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像三国官网(帝王三国官网)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-12 01:09:03

游戏发烧友来看一下像三国官网,以下6个关于像三国官网的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 像三国为什么关服了
  • 大话三国flash好像有个官网,记得是买漫画书时写的,但忘记了,是什么呢...
  • 求推荐几个类似三国风云的网页游戏
  • QQ三国打造像官网一样的70级红色面具有没有什么技巧?
  • 如何评价《东周列国志》?能与《三国演义》相比吗?
  • 三国志12:威力加强版——体验和评价
  • 像三国为什么关服了

    系统进行维护更新。

    根据查阅像三国游戏官网,像三国将于8月19日04:00-04:30进行更新维护,届时玩家无法进入游戏,请各位提前下线。

    像三国是由7K奇迹发行的集换式卡牌手游。

    大话三国flash好像有个官网,记得是买漫画书时写的,但忘记了,是什么呢 可以提供全集下载也可以啊。

    www.showgood.com

    求推荐几个类似三国风云的网页游戏

    试试这款,我玩过的,还不错,战争策略类的,今年的新游~ 君临三国平台: http://www.8hjoy.com/官网: http://jlsg.8hjoy.com简介发你看下~《君临三国》是以经典的三国题材为背景,突破传统的战略模式,采取还原三国地图的城对城直接战斗方式,更讲究战略,更突出智计!《君临三国》充分弘扬历史,模拟三国战略地图,呈现82座历史名城,引入历史年表,演绎随年代推进的剧情,搜罗700多位史实武将,真正忠于三国!单挑,舌战, 13种兵种, 70多种武将特技,过万种搭配组合,让你领略三国时代纵横驰骋、指点江山的激情,体验百万人对垒、千变万化的沙场争雄! http://game.8hjoy.com内包含《武林英雄》、《武林三国》、《商业大亨》、《武林足球经理2》、《武林足球经理》

    QQ三国打造像官网一样的70级红色面具有没有什么技巧?

    做红色面具你就必须使用红色晶玉,这个没有技巧,只要你用了这些材料就会有这样的效果,因为面具属性是固定的! 1、70面具制作书(江0古书商人有卖) 2、极品面具一个(消灭冒险地的BOOS有几率获得) 3、3级啄孔玉 4、8级红色晶玉(使用红色晶玉后将会出现复活属性,其他颜色的没有) 5、准备好了到神兵利器打造师那里去进行打造

    如何评价《东周列国志》?能与《三国演义》相比吗?

    《东周列国志》,名字已经很明显了,是对于东周时期各个国家的记录,也就是春秋战国时期,然而虽然和《三国志》一样都带“志”,但它并不是史书,而是一部演义小说,也就是说其中有不少虚构的成分。这样一来,很多人就容易想到另外一部以历史为背景的小说《三国演义》,同样都是讲乱世时期的故事,这两本书有没有什么可对比性呢?又该如何去评价《东周列国志》?

    首先,这本书主要讲述了了从西周末年(公元前789年),至秦统一六国(公元前221年),包括春秋、战国五百多年间的历史故事,内容相当丰富复杂,是中国古代的一部著名的历史演义小说。

    作者是明末小说家冯梦龙和清代著名文学家蔡元放编著而成,这部小说由古白话写成,所有的故事,都是在这样一个个的历史大背景下展开的。

    其中叙写的事实,取材于《战国策》《左传》《国语》《史记》四部史书,将分散的历史故事和人物传记按照时间顺序穿插编排,冶为一炉,成为一部结构完整的历史演义。

    纵观东周几百年,无外乎一个“乱”字来去概括,混乱的春秋时期,父子相残、兄弟相争、父夺子爱,子通其母、兄妹相通等并不足为奇。

    期间,多有谋国之能臣如管仲、百里奚、先轸、宁俞、赵盾等人士,也多有谋国之君如郑庄公、齐桓公、晋文公、晋悼公、楚庄王、秦穆公等。

    但之后,谋国之君和谋国之臣皆越来越少,后几近灭绝,多出将才而无相才者,也多为游说之人,再之后,只剩家养士人的君子,当然如信陵君这些也堪为国才,但所养之士少有用者。

