您当前位置:首页 > 新闻资讯 > 游戏攻略-详情

信长野望(信长野望新生pk)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-10-17 12:06:03

游戏发烧友来看一下信长野望,以下6个关于信长野望的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 信长之野望14:创造-合战技巧及战略战术进阶攻略
  • 信长之野望14全政策效果分析详解
  • 《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?
  • 信长之野望14:威力加强版-合战战法图文解析
  • 《信长之野望:新生》威力加强版攻略
  • 信长之野望新生种田数据汇总最佳组合分享
  • 信长之野望14:创造-合战技巧及战略战术进阶攻略

    本文主要针对游戏中期利用合战速推的玩法,为各位提供加快速度,减少消耗的速推战术。

    本文不是很适合手动合战的玩家或者自虐型玩家。

    组队数目

    很多玩家都在讨论怎样的三人组合是最强的组合,这样的讨论很容易陷入了怪圈。虽然每队最多只能有三名武将,但只要多队参与合战,参与合战的武将可以多达九人,所以三人是一个不存在的上限。

    在大多数道路上,都允许两支部队参与合战,但三支部队则未必可以,所以组队的时候考虑六名武将,出阵时总是一起出阵,是提高组队效率的有效途径。另外大家都知道,本作注重夹击,两队就可以形成夹击。

    从战法数量上考虑,六个战法远胜三个战法,但九个战法相对六个合理组合的战法未必有很大提升。

    武将组合

    确认了两队打包出战后,这两对中其实只需要一名高统武智的大将就够了。这里我也不清楚具体数据,但合战时的攻防主要是看姓名出现在屏幕上方的武将的能力,其他武将可能也有影响,但影响力远不如站在中后方那位主将,所以没有必要把两名强力武将打包出战。另外要注意不要用能力低的一门武将出战,即使他是其中一队的副将,合战的时候也会变成主将。

    跟不进入手动合战的玩法不一样,武将组合最重要的是考虑战法,而不是特性。另外中期速推武将能力上升飞快,特技也练得很快,在武将组合的时候也很难细致地考虑。

    说到组合不得不先谈谈合战的策略。为了低损耗,合战是以齐射为基础的,所以提升射程和齐射威力的狙击是首选,当然三段击、钓野伏、八咫鸟不在话下。提升射程甚至比提升齐射威力更重要,因为对方也会齐射,对方的齐射和突击几乎是你的损耗的唯一来源,和对方保持距离是降低损耗的重要手段,而提升射程能令对方进入你的齐射红心,而你没有进入对方的齐射红心。

    既然确定了齐射为主的策略,那么临战是必不可少的。每一下齐射都需要采配,而除了晴天,齐射总是会出现缺采配而放不出的情况,临战能稍微缓解这种尴尬,当然不能指望临战把铁炮变成机关枪。

    接下来就是防突击手段了。这里也是出现很大争议的地方。三段击、钓野伏、八咫鸟三个战法中很多玩家都认为八咫鸟最强,因为它有控场,令对方无法行动,但玩起来不难发现,控场时间是很短的,如果按照开战后双方往前冲,进入射程后开八咫鸟,那么对方无法行动的时间内大概够放两到三次齐射,远远不能歼灭对方。如果纯粹为了无损,可以在无法行动debuff解除之前退后,等八咫鸟CD好后继续来放,但这种做法太耗时间,从战略上说不值得。另外无法行动debuff可以马上打断齐射,但不能打断已经发生的突击。之所以说防突击方法有争议,并不是因为突击难防,相反是因为防突击的战法有不少,准确地说是三个,足止、煽动、搅乱。在这里我要推荐的是搅乱。先说搅乱的缺点,搅乱是三个战法中唯一不能保证不被突击到的,但在实践中不难发现,对方被搅乱,并且对方跟你有一段距离的情况下,只有在晴天下对方才会突击到你。因为晴天采配消耗减半,所以对方的突击距离加长一倍。但考虑到晴天齐射就像机关枪一样,当对方突击到你后,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攒满了,开狙击不断按齐射就能将对方歼灭。所以搅乱是消耗对方采配的有效方法,而且同时自己也攒了不少采配,这方面比另外两个战法更优秀。

