编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-10-23 11:48:05
游戏发烧友来看一下三国志12单挑怎么玩,以下6个关于三国志12单挑怎么玩的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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刚玩三国志12的时候,可能会对单挑系统不是很熟悉,三国志12的单挑具体要怎么操作呢。下面就是我为大家整理的.三国志12单挑怎么玩的经验,希望能够帮到大家。觉得有用的朋友可以分享给更多人哦! 天克地,地克人,人克天 就跟剪刀石头布一样 基本上我完过这么多次单挑,电脑有时候出牌就是会毫无章法 譬如: 我方四张牌:天*2地*2(我方武力低) 敌方五张牌:天*2地*2人*1都有(对方武力高) 双方并未持有反击必杀 那应该怎么出牌呢? 这种状况就台面上来看。对方牌数比我方多势必牌的点数也一定多!我方出天*2敌方只有出地才有可能输我方出地*2敌方有天*2点数也势必比我方还要大出地*2点数也势必比我方大(但却能赢人*1?) 基本上我个人在玩,一定是出地,为什么? 地不是被敌方天*2压死死?或许地*2也赢我 但是这种情况即使牌是一样的,还是会因为点输比对方少而输对方 就电脑去判断的话 我方出地*2的机率太小了 会被天压死何必出地? 所以电脑会有机率出人! 这时候出地就赢了! 我认为电脑普遍都是从玩家的牌去考虑出什么 我:天*3,地*1 敌:人*3,地*2,天*1 这样应该怎么出呢? 1、电脑会考虑我方,它出天,势必会输,因为我方有3张天 2、地电脑就不可能会出了我方也有三张天 3、那电脑有高机率会出人 基本上,不敢说九稳,不过赢面大。出牌不要看电脑怎么出,想电脑怎么出一定是死的,机率也有轮到中标的一次 如果双方牌数一样,一样没有反击或必杀,就逆向操作! XX数越少越好 但情况遭就是必须逆向 即使那张牌能给你三个圈圈 能给对方大杀伤 但是要的是三角形跟圈圈 人怎么交电脑判断? 完全靠机率?那么稳赢的状况电脑可能会出输的牌吗? 还没遇过! 但是电脑还是出过出乎我意料的牌 它会出它胜算大的牌 只要你武力比对方高,5比4,或5比3也好 牌多大部分就会赢 牌多点数高 还有武力最高值是132(战场上) 所以Buff很重要 还有骑兵跟骑兵比较容易发生单挑 我发生单挑的几乎都是骑兵枪兵很少
1、单挑的触发条件:
本作的单挑是战斗过程中,发生于两个正在互搏的队伍。不限兵种,枪、骑、弓之间均可触发。不限制近战条件,
城下的可以跟站在城墙上的单挑。
单挑是随机触发的,不可人为控制。不像三11可以主动跑上去找人单挑。
在高级难度下,单挑发生的概率并不高。就个人经验,通常每场战斗最多触发一次,有时候一场战斗下
来也触发不了一次。
个人目测单挑双方有一方为骑兵武将,或者双方均为骑兵武将时,触发单挑概率相对较大,这一点跟
311的骑兵发动战法而触发单挑或有相似设定。
2、单挑的胜负判断:
单挑开始时,不论双方武将武力值的多寡,HP槽分界线均处于中间位置。
每一回合出牌结束,都会有HP的移动。五回合后,单挑结束。
此时,HP槽分界线偏向哪一边,就说明哪一边血少,此人败北。
另外,武力值相差悬殊时,可能发生秒杀,直接结束单挑。
3、单挑结果对队伍的影响:
单挑结束后对胜者无任何增益效果。
对败者的影响,分两种:
第一种,HP条没有被打光。即为失败。此时部队会混乱,并且降低队伍的攻击和防御。
第二种,是HP条被打光,即为溃败。此时队伍的兵力直接消失,部队成为溃走状态。
