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游戏杂谈(游戏杂谈sin为什么消失了)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-11 14:36:03

游戏发烧友来看一下游戏杂谈,以下6个关于游戏杂谈的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 江湖路远,仙侠道长-仙剑奇侠传系列游戏杂谈盘点
  • 游戏杂谈:一个副本打了11个小时,《命运2》的副本怎么就这么难?_百度知 ...
  • FPX一轮游——游戏杂谈
  • 求问b站游戏杂谈的规矩,能否引用他人视频?
  • 逆战高玩经验杂谈记我们的逆战
  • 如何评价游戏杂谈播客sinbasara
  • 江湖路远,仙侠道长-仙剑奇侠传系列游戏杂谈盘点

    小时候曾梦想自己背着一把剑闯荡江湖,或者是变成超级厉害的神仙去斩妖除魔,拯救世界。尽管在现实生活里,我只是一个普通的游戏玩家,但《仙剑奇侠传》真的是给了我这一个做梦的机会。不得不承认的是,在游戏发行之初我并没有玩到这个游戏,而是在零几年的时候,哥哥们在电脑上找到资源(当时网上盗版之风盛行,所以没见过正版),看他们玩过才有了印象。之后知道了零几年流行的同名电视剧,才敢在哥哥们不在时偷偷玩这个游戏。那时我的智力处于小学生懵懂水平,什么回合制战斗、装备等等都不是很懂,除了看到太多次那个经典名句“胜败乃兵家常事,请大侠重新来过”,唯独记忆很深刻的是李逍遥初见赵灵儿时的名面场。当时的我还真没见过这样的游戏剧情,就被深深地吸引住了。按照现在来说,就是这款游戏的剧情做的很成功,在当时基本上是没有第二个在国内能与它并肩的游戏,能让玩家记住了。从游戏的名字就能知道,“仙”字代表像赵灵儿这样的人间仙女;“剑”代表江湖,代表武侠,也是代表李逍遥。但是姚壮宪觉得只有两个字不够,便继续取“奇”字,代表奇幻的元素,“侠”便是侠义精神,最后加上后缀“传”字,于是就组成了《仙剑奇侠传》这一名称,我们在游戏剧情中也能看到这些元素的存在。纵观仙剑系列的所有故事框架(尽管我个人就只玩了仙剑系列的前三部),我觉得到四的时候,整体的故事都还是挺不错的。可在第五部之后就遭遇了种种翻车迹象,像是第五部的文案不是很让玩家喜欢。然后第六部的文案,遭遇了抄袭风波(至于最后抄没抄袭,我没有关注后续。但从剧情上来说,第六部的整体游戏主线在后期让我觉得十分拉垮,提不起兴趣)。仙剑为什么能在玩家心里占据一个很重要的位置?我想最重要的就是它的故事情节(当然,迷宫也是让人忘不掉的一点。)。你可以把你的主角人物构思成一个一事无成的小混混,或者是家道中落的贵族子弟,亦或是隐于乡间的普通人但你绝对不能做的就是抛弃了根基去放飞自我。仙剑的第一部放到现在来看,是有点三观不合,外加有些离谱的。但在当时可是惊艳到了所有玩过的单机玩家。无论是混日子的李逍遥,还是背负着拯救苍生职责的赵灵儿,或是敢爱敢恨的林月如,以及知进退懂冷暖的刘晋元等等,他们每个人的身上都有着自己独特的角色魅力。一路走来,李逍遥从客栈店小二变成了大侠,得到了很多,也失去了很多,取名逍遥却是最不逍遥的一个人,从他身上我多多少少看到了曾经的自己。不过它三观不合的地方在于,李逍遥在赵灵儿和林月如之间的三角关系中挣扎。以及李逍遥在游戏中人见人爱的这个特点,放到现在是绝对不合适的。尽管在游戏中的前提已经说的很清楚了,但到现在还是有人会为李逍遥的情感归宿而进行争辩,甚至上升到人身攻击的程度。当然,这也只是游戏之外的小小插曲,因为可能很多人都不知道,这三角关系的形成,可是因为姚壮宪和组里其他人意见不合出现的产物,如果不这么写的话,仙剑第一部的故事可能会更为离谱。至于谁对谁错,我就不在此评价。因为我个人觉得这并不妨碍喜欢角色的人依旧会喜欢他们自己所爱的角色,也依旧希望在有生之年可以看到喜欢的角色能有一个圆满的结局。仙剑的第二部紧接着仙剑第一部的时间线,把视角放在了平时最喜欢跟李逍遥玩的小孩王小虎身上。