    虽然每次合战都要以速战速决为目的,但有时合战打上10几天是难免的,此时必需要有激励作为持久战的保证。首先激励1000采配肯定是划算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激励还能解决别的战法CD的问题,例如三段击等特技战法CD要比buff时间长,激励可以补上CD的时间,是提升齐射威力和加强射程的buff一直带在身上。另外追讨也带有激励效果,需要2000采配同时也加上一攻和对方无法后退的效果,这也是很划算的,如果没有别的战法提供一攻,或者你用的不是钓野伏,建议优先考虑追讨,再考虑激励。对方无法后退也是速战速决的有效手段。

    上面讨论了四个战法,狙击+临战+搅乱+激励是六个战法中必需的四个基础战法。接下来的战法并非必备,其中有的战法甚至能盖过上述四种战法,其中有的并非必备。

    如果队中只有八咫鸟或者狙击,而没有三段击或者钓野伏,那么剑豪系列战法对队伍会有很大的提高。加一攻加二攻的buff对齐射也有提升,大概加15%和30%的伤害。增加对方混乱的可能,可以趁对方混乱近身一小段时间并且发动突击,然后退后继续齐射。

    很多玩家都喜欢诡计百出,在这里可以加上,但其实增加的伤害和加一攻是差不多的,当然我们更看重的是对方无法行动的效果。如果没有诡计百出的人才,也可以用逆抚之类的常见战法代替。

    雷神也是个神技,有雷神可以不用搅乱,但为了用雷神躲突击,注定雷神要远程用,需要用激励维持雷神加二攻的buff,跟剑豪一个道理,可以提高30%齐射伤害。

    离间可以增加混乱概率,但并不十分推荐,不如用这些采配射多一发。

    接下来的就是那些加攻加防的战法,可以随意加,毕竟有时也会有被逼到墙角要近战的情况。

    理论上狙击,临战,搅乱,激励是最核心的四个战法,根据我的经验,这四个战法的重要性从高到低分别是狙击临战搅乱激励,小势力初期缺少狙击以外的一两个问题不大。

    最后总结一些常用战法组合。

    顶配型:

    三段击+临战+雷神+激励+诡计百出+三河魂

    这个组合没有什么实际意义,信长和乌龟在一起太浪费,当你同时拥有三段击和雷神,那已经是大后期了。

    信长型:

    三段击+临战+搅乱+激励+急袭/齐吼+逆抚/诡计百出。

    信长初期缺少名将,但临战和搅乱总是能找得到的,足以确立初期的强势。

    重秀型:

    八咫鸟+临战+搅乱+激励+剑豪系列+急袭/齐吼

    家康型:

    三河魂+狙击+临战+搅乱/诡计百出+激励+剑豪系列

    在对方突击前放诡计百出,对方近战也不可能是你对手。

    雷神型:

    雷神+狙击+临战+激励/追讨+诡计百出+急袭/齐吼

    雷神和和尚配在一起,组成九州最强阵容。

    一般型:

    狙击+临战+激励+剑豪系列+急袭+搅乱

    这也足够打赢电脑了。

    出击战略和夹击

    中期速推分别向各个方向扩张,多面作战,因此会出现多个战场会战的局面。由于玩家只能控制一场会战,所以很有必要下意识地错开出击时间,或者有的部队从后方城市出击,有的从前线出击。在进入合战之前要把别的行军路线都安排好。当你进入合战后,就相当于你在别的战场掉线了。也是这个原因,合战最好速战速决,10天打完损兵500往往比20天打完无损兵划算。

    夹击方面我也没有很特别的技巧,因为只要稍微耐心操作,夹击太容易实现了。

    首先是选择出击据点和行军路线的,这需要具体问题具体分析。这里举个最经典的例子。相信大家都玩过信长,信长上洛攻打二条御所,二条御所就是一个夹击圣地。信长的军队从观音寺城出发,兵分两路(另一路可以从音羽城或佐和山城出发),一路走二条御所右方的路,另一路走上方的山路,这两条路好在一般情况下是不会被绕后的,也就是说不会你夹击别人后,别人再夹击你,另外即使打不过也可以安全撤退。到了城下,可能已经有敌人蹲点给你夹击了,轻松消灭他们,开始围城。围城一段时间后,敌人派援军来,你的两支部队稍微向两条不同的路移动,等别人快要走到十字路口,我方两支部队向十字路口移动,又形成夹击。其实这里有一定取舍,通过让开路口形成夹击大概会消耗10天的时间,你需要撤除包围,移动,打赢后再移动,在换成包围状态。如果有信心在包围状态下打败敌人,可以直接进入合战,包围状态下进入合战开场0采配。

