编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-06-07 05:48:04
游戏发烧友来看一下san12,以下6个关于san12的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
本文目录
玩过9.10.11的人都不会喜欢12,太弱智,除了人物头像精细了些更新了一些头像界面现代了点外,在游戏内容上太简单:x0dx0ax0dx0a内政系统完全是无脑升级,什么钱粮完全没有意义,根本不存在缺钱的问题x0dx0ax0dx0a战斗系统,武将能力之间差距也搞的看不出来(收集厉害武将本来是三国志的一大乐趣),各种战斗特技过于变态,就像是魔兽世界里面的buff,一刷buff,80武力的武将能变成100+的,我100的赵云见到140的夏侯惇这还让人活么,单挑系统做得仿佛是石头剪刀布的猜拳游戏,只要系统猜拳选的对,1武力的文官也能打赢110武力的吕布!x0dx0a军势之间的战斗更是不伦不类,和池田信长11差不多,操作性极差,是一次向即时战略类游戏靠拢的失败尝试,什么军队武力都是浮云,强力buff一刷,大家一起上,哪边人多哪边就赢了,想和魔兽一样微操完全做不到,画面也做得像2d垃圾网游x0dx0ax0dx0a光荣完全对不起玩家那么多年的期待和san12那4个G的巨大容量
内政篇
收起内政篇战略篇 1战略篇 2计略篇人才篇 1人才篇 2
兵者,法也。善战者,应先能为不可胜,以待敌而不能使敌之必可胜。善兵者,必修道保法,以政略立于不败之地。
兵法虽为谋略,但实际上揭示的是人们认识客观世界,改造世界的智慧,而在游戏中更是如此。掌握游戏谋略的实质,可以克服自身的不足并进一步转化为优势直至胜势
本文以天(战略篇),地(内政篇),人(计略人才篇)三个角度,由浅入深,由表及里,结合《三国志12》的游戏内涵,以大战略的高度出发,从不同的视角将整体的游戏谋略进行完全的剖析;通过雅俗共赏,深入浅出的方法将《三国志12》所蕴含的游戏魅力彻底展露,从而让玩家得到有益的启迪,增加游戏过程的趣味性,愿能得到各位玩家的喜爱
内政篇
无形之军政,即道与法是也。内政是军事行动得到实施的基础,是将优势化为胜势的物质保证
SAN12的内政相对于前几作是大大弱化,故本篇叙述的大部分均为城市建设方面
一,建筑分析
SAN12的建筑物包含如下:
产出类:农田,市场,兵舍 计略类:求贤所,计略府,技法所 辅助类:巡查局,制造所
依据整体游戏过程的不同作用,我将以其在各个时期的重要性进行分类
一级建筑物 (贯穿游戏始终)
所有产出类(农田,市场,兵舍),求贤所
求贤所是必须每个城市保持一个的。无论你的武将有没有人脉或者收集技能,都有一定几率发掘到在野武将收纳到你的门下或者获得一定的资金
二级建筑物(中期后期必建,前期无必要)
计略府,技法所
由于中后期你可能面对的是对方十万以上数目的屯兵据点,因而使用计略府破坏对方的城门防御可以大大减少你的攻城难度
而技法所对于相关技法的研究可以提升你的部队战力以及产出类建筑的收入
三级建筑物(无需要可无须建设)
所有辅助类(巡查局,制造所)
巡查局主要作用在于提升本势力名声,对于有补修和监视类的武将驻守可以起到阻止俘虏逃脱和恢复城防的效果。不过由于在中后期,城市夺取和特殊事件(如历史事件,百姓情愿)的效果更甚于该建筑物,而且俘获的武将逃脱几率很低,故除非特殊需要,无须该建筑物浪费你的武将
制造所完全是浪费人力物力财力,后期对于攻城武器的需要并非必不可少;而且往往你只需要通过计略府夺取敌势的攻城器即可
二,城市规划
