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地牢围攻3联机(地牢围攻演员表)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-11-04 14:48:04

游戏发烧友来看一下地牢围攻3联机,以下6个关于地牢围攻3联机的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 《地牢围攻》这个游戏能不能3个人联机?
  • 推荐个能局域网联机的arpg游戏
  • 全中文成就的游戏:地牢围攻(Dungeon Siege)
  • 有什么小一点的内存的手机游戏可以联机的
  • 地牢围攻3——4个人物最高难度全部通关,谈最真实的感受
  • 地牢围攻2好玩还是地牢围攻3好玩
  • 《地牢围攻》这个游戏能不能3个人联机?

    可以。

    《地牢围攻》联机方法:

    1、安装Steam。

    2、建立账号/用已存在账号。

    3、关闭Steam。

    4、复制Smart Steam或者GreenLuma文件夹里的所有文件到Steam的安装目录中。

    5、复制Crack Multi文件夹中的破解文件到游戏目录中。

    6、用Smart Steam或者GreenLuma来启动Steam。

    7、登录Steam。

    8、运行游戏。

    9、联机模式。

    10、就可以联机进行游戏了。

    《地牢围攻II》(Dungeon Siege II)是继《地牢围攻》与《地牢围攻:阿拉那传说》之后Gas Powered Games与微软游戏工作室一同开发的3D动作角色扮演游戏,于2005年8月16日发售初版。中文版与前系列作品一样,由台湾微软发行制作,游戏中的对话均为汉语配音。随后在2006年8月22日Gas Powered Games与2K Games发行了《地牢围攻II:破碎的世界》。

    推荐个能局域网联机的arpg游戏

    参考资料:

    百度,

    1.泰坦之旅 游戏画面非常华丽 玩起来非常棒 配置要求也高

    2.地牢围攻2 游戏里的汉语配音让人眼前一亮 安装起来也方便 不用打那么多乱七八糟的补丁

    3.无冬之夜2 我最喜欢里面的自由转化屏幕视角 控制很爽 配置要求高

    4.上古卷轴4 上次下过个 不过汉化补丁不怎么让人满意 还要到网上去翻译 比较郁闷 主要没找到好的汉化补丁 别的都非常好

    以上并列国外四大单机游戏之首 玩家给的口碑一致很好

    5.神鬼寓言 玩了以后觉得不输给以上任何游戏 非常棒

    6.巫师

    7.鬼武者3 ACT动作冒险 很好玩 不过汉化不爽 半中半日的不怎么爽 还是看贴吧里的任务图玩完的

    8.英雄传说6-空之轨迹 剧情丰富 异时代剧情发展

    9.魔法门-黑暗弥赛亚

    10.永远的伊苏-起源

    全中文成就的游戏:地牢围攻(Dungeon Siege)

