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最终幻想rpg(最终幻想rpg游戏)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-10 04:42:04

游戏发烧友来看一下最终幻想rpg,以下6个关于最终幻想rpg的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 为什么说《最终幻想》是有史以来最大的RPG系列?
  • 《最终幻想15》手游动作+RPG玩法 遭众多铁粉吐槽
  • “万人抬”到“万人轮”,《最终幻想15》给RPG制作带来什么启示_百度...
  • rpg大作《最终幻想13-2》一万字完整世界分析
  • 最终幻想15是魂类游戏吗
  • 最近想玩最终幻想系列的游戏,该按什么顺序玩?1到13,各部之间没有联系...
  • 为什么说《最终幻想》是有史以来最大的RPG系列?

    《最终幻想》是有史以来运行时间最长的视频 游戏 系列之一,最初的 游戏 于1987年12月18日为Famicom发行,并于1990年5月登陆NES。有30多年的丰富 历史 ,有很多值得庆祝的事情。所以,跳上你的陆行鸟,让我们通过数字这方面来了解《最终幻想》吧。 《最终幻想》作为一个系列,总共有54部作品,一共售出了超过1.44亿部,总收入超过117亿美元。 《最终幻想》无疑是Square Enix最畅销的系列 游戏 ,几乎是他们的下一个畅销系列《勇者斗恶龙系列》和《古墓丽影》的两倍。 事实上,在Square-Enix所创造的所有RPG系列中,《最终幻想》的销量超过了它们的总和。这包括《勇者斗恶龙系列》,《王国之心》,《圣剑传说》,saga系列,两个时空 游戏 ,和《龙背上的骑兵》/《尼尔》系列 《最终幻想》的销量是《怪物猎人》系列的2.6倍、《上古卷轴》系列的2.8倍、《辐射》系列的3.7倍、《巫师》系列的4.4倍、《马里奥RPG》系列的5倍(包括所有纸牌马里奥 游戏 、马里奥与路易 游戏 以及超级马里奥RPG)、5.5倍的《无主之地》系列、5.7倍的《王国之心》系列、7.2倍的《he Tales》系列和15.4倍《女神异闻录》系列。 具体来到《最终幻想》系列,最畅销的单部作品如下:《最终幻想7》(PS1)在发售至今售出了1310万份,紧随其后的是《最终幻想X》(PS2),销量为1050万份,《最终幻想8》(PS1)(刚刚发布了 游戏 的重制版版庆祝成立20周年)卖出了非常满意的880万台,《最终幻想15》(PS4/Xbox One/PC)是这个系列中最新的一款主线 游戏 ,它的销量已经超过810万台,最终,《最终幻想十三》(PS3/Xbox 360/PC)的销量超过了770万台。 该系列最畅销的 游戏 “最终幻想7”可以说是有史以来最受欢迎的 游戏 之一,由粉丝最喜欢的主角克劳德・斯特莱夫和他领导的生态恐怖组织。期待已久的重制版即将发行,定于2020年4月10日上市。但是,你知道这不是第一次考虑重制版了吗?该 游戏 最初的重制版始于21世纪初,但最终由于项目的规模而被取消。这款 游戏 的近年的重制版于2015年E3展期间发布,并一直在筹备中。这款 游戏 被选为重制版 游戏 并不奇怪,因为“最终幻想7”子系列的总销量超过了2300万台,其中包括前传、续集和一部电影。 《最终幻想》系列的核心元素之一是召唤——强大的神一样的生物,可以在战斗中帮助队友。多年来,他们被称为召唤兽,Espers, Eidolons,Guardian Force,Aeons,Avatars, 和Primals。第一次召唤出现在NES的最终幻想3中,包括:Chocobo、Shiva、Ramuh、Ifrit、Titan、Odin、Leviathan和Bahamut。 其中很多在整个系列中都有重复出现。在所有可召唤的生物中,只有3个出现在所有12款召唤类 游戏 中:Shiva、 Ifrit和Bahamut。尽管Bahamut在技术上已经参与了13款 游戏 ,因为他在最初的《最终幻想》中是一个给予任务的NPC。Odin和Ramuh并列第二,出场次数为10次,紧随其后的是Leviathan,出场次数为9次,Titan为8次,凤凰Phoenix为7次。 《最终幻想》 游戏 的核心是一群不太可能成为英雄的人,他们面临着必须克服的传奇情节。每个条目都有不同的角色,每个角色都有自己的个性和职业,都有特殊的能力。在所有的15个主线 游戏 中,有93个不同的角色。《最终幻想6》的可玩角色最多,只有14个,其中包括4个可选的团队成员。与之相对的是,《最终幻想2》、《最终幻想3》和最近的《最终幻象15》都是可玩角色人数最少的 游戏 ,排在第4位。 《最终幻想》 游戏 中另一个反复出现的元素是飞艇,这是一种大型的空中飞艇,用来将英雄们运送到世界各地。你有没有想过飞艇到底有多大?飞艇的唯一官方测量数据来自PS1上的最终幻想9,PS1上最大的飞艇“无敌号”的长度超过170米,也就是557.74英尺。作为比较,地球上最大的动物,蓝鲸,有80英尺长,这意味着无敌号的长度几乎是7头蓝鲸的长度! 另一艘来自最终幻想9号的大型飞艇Prima Vista长90米,即295英尺,略高于无敌飞船总长度的一半多一点。我们知道Prima Vista的质量是9077吨,根据这些测量,我们可以估计无敌的重量大约为17,065吨。换句话说,这意味着“无敌”的重量超过3400万磅。相比之下,国际空间站长108.5米(约356英尺),重450吨,这意味着“无敌”号的长度是它的1.5倍,重量几乎是它的38倍! Gil是FF系列中使用的虚拟货币,可以用来购买物品、武器、盔甲等。尽管真实世界的价值从未被披露过,但我们可以做一些基本的计算来计算出美元的等值是多少。看看该系列最新的一款,FFXV,它允许你为Ignis购买烹饪用的配料,我们可以对Gil的价值有所了解。与美国货币不同,Gil不是以十进制为基础的。它很可能是以日元为基础的。不过,这不一定是1:1的转换。例如,牛的里脊肉可以以120克的价格购买,如果我们估计120克相当于120日元,那就相当于1.11美元左右,这对牛的里脊肉可以以120克的价格购买来说有点太便宜了。如果我们估计1G等于10日圆,那么切下的牛腰肉就相当于1200日圆,约合11.11美元,更符合牛排的价格。所以,这意味着1G大约等于9美分美元。 但是,如果没有仙人掌、陆行鸟和莫古力,《最终幻想》就什么都不是。这些循环角色是该系列的主要角色。仙人掌是出了名的难以打击敌人,但如果扳倒他们,他们会提供极高的奖励,他们已经出现在49款最终幻想 游戏 中,以及16款非最终幻想 游戏 中,包括《马里奥篮球3对3》,《勇者斗恶龙10》和怪物猎人世界。几乎每一次,仙人掌的标志性动作“1000针”都会出现。 陆行鸟,一种巨大的黄色鸟类状生物,可以追溯到最初的最终幻想,并在该系列的50多个后续 游戏 中出现,包括跨越13个独特 游戏 的整个陆行鸟子系列。陆行鸟最出名的是它们的速度,玩家可以在不同的位置骑着它们。他们的最高时速为20英里,仅略快于路跑运动员,最高时速为19.9英里。 最后,莫古利是一个神秘的种族,在《最终幻想3》开始的整个系列中都有出现。“莫古利”这个名字是一个混合的日本字“mogura”——这意味着摩尔——“kōmori”——这意味着蝙蝠。这些毛茸茸的小生物是任务的给予者、队友、召唤者以及介于两者之间的一切。正因为如此,他们被广泛认为是该系列中最知名的角色之一, kupo! 感谢观看,有任何疑问请留言!

