编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-13 21:12:05
游戏发烧友来看一下dnf血气唤醒,以下6个关于dnf血气唤醒的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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dnf血气唤醒是红眼的技能,而且算是一个老技能了,国服A1版本就已经存在了。存在那么就很多玩家都没考虑过这个技能存在的意义吗?今天我们就来谈谈dnf血气唤醒对狂战的影响。一、血气唤醒的本质要说本质,可以先通过技能参数,分析血气唤醒的设计思路数据:技能触发条件:血量减少至指定血量以下时触发技能效果(A1):增加力量和回避,血量越低效果越强关键字:1、血量减少2、力量增加3、回避增加我们都知道,在DNF里血量减少是核心惩罚机制(当血量低于0时角色死亡)游戏中会造成血量减少的惩罚内容有受到敌人或者陷阱的伤害炸弹、燃烧瓶、人品币等道具伤害虚弱状态红眼使用指定技能前3种是游戏常规惩罚只有红眼职业技能,额外附加了血量惩罚设定Q:红眼使用技能为什么要扣除自身血量?A:这些会扣除血量的技能,都是红眼的主要输出手段,是招牌技能。红眼在学习双刀后,战斗力得到了质的改变。十字斩通过血气旺盛去除了MP消耗转为HP消耗。而大蹦相比其他鬼剑职业的同层技能,在攻击范围和伤害上也是压倒性的存在。(白手的幻影剑舞,鬼泣的卡洛,瞎子的不动)设计师为了平衡收益,给红眼增加了使用技能需要扣除血量的惩罚设计。但制造问题的同时也提供了一个解决方法双刀状态杀死怪物可以回血。这个时候其实已经产生了一个合理的循环机制。红眼在拥有较强的常规战斗技能下,需要不停的击杀敌人才能维持生命。否则会因为核心技能双刀的持续扣血导致角色死亡。而玩家角色数值强弱和技巧,关卡设计和怪物强度,都会对这套循环机制产生影响。Q:为什么其他职业没有血气唤醒这种低血增强的技能设定?A:因为其他职业没有红眼那种会减少自身血量的技能附加惩罚。红眼使用核心技能会对自身造成血量惩罚,更容易接近死亡线。这是设计师制造的问题所以为了补偿(绝非奖励)受到血量惩罚的红眼,增加了红眼在死亡边缘的进攻和生存能力诞生了血气唤醒这个技能。这是设计师提供的解决方案。为什么说是补偿,而不是奖励。因为这两者有本质上的区别你比赛得了名次,拿到了金牌,比赛获得名次是行为过程,金牌是奖励。你每天登录游戏进行签到领取道具,登录签到是行为过程,道具是奖励。战神首饰连击数达到指定次数增加伤害,进行连击是行为过程,增加伤害是奖励。奖励是设计者针对参与者完成某个行为过程,达成某个目标后设计的报酬,这并不意味着参与者一定会受到损害或者付出代价。而补偿则是一种当对象受到某种损害后,用于弥补伤害的奖励。几乎都必须建立在对象受到了损害或者负面影响这个前置条件上。游戏临时停机维护,维护结束后给玩家发送道具。临时维护是损害,道具是补偿。学习血气旺盛,使用十字斩扣除自身血量,移除MP消耗。扣除血量是损害,移除MP消耗是补偿。只有为了平衡了负面影响而设计的奖励,才能叫补偿。绝大多数奖励设计,设计师都会设计一个相对可控的,参与对象能通过某种行为达到的目标。而补偿更多时候则是针对不可预计、不可控制或者负面影响内容与机制的弥补或者保险措施,是设计师为了平衡负面影响而进行的设计。DNF作为一款动作游戏,早期关卡中绝大多数的伤害都可以完美规避。回复药剂也不是稳定供应的补给品通关评分中存在关于被击数的记录。很明显在鼓励玩家规避伤害。Q:为什么血气唤醒中的生存属性是回避而不是防御?A:属性设计都是存在意义的回避可以无视伤害值,强制使敌人的攻击无效,是优先级高于防御值的生存属性。虽然稳定性相比防御值要差得多。但是在PK场中,一次回避的出现可能意味着连击中断或者起手失败。这给红眼创造更多残血翻盘的机会。