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圆桌理论(圆桌理论三只小猪)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-05-04 21:09:03

游戏发烧友来看一下圆桌理论,以下6个关于圆桌理论的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 圆桌理论具体是什么意思?
  • mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么
  • 玩家排位赛心得资源分配及圆桌理论
  • 经典概率论和圆桌理论哪个更好?
  • 魔兽世界里的圆桌理论是什么?
  • 魔兽世界圆桌定律的具体定义是什么
  • 圆桌理论具体是什么意思?

    在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。

    换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”

    [“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”]

    基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:

    一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),

    然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。

    假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),

    如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:

    未命中

    躲闪

    招架[背后没有]

    偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)

    格挡[背后没有]

    暴击惩罚

    暴击

    碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)

    普通攻击

    对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:

    未命中

    躲闪

    偏斜

    暴击惩罚

    暴击

    普通攻击

    这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。

    (这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)

    所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。

    具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。

    A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;

    B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;

    C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;

    D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。

    (为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)

    对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;

    对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;

    对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;

    对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。

    可以看到:

    从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,

    由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;

    从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,

    因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;

    从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,

    剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。

    综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,

    只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。

    补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

    mop魔兽世界战士圆桌理论还有用么

    这是在90级以前的版本真的,但是现在不能这么算了。

    以前是这么计算的——这次命中的攻击有没有被闪招格?如果没有,那将是一次普通攻击。所以当你的闪招格加起来达到一定值(考虑到等级和未命中概率,当时闪招格的和为97.4%),就不会有普通伤害。最坏情况是格挡,也就是你受到60%的普通伤害。

    现在是两次计算,也就是所两个圆桌。第一个圆桌会计算你这次攻击是否闪招,然后,如果没被闪招,进入第二个圆桌会计算是否格挡(也可以叫两次Roll点)。所以除非你的闪招和,或者格挡几率有一个达到97.4%的时候,才不会出现普通攻击。目前来看是不可能做到的。

    玩家排位赛心得资源分配及圆桌理论

    写在开头:这篇帖子是写给新人看的,老鸟能在其中受益最好,不行的话也口下留情,勿喷,有错误指出,我必定修改,感恩。

    solorank首先决定胜负的我不说大家都知道,是运气与阵容(如果实在给你配到分差不多但是比较新手的玩家,你们都懂的),这方面没什么好说的,我只说一下在实力、阵容基本平均的情况下(甚至对面的平均水平超过你们的情况下),召唤师们应该如何去赢得比赛。玩过wow的朋友们大多都知道wow有一个“圆桌理论”。我们将其延伸一下,将其变成“圆饼理论”。(没玩过wow的没关系,接下去我详细介绍一下此理论。)

    ——某高玩解释过,一场游戏就像一块饼,谁吃得多,谁就赢。

    现在我假设战斗双方为A阵营与B阵营。

    首先一场游戏的时间是固定的,这就意味着,刷出的小兵数、视野的保持时间已经范围、塔的数量和召唤师的功底是一个定值,而这个定值大约占到AB双方饼的百分之60-70。

    然后余下的是变动的数值,人头、野怪、男爵、小龙以及各位召唤师的发挥,占到饼的30-40%

    我们所要做的就是,尽可能的将这块饼尽可能的吃完,吃干净,(全部吃完是不可能的,这意味着你们5个人每人的补刀都达到100%)以及,影响对面的阵营吃饼。

    团战时一个只吃了40%饼的团队是打不过吃了70%饼的团队的。

    也就是说,即使人头差距10人左右,甚至身上有男爵buff,也不一定能打过对方高经济实力与有良好的视野把控的队伍。这就是为什么有些召唤师总是觉得自己被翻盘却搞不懂原因。

    吃饼的方法很明显,插眼、补兵、推塔、生存、打野、打龙、打巴伦、杀人这些不作过多赘述,介绍几个影响对面吃饼的方法。

    法一:gank。

    gank有风险,请在能够保证击杀并不过分影响经济的情况下进行。打一个比方说,杀死对方一个英雄,团队获得500g(算几个助攻),小兵25g/只(这中间有近战远程炮兵价格不等,大约取个整数好计算。)那么一次刷出7只小兵(算上炮兵),一共三条路,那么7*25*3=525。

    也就是说你们费劲心思3+个人去gank一条路,杀死对方一名英雄以及连带反应吃下的饼,有可能达不到对面三路的稳健拿下三条路所有小兵的队伍吃的多,不是说gank无用,gank也能影响一条路打钱。根据上面的道理我们可知,己方gank,要确保成功率,面对对方gank时,要沉着冷静,永远保住性命第一,反杀第二。