    《最终幻想15》手游动作+RPG玩法 遭众多铁粉吐槽

    在2016年11月游民星空曾为大家报道过《 战争 游戏》的开发商Machine Zone宣布,获得了史艾的授权,将会推出一款以《最终幻想15》为基础打造的MMO手机游戏,如今这款游戏正式公布,名为《最终幻想15:新帝国(Final Fantasy XV: A New Empire )》。 当时,Square Enix 宣布与全球大热手游《战争游戏》(Game of War)的开发商 Machine Zone (后文简称 MZ)结成合作关系,共同研发《最终幻想15》的手游。当时官方宣称,这将是一款 大型 的多人 MMO,将于 FF15 的角色、世界观以及音乐完美融合,让全球数百万玩家进行实时游戏体验。 在我们报道游戏预约网站上线的新闻报道中,有一条玩家的评论令我印象深刻:别像某国产 FF 垃圾游戏一样就好。(这里我就不点名了,也不代表任何我们的预设立场)这位朋友透露了两层意思:第一,他个人觉得这款国产 FF 很烂;第二,当时《最终幻想15:新帝国》并没有公布任何玩法细节,所以他认为别像这国产 FF 游戏就好。 如果就 IP 的还原度来看,这款国产 FF 游戏好歹还是延续了 动作 +RPG;然而,从今天国外论坛曝出的消息来看,《最终幻想15:新帝国》的玩法估计会让很多玩家无力吐槽,当然,这不代表所有人的意志,至少 FF 铁粉是不愿意看到的。它跟许多 FF 衍生手游一样“不务正业”,是一款融入了社交元素的 策略 RPG,玩家要发展自己的帝国、训练军队,组建工会打败地方,并与全球玩家争夺水晶(Crystal),活脱脱的就是 FF15 版《战争游戏》。 早在该游戏公布之初,外界就已经猜测不停,既然 MZ 是研发厂商,那么它很有可能会是这家公司擅长的类型。MZ 擅长什么?它最火爆的作品是《战争游戏》,这款主打策略经营玩法的作品于2013年首发,曾多次登顶美国畅销榜,其营收也位于前茅。据 App Annie 的数据显示,该游戏在2016年全球 iOS 和 Google Play 的综合收入排名位列第四,仅次于《精灵宝可梦GO》。 站在厂商的立场,这样的改编合情合理,自己拿手的东西,基本上等于零风险,IP 的力量足以牵动不少玩家前来“跳坑”。换位思考一下,是不是玩家真的愿意见到这样的 FF15 手游呢?这一切都是手游市场上的“IP 本位”的思想在作祟,以为有 IP 就会......打住,关于 IP 的老调不用再重弹了,大家已经听得很多了。目前游戏在新西兰去测试上架,至于全球发行时间,依然成谜。

    “万人抬”到“万人轮”,《最终幻想15》给RPG制作带来什么启示

    建立“低段位玩家”以来,我在多篇文章、各种场合都花式吐槽了《最终幻想15(以下简称“FF15”)》,绝对不是玩的 游戏 少、也绝不是跟风黑黑成了习惯,实在是因为这 游戏 深深伤害了猫仔作为系列爱好者的感情。同时,《FF15》作为跨越两个主机世代、花了十年时间导演出来的“翻车大戏”实在是太过经典,以至于提到最近几年的“烂作”RPG一定绕不过去……

    平心而论、客观而谈,《FF15》本身的 游戏 素质还是在水准之上的,无论是画面素质、演出魄力还是 游戏 系统都能算得上是优秀。光说战斗系统——流畅的动作、无缝的衔接、必要的策略,还有融合了“回合制战斗”的要素,都能让人在体验爽快动作感的基础上,体会到传统RPG的神髓,这种战斗系统某种程度上也影响了目前万人瞩目的《最终幻想7RE》——从这些点来说《FF15》是成功的。

    但我们不能被 游戏 的亮点以及还算不错的销量而蒙蔽了双眼。综合来讲,说《FF15》是一款失败作品也不算过分—— 主观上它砸了《最终幻想》的金字招牌,客观上它连构建起RPG 游戏 的基本要素都不够完整。 3年过去了,猫仔在重温经典 游戏 和翻阅资料时无意间又想起了这款《FF15》,结果越想越气便决定集中吐槽一番,希望不留情面的吐槽也能和大家交流一下“合格RPG作品”到底应该是什么样。