这个时候的他已经成为一个看起来有点憨憨的小伙子,也因为李逍遥他们之前做的事情而机缘巧合认识了两个在他生命里很重要的女子。尽管没有像第一部那样需要拯救世界,作品最后的结局也不是大圆满,但至少不是全员BE,还是值得玩一下的。第二部还是跟第一部一样,有着固定的三角关系,不过第二部在人物性格和情感处理上要比第一部好的很多。王小虎的性格虽然有点憨厚,但他为人正义善良,对待感情是很坚定的,在游戏中你看到他决定很多事情,都不会显得十分的杰克苏。可第二部总体而言,却是虎头蛇尾。剧情各种删减和矛盾,而且人物争议最大的沈欺霜性格过于扁平化,像一个背景板,只是来走一个过场。追寻原因的话,也是只能找到当时大宇内斗,制作组濒临解散重组的说法。所以导致游戏越到后面越能看出很赶的样子(为了让游戏出来,不管质量。),这也是为什么仙二会成为仙剑系列的冷门之作。仙剑的第三部比较前两作,世界观更大了(时间线在仙一前),还打破了固有的轮回宿命论,口碑评分上也是仙剑系列最好的一个。主角景天较李逍遥他们更为平凡化,凡事不求绝对,能当一会会大侠就很开心了。故事也有头有尾,最后的多样化结局也增添了玩家的可玩性。无论是景天当上永安铺老板,还是重新回到平凡生活中去,都是玩家一路走来的选择。加上之后增加的仙三问情篇都补充了前两作很多设定好的坑,到现在都还有很多籼米觉得它是自己心里的神作。现在说说仙剑的第四部,如果都有玩过的玩家,应该是可以看到从第一部到这里,游戏的画质、界面、建模等等都是一直在进步的。而且第四部一直紧抓着修仙的主题来讲述主角团四人的故事,整个游戏在修仙的角度下讲尽了人世间的善恶,人为达到修仙目的不惜用尽一切手段,后半段的悲剧更是把游戏剧情的BE美学发挥到了极致,令很多玩家都难以在游戏结束后走出来。但你也许不知道的是仙四是一个被大幅度删减后的作品,如果不是有心的籼米有意卡bug进了仙四空气墙后面的世界,这一切可能会是仙剑系列里的一个不为玩家所知的秘密。从仙五开始,仙剑系列似乎就开始了往两极分化的形式发展了。主策划换人,游戏团队也经历了大换血。或许是因为这样仙五的整体故事变得不再那么离奇,反而因为比较清淡故事叙述的方式比较杂乱,引得喜欢的人很喜欢,不喜欢的人就会黑。尽管之后有姚壮宪通过玩家的反馈修改了DLC和仙五前,但效果也只是比之前要好上那么一点点(我个人只喜欢小蛮和龙幽CP线,所以就没啥好讲的了)。再后来的仙六,更是让两极分化走到了极端。也许是因为前几作的影响,游戏团队想要让仙六跳出原有的五灵珠、蜀山、修仙等等的设定,成为一个新的仙剑奇侠传。可他们似乎把饼画的有点太大了,先不说剧情和主角团如何,就游戏发售当天拉夸的画面和游戏系统就劝退了很多人。之后主角团性格脱离仙剑系列的设定,侠义变得有些含蓄,还放大了一些人性的东西,让很多老籼米觉得不适(并不是一竿子打死一船人啊!)。然后剧情埋伏笔太多,剧情又长(再加上一步一动画),如果不注意看的话十分容易看不懂后面的剧情,导致后面剧情感观直接下降,再加上跟风黑这也就是为什么仙六成为系列最拉胯的一作。当然,我并不排斥仙剑里的每一个主角,因为他们已经被塑造出来了,就有自己存在的原因,有人喜欢有人讨厌是很正常的事情,但在这里不值得再被拉出来反复鞭尸。仙剑系列一路走来,我的确看到游戏团队有投石问路的耐心和决心去做好一款游。可这一直坚持自己的想法,不去跟玩家打成一片是很容易把路给走歪。我也愿意看到仙剑系列能够做出更多的新东西,可要是哪天他们做不出玩家心中的仙剑了呢?仙剑之路是否只能停留在过去,成为时间里的苍海一粟?仙七可能在发售之前都会一直被人这样揣测,毕竟也没有人能够一直玩着一个剧情、人物、画面和音乐都还算合格,但体验却越来越差的游戏。我相信,要不是因为前几作吸引了足够的玩家,他们因为对游戏的热爱愿意为游戏方掏腰包,购买各种各样官方的周边和舞台剧仙七可能都没钱出世。江湖路远,仙侠道长。仙七最后的结果如何,也只能等到发售那天才能知晓,但真的希望游戏方能够找到初心,好好磨练自己的游戏,我还想再当大侠,做一次御剑飞行于三界之中的美梦。