既然我们已了解各个建筑物的基础功能和重要性,我们将以此来进行城市建设方针的阐述。
内政的核心就是在于城市的合理规划,所以SAN12玩家一定要慎重依据各个城市的类别进行发展
众所周知,SAN12里面的城市共分为四类:商业(市场1.5产出加成),农业(农业1.5产出加成),大都市(兵舍1.2产出加成),通常(无任何加成)
但是这里要注意两点:第一,城市加成效果只有在该城市的相应设施有武将配属才有效,否则只有基础产出;第二,每个城市都有数额不等的基础金粮产出
下面我们以游戏时期进行城市规划的方针说明
前期(起始至完全控制一州区域)
双重方针
无论你此时的发展水平或者武将配置如何,兵营必须保持在城市空间40%~50%比例。由于前期的人才增容所需大量俸禄,市场的建设应当处于第二重要地位。求贤所必须每个城市保持一个并且配属武将(最次级武将即可,有人脉技能甚佳)
至于农田,保持一个你所夺取的农业城市内全配属满编就已足够。
由于前期财政会相对紧张,故不建议进行任何形式的建筑物升级
前期城市
中期(控制三至五州区域为止)
三一制
前线城市保持三类建筑物,兵营五成以上+部分市场(满足俸禄)+计略府+求贤所(或者巡查局)
由于前线城市必然会与敌方有着长时期的拉锯战,而且不管每次战果如何,本方城市建筑物都会有或多或少的完全损毁,故前线城市建筑物可大部分保持在无升级状态,但必须全配属武将。
前线城市的计略府必须配属具有军师技能的武将从而削弱敌城防。
后方城市,必须全部实行单一制;即农业城市全农田,商业城市全市场,大都市全兵舍;通常类则随机改变(一般来说,此时你人才还会继续扩增,故建议通常改造为全市场)
此时注意,大都市必须全建筑配属,以保障兵源。
此时可进行技法所的建设,放置在武将较多的城市(建议放在大都市,武将集中化)
后期(统一时期)
完全一体化
由于到后期,你夺取的兵粮和收纳的伤兵就足够你本身需求了。
前线城市全部改造为兵营+计略府模块。后方则是中期的一体化模式。
距离前线较远的大都市可全部改建为其他产出建筑物。因为过长的兵力输送不仅浪费兵粮,更浪费时间
中后期城市
San12正式发售近三周了,因为一时的失望而吐槽什么的谩骂什么的应该也逐渐随着对这款游戏的深入了解而转为开始研究如何让这款游戏更具可玩性了吧?(向各位数据党研究党致敬~)
说起来在等待San12的这段时间里我们无聊得一次次的重玩11,10,9什么的,当然以目前情况来看肯定是San11被撸得更多啦,因为前段时间我看到的都是拿San11来跟San12对比。。这种拿处了6年而且按照我们的方式去改造的EX来跟你刚接触甚至还来不及深入了解的现任对比显然有失公允。。
不过这话题要打住。。Anyway,这贴是来讨论San12武将的==
San12很多武将都有了上阵带兵的机会,包括文官,因为特技/兵种/技能的搭配问题实在是有很多种变化,当然你如果说6神将打天下的话。。那么其实你玩哪一代不是用一堆猛人打天下的啊==这其实是自己玩法的问题啦==
扯了那么多,终于到正题了。。
虽然我知道给武将评级,比如S级,比如B级,比如SB级(。。)什么的已经用烂了,但是LZ依然很俗的用了。。
另外本次单机5神/古武将/11区人民不参与评价。。
以武将名鉴的默认排序来。。
带有些许LZ的个人主观意见。。
对于喜欢固定阵容名将打天下的人可能没什么帮助,对于喜欢小势力,多线开战,不同人才搭配的玩家可能有点用~
各位有什么不同的意见,比如说哪位武将没我说的那么废/神,欢迎探讨~
评级参考:
S(S+):威震八方。能改变局势的人物。。S+表示这级别中的佼佼者。
A(A+):当世良将。他们完全有能力成为一只军队中以其为核心打造战术的关键人物。。A+表示只要稍微提升点能力或技能就能成为S级,下同。
