编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-23 09:48:04
游戏发烧友来看一下传送门2好玩吗,以下6个关于传送门2好玩吗的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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原因是玩家手中的武器(传送枪)并非为射杀敌人而存在,而是用于在墙壁、地板上发射打开传送门,在蓝门与橙门之间穿梭。 通过这种方式来解开各种机关和谜题,对于玩家将是一次全新挑战。《传送门2》是一款以Source引擎制作的FPS游戏,为经典第一人称解谜游戏《传送门》的续作。
续作中添加多种道具以及全新的环境,剧情紧接一代游戏。传送门是对门的广义延伸,这个门连接的不再是里外的空间,而是连接整个3维乃至多维空间。通过传送门,可以将人或物瞬间传送到特定或指定的地点或空间,是一种及其快捷的传输工具。
相关信息
《传送门2》的分类是一款益智游戏,但是是以第一人称射击的形式进行。游戏中有三位主角,分别是“Chell”、“Atlas”和“P-body”。和维尔福以往的游戏制作风格一样,玩家不能直接通过游戏内容获得剧情信息,而是必须要从含有隐含意义的对话,场景中的细节来推测剧情和世界观。
游戏的核心是玩家使用名为“光圈科技手持传送门设备”(Aperture Science Handheld Portal Device,简称“传送门枪”),来通过各种难关。所有的关卡目的都很类似,那就是将一个具有重量的物体放在一个圆形的按钮(游戏内名称“光圈科学超大型撞击按钮”)上。
通常这个物体是一个方块体(游戏内名称“重量储存方块”)。而传送门枪可以发射两个不同颜色,类似于洞口的入口,它就是传送“门”,进入其中的一个门,就可以直接从另一道门出去,不论两个门相距多远。
IGN, IGN Entertainment总公司
IGN(Imagine Games Network)是一间多媒体和评论网站,主要对象为电子游戏。
这个专业的游戏测评机构给出了9.5分(10分满分)的成绩喔~所以是个相当不错的成绩,他们的评分标准挺高的
个人感觉的话,这是一部值得玩得好游戏,玩家靠的是利用设置传送门开解开各种不同的场景联动装置通过的,初始是没有传送门开启枪的, 过几个场景以后就得到了这逆天的产物,,而且2人模式还很有意思,考配合。
游戏画面因计算机配置而异,总的来说是OK的,可玩性很高,建议一试,不过可能对一部分人群来说在玩一段时间后可能会有晕眩感,包括本人,不过适当休息就好啦~
非常不错的,剧情和第一代作品有联系,并且画质、动作以己3D效果大大提升,玩家再也不会像玩第一代作品时恶心。0.0 求采纳
剧情背景是这样的:那个女boss名字叫GLaDOS(GLaDOS是基因生命体和磁盘操作系统(Genetic Lifeform and Disk Operating System)的缩写)是传送门1的最终boss,是被主角干掉的,所以认识是必然的,她也是整个建筑的主管AI,在被造出来并获得建筑的控制权后立即杀死了所有工作人员,然后把主角踢进实验室测试,她欺骗主角做完测试后给主角一个蛋糕,但是所谓的蛋糕只是一个谎言(the cake is a lie),主角真正见到的是焚化炉,然后主角用传送枪跳出了焚化炉并一路杀到GLaDOS的主控制室并把她身上的核心扔进了焚化炉杀死了她,这是一代的剧情,然后主角晕倒被一个机器人拖进了睡眠舱,接着醒来已经过了年,接下来就是2代的剧情了。
那个很2的球名字叫Wheatley,真名为“白痴球体”,所以GLaDOS叫他moron(白痴,弱智),他变坏了是因为链接底座硬件设定的关系,他在游戏中说过,不论任何AI只要链接到这个系统里就必须做测试。
那个地方名为“光圈丰富体验中心”(aperture science enrichment center)很高科技的地方是21世纪的光圈科技,那个很垃圾的地方的最底层是1952年的光圈科技,这个墙上有写的,还有1972年1978年,越往上越新。
那个男的名为Cave Johnson,光圈科技的前总裁,他旁边有个女声叫Caroline,疑为GLaDOS的人格来源(Cave Johnson说过要进行对AI的研究),所以认识那位总裁。
另外建议楼主把对话字幕打开,还有什么问题可以直接联系我,传送门1,2代我都通过关
建议楼主从游民星空下载中文版,手动打开字幕,游戏中的各种角色之间的对话非常有趣!