    合战操作

    对于单机游戏而言,操作性越高,对玩家越有利。齐射就是操作性最高的玩法,但玩起来也不是那么复杂。

    合战最关键的运气成分是天气。我一直在想,天气不好退出合战算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到适合的天气才去放火的。但我一般情况下我是接受一切天气的。

    晴 消费采配减少

    如果你遇到了晴天,而且你没有按照上面的战法组合出战,那我必需恭喜你,你很可能能够无伤并且迅速歼灭对方。因为你用了煽动或者足止。正如之前提到的,搅乱往往防不住晴天的突击,通常要挨一下。但如果此时有足止,那么就是别人给你当活靶的游戏。当然,个人认为除了晴天,在以下四种天气下搅乱都要优于足止。

    雨 齐射威力下降

    最不愿意看到的天气。如果时间允许,可以把采配攒满,再开狙击齐射,期望期间变天气。

    雪 突击速度变慢

    这其实是一个不错的天气,加上搅乱,突击几乎不可能伤到你。

    雾 交战被害加剧

    这其实也是一个不错的天气,能够增加你的齐射威力,而敌方很少有机会碰到你。

    云 没有什么影响

    没什么影响那我也不评价了。

    接下来是具体的操作流程。这里考虑大型合战,也就是双方武将能力都很强,兵力相当的战斗。

    开场点三个键,换鹤型阵,前进,临战。如果没有临战只有底力,在有激励或追讨的情况下也可以开。同时看看对方有什么人,什么战法。

    最坏的情况是对方有诡计百出,如果贸然近身,离对方不远被放诡计百出,那是非常危险的。这种情况应该时刻保持与对方的距离,等到一定时候,电脑就会按耐不住把诡计百出放出来,这时马上点下搅乱或者足止,必要时雷神、八咫鸟也可以放了。无法行动debuff的时间不长,不难熬过去。减一攻的debuff对于齐射队来说不算什么,这时可以往前冲了,抓住诡计百出CD这段宝贵的时间。别的几个控制型战法同理,要保持距离,debuff期间无损伤并不难实现。

    如果对方没有诡计百出这类战法,而且不是晴天,那么可以做一件很无耻的事情,冲到面前骗突击。由于我们考虑对方也是名将的情况,即使没有好的战法,让对方留着采配也是很危险的事情,例如无脑地把你逼到墙角,你都法没把他混乱,然后他顶着突击buff突击你。所以刚开场我们就要在采配上跟他拉开差距。此时可以提现搅乱的最大威力,做法在讨论为何用搅乱的时候说了。一般情况下,只要你跟对方足够近,对方就会放突击。另外据说待机状态比移动状态少增加采配,所以我们不要后退到安全的地方待机,而是退到某个地方,然后前进刚好会和对方相遇,但对方碰不到我们。

    此时我们有相当一段采配,可以前进跟齐射对方了。这是有另外一个很关键的运气因素,对方使用什么阵型。无论对方用什么阵型,杀敌效率都不会差太多,只是操作方法有所不同。

    如果对方使用鹤型阵,那么难免有损伤,因为双方两翼很容易接触,有接触就有损伤,这时可以体现近战buff的威力,近战buff全开。这种情况可以近战、齐射同时进行,红字刷刷地掉出来,当然我们也有损伤。如果此时能把对方打混乱,那就是最爽的事情了。

    如果对方使用鱼鳞阵,那么双方是不容易接触的,输出以齐射为主。当敌人被我们打混乱的时候,可以接近敌人放突击,然后迅速退后。混乱的时间大概只有一次放突击的时间,放完马上退后,贪心的话就要损兵了。