当年PK场的玩家,很多都使用增加回避数值的部件,为的就是为了通过回避攻击,创造更多反击的机会。基于这个原因,血气唤醒在PVP中的权重非常大,几乎是必学技能。学习这个技能可以明显增加红眼在残血状态下的断招反杀能力。有些人忽视血气唤醒触发的前置条件是游戏中的最核心惩罚机制。把技能效果中的伤害和生存能力提高当成奖励效果把濒死状态当成设计师对玩家的行为期望。强行把血气唤醒的补偿理解为奖励机制,视为核心玩法。完全就是本末倒置。设计师绝对没把血气唤醒的当成红眼的核心机制来设计也不存在鼓励红眼降低自身血量来获取技能增益效果。否则这个技能的增益效果不可能仅仅只是一些力量和回避,并且触发条件极端苛刻。血气唤醒也不存在核心机制中那些带质变的效果(开不开双刀,会不会自动扣血才是质变)没有真正意义上来说用于主动激活血气唤醒的方法并且激活条件还与双刀回血和死亡抗拒冲突仅仅只是在某个无法自主掌握的极端条件下增加了角色数值,就被视为核心玩法?这核心玩法未免太高冷了。结论:血气唤醒的技能设定本质是针对红眼自身技能附带的惩罚效果(血量减少),更容易接近濒死状态的体质在残血状态下,提供了一个能降低玩家死亡风险,提高战斗效率的补偿机制。能够有效的在濒死情况下为红眼创造翻盘的机会。而根据收益和触发条件来看,由于风险和代价与收益完全不成正比,也无法带来质的改变只是一种可选择性的补偿设计,根本不可能是核心机制。别用版本不成熟当成理由,大部分设计师都不会在一个角色的核心机制都没有定义好的情况下完成整套设计。
1、血气唤醒我认为点满没必要,但是也需要点 2、红眼在常规图,基本血不会低于40%;哪怕低于40%了,还有死抗补血,所以唤醒的出场率不高 3、红眼在远古/高危图,更不要保持低血量,血少被某些怪一下秒(布鲁、刀疤、公爵=) 4、血气唤醒的技能是40%的时候出现效果,死抗要在25%的时候才能用,何况满级后的血量是上10W的,死抗满级后回血量不过万,25%到40%以上的差距不是那么容易回复上来的,何况死抗后期不如药水
血之狂暴。DNF游戏攻略信息显示,血气唤醒是游戏中人物的一项技能,游戏改版后血气唤醒改版后叫血之狂暴,攻击力比之前增强20%。血气唤醒是狂战的一个被动技能,主要是狂战在血量少的时候+BT的力量,不可小看。
面版。血气唤醒是红眼的专属技能,血气唤醒技能是狂战士标志技能。dnf手游红眼的血气唤醒加的是面板。当狂战血量越低的时候,自身的回避、攻击速度、移动速度也就越高。
首先说说刷图的!
波动
地裂·波动剑,等级:1 裂波斩,等级:1
武器技
上挑,等级:1(也可以学+10或学满,因为它扣血不错,满了以后出强制,PK常用) 强制 - 上挑,等级:1 三段斩,等级:1 格挡,等级:1(个人建议不学,意识流除外) 银光落刃,等级:1 太刀精通,等级:19(或者巨剑精通·攻击高MISS少)
血气
死亡抗拒,等级:1(如果从转职开始的话就加吧,前期吃血,它可以回一下+10或随意,你懂得) 崩山击,等级:28(必满) 血之追忆,等级:9 十字斩,等级:30(必满) 强化 - 十字斩,等级:3 强制 - 十字斩,等级:1 强制 - 崩山击,等级:1 血气旺盛,等级:1(只能加一点) 血气唤醒,等级:17 嗜魂之手,等级:26 强制 - 嗜魂之手,等级:1 暴走,等级:16 嗜血,等级:12 怒气爆发,等级:17 强制 - 怒气爆发,等级:1 血之狂暴,等级:18(必满) 嗜魂封魔斩,等级:1 崩山裂地斩,等级:13 魔狱血刹,等级:12 强化 - 暴走,等级:2 灭魂之手,等级:3 血气爆发,等级:1
鬼神
鬼斩,等级:1 刀魂之卡赞,等级:1
通用
重甲精通,等级:1 后跳,等级:1 强制 - 后跳,等级:1 基础精通,等级:70 狂战士重甲专精,等级:1 跃翔,等级:1 物理暴击,等级:10 受身蹲伏,等级:1 力量之源,等级:3 命中精通,等级:3 强化 - 基本技能熟练,等级3
