这违反逻辑他是憎恨王室的,他贪恋更强大的力量所以烧了左臂,这里强行洗白让人看不懂,变成BOSS我到是可以理解。毕竟有资料交代要塞的感染逐渐扩大,如果是亚当干的那他肯定跑不了,但是广播不是说要处死他吗?莫非处死就是注射寄生虫这里难以理解。大舅子这里给我们带来太多疑问难以琢磨。

    帝国的尸骸试验交代的非常笼统至有少数的资料查阅并不详尽,从什么时候开始的,出了哪些成果这些统统没有,只有寥寥数字一笔带过让人们对尸骸这个怪物意犹未尽。

    4)王子迷之回归以及主要配角动向

    王子如何10年后醒来在神秘岛(是否)石牢中的呢?毫无铺垫让人一头雾水,连船都有我玩的也是一脸懵逼,没有任何铺垫非常的仓促和突然,我们很想知道这十年怎么了,到底怎么了;只是通过长大成人小孩有限的资料只能了解一个大概和差不多主要人物的动向。但是我们看不到希德,希德妮,科尔,看不到兄贵妹,后续的对话也没有更多的他们的信息,我还傻傻的在锤头鲨找了很久,这次遗憾大过于愤怒,想看十年后她们样子的应该不是我一个人,这里确实要批评一下。玩家想要的是直观的看到和一些故事情结而不是简简单单的一些对白,拜托好歹人家也是主要配角好吧,给个面子行否。这让人十分的愤怒。

    5)本座故事

    游戏本座故事设定你看过了兄弟情和王者之剑这让很多玩家苦逼,懵逼,甚至觉得莫名其妙。我觉得这是市场营销造成的,奸商的阴谋,这种方式很危险的,在这个游戏快餐化的年代你们居然还有让玩家从几个不同的地方,和不同细节来体验故事?大爷们有这种心情?

    剧情优点

    1)兄弟情刻画深刻人物特点鲜明

    4个基佬每个人都有各自鲜明的特点和人物性格。

    A、不善于表达的王子

    他的叛逆也是他最明显最直接反应出他那不善于表达的性格特点所以王子之被玩家吐槽最多也最无法理解他,其实是他的这种性格所致但是如果你细细品味王子的内心世界又将是如何呢?毕竟王子是玩家,玩家就是王子。王子的不善于表达或者是故意设计成这样的,目的就是让玩家变成王子,让不同的王子去体验不同的内心世界。王子更多的内心世界是在他的动作和面部表情中表达的。

    30岁的王子又另外一个景象,王子已经不是玩家。而是真正的王。他那种必死的决心和对未来的展望完全通过对白流露了出来,无论是即将死去时候的那句:“你们几个要抬头挺胸的活着”还是结尾彩蛋的真情告白,这是SE告诉我们这才是真正的王子当他表达出他想要表达出的东西时候我们才觉得这才是一位好的,配得上路西斯的王。

    B、伊格尼斯

    典型奶妈人妻型,一路上照顾大伙的饮食起居挺不容易。其实他并不是只是奶妈而已他稳重、冷静、沉着的性格表现的非常明显,每次都是吵架调听着很有大局观是一名非常出色优秀的辅佐王的人。在国王与军师这章中性格表现的非常明显。换一般人眼睛瞎了还跟着王混个P啊,你王这么不关心我我不骂娘已经算好事了,我还跟着你?如果是现实世界就算实在好的基友都可以为一些鸡毛蒜皮的小事吵的互不往来,何况眼睛还瞎了。然而通过这件事情我们可以明显的知道伊格尼斯其实是最了解王子的人,这种大局观是他为最好内助的最有力证明。