B(B+):独当一面。如无意外,一只强悍的军队的主力构成应该是以这个级别的武将为主。
C(C+):可堪一用。他们本身不差,但是缺乏亮点,很容易被取代。
D:难以入队。完美无瑕,无懈可击,你根本无法理解暗耻脱裤魔为何要将他们制造出来。。除非你实在凑不齐一桌麻将(误。。)
另外,这贴讨论的以战斗力为主,内政人才会注明内政级别。。评级后括号为潜力。。
1.阿会喃
兵科:骑兵
战法:攻击强化
四维:65/74/26/33
内政技能:兵心
战斗技能:无
评级:C(C)
跟白板差不多。。很显然在霸王大陆中炙手可热的南哥这代并不风光。不过他的统/武能力不错,自身战法也能一定程度上提升战斗力(虽然弱智持续时间短),在小势力中也算一员猛将。
2.伊籍
兵科:弓兵
战法:破坏力弱化
四维:29/24/80/86
内政技能:商才/耕作/名士/收集/辩舌
战斗技能:无
评级:B(B+)
内政评级可以达到A,优秀的人才。拥有游戏中守城第一神技破坏力弱化,搭配自身较高的智力可以令敌军对城门的威胁长时间降低。本身是弓兵守城也比较好,无奈没有远射/豪杰,自身统/武又比较低,培养难度高,不推荐培养战斗能力,倒是给他喂4个政治果(喂。。打开方式错了啊。。)达到90政比较靠谱。。小势力不可错过。守城良将。
3.尹赏
兵科:弓兵
战法:弓攻击强化
四维:51/44/62/66
内政技能:商才/监视
战斗技能:无
评级:C(C+)
内政评级C。。这位能入队完全是因为他的战法。。群弓BUFF+还算可以的四维,小势力足以占据一席之地。不推荐培养。
4.尹_
兵科:枪兵
战法:智力上升
四维:26/15/66/77
内政技能:商才/收集
战斗技能:兵器
评级:D(D)
内政评级B。虽然拥有兵器技能,然而这货的统率太低,即使带冲车也远远没有想象中的那么坚挺,还有战法是智力上升这种比较鸡肋的BUFF。。。所以还是安心在家搞内政吧。。
5.于禁
兵科:弓兵
特技:弓军强射
四维:83/78/74/57
内政技能:练兵/监视
战斗技能:水练/攻城
评级:B+(A)
二线武将。。虽然弓军强射看起来很美好,但是如果能把加的防御去掉,更多的提升其他能力会好一点。。毕竟是6点采配的战法加10点攻击有点说不过去。。不过加的射程和视野超赞。。于禁的能力很强,可惜的是作为一个弓兵没远射比较失败。。话说回来,虽然他有这么多不足,小势力得到他还是请供养起来。。稍加培养,给他个远射和豪杰的话,马上是A级水平。
6.卫_
兵科:弓兵
战法:弓攻击强化
四维:69/46/79/78
内政技能:名士/辩舌
战斗技能:远射/兵器
评级:B(B+)
内政评级B。后期名将系列。。同为弓兵,为何能力不如于禁的情况下还能和于禁平起平坐?因为有远射和兵器技能的支持。。这货带投石车是个猛人。就算在前期只有冲车的情况下也能发挥不俗的战力。他的能力没什么培养价值,不过可以给他个攻城,当然不推荐。。小势力良将。。
7.袁胤
难以入队,后方随便找个农业城市丢了吧。。
8.袁_
兵科:弓兵
战法:射程弱化
四维:66/51/63/65
内政技能:收集
战斗技能:无
评级:C(C)
毫无亮点。。我无法想象拥有射程弱化的弓兵为了削弱对方的射程非得凑过去让人射的。。虽然这个战法范围算比较大。。
9.阎行
兵科:骑兵
战法:刚勇
四维:76/84/66/58
内政技能:练兵/补修
战斗技能:一骑
评级:B+(A)
出乎意料的强力。能力不差,战法很猛。对于骑兵这种近身容易触发单挑的兵种来说,较高的武力和一骑技能算是有加成。缺陷是没有豪杰对同兵科无优势。。小势力核心人物,培养推荐给个豪杰。能有攻城神速更佳~PS:人物画不错!