    作为员工最痛苦的事儿,不是老板突然给你一份艰巨的工作,而是突然让你接手同事做了一半的烂摊子。 熟悉《最终幻想15》开发史的朋友都知道我在说什么,再给不熟悉这段故事的朋友简单叙述一遍。

    SE下了一盘很大的棋,同时开发三部《最终幻想》共同构成“新水晶神话”——《最终幻想13》最终发布了“一本道三部曲”,《最终幻想Agito13》最后变成了PSP作品《最终幻想:零式》,而最后一部《最终幻想versus13(以下简称“FFv13”)》最后则变成了《FF15》,由著名制作人野村哲也负责开发。

    野村有个特点:甭管啥 游戏 ,剧情一定要宏大、要素一定要多,最重要的是你不要催进度! 指不定什么时候他脑洞一开就给你添点什么内容,大家可以参考全系列《王国之心》。正是由于野村哲也的特点,《FFv13》从2006年E3公布之后就没了消息,甚至在《最终幻想》25周年纪念活动时,野村也只是声称“感谢大家25年来的支持,请期待他(指诺克提斯)的出场。”

    而面对“开发终止”的流言,SE社长和田洋一也只能声称:“我不能多说什么,《FFv13》仍在开发,请大家再耐心等等。”

    哦对了,还要说一下和田洋一这个人!不少玩家包括我们熊叔在内,都认为他是“RPG天尊”SE变成现在这样的罪魁祸首(熊叔的吐槽:狂喷《最终幻想》开发商S·E“三宗罪”)——这个善于“搞宫斗”和“拍肩膀”的商人无法忍受艺术家为创作浪费大量时间和金钱,便弃用了野村而让亲信田畑端取而代之,随后《FFv13》正式改名为《FF15》。

    暂且不提从“13”到“15”这事儿有多诡异,光是临时换人这个事儿,两个制作人心里都堵得慌。

    野村哲也一直把诺克提斯当亲儿子,结果疼了8年的儿子被狼叼走了,你说他能不耿耿于怀?《王国之心3》里我们淋漓尽致地体会了“野村之怒”,那个酷酷的“八位机 游戏 主角”正宣誓着:《FF15》里的“脑壳疼”就一赝品,真王诺克提斯永远都是《FFv13》里那个王子。

    你以为“临危受命”的田畑端就好受了?莫名其妙接了人家已经干了一大半的活,得罪了原监督不说,你说这烫手山芋怎么处理——继续野村的设计?人家已经做了8年了还没做完,继续下去肯定PS5见了;推到重建?前面大量的基础都给你搭好了,要从零开始还是得还得PS5见……

    临时换人这事儿就成了《FF15》从史诗大作滑向尴尬之作的转折点 ,田畑端不得不在野村建立的庞大世界中不断“做减法”,于是我们看到了:女主角斯黛拉因为“世界不需要弱者”这个荒唐理由被拿掉,原本帝国之间的史诗战争和爱恨情仇突然就变成了兄弟激情和“王子钓鱼记”——就这样田畑端又做了3年,跳票数次后在一片争议中艰难发售,得到了一个说是“毁誉参半”都算勉强的评价,甚至事后还有不少玩家请愿由野村重新制作《FFv13》。

    彩蛋!还有一个制作人心里也一直堵得慌,那就是横尾太郎。他在制作《尼尔》期间正好赶上《FFv13》公布,这让“日本王尼玛”一直祈祷两部作品千万不要一起发售以免影响了自己作品的销量——结果《FFv13》就像一个诅咒一样在横尾太郎心中呆了10年,这期间甚至《尼尔:自动人形》都快发售了……

    野村哲也的原案中,《FFv13》的故事更接近“罗密欧与茱丽叶”:诺克提斯所在魔法国度路西斯王国,作为世界上最发达的经济体受到了其他帝国的联合反抗,诺克提斯王子在激励维持内政和外交时,遇到了所属于敌国的女主角斯黛拉……这种设定注定了故事的史诗性和宿命感。根据考据党们在《FF15》中搜集和整理的资料,野村哲也似乎原本想将《FFv13》做成三部曲,即“王都沦陷”“帝国灭亡”和“黑夜终结”,文本量足够巨大的剧情能够支撑起故事逻辑和人物关系,整个故事荡气回肠。

    为此野村在 游戏 制作的过程中埋伏了大量的伏笔和线索,这点我们在《FF15》中通过广播和新闻片段中能够有所了解——庞大的设定也直接导致了田畑端根本没法理清头绪。

    我们可以推测,田畑端接到的任务是“想办法让《FF15》尽快发售” 。面对这样原本筹划了三部曲、理清头绪都很困难的“天坑”,怎样才能完成任务呢? 田畑端的骚操作是:缩减剧本——第一章结束,帝国直接灭亡!

    如果这样,诺克提斯王子的旅行就显得很唐突。于是设定再改:王子就是个不谙世事、被父亲命令才开始旅程的花花公子,结果导致了田畑端不得不把“罗密欧与茱丽叶”变成“哈姆雷特”,故事一下子从“爱情”和“国家”的宿命抉择,变成了“成长并复仇”这个单一选项……

    当然,“哈姆雷特”作为莎翁著名的悲剧作品深度肯定是有的,要是能够原原本本讲好“王子复仇记”玩家们也一定会买账。但田畑端犯了一个严重的错误:他能把“贫穷王子打工修车”“兄弟团横跨帝国买泡面”这些小剧情做得引人入胜,但在影响 游戏 走势的“最关键节点剧情”上做得一塌糊涂。

    玩家们随口就能吐槽,比如:1.王子一行得知亡国后,没怎么制定计划就又开始了旅行,没多久就碰到“看着就不像好人”的艾汀,之后被忽悠两句就跟着坏人跑了……2.龙骑士小姐姐阿拉妮亚最开始站在王子的对立面,甚至还作为Boss和“脑壳疼”打了一架,后来怎么就莫名其妙地成了同伴?3.在水之都没能实现目标却和利维坦打起来了,之后女主角露娜怎么就牺牲了?伊格尼斯怎么就瞎了?发生了什么?4.诺克提斯成为“真王”的一段时间里到底经历了什么,变化太大了点吧。5.最终战前,艾汀叫嚣着指着王座上方挂着的四具尸体——等等,有一个人怎么从来没见过?你说什么,还要看电影?