    C、格拉迪欧拉斯

    和他说的一样他是王子的盾牌力量担当,三个AI中攻击最高的。同样的反应出他缺乏理智。这点在动画里做过铺垫。可能很多人觉得有时候他对王子吼的莫名其妙,其实他内心是十分在意王子的,希望他快速成长起来,有点恨铁不成钢的感觉。但是他同样也是缺乏表达力的一名角色,同样也反应出了这个人物的性格特点。头脑简单四肢发达,有感情但是表达过于粗暴,在关键时刻、危机时刻很少会很有逻辑的表达自己的观点(换成现在来说就是网络喷子,就算他本意是好的然是他们缺少逻辑表达语言,以为喷暴力一点别人就会接受他的观点)所以王子对他在一些关键时刻的表达是十分反感的,虽然知道他是对的,但是又无法表达出(王子表达能力弱估计和小时候经历的事情有关,他只能和露娜好好的表达通过记事本),就这样2个无法好好表达自己情感人的在一起了所以到关键时刻就是会吵架这点在真实世界也是同理。所以吐槽他莫名暴力的人可以好好思考一下这个人的人物性格特点。

    D、普朗托(其实非常像撩妹和动画里的痴汉像首尾呼应让人印象深刻)

    气氛营造者,搞笑担当,这点官方也承认了在一处旅馆休息时,他会上来和主角对话里面王子会说他是一个气氛营造着其实自己内心缺不是这样。这种性格的人物在当今社会也很常见,很像表现自己但是实际上也很寂寞,很怕别人丢下他,所以努力的营造气氛让自己有更多的存在感。这个角色外热内冷,尤其是第十三章结尾让我们明白了其实他也是间谍,否则为何他们在哪宰相就能在哪,莫非宰相有天眼?有了第十三章或许我们也能理解为何宰相总在合适的时机出现了。正是因为他是个间谍但是又舍不得这份兄弟情以及最后他选择了兄弟情,可以很明显的反应出这个角色的性格特点,为何他一直要营造气氛有时候一些对白似乎也是害怕失去这些兄弟。结合第十三章的叙述这一些也能解释的通了,也算是点睛之笔。少了他一路上还真的少了不少欢声笑语,和一些介绍类的对白。

    最后的彩蛋,我承认我哭了让我这个30岁的大男人哭了尤其是结合了之前四个人发生的很多事情,一起旅行一起玩耍后,我哭了。或许是我能体会到基友分别时候的那种感受,更有可能是对SE这个厂商一些现状造成的不得不离开感到哭泣。这个彩蛋的确是神来之笔为本作剧情加分不少

    2)让人印象深刻的众多配角

    A、女龙骑

    我本来以为他是一个BOSS没想到是个有良知的佣兵,大姐姐应该是女王类型的吧,这个人物的主要作用就是凑够四个人,攻击力也是非常的赞。她的那句:“到下班时间我该退场了。”其实是为后来她和帝国分道扬镳做铺垫的。很明显她这句话有两重含义。第一重,作为一个佣兵拿钱干活天经地义,给老板打工准点下班天经地义,没啥好吐槽的(又不是国内给老板打工加班不拿加班费天经地义),一切都只是为了钱这种设定没有毛病,很好的表达了她的身份佣兵。到点不下班老板又没给足够的钱,难道要我用命来和主角战斗这不符合逻辑。第二重就是告诉玩家她和帝国的合作出现了问题,我没必要为了他们卖命,只是为了自己的退出找个台阶下,只不过这个台阶有点官方吐槽的味道。这也为女龙骑之后帮助主角一行人变得更加合理,否则后面的故事逻辑上说不通。

    B、希德

    国王好基友,这里希德的性格是个非常顽固不化的人,心口不一这也和现实很多人一样,很多事情面子上过不去。从他对国王的态度可以充分的表达出他对国王的不舍以及国王死亡的遗憾,遗憾的是直到最后他都没有和国王见上一面,好基友闹翻了其实心里还是惦记他的只不过难以开口。这也是这个人物最大的性格特征了吧

    C、希德妮

    卖肉担当,是她让我们燃起了对最终幻想女性的欲望也补充了缺乏女主的尴尬和遗憾。虽然只是卖肉但是她也是一个有故事的女人,表面性格开朗其实也过的并不容易(否则谁在修车店打工虽然是爷爷开的),这里的不容易在于懂事时,父母的双亡后面剧情有所交代。是为数不多妹子里大家都喜欢的妹子。