本来想写个攻略,考虑到前面5关基本上都是让玩家适应操作而设立的入门性关卡,卡关的时候只要仔细看一下周围情况应该不会有玩家卡住,我只通了一次对于那些通关7,8的高手就别看了,这是只是一些写给第一次玩这游戏的新手提示和个人游玩感受。
操作方面:继承起源引擎系列游戏的一贯手感,对于一直用键盘玩过来的玩家来说,这次不妨使用手柄的来游戏因为用手柄来玩按键刚好够用再加上还有震动功能在打开传送门成功与否还会给予提示,可以说手柄也不失为一个好的选择。本作基本上没有什么UI让玩家看到简单直观除了开头的标题,况且解密游戏也不需要太多UI来表示多了反而会觉得是个累赘-_-。上手程度来说,除了后期的一些关卡要熟悉一下机关和跳跃方式以外,本作的操作要求的来说没ACT类游戏来的精细基本上来说玩过CS或者FPS的玩家应该都能很快的上手,也没太多的武器可供选择但是时空枪的使用方法比较丰富,从简到繁毕竟是解密游戏这样的操作对于游戏整体来说非常不错。多人部分的操作要比单人部分需求高一些,有些地方很强烈的要求两位游戏玩家对时间的把握精确到秒,又有些部分要求双方玩家的默契十足当然游戏也有很多非常不错的附加设定让你和你那不默契的朋友变得默契:D。
音乐方面:激烈而古怪的电子音乐在本作占了主导当然也穿插了不少的古典音乐作为小插曲,再加上那丰富的各具特色的人物配音可以说当你完完整整的体验玩这个游戏之后一定会有那么一个小调或者一小段BGM又或者一段人物配音会让你难以忘怀。一说到电子音乐不少人应该就想到的就是动感十足的舞曲,而本作不是这样配乐有静有动行如流水一气呵成,每段音乐的地方都能非常恰如其分的运用烘托出游戏气氛和环境,别忘记还有那细致入微的音效细细的雨滴声,钢筋断裂的撕裂声,大型的场景塌陷等等音效的使用在游戏的品质上有添上了厚厚的一笔。V社的在这上面花费的时间都没有白费啊,总而言之此作的音乐部分绝对值得一听去细细品味一下,特别是多人游戏下的2个机器人的配音充满各种欢乐气氛。此次参与游戏音乐演奏的有游戏首席音乐设计师Mike Morasky和前作"Still Alive"的Jonathan Coulton以及一支独立乐队The National。
剧情方面:剧情给人一种扑朔迷离的情节跌荡起伏,剧情很好的衔接着迷题,迷题又很好的铺垫着游戏的剧情,用人物丰富情感和动作设计用来表达游戏当下进一步让游戏得到升华,不得不说在当下没有几个游戏能够做到这样接近CG动画版的人物诠释(不得不感叹一下起源引擎之强大各位有兴趣的可以去WIKI找一下Faceposer)。继续回到剧情,有好几个地方让玩家以为在紧张之余有那么一小会的喘息机会之后谁料到马上又陷入了让人绞尽脑汁的迷题当中不过不会让玩家一直都处于这种状态,谜题的设定也有松有紧呈现一种线性状态,恰好玩家认为很难的地方却会出现一个比较简单的谜题让玩家得到放松更好的进入下一阶段彼此起伏的谜题设定也不得不感叹一下游戏制作者的用心。比起实验性质的前作来说本作应该在这方面也下了不少功夫。多人部分的剧情以单人剧情为背景作为铺垫这点各位也没什么可以多说的,记住这一点就行了在多人部分中,你和你的朋友就是一解密机器不是超级玛丽切记切记。
画面方面:在当下看来改作的画面表现上是要比近期的一些以画面作为卖点的游戏来说在画质的表现力上比如说模型的光线追踪,物体漫反射高光,环境贴图物体的建模等等要差上那么一点点(一点点而已各位看过就算了别认真),但既然本作是出自V社那的画面同样也不会让你失望,反正该有的都有制作组也在这方面下了不少气力尤其是在水的处理和环境的材质贴图上为了区别《Left 4 Daed》进一步加强了一些室内环境的贴图和光线反射有兴趣的话各位可以到游戏里面的工作人员解说哪里查看,里面有制作人员在制作游戏的时候的一些想法和遇到的事情。总体来说游戏的画面很好的表达了他要表达的东西,以及想让人看到的东西这样就够了,在这个商业气氛高涨的游戏业来说能做到V社这样的确是不多了。