    老 游戏 回顾系列之九 游戏 名称:地牢围攻Dungeon Siege 游戏 制作:Gas Powered Games 游戏 发行:Microsoft Game Studios 发行时间:2002年4月 作为ARPG,《地牢围攻》在国内的知名度可能是仅次于“暗黑”的。原因也很简单——有汉化。这可能是21世纪第一款拥有全中文汉化+语音的西方RPG,光是这一点就足以让它广泛传播。不得不感谢微软台湾的本地化工作,在大陆 游戏 工业还未发展起来之前,我们能玩到的屈指可数的几款完全本地化的 游戏 (包括文字和语音)几乎都是出自台湾。 可惜的是,我尽力检索了资料,没有找到微软中国在大陆推出过正版 游戏 的线索。《地牢围攻》很可能没有推出过简体中文正版[如果有误欢迎指出],好在 游戏 的繁体中文版广为传播,当然甚至在许多中小城市的网吧里也多有安装,或许这就是很多人玩过它的原因。 除了优秀的本地化之外, 游戏 本身的特质也是它能够广泛流传的原因。简单来说,《地牢围攻》的特点就是简单好懂易上手。比如 游戏 开始只需要玩家输个名字就能开玩,不需要繁琐地“捏人”选种族调属性。人物只有简单的三种属性,使用哪种攻击就升级对应属性。近战就升力量,射箭就升敏捷……这样玩家只要专注打打打就行了,不用烦恼分配属性点,也不用选择技能控微操,简单易上手。 游戏 剧情基本上是线性的,讲述了一个无名农夫一路杀掉魔王拯救世界的故事。制作人从设计阶段就强调不想让过于复杂的剧情让玩家分心,为此甚至把主城、NPC和支线任务等内容都大幅削减。 配合剧情的设计思路, 游戏 地图也基本没有迷宫和谜题等设计,只有华山一条道走到底。但地图细节和环境营造在3D引擎下令人印象深刻。尤其是本作“无需加载的无缝地图”在当年可算是黑 科技 级别的,体现了制作团队的代码实力。 队友系统是 游戏 的标志性设计。单机模式下队友的战斗全程自动化,不需要玩家去微操(也操作不了)。队友NPC与 游戏 世界的联系则很稀薄,没有分支任务,没有背景故事,没有好恶关系(A加入队伍让B不满之类,不存在的),玩家可以随意招募或解雇他们,完全工具人。所以大家回想《地牢围攻》的时候根本记不住什么有趣的NPC,印象最深的可能是那只驮货的骡子。 游戏 这样设计队友系统当然是有原因的,那就是为多人联机考虑。制作人克里斯·泰勒Chris Taylor是搞RTS成名的,他相信多人联机与MOD能够给 游戏 带来长久的生命力。MOD提供新 游戏 内容给社区玩家联机游玩,形成良性循环。这正是几款RTS在当年长盛不衰的一大秘诀(想想魔兽3),制作人自然想在RPG上也复制这种成功。据制作人说 游戏 20%预算都花在搞MOD编辑器之类的工作上。后来《地牢围攻》的MOD社区也确实比较活跃,有玩家就利用 游戏 引擎重制了经典的Ultima V/VI。 所以,回看《地牢围攻》的最大特色,其实就是用做即时战略 游戏 的思路来制作动作角色扮演 游戏 。它去掉了传统RPG的种种限制让玩家上手就能玩起来,专心体验砍杀的乐趣。 游戏 在这点上做到极致,同时找到微软在全球推广也是明智之举。简单易上手的 游戏 在新兴市场的推广非常成功,这也是90年代RTS在全球流行的原因(玩RTS甚至不用汉化也能玩)。 所以说《地牢围攻》与“暗黑”系列最相似的地方,那就是他们都是懂做RTS的公司所开发的ARPG,他们都懂如何让新手渐入佳境。现在我们可以明白为什么《地牢围攻》会成为在国内流传如何之广的 游戏 。除了微软的本地化工作到位之外, 游戏 的易于上手的特点也是它广为流传的通行证。 商业的成功让 游戏 在2005年有了2代。就像那个年代大多数2代目一样,这个2代在继承1代的基础上在所有方向上扩充自己的内容。种族职业、技能、绝招系统、新道具、宠物系统、迷宫、宝箱、主城、分支任务、对话树、个性同伴…… 丰富的内容让 游戏 体验更流畅,微软持续的本地化支持同样功不可没(2代的资料片由于不再由微软发行,中文版连字库优化都没能做好)。作为《地牢围攻》的完全体,2代成为许多玩家心目中的经典。但这个系列却也在此走到了头。 要说《地牢围攻》的没落,时运也。“暗黑”做到了ARPG的巅峰,至今也只出了3代不是?无数的暗黑killer,没杀了暗黑却都把自己杀了。能数到3代的ARPG屈指可数,这在ARPG的分野里是个普遍现象。ARPG无法像《使命召唤》《刺客信条》之类的 游戏 那样不停出货变成年货。分析原因就要回到ARPG的本源—— 游戏 里的RTS基因。以我个人看法,RTS本质上就是一种孤独的 游戏 类型,是一个玩家自我挑战的 游戏 模型。但你要不断挑战, 游戏 本身就必须保持一定的“稳定性”,所以RTS要的不是频繁地出新,而是“难于精通”“永无止境”,而ARPG正是在RTS哲学其中一条臂膀上的延续,比如把“永无止境”具像为不停地刷装备。 所以RTS的本质,注定它会随着网络时代的到来而衰落。当然如今依然有RTS的继承者,比如各种MOBA类 游戏 。但我们会看到十年后《王者荣耀》和DOTA2依然能战,但不会出现“农药1”“农药2”“农药3”的迭代。RTS的本质就是要求 游戏 要有稳定性,没有稳定性玩家就无法去追求“永无止境”和“精通”。 扯远了,回到《地牢围攻》。在RTS和APRG总体衰落的大背景下,《地牢围攻》已经是同辈中做得非常成功的了,只是它也无法抗衡大时代的变化。当《地牢围攻2》还在追求给玩家制造局域网联机的快乐时,《魔兽世界》都已经上线一年了。作为一个系列它已经很难再自我突破了。制作组后来又进行了不止一次的尝试,先后把这个品牌卖给2K和Square Enix,找外包推出3代,登陆主机平台找新玩家群体……但都没有再引起什么风浪。 《地牢围攻》注定是一个只属于2000年代的PC 游戏 。而制作组Gas Powered Games,这家以制作RTS而成名的公司,没有主机 游戏 基因,在被Wargaming收购为西雅图工作室之后,最终也难逃关闭的命运。其实在2000-2010年代随着 游戏 玩家人群迭代和网游崛起,曾经发生过一场欧美PC工作室集体向主机平台转型求生的浪潮,许多厂商倒在这场变革中,包括本文的Gas Powered Games。当然这就是另外一个话题了,找时间再讲吧。 注释 游戏 版本 : 游戏 1代资料片“阿兰纳传说”由Mad Doc Software(如今的R星新英格兰工作室)开发2003年发行。2代资料片“破碎的世界”2006年由2K发行,2K买断 游戏 版权后于PSP平台发行了“痛苦王座”。2011年SE发行了由黑曜石制作的《地牢围攻3》及资料片“太阳的宝藏”,登录主机及PC平台。各代 游戏 的STEAM版本由SE发行,但无法联机。 太空围攻 :制作组2008年推出过衍生作品《太空围攻》Space Siege,没有激起太多浪花。 同名电影 :2007年 游戏 推出衍生改编电影《以国王之名:地牢围攻》。影片与 游戏 剧情关系很弱(主角都是农夫?),票房口碑双败。即使如此电影依然拍摄续集《两个世界》《最后的任务》形成3部曲(真是强行仿魔戒)。乌维·鲍尔,记住这个导演,他对 游戏 名作的霍霍可不止这一次。