    齐射到采配不足的时候,可以先退后,攒到半发齐射采配的时候再往前走,然后齐射。如此重复操作,时刻与敌人保持距离,可以减低损兵率。

    最后有个小技巧,在对方兵力归0后马上按下暂停,可以避免回到大地图后时间条突然飞快地转起来。退出合战后应该马上观察其他战场的形势,选择最胶着的战场继续合战。

    补给

    和自动合战不一样,手动合战损兵率非常低,一支部队往往出去打下十座城,损兵还没有过半。即便如此,兵力的补充还是需要考虑的。当兵力只剩下一半的时候,出阵城市往往已经成了大后方,这时候不需要吝惜兵力,可以找前线一个兵力比自己本身多的城市进城,然后把里面的兵拉出来,这样就实现了补给,因为把兵拉回原来的城市意义并不大,反而浪费了很多时间。

    后话

    手动合战其实只是个制作并不精良的小游戏,为什么楼主这么喜欢手动合战?这恐怕是因为这个手动合战有点像三国群英传,让楼主找回童年的感觉。

    信长之野望14全政策效果分析详解

    信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。

    全政策效果分析详解

    先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解

    个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。

    先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因

    创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

    领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”

    有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

    支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

    民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

    劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

    我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

    前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。

    兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!

    乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!

    检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。

    关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

    强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。

    南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!

    能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!

    配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!

    创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

    下面开始中道系政策

    撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。

    指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。

    家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!

    四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!

    《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?

    《信长之野望14》关白如何获取?触发条件是什么?首先普及一下知识:关白为日本古代职官,该词经遣唐使引入日本,和中国的摄政王差不多,也就是掌握实权的人。下面就跟小编一起看看关白获得方法及触发条件。

    问:打这么久都没见过这几个出现,是战国传的任务么?怎么触发啊?

    答:全是战国传达成奖的,用伊达家换新武将家主,一开始就有羽州三个特定城自称探题,然后慢慢打,大概5个城触发任务,要10个城当右大臣,然后20个左大臣,然后40个关白,征夷大将军是30个城且有二条御所,城都是大城,不是自己建的..

    信长之野望14:威力加强版-合战战法图文解析

    强化系(1)

    收起强化系(1)强化系(2)强化系(3)妨害系(1)妨害系(2)回复系齐射,突击及合战特性合战特性(1)合战特性(2)合战特性(3)合战特性(完结)

    本文为大家介绍了信长之野望14威力加强版(信长14PK版),合战中有哪些战法,合战战法使用心得,希望对大家有所帮助。

    终于可以一窥战法的各项设定及数值,很多加成项目多的战法,其实并不如想像中BT,而一些说明很阳春的战法,却带有隐藏加成。

    乱战攻击对应近战攻击力,射击攻击力对应远程攻击力,以下分别简称乱战和射击

    持续时间:每1000,大约对应合战中采配值上升1格的时间。由於手合杀伤的速度挺快的,一般来说上2000就算是比较长的buff了。

    战法

    A.强化系

    B.妨害系

    C.回复系

    D.齐射,突击及合战特性

    强化系

    1采配战法

    1.临战

    自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000

    点评:性价比不错的战法,1采配就能提供全面性的BUFF,持续时间也很长。缺点就是缺乏爆发力,如果短期决战就不建议放这个

    2.神速

    自身速度上升50,持续时间2000

    点评:性价比极高的战法,不管是躲突击或齐射,占据有利地形,还是包抄敌方达成夹击,以及追杀逃跑中的敌方大将都是必须的,持续时间还很长,1采配你值得拥有。

    2采配战法

    1.急袭

    自身乱战+50,持续时间2000

    点评:没什_特别亮点吧,时间比较长是优势,反正近战就可以放,不过考虑到2采配有很多比这更好用的战法,通常不是优先考量。

    2.钓瓶击

    自身射击+50,无视雨天(雨天仍可放突击跟齐射),持续时间2000

    点评:急袭的远程版,不过实用度比较高,可以无视雨天进行特攻。如果在在雨天想放突击之类的可以考虑搭配一下这个战法。

    第2个图标就是雨击效果,比较蛋疼的是连突击都能放了。。。

    3.叱咤

    前方一定区域我军乱战、射击+25,持续时间1000

    点评:在大会战比较会用到的战法,不过由於大会战一般都需要维持阵型,部队间不太方便扎堆加BUFF,加上效果也不是特别强,而持续时间不长也不适合太早放,而且对自部队无效,整体地位有点尴尬,然而部队数够多的话还是挺不错的。