    游戏杂谈:一个副本打了11个小时,《命运2》的副本怎么就这么难?

    当时【命运2】首发的时候,就有不少玩家都纷纷表示,这绝对是FPS和MMORPC的完美结合,简直无懈可击,所以,剧本和副本的设计自然而然就决定了这款游戏是否能够深得人心的重要因素。但是却有很多玩家表示,副本的难度非常大,最长要打十一个小时才完结。据悉,之所以如此难打,是有原因的。

    1、怪物的种类多而复杂

    在副本当中,怪物的种类非常多,也非常复杂,不同种类的怪物都有着不一样的能力,打个比方,手上持有杀伤性非常强的武器的狙击型怪物,那么,正面防御力也有出众的重装型的怪物除此以外,移动速度也非常迅速,可以以最快的速度贴近对方,更加有趣的是,每一种类型的怪物都有着不一样的阵营,如果一旦遇到不同阵营的怪物,它们还会相互攻击。

    2、boss都有独特的技能

    在游戏中,大部分的关卡在前中期的时候,难度都会比较低,虽是难度低,但是却不会感到枯燥,而一旦你遇到boss的时候,难度就会上升,每一位boss都有着独特的技能,一旦boss血量消减到了一定程度的时候,将会进入到不同的攻击阶段。

    总体看,【命运2】的boss设计以及大多数MMORPC的设计是有着异曲同工之妙,所以,玩家们是需要通过多方面合作才能够破解boss的技能,这个阶段,一个人是很难完成的,但是只要和别人合作,就会变得更加轻松一些,不过,前提是要有一帮靠得住的队友。

    FPX一轮游——游戏杂谈

    标签:英雄联盟 在昨日小组赛A组第一轮,FPX不孚众望被淘汰,成为第一支被淘汰的队伍。FPX表现如此糟糕、低迷,以至于观众都在为C9加油。 从小组赛第一轮的第一场与DK对决开始,FPX似乎迷失自我,找不到获胜的方式,在仅获胜的两场比赛中,其中一把是C9纯送,没有nuguri大概一场不胜。 其中被人诟病最多的是中野。 在BP上,曾作为S9的RNG的教练牛排,BP头铁,坚持打野皇子。小天的心态出问题,屡屡出现问题,作为中路的doinb更是没有发挥出应有的作用。 doinb也要背大锅,加里奥被妖姬线上打爆,马尔扎哈前期没有在小规模团战中取得优势,刀妹技能命中率堪忧,卡牌毫无节奏可言。 以四包二,前期靠打架拿优势为名的FPX,却一把都没有施展开来。包括辅助刘青松,一把也没有游走起来。 唯一清醒的上单nuguri,在昨日四场比赛中,前三场打野都没有照顾,资源倾斜给中路,等到第四把小天才决定帮上路,bp正常,但此时队员心态早已爆炸,为时已晚。 纵观整个赛季的FPX,打野小天在春季赛前半段就出现问题,一度替补,最后被迫抬了上来。而doinb更是打算S10就退役,结果还是多打了一年。 FPX的自负导致昨天成为一个笑话,他们认为双败赛制导致他们两亚,粉丝更是认为MSI谁去都一样,是夺冠大热门。 如无意外,FPX下个赛季会重组。希望大家还是多多体谅队员,而不是恶意中伤、嘲讽,也希望FPX能在下个赛季涅槃。

    求问b站游戏杂谈的规矩,能否引用他人视频?