    D、科尔

    细分太少,但是他的确是一个忠诚的战士,富有将军智慧的远见。对老国王的死深深的自责发自内心然而他知道只要王室血脉在,世界还有希望。这是符合大局观的

    E、伊莉斯

    兄贵妹爱上王子,但是无奈只能接受命运的悲惨角色,不知道王子不再的时候她如何渡过的,也不清楚知道王子死后她有多少伤心欲绝,邻家阳光正妹让人觉得十分安心。(另外楼主看到了她的胖次,黑色的偷笑)

    有争议的部分:

    最大反派亚当的人物塑造

    这个人物的塑造不是十分成功但是也并不是没有优点,很多人都吐槽他为何帮助王子,即使后面剧情有所交代也觉得难以理解,这里笔者给大家整理一下这个具有争议的人物。

    亚当,路西斯王室成员(极有可能是成为王的男人)因为帮助了被寄生的人被水晶抛弃,那么为何被水晶抛弃。答案很简单因为自从他吸收寄生虫的那一刻起注定他无法成为王,水晶不会怎么可能给自己的敌人力量认可他成为王,只能让初代王去杀了他,所以才有了那么多事情。那么他仅仅因为被寄生虫寄生想要报复吗?答案是否定的。

    亚当有两重性格,一个是善面,一个是恶面。

    说他善是因为他帮助了很多无辜的人,那么这个人本性善。被寄生后为恶是因为寄生虫在改变他的性格,因为明明做了好事反而要被水晶抛弃还要被杀导致了他人格的崩坏。如果说之前他有阻止寄生虫控制他精神的力量话,那么此刻的他已经无法阻挡寄生虫的进一步入侵了。这是一个精神在博弈的人物世界。随着岁月的侵蚀他越发的疯狂于是他做出了决定毁灭路西斯王室,随着寄生虫控制的时间变长毁灭路西斯王室已经从开始简单的目的已经演变成了摧毁全世界,于是他控制了帝国利用当时世界上最

    希望大家不要无脑黑多发表一些中肯的意见

    最强大的国家的力量来研发尸骸,利用帝国的贪婪和狡诈进行他摧毁全世界的目的和计划。这并非他的计划也许已经是寄生虫的计划了。

    我说他侵蚀严重是有证据的,比如大表舅被侵蚀时候的人物形态变化和理智存在度。为何大表舅说赶紧杀了他。为何亚当时不时的会变成变的非常恐怖。这可以用善恶两面性来解释。就算亚当本身的力量非常强大,但是也无法抵挡寄生虫这强大的侵蚀和破坏。

    为什么要让王子顺利帮助他,因为体内的寄生虫告诉他要摧毁所有阻挡它繁殖控制世界,给世界带来永远黑暗的计划。这点亚当是无法阻止的。说道这里不得不提神话体系,当初众神和路西斯最初之王还有水晶一起打败的黑暗是谁?是寄生虫或者说是寄生虫的本体。在哪之后并没有完全消除它,它变成了寄生兽袭击平民,为了帮助平民身为王储的亚当挺身而出了(路西斯王从目前来从小被教育都是要保护献身国民的)无奈事实非常的残酷也因为这样暗黑在亚当体内积累力量准备报复。(结合壁画一些有限资料可以得出这样的猜想)为什么现在的人不知道尸骸怎么来的,为什么亚当知道。这一切就能解释的通亚当的计划和为什么要帮助王子积累力量。它想要消灭的是当年阻止它的全部力量,集中在一起比分散消灭更加容易顺便还可以满足亚当个人的心愿(这里可以看出寄生虫和亚当结合度已经很高了)至于第十三章为何亚当要调戏和嘲讽王子一方面是出于等于路西斯王族那种变态的恨意,另一方也是黑暗力量在嘲笑光明和正义

    亚当的善具体还表现在结尾出。他那句:“我在那先边等你”以及最后CG他对诺克特行国王行礼。这种标准的国王礼仪以前是没有的,这里可以反馈出他在被露娜接触的一瞬间(水都)的时候夺回了一丝理智。他也希望国王能阻止他,能够让他安息,毕竟不死了这么多年也累了,自己本身的仇恨或许在对世界的破坏中的自责里变得更加渺小(毕竟他曾为善,保护子民仇恨的只是路西斯王室,并不想摧毁整个世界)