    剧情的问题最值得吐槽的是:田畑端你想讲“罗密欧与茱丽叶”没问题,想讲“王子复仇记”也没啥问题,甚至干脆回归系列原点讲讲光之战士拯救世界都啥没大问题——偏偏在建立了这么庞大一个世界观,并经历了各种看似奇幻的冒险后,把整个 游戏 的落脚点落到了“兄弟情”上……大哥你搞什么!?

    当然,我们也不必讽刺田畑端,他在接烂摊子的情况下能把故事脉络基本讲明白已经算不错了,从后续操作中也能看出来,制作团队想效仿《FF7》——通过电影、DLC和小说的方式尽量将 游戏 世界观补全,但最大的问题是《FF7》本篇故事也很完整啊。

    说白了,连故事都没讲明白还好意思说自己是RPG?

    猫仔认为,《FF15》 游戏 里刻画最好的人物是路西斯王,因为前置电影里把他老人家刻画的非常完美——其他人物的刻画全是垃圾!

    简单总结一下,RPG里人物刻画有三类:一是世界观非黑即白,把主角做得伟光正、NPC只有好人和坏人就可以了,参考《FF1》;二是玩家自己就是主角,这时候只要把NPC性格刻画得有特点就好,参考《塞尔达传说》系列;三是世界观宏大完整,每个人都是矛盾体,这时任何一个主要人物刻画不好都容易崩盘,比如《最终幻想15》。

    但《FF15》的问题是:剧情描写失败导致了蝴蝶效应, 游戏 中一个人物都没刻画好!

    比如“兄弟团”三人组:格拉迪欧拉斯——不注意看菜单你都不知道他全名叫啥——除了强硬和妹控,你看不出有什么别的特点;伊格尼斯——实际上是个驭兽师——除了面瘫和会做饭,你看不出有什么别的特点;普朗普特——可能是全作品最活跃的人——除了会摸鱼拍照片和说各种烂梗,你看不出有什么别的特点……

    露娜弗蕾亚——长得好看,甚至干掉了女神斯黛拉——在电影里面是个健谈、优雅、冰雪聪明而且善良坚强的姑娘,到了 游戏 里却成了冰块:台词总共不到一页A4纸,和诺克提斯没交流,莫名其妙死了。

    大反派艾汀——本来应该是身世超级复杂且背景深不可测的真王候选——到最后除了假惺惺地念几句歌剧台词就拉倒了,基本上宣布了“我是最终Boss”就瞬间开战。

    主角诺克提斯——本来应该是秒天秒地的“真王脑壳疼”——到了最后成了一个遇事先想着甩锅、不被逼急了绝对不出手的傲娇废柴花花公子。

    几个主要人物竟然每一个留下深刻印象,而且这几个人之间偏偏除了斗嘴就没有什么别的互动了。尤其是主角诺克提斯——作为王子得知灭国之后,焦急、愤怒、不知所措或者隐忍不语都算正常,可他竟然意外平静地来了一句:“啊,该怎么办啊?”——大哥,你爸爸死了啊!你老家都没了啊!还有,伊格尼斯受重伤之后,正常人的反应应该是极度关心并且极力阻止朋友继续冒险,可他竟然耍起了傲娇和伊格尼斯闹起了别扭——大哥,人家是为了帮你才变成这样的啊!最最不能理解的是,若干年后老去的四个朋友进行最后的露营,成长后的诺克提斯开始发表催泪演说……可是你们之前体现出来的可就是标准的“酒肉朋友”关系啊,兄弟情哪体现出来的啊?

    还有系统的锅: 游戏 第一章就弄了一个“亡国被追杀”的压抑背景,王子一行人竟然还钓鱼、自拍、泡酒吧,玩得不亦乐乎……最后的结果不仅剧情烂得不能自圆,人物刻画也是一团糟,玩家自然一脸懵。

    玩RPG,一方面看剧情,另一方面玩迷宫。结果《FF15》在前者没做好的基础上,后者竟然也没做好……

    本来《FF15》建立在王国和水都两张大型地图(猫仔敢下定论,在野村的脑袋中肯定还有其他地图的存在)基础上的开放世界相当不错,至少玩家玩到前半时,对 游戏 的总体评价应该是向好才对——结果没想到后面连续两次“蹦极”都让人忍不住想骂人。

    第一次前面提到了,挑战利维坦事件后无论是剧情还是节奏都急转直下,让人摸不着头脑。第二次就是随剧情登上了前往帝国的列车后,本来玩家们满心期待着能去一个更大的地图,结果没想到在一辆火车里一呆就是好几章——这里要说的是,这好几章是强行划分的,因为它们的剧情量也就一章差不多了——而玩家要做的就是从车头跑到车尾、再从车尾跑到车头……

    但更坑则是后面臭名昭著的第十三章!在这一章脑壳疼只能使用王族戒指,使用方法是:等对方过来揍你……玩家要使用这种无聊而且拖累节奏的玩法,在硕大的、一片压抑的、极度单调的线性地图里不断解锁机关冲到最高层,基本上会花费1个多小时时间……

    之后我们就被扔到地下,我们必须重新爬一遍……不对,是重新攻略二倍于第一次的地图。

    “十三章事件”引得玩家疯狂吐槽,各大网站给《FF15》的评分急转直下,甚至有人声称这是 游戏 历史 上都排得上号的烂地图。制作组在得到玩家的反馈后倒也是利索,在DLC中直接重做了以格拉迪欧和伊格尼斯为主角的第十三章——剧情长度也就10分钟吧……我还能说什么……