    有什么小一点的内存的手机游戏可以联机的

    1、《侠盗飞车》《侠盗猎车手》在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素。这款游戏自《侠盗猎车手:罪恶都市》发行以后便迅速占领玩家们的视野,大多数中国玩家从这里开始认识《侠盗猎车手》。

    2、《地牢守护者》

    《地牢守护者》系列最早在iPhone和Android平台登录,后在PC登录,同时也将会跨平台游戏,其中包括:PS3和掌机版本,而PSPVita平台也在计划之内。无论是区域网或是连线,两者都可以在线进行合作和竞赛模式。

    3、《不朽的神迹》

    RPG新作以及大作《不朽的神迹》(Eternal Legacy)由Gameloft公司发布。本作拥有全3D实时渲染的史诗战斗场面、360度自由调整的视角及丰富的动作特效,游戏为玩家提供了多至3名角色同时参战,可从队伍成员中选择出战的队友,并且定义他们的行动模式。

    4、《地牢围攻》

    《地牢围攻》为玩家提供了四种技能工具,玩家无须花费大量的时间研究策略,直接选择其中的一种技能工具就会取得很好的效果。这四种工具分别是混战武器,射击武器,格斗魔法和自然魔法。所有的混战武器将会使用相同的技能,这样能够保证玩家专一地进行攻击。

    5、《使命召唤4:现代战争》

    《使命召唤4:现代战争》与所有系列前作相比有些不同。它带领《使命召唤》系列率先使用了虚构时间,并选择了类似于虚构的国际冲突为主题。

    在技术方面,强大的游戏引擎使COD4的逼真程度超乎玩家们的想象。比如在前几代里,玩家在射击敌人头部后最多也就只有3、4种结果,而在COD4中,至少有16种以上不同的表现效果。

    地牢围攻3——4个人物最高难度全部通关,谈最真实的感受

    地牢围攻3的4个人物最高难度全部通关,感觉真好,剧情留下伏笔,叛乱还未结束,选择最后不杀Jeyne Kassynder的剧情末尾谈到她是否已真正归降legion还是一个未知数,结尾处留下太多未交代的剧情只好留到DLC为我们做完美的解答。地牢围攻3从画面角度来说,光影效果无与伦比,但背景贴图就有点粗糙,但整体烘托出了一种美轮美奂的画面,如果在地牢围攻3DLC中把贴图做的在精细一点配合强大的光影效果,那就是一个字,赞。

    感觉这次黑曜石对地牢围攻3的动作要素做了很大的努力,战斗环节做的很棒,与各种BOSS的战斗可以说是近几年来ARPG游戏来说做的最出色的,有人拿火炬之光的战斗跟他比,我只能很无语。根本不再一个层面上的。火炬之光的那种战斗让我有睡觉的冲动。太乏善可陈了,战斗缺乏亮点。但这次的地牢围攻3在战斗环节的处理上,是令人赞叹的。但战斗环节中还是存在着缺陷。首先是打击手感还欠火候,和敌人的战斗过程中,各种武器的使用却产生单一的打击手感,比如选战士感觉砍到敌人并不充实,有点飘,但配合360手柄在战斗过程的振动效果大大缓解了这一缺陷。虽然这次的boss战做的很出色,但依就存在着一些问题。首先就是各种主副线boss的进攻手段有些单一,怪物的种类还不够丰富,地牢还不够多,还不够大。

    至于老玩家们把此作评价为毁了整个地牢系列,地牢系列该有的特点,他几乎全没了,看待这个问题还是应该客观一点,确实此作的风格与前两作大相径庭,前作中的小队系统,驴子系统,二周目设定,武器继承等很多被玩家称赞的系统都被黑曜石一一抹杀掉了。取而代之的是双人作战系统,联机系统,任务指引系统,虽然会使老玩家失去极大的热情,但他却会吸引更多的非地牢拥簇去玩本作,开拓出更宽的人群来接触此作。

    至于一些玩家把此作评价为垃圾的言论,我只能说那你们的游戏品味也许太高了,或者太低了,喜欢地牢围攻3的人会玩的很尽兴,不喜欢的人就放弃这部优秀作品,去喜欢你们自以为优秀的作品,比如火炬之光。也许他更适合你们。

    地牢围攻2好玩还是地牢围攻3好玩

    第三人称角色扮演类游戏,暗黑破坏神的风格,技能不多,主线任务加支线任务游戏时间短,只有9小时。联机模式制作的相当不好。相比地牢围攻2,风格完全不一样。个人认为这一部作品比较失败。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《地牢围攻3联机(地牢围攻演员表)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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