10.阎柔
兵科:骑兵
战法:防御弱化
四维:71/57/71/73
内政技能:人脉
战斗技能:神速
评级:B(B)
内政级别C。靠战法混饭吃的家伙。能力太平庸无培养价值。有神速的骑兵是小势力骚扰战术不错的选择,阵地战主要作用是绕切后排弓兵以及弱化敌人。。
11.袁术
兵科:枪兵
战法:全攻击强化
四维:44/65/65/16
内政技能:名士/人脉/辩舌
战斗技能:攻城/兵器
评级:C+(C+)
内政级别C。萎帝这代数值萎,但是技能和战法不错。有攻城和兵器,初期想速推还是比较容易的。统率是硬伤。小势力。。尼玛的你能别掉袁术了怎么都不可能是小势力吧==可惜风头完全被他哥盖过
12.袁尚
兵科:弓兵
战法:弓攻击强化
四维:63/75/42/38
内政技能:兵心
战斗技能:无
评级:C+(C+)
战法有加成,比他大哥哥强。。小势力良将。
13.袁绍
兵科:枪兵
战法:全攻城强化
四维:81/69/70/73
内政技能:名士/兵心/收集/人脉
战斗技能:攻城/兵器
评级:A(A)
老袁这代出头天啦,不错的统率,超强的战法,还拥有攻城和兵器,简直就是威力加强版的袁术啊。。有了它敲城门分分钟的事。。对他有爱的同学可以培养,但是比较难而且培养起来没有质的改变,不推荐。。同样的,能灭掉袁绍的不会是小势力啦。。
(未完待续)
三,链式法则任何事物都离不开基本的数学法则,而正是诸多的抽象理论赋予战争所天生不具有的艺术性。由于SAN12游戏本身的设定,玩家往往需要在一个区域内设置 兵力较集中,纵深较浅的正面防御系统。故在此我将引入最基本的数学原理来加以深化,以所谓“链式”的形象展现给玩家面前点线一体化传统的单线集中战线,不仅仅是益处相对有限,更是相对不利于本方的。因为这往往会导致整体战线的兵力配置失衡和资源的浪费(如兵力调配对于兵粮的巨大损耗)在战略地图中,城市是点;而城市与城市之间的连接则是线;当其中的一点处于重压之时,必然导致两点之间往压力中心的收缩;并最终形成对于压力的反挤压状态因而我们应当以前线城市为点,在此链接而成的诸多单线再进一步互相联系,并且化为一个整体宽广可进行相互联动的宽大防御体系空间挤压游戏中,各个战区主力的部队调配需要几个回合,故即使想要在最终达到预期的战略效果也会不甚理想。而前线作战空间相对较小,这就我们在点线一体化的体系基础上,合理利用城市之间的网路来压缩敌势的时间,空间;务求达到不仅仅配置与本点或者链的军势可以有效的进行战术相持,而且可以有效的威胁敌势的网路案例分析下面我们以SAN12的游戏地图来具体说明一下链式体系的构造(SAN12里面没有交州)由地图可知,司,兖,豫,冀,徐均为与四个以上州郡相互联。而凉,益,荆,扬,青,并,幽所则均有一或者两方向均处于无任何互联(如凉是西,益州则是南和西)所以我们在进行整体战略选择方面应当优先选择无互联的州郡,而在互相较多区域进行链式体系的构建例如:本方以豫州地域开局,那么你的战略优先目标为徐,进而往南征扬,荆,益。而后在荆北,豫州,徐州一线配置兵力进行外围链式体系建立再如:本方以并州地域开局,则应以冀,幽,青南州线进行体系架构本图即以徐州为起始点,南下以荆,扬;进一步西入益,北入豫建立北方一体化链式防线西以永安堵住益州马腾兵势的扩张可能,以襄阳屯兵与上庸法正势相持北则以新野,许昌,下邳,小沛一线构成复杂的北方第一链式系统后方则以汝南,江陵一线为第二层链式,为第一链式支援。汝南负责新野,许昌的一线支持;江陵负责襄阳,永安的支持;而一线的下邳又可与小沛互为犄角之势最后则是建邺作为最后一链,后方兵库向北方输送兵力
一、综合类:
1、飞将:无视陆地上障碍;对武力低于己的敌队,除水军、兵器外战法成功必暴击。
2、神算:对智力低于己的敌队,全计略必成功必暴击;免疫智力低于己的敌队计略。
二、移动类:
1、遁走:无视陆地上障碍。
2、强行:陆地部队除兵器、运输队外移动力+5。
3、长驱:骑兵的移动力+3。
4、推进:无视水上障碍。
5、操舵:水上部队移动力+4。
6、踏破:通过地形为“栈道”时不受伤害。被落石攻击时伤害减少为10%。火系伤害减半。
7、搬运:运输队移动力+5。
8、解毒:通过地形为“毒泉”时不受伤害。
三、攻击效果类
1、扫荡:攻击时目标部队气力-5。