    可以引用他人视频,但要确定别人允许授权,最好可以把同意的图片放在视频当中。

    如果可以,你还可以在引用视频当中加入av号。

    如果这一条帮助到了你,记得给一个采纳谢谢!

    逆战高玩经验杂谈记我们的逆战

    先给大家看看我今天逆战爆破战的战绩,算是抛砖引玉吧!其实有很多高玩比我厉害不止一个层次,我这种人只能算半个高手!不过花了那么久的时间打逆战,今天和盘托出自己的所有逆战故事包括心得体验!全是自己最真实的一面,最真实的逆战之路。写的许多观点带有个人意见成分,如有不同的意见,可以指出,错了的我会修改,谢谢伙伴们。

    不管你看完本文是否有感悟,我都希望你能永远记住:比我们厉害的人,还没出生。我们时刻都要有这样的自信去战斗!

    这篇文章很长,也很难写。因为我会争取用最简单、最浅显的语言。把逆战中所有主流一点的打法全部叙述出来。也许在很多朋友眼中,这些内容都简单的像废话。但我想告诉你,到了一定层次,其实没有什么特别难的、特别高深的东西。真正决定两者胜负的:就是两人对于基础的扎实度、对细节的关注度、对机会的把握度。做好了,就是胜者。没做到,就是败者。

    我不想用花哨的语言去忽悠大家,也没那能力。我说的一切,都是我现在能够表述出来的,最简易的方法。我除了会讲技术,还会讲解鼠标选择、调控,耳机调节等等。内容很广、很杂,请耐心看下去。

    有伙伴问过我以下这个问题:

    问:普通鼠标和竞技鼠标究竟有什么区别?

    答:两者的区别简单来说主要在于三个方面。

    ①DPI:关于这点很多讲解知识说的天花乱坠,读者总是似懂非懂。我不懂也不讲那些理论,直接告诉你本质:

    简单来说,在游戏内鼠标速率都为十的情况下,你只是握着鼠标的手掌向右移动,手腕不动,当你手掌不能再扭事停止,这时看看你的游戏画面向右转动了多远。你会发现普通家用鼠和竞技鼠在手掌慢速移动时的游戏画面没有太大差别。但如果是高速移动(像挥手那样一甩)时,差距就很明显了。也就是说如果你的三点钟方向出人,你猛地向右一转鼠标企图瞄准敌人,竞技鼠能转到,而家用鼠往往只能转到一两点钟方向。

    这就是DPI高的好处!

    如果你鼠标的DPI较高,那同样这么一甩,你的游戏画面甚至可能会转到四点、五点方向。这就是说你甚至可以在把游戏内鼠标速率调成0以提升短距点射准度的同时不害怕因为零速率头转的慢而被侧面后面的敌人偷袭。就是这么给力,既能定位稳定,又能急速转头。

    ②击键:

    这点往往不被玩家注意,也很少有人提到。我在逆战的交流贴中曾经谈到过这个问题,现在来详细解释一下。在比赛中,速点是常见的一种射击技巧。同样是30发一个弹夹的ak47,死按着扫完全部子弹的时间大概是5秒左右。职业玩家速点流可以在7、8秒内速点完全部子弹并且打在一个点上。这就是无后座力速点的可怕之处。

    那么我们可以来计算一下,8秒30发,平均4发每秒。现在请拿出你的家用鼠,别管节奏,拼命点击,看看你能一秒几发?出去找朋友摸下罗技一类的竞技鼠,同样试下速点,差距很明显。普通鼠标的速点连不起来,按下弹起都是很重的迟钝感。而竞技鼠的击键感则是清脆易按,弹起有力,越按越快!所以有句很有意思的话是这样说的:“普通鼠怕点慢,竞技鼠怕点快”。普通鼠标按不出节奏,人家却是按的太爽超节奏

    ③外形:这个我就不多说了,家用小黑鼠怎么也比不过人家的人体工程学外形设计。大家都懂!