    另外两条路的队友,此时谨慎考虑,如果离开自己的线,能不能保证救or杀到人,如果自己有传送技能或者tf、shen、panth之类的角色,那么可以去,如果是那些腿短的人,从下路跑到上路去帮忙,那么对面的gank就影响到两路甚至三路的经济,那么这一次gank是很成功的,这就是一种影响吃饼的办法。

    法二:喝下先知药水。

    不要觉得这个玩意只对隐身英雄有效,但是他确实可以影响隐身英雄的发育,在此介绍一下它打眼睛对对方的影响。

    吐出10+个小兵,买上一瓶神谕,这个时候你要做的就是尽可能活更长的时间,打掉对方更多的眼睛。

    前面提到过,视野的范围与时间也是一块饼的重要组成部分,也有高玩分享过,这个游戏就是打一个信息量,你掌握的信息越多,对方掌握的越少,那么胜利的天平就更倾向于前者,你灭掉一只眼睛,那么敌方阵营将吐出更多的饼。

    视野的作用严重影响到gank的成功率和线上召唤师的生存时间甚至影响到团战的发挥。

    法三:线上压制与兵线控制。

    选择线上强势的英雄,处理好补兵-骚扰的节奏,在己方没有gank的情况下,吃下更多的饼,让对方更吃不下饼,慢慢扩大优势,这同样是一种很好的方法,优势时控制好兵线,不要过河道,不然被gank一次很惨,至少几十秒无法继续打钱,过河道并且准备推塔时请在自己的菊花位置放下至少一只眼睛,不然被爆菊花同样很惨。若被对方压制,请用技能补兵,并且控制兵线回塔附近,但不要进入塔的攻击范围,不然兵线很快又会回去,被压制时难免吃亏,尽可能让自己少吃亏就行。

    法四:控制buff与龙。

    还有打野者的选择

    红buff能用来gank、打团,蓝buff能用来撑线、打团,龙能给你们提供更加可观的经济增长。另外值得提醒的一点是,这一部分的饼是共有的并且是根据消灭次数增长的,也就是说,你将这一部分的饼吃完对方将没有东西吃,所以我们要做的就是持续的保持好己方的buff与龙,适当的可以去对方野区偷野与buff,前提是视野充足。

    在团队中存在打野者时,gank进行时能创造更大的收益(一定的未知性,不对线上的经济造成损失,携带红buff方便击杀等等。)。所以让你们的团队中也存在一个打野者吧,同时打野众们注意视野的控制以及自身的安危,不要gank不成反被x。

    总结:大家可以从以上的法则看出,四条方法全都与视野有关系,可知视野是相当重要的一环,曾今也有人分析过,lol就是一个打信息量都游戏,哪一方信息量多,哪一方就更有可能获胜,这毫不夸张。

    说了这么多,遇到不靠谱的队友怎么办?

    说简单点,只要你的队友没有afk,那么你们依然有机会获胜。

    某玩家大家都认识,出名的中路王+solo rank王,他分很高,胜率也很高(我这个水分很足,才打了14把),并且不是没道理的,他也就是很好的一个将这个思路加以运用的人,尽全力的把控可控因素,为什么不让路人打中,这种行为是一种不信任,但是这也是圆饼理论很重要的一环,如何自己把控可控因素。

    队友是能让一下就让一下的,我打中路我有十足的信心胜过对面,当然这也要根据英雄的优劣势分析,如果不虚,那么大家也可以让这一类人打中路,要有谦让,比赛才能团队和谐,团队和谐才能胜利。通俗点说就是尽可能的配合队友,能够使用多位英雄的人,在开场选择英雄时就适当的忍让一下(如果你觉得胜利不那么重要也可以不这么做),让那些强势的人发挥他们强势的本领,而像我们这样比较平滑的就补团队的空缺,只有团队完善了,才能把阵容那一部分的饼吃下去。

    经典概率论和圆桌理论哪个更好?

    圆桌理论好一些

    魔兽世界里的圆桌理论是什么?

    网络游戏《魔兽世界》中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK”职业,免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。

    以下是原理概述:

    《魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):

    未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击

    也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。

    如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。

    [上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”

    魔兽世界圆桌定律的具体定义是什么

    圆桌理论算法

    起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。

    对于同样的例子:

    目标的躲闪几率……20%

    目标的招架几率……5%

    战士的致命一击率……30%

    圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。

    结果几乎不需要进行运算:

    出现躲闪字样的几率 20%

    出现招架字样的几率 5%

    出现致命一击的几率 30%

    出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《圆桌理论(圆桌理论三只小猪)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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