《三国志12威力加强版》中单挑是随机触发的,这种单挑模式优点像石头剪刀布,所以单挑的时候常常会出现以弱胜强的局面,但是对于游戏的胜负,运气几率也占了比较大的成分。
玩家表示
常常100左右的将打不过别人90左右的,90都不到的武将。
有时那个条明明是我的多还是跑了兵。有时条明明我把对方打光了,还是没有下别人的马。
这单挑怎么玩啊。
单挑玩法解析
其实就是石头剪刀布的游戏,当你觉得出石头胜算大的时候,最好出剪刀。
因为AI比你想的聪明,他也知道你出石头机会比较大。
有技能可以选 ,还有顺序还有派兵生擒,反弹最可怕,其他无所谓,随便出。
只能在战斗中随机产生。概率可能和武将的性格有关,刚勇或者鲁莽的容易发生。近战比远程容易产生。
三国志12怎么玩新手入门,攻略心得秘策技能: 1、三国12操作非常简单,内政也简化很多,战场上占据据点电脑AI很低,选几个强力武将A过去用战法就赢了,统一天下的难度比前面几代简单很多(时间上)。 2、第一步——改善内政。内政系统分为军事(招募队伍)、人才(招募赏赐流放)、外交(同盟等指令)或进行团队编制,比前面几代简单。 3、第二步——招募武将。基础数据:基础数据越高对应的能力越强,统率加队伍防御力,武力为单挑或队伍攻击力,政治影响外交内政。武将特技:在相应领域发挥更大能力,例如有商才特技去市场进行内政效果更佳。 4、第三步——招兵买马。在游戏中要定好发展方向和计划,进行人才、金钱、粮食和队伍的储备,兵种相克(优先攻击相克兵种):弓兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制弓兵。 5、第四步——攻城略地。武将战法:先占据相应的据点获得技能点,技能点足够后可以操作相应的武将使用战法。在战场上要集中优势队伍以多打少消灭敌方,有战法发动战法(三国13战斗系统相对简单因为电脑AI不高)。 6、辅助步骤——技法研究。和前面几代一样,通过安排武将进行势力技法研究,就能达到强化内政实力效果。但是如果扩展势力快不研究也能取胜。
写在前面:本文不适合高端对战玩家观看,作者水平有限,欢迎高手指点吐槽但不接受恶意攻击
作为一个初-中级的讲解贴,这里先介绍的是对战入门。
S12的网络对战版就目前为止总共有三张图,每张图各有特色:(待补)
DECK组建:
在S12单机模式的环境下,枪弓组合的实用性无疑是最佳的,但是在对战版里,大家考虑的是对人战斗,无论是夺取采配点还是偷取本阵又或者是设伏杀将,骑兵优秀的机动力都是各种战术的有力保障,排除极端的5弓流战术,一般正常的DECK中,一个优秀的骑兵是必备的。
在新手卡组里,大家能拿到五张UC卡片 分别是UC赵云 UC典韦 UC刘辟 UC太史慈和UC简雍,由于有27COST上限的存在,组卡必然围绕着其中三位名将进行,UC赵云,UC典韦,UC太史慈,初级卡组中一般三选其二。
先说UC赵云,赵云自带神速和一骑,战法是攻击强化,消耗为2,是很实用而不逆天的技能,神速使得赵云的机动力更上一层楼,在一个正常向的初级DECK的里面,赵云的出场几乎是可以确立的。
UC典韦,自带一骑,战法是防御强化,消耗为2,同样是非常出色的存在,在初期四张中高COST的UC卡中,典韦和刘辟一般只能出场一位,刘辟的战法是全攻击强化,消耗为4,团队型增益,但是如果你用于实战,会发现刘辟面对典韦的时候很多时候都会被引入单挑然后坑掉,所以不带太史慈的话,建议您带上典韦。
UC太史慈,目前最炙手可热的核心CARD。范围型增益,弓攻击强化,消耗4。三/四/五弓流的战斗核心。远射和一骑的特性能很好地进攻和保护自己,比别人射得远,别人的骑兵想来偷,还得掂量一下引入单挑的后果。战术的问题我们在后面讨论。