    总而言之这个人物是悲剧性的角色,失败就失败在性格表现都只是在调戏不正经上面了对他的内心深度缺少描写,张力不够。在现在的游戏年代谁还会慢慢体会并且想像这种人物类型的塑造上?我们需要的是更多不费脑细胞的直白交代。

    关于开放世界

    我觉得这点是最终幻想系列最大的变革,也是最大的加分项。错就错在有点保守,后面的故事流程太线性。玩家众口难调,既要符合市场需求又要讨好老的FF玩家。确实很难。没有巫师3和妹子5那么开放我承认。但是你不能否定他出色车体改造,餐饮,旅游,钓鱼、迷宫打宝系统。他不够开放,所以你就否定他所带来的变个和优秀的系统,这不是你否定他亮点的理由。

    总结:最终幻想15是个好游戏,可惜他顶着最终幻想的光环开发压力巨大,游戏里很多细节都能感受他仓促的发售。这里面不仅有公司对他的其他,玩家对他的其他,还有工作人员对他的期待。作为一款游戏他承担了太多太多不必要的麻烦,我们也不能因为他是最终幻想正统系列就对他随意抹黑,有好有坏,都请讲出道理。不要只是其然不知其所以然。这是个好游戏,作为一个最终幻想老玩家来说这点期待还是值得的。对于不足的地方寄望于DLC或者最终幻想15-2了。

    这作你如果硬是要说我因为情怀我也认了,但是这座最终幻想给我们带来了不一样的体验,进步就是最好的系列,30年来不容易且行且珍惜,只有不断进步才能推动这个系列的不断发展。各种滋味请各位玩家细细品味,它不是一个款快餐游戏,它是个好游戏。就是这个结局让我心碎,也不多就哭了三分钟而已,我更希望的是HE感动而不是死人的感动啊,老史你个混蛋。

    最终幻想15攻略

    要想达成《最终幻想15》DLC中的100万分奖杯确实有些难度,今天深空高玩就给大家带来了最终幻想15 100万分奖杯攻略,下面就和深空高玩一起去看看吧。

    关于一百万的分数的问题,路上的杂兵,全程蹭完美反击,就是敌攻击瞬间防御,有提示反击,伤害高,分数高,反一次能有几千分,如果一次反击打到好几个,分数可叠加,因此分数效率都有保证,所以通关时间自然不必担心,也不用过分追求连击,如果场上还剩最后一个杂兵,鉴于游戏难度确实不高,al智商捉急,等攻击是个随缘的活儿,运气不好浪费大把时间,可以考虑不要等反击直接打死

    关于boss,没什么好说的,普通攻击混连击,差不多十多combo就可以放满怒大招了,既有伤害又有不少分数。

    值得一提的是大恐龙boss实在是个混分数的好同志啊,见面打个十几连,一个大,因为场上小怪不少,大招打完清场,boss血量应该还有一半左右,连击得有五十左右了,这时候随便砍一刀分数加成都很高,楼主在六十多连防反一下9000分,即使你前面发挥不理想,这里你也有弥补的机会,后面小怪继续防反,也没什么好说的了

    另外,手快其实可以考虑在恶魔墙boss那里多刷几波小兵蹭点分,可能是不打死boss小兵一直刷(我不确定),根据自己分数情况决定是不是要多吃几波兵别的也没什么好说的了,楼主自己也只刷了几次而已,感觉也没有继续挖掘打法的必要

    大恐龙打死六十多万接近七十万,铁巨人没打92万,按照楼主打法,一百万很稳

    科尔的话,不需要什么多好的操作,楼主这里提供一个核心思想,那就是贴身r1,遇见没把握格挡或是格挡不能的招,就r1贴身左右闪避,可以很无脑的躲避掉将军的所有攻击招式,如此已经立于不败之地,剩下的就是熟悉科尔的动作,随便怎么蹭刀或者防反随便打了,打赢只是时间问题

    最终幻想15(Final Fantasy 15)PC中文版

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《最终幻想15(最终幻想15飞车怎么解锁)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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