    4.激励

    前方一定区域我方守备+25,持续时间1000

    点评:叱咤的防守版,优缺点也很像。

    5.用心

    自身速度-50,守备+50,持续时间1000

    点评:阵地战专用的技能,守备加的不少,但自身减速也不少,发动的时间点很重要,在不适当的时机用了可能会是场灾难。

    6鼓舞

    自身守备+25,持续时间2000

    点评:加成很少,不是很实用的战法,如果有其他战法还是先不考虑吧。

    7.哄声

    自身乱战、射击+25,持续时间2000

    点评:跟鼓舞一样不太推荐,半调子的战法。

    8.狙い_ち

    自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000

    点评;如果家里主力是走铁炮流,那这个技能还是相对不错的,自身加攻的同时还可以给敌方减防。不过如果跟钓瓶击选一个的话我更推钓瓶,毕竟可以无视雨天。

    9.咆哮

    自身乱战+20,混乱敌方概率+15,持续时间2000

    点评:同样不太推荐,自身近战加成少,混乱概率也不理想

    10.穿_

    自身乱战+200,持续时间300

    点评:虽然是泛用型,但实际上是瞬间爆发力超强的单体战法,乱战整整加200啊。一般只要贴著对方放出来就能秒杀敌方,看著敌方头上连续跳出三位数的数字简直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合战,原本已经被JJ逼到无路可退,最后就靠著夹击+穿拔+突击秒掉来不及退后的JJ,一举翻盘。

    缺点也是明显的,持续时间非常短。千万不要在没贴身或是敌方正在后退的情况下开穿拔。另外神速+穿拔是非常强力的秒主将连续技,而且也都是泛用战法。

    11.狙_(稀有战法,代表人物明智光秀)

    自身射击+200,射程+50,可以越过我方进行射击,持续时间300

    点评:射击版的穿拔。某种程度更可怕。除了同样超高的攻击加成外,还自带射程提升和穿越射击的效果,前面一个坦吸住,后面光秀开狙击+齐射秒人妥妥的。除了光秀以外,比较有名的就是泷川和赖廉,不算特典好像一共就5人持有。

    12.虎狩(加藤清正独有)

    自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽敌方部队,持续时间300

    点评:2采配强力战法,攻防加成都很实在,持续时间也令人满意,加上自带嘲讽,可以有效防止对方后退,并且制造我方夹击的优势。不要把这个战法花在敌方小部队上,用来狙杀敌主将或是威胁最大的部队才是王道。

    13.皆朱之枪(前田庆次独有)

    自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽敌方部队,持续时间300

    点评:跟虎狩的效果完全一样,只是名子不同。虽然倾奇者削了,疯狗还是可以靠著手合扳回一城。

    14.鬼小岛(鬼小岛弥太郎独有)

    自身乱战、守备+50,持续时间1000;嘲讽范围内敌方部队,持续时间300

    点评:同虎狩。鬼小岛自身三围不给力,更多是作为副将上场吧。

    15.空蝉(无人持有?)

    范围内敌方守备-25,持续时间1000;强迫敌方改变目标,并且敌方暂时不可控,持续时间300

    点评:看起来很牛的技能,不过这战法似乎无人持有?而且明明看起来就是妨害系战法,但游戏里面的百科显示是强化系战法。由於无从测试,就不特意点评了。如果有人知道

    16.坂东太郎(佐竹义重独有)

    自身守备+50,乱战+25,持续时间2000;足止敌方部队,持续时间300

    点评:很给力的战法,游戏里说只说明加乱战,但实际上这战法提供的隐藏守备加成比攻击加成还高,持续时间很长,可以在准备白刃战前就先开著,也可以顶著对方齐射过去贴对方(但还是不建议,最好还是侧向躲一下,当然懒人可以直接上)。

    附带的足止效果,也可以防对方后退或远程放风筝,整体性价比相当令人满意的战法。

    17.老练(宇佐美和宗滴老头子独有)

    自身乱战、射击、守备+25,持续时间1000;发动时自身混乱回复

    点评:两老头子专用战法,不过加成效果不是很亮眼,持续时间中规中局。附带的混乱回复效果只对自身有效,所以无法取代回复系怒号的效果,谁能保证哪一队被混乱呢?整体在2采配里竞争力不是特别强的战法,当然比鼓舞和哄声那种单加25的还是给力一点。