    猫仔认为,RPG随剧情发展从开放世界转换为线性地图的做法是合理的,这样做不仅节省资源,而且能够减少让玩家分心的要素,从而有效刺激剧情推动,像《异度之刃2》等作品都是这么做的。 但放在《FF15》中,反而更多地体现出了赶工、贫穷和而已增加 游戏 时间——总之铁路地图加上第十三章真是砸了SE“RPG之王”的招牌。

    《最终幻想15》本来应该是新世纪头20年里SE最棒的3A 游戏 ,结果因为“热衷宫斗”和“无奸不商”变成了一个各方面都不尽如人意的作品。如果它不叫《最终幻想》,玩家或许会谅解它的瑕疵;如果野村哲也继续做下去,玩家也顶多会吐槽它的进度,但现在不但搞得玩家愤怒和叹息,甚至 游戏 本身后续的系列补完计划也宣告破产,一切都是SE自己作大死的结果——你看现在, 野村哲也想方设法进行抗议、田畑端最终离开了SE宣称着手PS5 游戏 的开发,而一切的罪魁祸首和田洋一最终因为经营不善而引咎辞职……

    今年E3我们也看到了,挂着大厂招牌的Square Enix实际上一片萧条,除了正在开发的3A大作《FF7Re》还有强化升级版的《勇者斗恶龙11S》,其他作品全部是高清重制的夹生冷饭。而《最终幻想》系列 游戏 在《FF12》之后已经持续乏力了将近13年(这里允许我暂且排除网游《FF14》),如何让玩家找到当年的“幻想”情节,恐怕是逐渐从手游大厂转型回主机厂商的SE必须要考虑的问题。

    rpg大作《最终幻想13-2》一万字完整世界分析

    前言

    首先,要知道整个游戏当中没有一个角色在同一时空有双重存在,反而是极力减免发生这种情况

    遗迹的小兵只是找到了一样的发信机,各支线也只是带物品,资料穿梭

    回到海边003年时,也有说你们已经离开了半天,却不会再回到出发之前看到更一个自己

    所谓时间

    每个玩时间旅行的都会有的问题

    「世界」跟「个人」的时间流动是不同的

    简单来说「世界」的时间流动说是以「年份」表示,AF002年前就是AF001年,后就是AF003

    「个人」的时间流动则是以记忆为准,以Noel来说,以前生活的AF700是过去,时间旅行开始,去到的AF4XX年却是未来

    AF700年的预言之书的所映照出来的是「Noel的未来」

    实际上却是发生在「世界的过去」

    Caius「对你们来说正要发生的事,对我来说已经发生了」

    Yuel「若然改变未来,过去也会改变」原意就是

    「若然改变(你的)未来,(世界的)过去也会改变」

    因为(你的)未来正正就是发生在(世界的)过去

    但因为世界的过去被改变了,世界的未来当然不会跟之前一样

    那么,当你与世界在同一条时间流动当中时,(你的)未来也会改变

    其他人们的记忆会被改写至迎合世界的现况

    所以改变后Noel会时常失忆,忘记未开始时间旅行前的事

    Yasyasu山1X年日蚀没出现过,Hope等人不记得已经见过Serah

    新都4XX年Alyssa消失了,众人只隐约对名字有点感觉

    更简单一开始大家都认为Lightning成了水晶支撑着茧

    但亲手做成这些改变的Noel和Serah却清楚记得这些事

    新都400年Caius(伪?)说你们2个的存在本身才是Paradox

    就是指他们两人「个人的过去」跟「世界的过去」不吻合

    「世界的修正」从一开始在他两身上就不管用

    世界的修正

    改变后的世界会由0年变成X年,解释是「同一个时代,不同的历史,不同的记忆」

    未改变的_史整体却不会消失

    日蚀的10年,满城尸骇的400年都还在,还可以回去

    新都4XX年Alyssa是本人消失,而_史却没有

    因此可以得知因修改_史而改变的未来,是从某一时间点的突然变异

    以新都为例,你只要回到比4XX年早一点点的时间,都还是尸城

    晚一点点,就是新世界了

    在此先提出一个观点,世界的修正是会控制在最低限度的

    愈大的改变只会引起更大的Paradox,比如说未来完全改变

    实例一点若改变到Academe从不存在,新都就不会发展出来

    但Noel跟Serah却去过这个从不存在的地方

    又一次证明他俩才是世界的扭曲点。。。

    「世界的修正」只有记忆的改变是不足够的

    比方说Hope说过Paradox研究基本上都是Alyssa主导的

    交代好一切两人就睡了390年,390年间世界完全按早定好的计划发展,醒来后依然可以当领导者

    Academe跟本就是CelestialBeing,他俩根本就是伊修利亚!

    嘛,不过足可见他们的技术力不是常人可以项替的

    那么从一开始就没有Alyssa的世界,谁来推动Paradox研究的发展?

    对已经存在的「世界的未来」来说,Alyssa的存在是必需的(这点之后会套用到Noel身上)

    所以即使新都4XX年的她消失了,Yasyasu山10年,1X年的她却还在

    同理,修正后的世界,Alyssa应该早就在被圣府放遂时就死了

    结果为了保住「因」,世界把她「救」了回来(这点之后会套用到Caius身上)

    是因为世界的发展(果)必需要她(因)来引导

    但当达成那个「果」以后,她就没存在的必要了

    万岁,我最讨厌的女人终于消失了

    Valhalla

    那Valhalla又如何呢?