可玩方面:游戏是既然是以谜题为主,当然游戏性自然不会差,充分的运用了havok的物理引擎的同时,很多在空间上和物理上所巧思妙想的谜题会让玩家在苦苦思索的时候给玩家眼前一亮的感觉,让人充满成就感,但是不得不说一下某些关卡没有任何提示的前提下估计会让某些人抓狂,我估计是制作组的恶趣味故意这样干有兴趣的各位同样也可以去看看游戏里面的制作组解说。再说一下可玩性,只能说单人游戏下的谜题很多人应该在解开一次以后应该不会在继续第二次但是这点在多人游戏下可以得到补足(奉劝一下各位千万别先看了攻略再玩除非你真正的在某个地方卡了1个小时不然你会乐趣全无),也可以说这次制作组在多人游戏里面花费了更大的力气来制作双人关卡,而很多有趣,多样性,成就感满点的游戏关卡也只会在双人模式下出现如果以后能够推出SDK的话相比传送门来看着将会又是一个伟大的游戏我可以说至少你能玩上好几年。
心得解密小提示:前面5大章一般都是在一个小屋子室内关卡不大仔细查看进入关卡前的提示板,再加上您敏锐的观察力,玉树临风/沉鱼落雁之面容,几十年磨练下来的功力这些小关卡应该难不倒大侠你,这里需要小的提示一下的就是考虑一下空间位置和传送门的放置点。后面的关卡会变得很开放会有很多巨大的关卡谜题很多谜题关卡互相嵌套你再进入下一个关卡之前不得不去考虑一下前面的关卡是否存在可能如果别犹豫请回去(记得留个后门),从5章前那种小小的封闭式的室内环境转换到室外估计有很多人会有些不适应可以这样说前面是关卡解密后面是大家来找茬。这个时候你就需要善用你的脑袋开动你的脑筋进行一系列的头脑风暴,化各种腐朽为神奇,把不可能变为可能。好了以下是真·过关提示:在多数的情况下,记得要多处查看尤其是发现当下无路可走的时候记得要观察以下几个地方:头顶上的网状物体,隔着墙的破烂的木条,能放置传送门的白色墙体,标有数字或者号记得门或者墙面。一切可以放置白色的墙面特别是带有一个辐射标记的墙面这个一般是提示就是当下谜题必须用到的地方考虑一切可能性,查看附近有蓝色的无提示条顺着线查看一下,善用缩放键查看远处疑似能放置门的地方毫不犹疑的按下设计键往往过关的条件就在那里。当你被困住时候看看有无红色标记开关和隔着墙壁的白色墙面,还有记得是不是看一下NPC在说什么有时候会提示过关条件。善于考虑物理运用记得牢记牛顿定律考虑你的重力加速度很多看起来不去的地方都要用到他,包括后期的液体在内只要不落地的情况下也存在物理效果也有质量不会产生永动效果切记善于运用这些液体你会有意想不到的效果产生。最后说一下后期的传送带能够搬运液体合理运用能杀机枪塔于无形。
Portal《传送门》系列作是由曾制作Half-Life《战栗时空》的游戏制作团队Valve(俗称红色水龙头)所开发,它以简单的A点到达B点为主要概念,并用FPS的方式来呈现前所未见的解谜游戏,也正因《传送门》所带给玩家丰富的创意与玩法,不仅备受玩家的青睐外,同时还获得了多项大奖。
历经了三年之久,红色水龙头公司推出了《传送门》的正统续作Portal 2《传送门2》,将故事设定于前作女主角成功逃离恐怖的科学实验事件之后,却因休闲中心发生核融毁危机,使雪儿(Chell)再次回到了科学研究中心。雪儿与人工智慧机器人在逃离研究中心的过程中,误将前作被摧毁的智能电脑GLaDOS再次开启,因此再度令雪儿陷入所谓的「科学研究」灾难里。
《传送门2》的操控方式与前作相同,除了一般FPS左类比杆移动人物、右类比杆移动视点的基本操作,当玩家在游戏场景中取得双重传送枪之后,必须使用手把RT/LT键分别在墙壁上打开二个可供进/出的传送门,透过3D空间以及玩家的洞察能力,逐一完成GLaDOS专为雪儿所设计的科学研究实验。值得一提的是,这次《传送门2》以完全繁体中文化的内容现身,玩家不仅能轻松体验整个游戏流程,并且还可以看得懂整个故事剧情。纵使如此,幽默逗趣的游戏内容也是《传送门》系列作的特色之一,游戏的过程中会听到GLaDOS在一旁_嗦,曾协助玩家逃过死亡的机器人也会有不少搞笑的演出。
利用双重传送枪发射传送门的功能,可自由往返出入口的二地。
脱序搞笑的演出,让玩家在恼于解谜的同时能有个开心果陪伴。
还行吧,传送门2是个可玩性比较高的游戏,很考验玩家的脑力和解决办法的,我之前就玩过,毫不逊色的话,这是个很很考验人的游戏
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