    再之后,仅剩将领之才了。将领之后呢?就只剩贪赃枉法、卖国卖家的郭开之流,惟秦王政为治国之君,任人唯贤。造成这种现象的形成,不能不说与当时的时期和人心的不齐有关。

    其次,既然这本书描述了中国历史上近五百年的历史故事,书中还大量的讲述了“齐恒称霸”、“城濮之战”、“烽火戏诸侯”、“退避三舍”、“卧薪尝胆”、“完璧归赵”、“毛遂自荐”、“伍参献策”、“荆轲刺秦王”、“冯媛客孟尝”等一系列流传至今的故事,依然传唱不绝。

    也正是因为这些经典不衰的历史典故,我才花费近三个月的时间才去看这本书,期间也曾因学识尚浅几经想放下,也对其中的语句有迟疑不解,让我犹豫不决。

    但我总觉得,像能够流传至今的历史演义小说,现存的已不多见,何况里面还有许多耳熟能详的经典故事值得一读,与之相比起来,耗费这些时日,自我感觉还是值得的。

    最后,我想说一下我所思考的一个问题,世人皆知《四大名著》的影响力,但世人很少注意《东周列国志》。

    如果,你是一位有心之人,去询问一个大学生或高层次的人群,他们也未必能够知晓一二。

    这就使我想到一个问题:中国教育体制的古板性。这种不灵活、不贴近生活、不与经典相结合,还有社会生活的膨胀,从而造成很多年轻的一代把我们中国最璀璨宝贵的精华流失殆尽,久而久之不得不是一种悲哀的现象。

    《东周列国志》最主要是史实,不涉及作者的偏向,所以个中的人物是非对错的评论性不大。对管仲等人的描写也很深入,不过你看了都会觉得管仲的讨论性不会像诸葛亮那么大。还有,三国的刘备和曹操死都那么多评论,但一代霸主齐桓公死得那么凄惨都没有多少的评论。

    但诸葛自比管仲,乐毅,可见,汉朝时期应该很重视东周列国的故事,所以诸葛才把自己比作管仲。对于那时,也许他们评论东周列国就等于现在我们评论三国。

    不过三国演义的讨论性确实很强,比三国志的讨论性更强。但东周列国志始终还是偏向于史实,也没有像三国那样把人物太过神化,给人印象不深,也许是这样原因,导致大家都熟悉三国演义而不知道东周列国志吧。

    三国志12:威力加强版——体验和评价

    注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力虐完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是最大的。具体改动如下:城市增加了城市技术战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度小兵提拔系统加入秘策系统做出重大变化结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价先说优点:一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在修改器进一步修改和调整的空间原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂虐。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势荡然无存。但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。最极致的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱性又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要性原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用最多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要性不能体现。原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(最多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活性,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择最具普适性和实用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适性不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机性只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略性和随机性大减,乐趣也随之减少。但是秘策系统绝对是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数极少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,优秀的谋士变得极为重要。同样,战场上的秘策也需要优秀的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要性。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机性也加强了战局的变数。秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成熟的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)三,城市技术让战略更丰富城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的独特科技,当然也有一些普遍性的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医治疗等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。四,异民族、灾害以及武将招收难度等细微调节PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将招收的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个国家的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设这个可以说是最大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源极度膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对国家经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,6和9确实是全系列作的最好的,6代中后期征兵极其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市最高士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。三,撤退机制不科学12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败惩罚又能恰到好处。四,同城同将同时间分身两地的问题12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是全国战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。五,战场部队数限制导致名将登场率减少12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量最低,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代最严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终最多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是最强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略性难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去虐杀电脑。三国12PK在虐杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何虐杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《像三国官网(帝王三国官网)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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