    Valhalla不是「没有」时间流动,而是时间的流动「不正常」

    如果没有时间流动,Caius不会说出在这场战斗「之前」,Lightning已经由我亲手送葬了

    时间的流动「不正常」这点很重要,因为我们的主角的时间流动也很不正常

    以下几点令我感到很有趣的

    第一,最终战,序章CG,结局CG跟CrossGate的Valhalla

    最终战的Valhalla,主殿已经倒了,这令不少人认为最终战发生在序章后,我也持相同意见

    可是序章Lightning说了一句「女神啊,安息吧,你的意志由我来保护」

    CrossGate有关Valhalla的解说也说「神殿的主人已经消失了,送葬的钟声响起,终末的决战现在开始」

    按进去就是Lightning跟Caius的战斗

    也就是说,终末的决战前女神就已经死了

    但Caius却是在终末的决战后才死的

    另外,结局CG的Valhalla,Lightning在主殿裹水晶化,坐在御坐上

    海边700年姐妹相见,Lightning说她「醒来」就已经在Valhalla了

    以正常的时流动来说,应该是这样

    Caius战死_女神死亡_Valhalla化_Lightning醒来_终末决战

    但在Valhalla,时间的流动应该是这样

    女神死亡(果)_Valhalla化_Lightning醒来_终末决战_Caius战死(因)

    果发生在因之前,这流动够「不正常」了吧

    Caius「对你们来说正要发生的事,对我来说已经发生了」

    Valhalla的时间流动,比起世界性的「绝对时间」,更近于每个人个别的「体感时间」,第三点会再提到

    第二,世界在AF500年Valhalla化,Noel来自AF700年,Caius在AF700年说他要去Valhalla,Caius的目的

    其实这边可以分为两点(前两点为一,后两点为二)

    但因为关系非常非常非常非常密切所以放在一起

    #p#副标题#e#

    世界在AF500年Valhalla化,借用Alysaa的例子

    已经达成「杀死Caius」这个果的Noel已经不需要存在了

    那这个来自AF700年的Noel的存在理应当下就被_消

    但这裹是Valhalla,时间的流动如何不正常都不会发生Paradox,所以不需要修正

    反正最不正常的都已经先(后?)被Caius试过了

    游戏中有提到其实Caius早就有去「拯救」Yeul的念头

    只是一直在等一个可以超越自己的人,一直等到AF700年才有一个Noel

    这显示了两个重点

    一,AF500~AF700这二百年是一定不可以被完全_消的(上面提到的世界大修正)

    否则达至Valhalla化的因(Caius等不到Noel,杀死Caius的Noel从一开始就不存在)就会消失

    因此这二百年是必需存在的

    二,Caius所谓的「拯救」不是「让世界Valhalla化,让Yeul不用(不能)再看到未来」

    而其实更接近最终战前后所提到的,那种浪漫的说法

    「Yeul是为了再见到Caius才会一直转生,只有Caius死了,他俩的灵魂才可以在一起,Yeul才不用再转生」

    Caius表示世界如何关我什么事,我可是一早警告过你了的啊

    最终战后有提到Yeul的灵魂都是在Valhalla的

    也有提到Caius要死在Valhalla,才能达成这个目的

    而要成就Valhalla,就必需达成女神的死(カオスの心脏的停顿)

    犯人必需是守护者,AF700年神像也提到必须要有背负这份罪孽的觉误

    不然达成的就是那三个ParadoxEnding

    所以其实当Caius「出发」那一刻就代表Noel(因)已经准备好了。。。

    正确点来说,是达成因的基本条件齐备了,只要再加上旅行的部份

    Noel就必定会杀死Caius。。。

    而为什么我要一直强调Caius在700年「出发」?

    为什么要强调那200年的必要性?

    因为这是我对Valhalla的结论,先看完第三点再一拼解释

    第三,CrossGate的时间线

    其实不是很主要的一点,却是下决定性结论的一点

    这条时间线,看年份都知道不会是「世界」的时间线

    有一点没有玩二周目(真真正正玩2次的意思,不是结局了去收要素的意思)的同学应该不知道

    而且就算二周目的都要两周以不同的顺序玩才知道

    就是时间线不是只有一种连法,至少我就有两种

    虽然可说两种连法完全没分别,但却提供了一个决定性的线索

    这条时间线是主角的主观体感时间线,也说是主角「个人」的时间流动方向

    分歧点就在第三话

    要是先走水乡,赌场跟新都400年都会从水乡连出去

    要是先走Yasyasu山,赌场跟新都400年就会从Yasyasu山1X年连出去

    个人认为这算是SE给的一点小提示,不然你认为第三话分两条线到底有什么意义?

    再一点就是更精确的说,这是Noel的主观体感时间线

    原因很简单,只有Serah一人到过的地图都没出现

    比如海边00X年,比如跟Caius打的时空之狭间,更比如,看下面(笑

    那么既然那是Noel的主观体感时间线

    请问在结局的CG,我们的Noel去到那裹了?别忘了Serah已经便当了

    结局后回到CrossGate,新开放的地方叫什么?

    时间线的终点,那个地方叫什么?

    VALHALLA

    而当Noel进入了这个Valhalla,看到的又是什么?