这是PK的。。
首先解释一下这个DNF狂战士PK加点法的几个争议处
十字斩+满出强制,这个我考虑了,觉得还是满,因为现在的十字斩后+z可以破保护,伤害高些也不算什么,并且在拆某些驱魔的小符,机械的人之类的也很好用
崩山不解释、血气旺盛不解释
死亡抗拒+满,这个我想了,pk的时候,虽然说DNF狂战很强势,但是呢,血也会有15%以下的情况,这样死亡抗拒的作用就很明显了,物防,硬直等都狠给力
血气唤醒,这个刷图成长就很可怜,到pk更无语了,一级才加那么点,完全可以靠装备堆回来。性价比实在很低
抓头满,这个无争议,虽说消弱了,但是还是很好的技能
怒气满,现在的狗狗和高达什么的血都涨了三分之一,怒气是来拆这些的,级低拆不掉
血之狂暴满无争议,大吸1无争议
大蹦满,现在的大蹦伤害高,还能用来起手,必须满
觉醒不考虑
裂波斩5强制,双抓取。高了没用
地裂波动剑满,配合不屈就是1个4.5秒短cd霸体技能啊,范围很给力,骚扰很好
上挑满、格挡满、银光落刃满(起手)空斩1 太刀精通满(pk推荐太刀)
悦翔1级,我是这么想,到高端pk场的话,你要是满级的话,魔法师1驱散你不就完了,满级的cd是很长的,这么长的真空期,我们受不了,而且1级与满级的持续比例也不是差很多,所以还是1级好些
物理暴击满,配合太刀的快速 很爽
收身1、不屈满,配合地波的
DNF狂战士PK加点在sp模拟器的具体加点情况:
职业:DNF狂战士-狱血魔神
等级:70
总sp:7034,已用sp:7025,剩余sp:9,任务获得:870
总tp:23,已用tp:23,剩余tp:0
=======【技能分类】======
【波动】
地裂·波动剑,等级:30
裂波斩,等级:5
强制 - 裂波斩,等级:1
【武器技】
上挑,等级:10
强制 - 上挑,等级:1
三段斩,等级:10
格挡,等级:5
强制 - 格挡,等级:1
银光落刃,等级:30
强制 - 三段斩,等级:1
空中连斩,等级:1
太刀精通,等级:19
连突刺,等级:1
【血气】
死亡抗拒,等级:18
崩山击,等级:28
血之追忆,等级:1
十字斩,等级:30
强制 - 十字斩,等级:1
强制 - 崩山击,等级:1
血气旺盛,等级:1
血气唤醒,等级:5
嗜魂之手,等级:26
强制 - 嗜魂之手,等级:1
暴走,等级:16
怒气**,等级:21
强制 - 怒气**,等级:1
血之狂暴,等级:18
嗜魂封魔斩,等级:1
崩山裂地斩,等级:7
【鬼神】
鬼斩,等级:1
刀魂之卡赞,等级:1
【通用】
重甲精通,等级:1
后跳,等级:1
强制 - 后跳,等级:1
基础精通,等级:70
狂战士重甲专精,等级:1
跃翔,等级:1
受身蹲伏,等级:1
不屈意志,等级:10
物理暴击,等级:10
力量之源,等级:3
体力之源,等级:3
精神之源,等级:2
回避精通,等级:3
命中精通,等级:3
hp恢复精通,等级:3
属性攻击精通,等级:3
属性抗性精通,等级:3
选择汲血之力,对比,时装技能选择汲血之力提升更大。
1.血气唤醒;技能效果是当HP降低时增加技攻增加率、攻速和移速,对伤害提升较小。
2.汲血之力;技能效果是增加基本攻击力和转职技能的技攻,作为二觉的被动对伤害提升较大。
红眼上衣选择:二觉过时了,血气唤醒提升更大
如果是在100级版本之前,那么相信大部分的兄弟都会选择二觉,多1级二觉加成,这个提升还是非常大的,但100级到来后,由于多了2个新的技能,所以所导致的情况就不一样了。
如果继续选择二觉,依旧可以带来不俗提升,但其他技能就无法享受到加成了,比如三觉也无法得到提升,所以我们还有更好的选择,那就是提升全技能的伤害,这样虽然单独二觉加成没有那么高,但所有技能都可以享受到加成,整体计算下来,比单独直接1级二觉的提升还要更大。
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