既然说到了多弓流,这里必须提到UC简雍,2COST的破坏力降低特技,高带兵量的枪兵使得很多多弓卡组都是用简雍作为肉盾,冲前可以顶住骑兵,退后可以防守偷城,是攻防两佳的实惠型CARD,弱点是太过脆弱,需要浪费时间来控制以减少兵力损失。
核心CARD介绍完毕下面是组卡的重点,就是战术思路,目前的组卡类型因为玩家不同有很多种的组卡方法,骑-弓-枪的组合常常出现3-2-1,2-2-2,1-3-2,1-4-1,0-5-1等等。需要注意的是对战版中枪的机动力低下,而且初-中级多弓战术很常见,3张以上的枪卡组是很不理想的,这里需要注意,另外使用三张以上KEY CARD导致DECK枚数不足六枚的卡组也有明显弊端,所以亦不推荐。
战术思路:
讲解完了组建DECK,您已经有了属于自己的DECK,那么如何进行游戏,又如何去获取胜利呢?这里就上面所说的五种常见类型进行解说。
3-2-1
3骑兵的卡组胜在机动力好,对于战局的把握能力和临场应变能力远强于其他组法。由于UC赵云几乎必备,其他两路骑兵可以和赵云分开拿点,这样可以给对方面对自己两个骑兵的资源点造成严重威胁。而且由于三路骑兵虎视眈眈,对方的推进会变得畏手畏脚。不足之处是,无论选择UC太史慈还是UC典韦,过多使用骑兵骚扰,主力战场的输出始终是不够的,太史慈的弓箭能力同样得不到发挥,因为骑兵破坏力低下,所以面对龟缩流没有太好的办法,诱敌野战是3-2-1组合最好的情况。
2-2-2
这是一个攻守均衡的DECK,同时使用UC简雍和UC典韦,一前一后能有效防止偷城和阻截绕后骑兵,双骑的骚扰能力同样非常优秀,面对非龟缩流的队伍能取得很不错的效果。弱点是过于平衡导致应变有余而硬实力不足,正面一波面对强势推进,UC简雍会成为累赘,对多弓战术克制亦不彻底。
1-3-2,1-4-1,0-5-1。这三种DECK这里归纳到一起总结为多弓流DECK,依靠太史慈强势的弓手增益来极限放大局部战斗力的组法,其中以1-4-1最为常见,标准的UC赵云UC太史慈UC简雍带三弓手的组合。由UC赵云偷点骚扰,其余部队中间霸线硬推或者是龟家防守,因为低COST弓兵普遍带兵量庞大,所以总兵力上总是略有优势,所以龟家等敌人硬冲,配合家的地形的本阵反击进行走位操作持续消耗敌方战斗力以达成胜利。这种组卡方法是目前使用率最高的。
上面的几种组法,前两种适合对时机把握敏锐,微操细腻,大局观良好的玩家使用,而多弓流只对这个游戏的基本功有要求。带UC赵云的多弓流同样对赵云的骚扰能力要求很高。
兵法建议:
除开特殊DECK,一般应用最多的是鼓舞之策和伏兵之策。这里必须排除一个误区,很多人觉得伏兵之策的动摇效果很强大,但实际上如果是为了正面交战这并不值得你放弃鼓舞。鼓舞的持续时间很长,而动摇效果跟你的发动者智力和承受者智力有关,两个UC赵云对掐,拍鼓舞的那个一定会把拍伏兵那个干掉,因为同智力的动摇根本持续不了多长时间,唯一能针对的只有典韦了,所以如果不是看到对方的组合某些地方不合理,而选择伏兵偷城的话,正面作战不要选择伏兵之策。
实战操作:
对于实战变数很多,纸面上肯定不能一一道来,能够写出来的只有一些小技巧。(持续更新)
1、索敌是一个好技能,对于龟缩流来说,他们的资源点采集很慢,需要UC赵云骚扰拿点,有索敌的存在,很容易四面设伏直接围歼。
2、使用伏兵之策之前先将队伍的攻击目标分配到不同的武将上,以达到最佳效果
3、特别注意不要让武将阵亡,带来的全部队长时间动摇,如果正面战场在野外,几乎就是崩盘的先兆。
4、跟大多数RTS一样,本作也可以卡位,一个远离本阵的武将如果不知道残血返回,那么我可以用任何一种兵种卡住他让他永远也回不去。
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