    断章,神话中只有提到Valhalla是不可视的,跟「时间」切离的

    不可视世界跟可视世界要保持平

    却从来没说过Valhalla是从可视世界切离的另一个世界

    终合以上各点,我在此断言

    世界不是被Valhalla化,而是Valhalla就是未来的Academia

    只是被过多混沌冲击变成了不可视,时间流动变得不正常

    不然在Valhalla「醒来」的Lightning水晶不会在Valhalla化的世界的神殿御座上「睡着」

    再一点是パルス的任务是开发「这个世界」,寻找入口

    却不是寻找通往别的世界的通道入口

    更基本Valhalla化的世界跟本就跟Valhalla一模一样

    我是指地理环境天气状况日照时间温度湿度等等,而不止可不可视跟时间流动正不正常

    再比照一下Valhalla跟Academia的主要设施,地标

    比如Academe总部跟Valhalla的神殿

    你会发现除了多了几条绿丝带,根本没什么分别

    而受冲击较「少」的其他地方则依然作为「可视世界」继续的运作着

    混沌的冲击被世界修正其他人的记忆,理解成茧的冲击

    修正成「早就知道」的威胁比「不明白」的混沌要少

    而这个可视世界的部份是必须的,不然Noel也不会出生

    Caius

    其实在上面Valhalla的部份已经说了点,这边算是点补充

    理论上,Caius是不需要懂得时间穿梭,故事也不会出问题的

    而且他也不会去做,因为这只会令Yuel更痛苦

    「第一次」见面是在oruba乡AF200年,一见面就说扰乱时空的人必须死,却自称「我不是你认识的Caius」

    「后来」我们知道了其实Caius跟Yeul早在Yasyasu山AF1X年就知道了Noel跟Serah的存在跟他们在时间旅行的事

    及后在新都AF400年,Yeul说「Caius不在这裹」,Noel也说「那不像他本人」

    而其实塔AF200年Yeul也说那是法路西做出来的Duplicate

    因此才会有「在我眼中你们AF200年前就死在塔中了,你们的存在才是Paradox」一言

    因为新都AF400年的在必需建立在Noel跟Serah在AF200年的失败

    经过了AF400多年对Noel的观察

    认识自己及Yeul,来自未来,再加上Yeul的预言

    从去死世界700年的断章跟新都500年的对白都可以得知,Yeul是知道Noel会杀了Caius的

    于是Caius明白到Noel就是自己一直在等的那个人

    所以新都500年就主动去投怀送抱了。。。

    那Valhalla化后,可视世界中的Caius又是什么一回事?

    其实这也跟Yasyasu山的Alyssa一样,是世界修正出来的

    新都AF500年死后,世界在可视世界修正出了一个Caius

    为了保护Yeul直至Yeul结识Noel,让Noel有「寻找跟Yeul一起的未来」的意志

    把杀死Caius的因培育好

    所以AF700年的Caius,表为「出发」,实为「被_消」

    因为「因」已经培育好了。。。

    结语

    其实不少路人的对白都很有意思的

    不止能按的,你跑过他就说话那些有时反而更重要。。。

    补足了不少背景资料,也不乏一些小笑点

    有意的同学有空留意下也是挺有趣的

    最后,以上原则上都只是个人观点

    #p#副标题#e#

    最终幻想15是魂类游戏吗

    不是。最终幻想15是经典的日式RPG角色扮演类型的游戏,前面的几代的战斗系统和传统的角色扮演游戏并没有什么差异,但是现在游戏已经开始向动作类游戏的战斗模式改变,进入战斗模式后,不会像原来一样呆板,动作性强了很多。

    最近想玩最终幻想系列的游戏,该按什么顺序玩?1到13,各部之间没有联系吧?

    每部都是独立的故事,没有联系,各个系列都有自己完整的世界观和人设。

    1、《最终幻想1》

    《最终幻想》是由日本SQUARE公司于1987年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第一作。

    世界观:游戏设定于一个有三块大陆的奇幻世界。这个世界元素之力由四个元素水晶的状态决定,每个水晶支配地、水、火、风四元素中的一种。《最终幻想》的世界居住着多个种族,包括人类、侏儒、矮人、龙和机器人。多数非人类种族在游戏中只有一个“镇子”,虽然有时能在人类城镇或其他地方发现个别非人类。在游戏情节开始四百年前,一群人使用风之力制作了飞空艇和一个巨大的太空站,观者他们的国家随着风之水晶变暗而衰落

    世界观:

    2、《最终幻想2》

    《最终幻想》是由日本SQUARE公司于1988年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第二作。

    世界观:在遥远的彼方世界,长久以来的和平被巨大的邪恶力量破坏。帕拉梅西亚帝国皇帝从地狱底层呼来了大批魔物,向全世界发动总攻击,妄图征服世界。

    菲茵王国、卡修昂王国、迪斯特王国联合起来竖起反旗进行抗战,然而在帝国压倒性的军事力量与魔物们面前,反帝斗争屡战屡败,最终菲茵城陷落。有4位居住在菲茵王国的年轻人失去了故乡,他们的亲人被帝国军杀害了,四人在敌人执拗地追击下连续逃亡。

    3、《最终幻想III》

    《最终幻想III》是由日本SQUARE公司于1988年推出的FC平台角色扮演游戏,是《最终幻想》系列作品的第三作。

    世界观:世上共有两个世界,光世界与暗世界。它们分管8颗水晶,光和暗一直都处于平衡状态,以前曾经发生过光的泛滥,又称反乱,光与暗失去平衡,两个世界面临回归到无的威胁,4位正义的暗之战士经过努力抗争,终于将光和暗恢复平衡,世界恢复和平。某一天光与暗又失衡了,这次是暗的泛滥,4颗光水晶被沉入地下,光世界将被黑暗笼罩,两个世界又面临回归到无的威胁。

    4、《最终幻想IV》

    《最终幻想IV》,日文名:ファイナルファンタジーIV,是SQUARESOFT的著名RPG游戏“最终幻想”(FinalFantasy)系列的第四部作品,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。本作同时奠定了之后最终幻想系列的主路线。

    世界观:在之前的最终幻想系列作品中,游戏的剧情依然十分简单,大体上遵循“勇者打倒魔王”的路线,没有跳出日式RPG的框架。而本作则是奠定了剧情派的一作,游戏剧情戏剧性得到强化,FF4曲折的故事情节是最大的卖点之一,友情的背叛,爱情的允诺,身份的转变,空间的迁移,FF4对众多正邪人物的性格描绘方面却非常成功,或许时间能够使玩家逐渐淡忘FF4的剧情。

    5、《最终幻想V》

    《最终幻想V》是最终幻想系列开始走上巅峰的代表作。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。

    世界观:和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏

    6、《最终幻想6》

    《最终幻想6》 (FINALFANTASYVI)(FF6)是融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。

    世界观:故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,凯斯特拉帝国用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女天娜的出现改变。为阻止凯斯特拉的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师基夫卡阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击。

    7、《最终幻想VII》

    《最终幻想VII》,是SQUARESOFT(2003年起称史克威尔艾尼克斯)于1997年发行的角色扮演类游戏。该作是创下1亿套销量的全球经典游戏品牌最终幻想系列的第七部作品,2007年正值10周年之际,史克威尔艾尼克斯宣布启动最终幻想VII-10周年计划,使得本作成为了一个庞大的系列。