    问:游戏中鼠标速率调成多少?狙击镜速率又调成多少比较好?这个问题是很多玩家都问过的问题,下面我就来和大家讲解一下答案

    答:这个数值不是固定的,大神们的数值不一定就适合你。首先不同的鼠标有不同的DPI,同样的鼠标还可能DPI档位不同。鼠标垫又有好坏区别,你拿个甲虫垫和几元钱的布垫比,滑动感肯定不同。就算你自带外设,不同的电脑的控制面板的系统鼠标速率又不同。显示屏的大小,分辨率的高低不同也会造成不同。比如400dpi的鼠标以前cs的800*600时代很流行,现在的游戏分辨率能调到很高,比如1960*768。那么你鼠标同样转动划过的像素点要多(貌似有点复杂)。总之分辨率高了,速率也要适当调高。

    还有机子配置,如果机子卡,那你调高点感觉会比较舒服。还有心情、环境等各种因素。总而言之,我个人推荐新手适合25-35,中手适合15-25,高手适合12以下。

    【注意,并不是说符合这个速率就是什么级别,也不是说什么级别就得是这个速率,这只是我当年经历过后得来的经验】

    一般情况,狙击镜速率要比鼠标速率要高。但如果想真正测出自己最适合的数值,你可以按以下方法做:保持鼠标摆正,手臂和腕部不动只用手腕前端向右转动,当你腕部转到尽头时,看看你的游戏画面转了多大的角度,一般而言,能转到九十度以上就可以了。

    单点训练方案:

    随便找一个团队房,在家后方的墙上喷上一个喷漆,最好是标靶或者骷髅头喷漆。面对喷漆,退后三步。把准心对准喷漆中心,一发一发的点射。认真感受准心的一收一放,把每一次射击的间隔弄均匀。这是你培养点射节奏的开始,切勿着急。

    下面我们来聊聊双点,最多玩家使用的一种射击技巧:

    双点是在单点基础上的进阶,它的意义在于:当你拿的是m4、ar、95等枪时,面对有盔的敌人,有较大可能不能一枪爆头。所以为了稳妥一点地解决对手,玩家往往更多地选择双点而不是单点。双点完全可以做到0.5秒内完成击发,关键是你的定位一定要好。运用双点的玩家常常会使用两种技巧:

    ①卡好爆头线,略带拉枪,直接双点点爆对手。适用于卡点、闪出掩体等近距离作战。

    ②利用双点枪口上跳不大、准心扩散后回复快的特性,不断的跟随敌人的头胸部移动定位,控制自己使用双点而不是扫射。这技巧常见于与中远敌人交火时。比如火车站警走b道反冲时,发现匪家出来点那里有人。可以使用双点了。

    任何一个玩家,只要肯抽出十分钟。就对着墙壁和喷漆,不停地双点。

    都能很快地掌握这个技巧。但是想要熟透精通到烂熟于心,条件反射般的双点,你还有很长一段路要走。

    记住,每一次双点的射击间隔不能多也不能少。这招如果你练会了,是非常可怕的。

    但仅仅做到射击节奏均匀快速还远远不够,这样的你就好像是只拥有了一把好的武器,但如果你打不到人,多好的节奏,多好的枪感都是空谈。

    如何评价游戏杂谈播客sinbasara

    就目前情况而言,可以得知: 家乡安徽阜阳。 大学学的是法律专业。 大学时期当播客,曾经在优酷单位宿舍居住过一段时间,和当年的优酷游戏区著名播客和工作人员有不错的私交。如基轮,蘑菇,姥爷。 和依然小智有非常好的私交。 我所知道的,谈过三个女朋友。可能有我不知道的。 我所知道的是安安(Little_Annnn),某不知名人士(曾经在QQ空间有照片),某不知名人士(前几天sin和小智直播时,出现过声音)。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《游戏杂谈(游戏杂谈sin为什么消失了)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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