2、威风:攻击时目标部队气力-20。
3、昂扬:击破一支部队后,气力值+10。
4、连击:普通攻击有50%的几率攻击2次。
5、突袭:陆上攻击时,50%的几率不受反击。
6、强袭:水上攻击时,50%的几率不受反击。
7、乱战:所在地形为“森”时,攻击时必暴击。
8、攻城:攻击目标为建筑物时,攻击时必暴击。
9、掎角:一齐攻击时,50%的几率使目标混乱。
10、捕缚:击破一支部队后,必捕获敌武将。(拥有名马、强运特技武将除外,与拥有血路特技武将同部队除外)
11、精妙:击破一支部队后,所得技巧P加倍。
12、掠夺:击破一支部队后,有15%几率夺得敌武将一件宝物。
13、攻心:攻击时,增加己方所造成伤害的15%的士兵。
14、驱逐:对武力低于己的敌队,普通攻击时必暴击。
15、射程:井阑、投石射程+1。
16、白马:技术“骑射”未研究时仍能进行骑射攻击。骑射攻击时必暴击。
17、辅佐:非义兄弟、夫妻、亲爱武将部队攻击时,有25%几率发动支援攻击。
扩展资料:
一、游戏剧本
与前代作品相同,游戏在开始时可以选择开始年代,即剧本。原版设有6个剧本,威力加强版新增了英雄集结、信长转生、吕布讨伐战和潼关之战四个剧本,合计10个。游戏中的历史事件必须通过符合条件的剧本才能出发。
二、武将技能
武将特性不是每个武将只拥有一个,可能是拥有多个或者没有,除了每个武将固定的特性外,可以有两种方式来增加武将的特性数量,第一种是武将可以靠某些名品附加的武将特性来增加;
第二种是己方势力达到1000名声以上和官阶3级为条件,每个季度会出现民情,也就是特殊事件,在玩家任意一城池的官衙上会有感叹号出现,点击就能进入选择界面,3个月后就会重新刷新,重新刷新时间为每年的1月、4月、7月、10月,每季会有随机两种不同武将特性,让玩家选择给那个武将。
三、战法技能
在战斗中,可以通过占领据点的方式获得采配点,从而获得可以使用战法。战法威力越大,消耗采配点越多。每个武将只能拥有一个战法,大多数情况下,优秀的武将拥有的战法更高级,消耗也更大。
四、兵种设定
游戏中有3个基础兵种和2个加强兵种,基础兵种即枪兵、骑兵、弓兵,相互保持循环克制的关系;加强兵种须在满足生产条件的城市中生产相应的军械(冲车、投石)之后才能采用。
五、场景地图
游戏中的城市较之上一代有所减少,但是有了较为明显的地区划分概念。所有城市共分为六个地区。因为取消了兵装,城市特征也减少了。参照《三国志11》的设计,每个城市拥有最大设施数。
因为城市之间设有路线,所以一旦有城市脱离己方君主所在的都城,就会处于分断状态。处于分断状态下的城市,士兵会因为不安而逃跑。城市面板上会显示兵力、收支状况等具体信息,而城市特征中也会根据城市的不同有一定的区别,不同的特征也有不同的效果。
骑兵。
为什么?san12核心在即时战略。即时战略最重要是什么,操作性。骑兵具有无可比拟的优势。机动性最强,机动性和操作性无疑也最强。吕布为什么牛逼,对于打不过就跑得人,我靠着赤兔马瞬间能追上去给你致命一刀!无论是战术还是战略,无论是单机还是对战,可操作余地大。
但是被枪兵克啊?san12相克并没有伤害加成。即同样攻防的两只部队对砍,普通攻击不管双方是枪兵骑兵还是弓兵,都是一样的!那相克有什么用?判定是否出暴击!a克b(或ab同兵种但有豪杰特性),则在普通攻击累计一定时间(大概是游戏内15秒左右)后,并且在没有中断攻击的前提下,必然出暴击!注意前提,是没有攻击中断。所以如果你得兵种被对方克,放心和对方互砍,游戏内时间10秒后,转身,后撤,让互相的攻击中断,这样他出不了暴击,然后你再继续回头砍,这样兵种相克就变得毫无意义!
而且枪兵有很大的缺陷,就是攻城。会被射成筛子,而且守城方一般都是弓兵,射程大不说,操作不当容易被暴击!
综合来说,骑兵是最全面的。
战斗去吧,英雄!
ps:森林里弓兵无法发动战法,骑兵普攻减半,不要在森林里和枪兵砍,没见过马儿在森林里横冲直撞吧。。。
今天的内容先分享到这里了,读完本文《san12(伞12骨和10骨区别)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。
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