    世界观:数年前,一家叫神罗的公司发现了埋藏在地底深处的某种生物遗体(杰诺瓦)和一种叫魔晄的能源,并用其作研究,他们将该生物体浸入魔晄中生产电力,从而发展成为全球最大垄断公司,魔晄可增加人体能力,但使用过量会让人变成怪物。世界各地都有采集魔晄能源的魔晄炉,他们拿人体作试验,失败的地方就被抹消。

    8、《最终幻想Ⅷ》

    《最终幻想Ⅷ》,是1999年2月11日SQUARE(今史克威尔·艾尼克斯)公司发行的角色扮演类游戏,该作是《最终幻想》系列作品的第八作。该作以爱情为主题,围绕着男女主人公相遇、相知、相爱而展开,并以这一主线安排了复杂的人物关系和曲折动人的情节。标题LOGO上绘制的是该作的主人公斯考尔与女主角莉诺雅。

    世界观:SeeD是由历代FF主要角色席德(Cid)还有魔女伊迪雅(Edea)创办,原本的目的在于阻止魔女的复活。但是后来因为合伙人不满财务上入不敷出,于是演变成世界性的佣兵组织,并且成为举世闻名的一流特种部队。故事的一开始,主角等人只是候补SeeD,需要经过游戏剧情的“考核”才能正式升任SeeD佣兵。

    9、《最终幻想Ⅸ》

    《最终幻想Ⅸ》(简称:FF9),是2000年7月7日SQUARE(史克威尔艾尼克斯)制作发行的电子游戏。该作是《最终幻想》系列的第九部主系列作品。

    世界观:该作作为PS平台上的最后一部系列作品获得了很多奖项。该作的主题是“回归原点”与“生命赞歌”,标题标志中画着水晶,该作的角色设计回归到了系列第五作为止的矮个大头身形,恢复了作为世界主体的水晶的概念,并且从系列第6、7、8作中强烈的科幻世界观中,转换成了类似于儿童文学的世界观,但剧情中却有着比较难懂的哲学内容。

    10、《最终幻想Ⅹ》

    《最终幻想Ⅹ》是日本SQUARE公司(史克威尔艾尼克斯)发行的角色扮演类电子游戏。该作于2001年7月19日在日本作为PS2的游戏软件进行首发。该作的一大特征是,作为最终幻想系列作品,少见的采用了很多东洋风的主题及世界观设计。

    世界观:该作中,是以被称为斯比拉的异世界为舞台。斯比拉的机械文明还没有得到发展,基本上人们的生活还很质朴,与现实中未开发的土地或者亚洲的景象比较相似。

    但是,存在着生命能源的幻光虫等代替了现代文明发展的幻想中的魔法文明,以及与亚人和人类不同的智力种族及威胁人类生存的魔物的存在,可以称作独立宗教的“艾本教”,独自的运动——闪电球等,构成了一个与现实中世界任何一个时代都不同的完全独特的世界观。

    11、《最终幻想11》

    最终幻想11,是史克威尔艾尼克斯于2002年发行的网络游戏,平台对应PS2与windows,后又于2006年随第三资料片发行XBOX360版,本作同时也是最终幻想系列的第11部作品,大胆的将经典的最终幻想改为网络游戏设计,作为史克威尔与艾尼克斯合并后的第一款最终幻想作品,虽然玩家对其褒贬不一,但是仍然运营到现在。

    世界观:最终幻想11的世界叫做Vana'diel,玩家的势力由TheKingdomofSand'OriaTheRepublicofBastokTheFederationofWindurst和theGrandDuchyofJueno构成玩家所有的冒险者与国家、Vana'diel的关系,大致可分为2种。从个人、商铺或非政府组织处,冒险者可自由接受委托的探索任务。探索任务所要求的条件很简单,对角色所属的国家、职业和能力等也没太多的要求。

    12、《最终幻想XII》

    《最终幻想XII》是史克威尔艾尼克斯公司为PlayStation2开发并发行的电子角色扮演游戏。该作是最终幻想系列的第12部正传,于2006年发行。游戏就系列而言有多项开创设计,包括无缝战斗系统、可控镜头、由玩家设定角色自动行动规则的“策略”系统,以及决定角色可用能力和装备的“执照”系统。《最终幻想XII》亦沿用召唤兽、陆行鸟和莫古利等系列常驻元素。

    世界观:游戏设定于虚构世界伊瓦莉斯,帝国阿尔卡迪亚和罗扎利亚常年处于战争。在地处两国间的小国达尔玛斯卡被阿尔卡迪亚吞并后,王国公主艾雪展开了抵抗活动。艾雪在抵抗活动中,结识了梦想成为飞空艇头领的年轻冒险者梵。很快又有数名同伴加入队伍,共同反抗阿尔卡迪亚帝国的暴行。

    13、《最终幻想XIII》

    《最终幻想XIII》是以漂浮在空中的巨大未来都市“茧”,以及布于其下的充满大自然风貌的原始大地“脉冲”为舞台。是由水晶所引导,融合了魔法与科技的FF系列正统续作。讲述了被有如神一般存在的“法尔希”所选中而成为世界公敌的“露西”们,相互之间错综复杂的关系与共同抗争不幸命运的故事。

    世界观:以浮于天空的“茧”与其下界脉冲为舞台,是系列中文明度最高的未来世界。幻想与现实相融合,是FF7与FF8的进化形态,世界观规模同FF10。在其中生活的人们,相信自己的世界是理想乡。这座名为茧的乐园,在圣府的统治下,享受着和平与繁荣。

    接受着人类守护者法尔希(ファルシ)的祝福,人们认为这样安宁无忧的日子会永远持续下去。可是,憎恨乐园的法尔西出现了。被人们所畏惧的禁忌之魔境下界脉冲(パルス)当来自此地的法尔希从长眠中苏醒时,茧的和平迎来了她的终焉。法尔希对人类施加诅咒,使他们成为恶魔的坚兵。

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