    18.仁王门(锅岛直茂独有)

    守备+100,速度-50,持续时间2000

    点评:用心的加强版。拥有更高的守备加成,及更长的持续时间。不过对於这种有减速效果的战法,时间长可未必是件好事。当然如果时间开得恰好,锅岛队可以说是个最持久稳定的T了,我反正用得是不多,速度慢代表风筝的难度提高。

    不过如果被敌方嘲讽或是自身陷入混乱,而失去控制能力下,仁王门基本可以保住部队不被灭掉。

    19.瓶割(柴田胜家独有)

    自身乱战+200,栅破坏,持续时间300;发动时削除妨害效果

    点评:柴胖独有,超强力单体战法。除了200乱战加成外,还可以削除自身的妨害效果,通常我们冲上去准备开大秒AI时,常常会被来个气势崩或是搅乱,而这时柴胖的瓶割就可以教对方作人了,这附加效果实用程度相当高。

    另外虽然游戏说明里没有提及,但修改器里明确可以看到瓶割还带了个栅破坏效果,不过因为瓶割的持续时间很短,所以其实用处不大,使用时机上同穿拔。

    从游戏里面来看,第三个图标明显就是栅破坏效果。

    20.赤鬼(井伊直政独有)

    自身乱战+250,速度+100,持续时间300

    评点:超强力单体战法。井伊在过去往往活在山寨赤备的阴影之下,但PK版里彻底翻身了,这个战法相当於穿拔加强版(攻击多50)+神速加强版(速度多50)的效果,简直是吊的飞起,对方想逃还逃不掉,大会战最强斩首战法。

    21.镇西一(立花宗茂独有)

    自身乱战+250,守备+100,持续时间300

    评点:高衙内专属,超强力单体战法。250攻100防简直高富帅,大地图打不赢龙虎虾无所谓,咱手合虐龙虎虾妥妥的,这一切只要花你2采配呦。不过因为不加速,遇到对方主将后撤时比较无力,斩首效果比赤鬼略次一等,不过相对来说自身战损也低一点,更适合实打实的硬战。

    真的想斩首就搭个神速副将吧,又或者搭配减速,或是挑发把对方主将拉过来~~

    22.蜻蛉切(本多忠胜独有)

    自身守备+250,乱战+200,持续时间300

    评点:高达专属,本作最强力单体战法。不亏是战国最强的男人,尼玛250防200攻啊,让不让人活了?我之前高达自己走右路,一路上放了两次蜻蛉切,KO了对手右边战线4只部队(被夹击照样怒X敌军),自己还剩不少兵= .=

    遇到AI的高达,如果想战损好看一点,事先骗掉对方的采配是必须的,如果不幸被放出来了,请开加速技能逃逸,千万别抱著开几个战法加夹击就能打爆高达这种图样的想法,你伤不起的。

    四大最强单体战法里,德川四天王就占了两个,知道本作是乌龟家的野望了吧。。。不过这些战法的持续时间都只有300,所以对时机的要求也比较高,总之请记住贴身再开,开太早效果很快就过去了,还不如一般战法。

    《信长之野望:新生》威力加强版攻略

    《信长之野望:新生》威力加强版图文攻略,版本新增内容详解(含“新特性/政策/家宰/版本/剧本”等)。《信长之野望:新生》威力加强版是一款历史模拟游戏之巅峰“信长之野望”系列的最新作。在本作中,政务和经营发展系统被赋予了更高的自由度,玩家可以自行指挥也可以放手让家臣行动,更加凸显决策者的关键作用。npc会并提出战术、谏言,透过“独立思考”并行动的方式展现其“栩栩如生的武将”的一面。

    攻略说明

    本攻略旨在对本作的威力加强版(即PK版)新增内容进行图文指引,并提供部分新剧本的基本打法指引。

    配置需求

    最低配置:

    需要 64 位处理器和操作系统

    操作系统: Windows® 10, Windows® 11, 64bit

    处理器: Intel Core i3-3220 or over (Windows® 10), Intel Core i3-8350K or over (Windows® 11)

    内存: 4 GB RAM

    显卡: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB or over, AMD Radeon R7 370 2GB or over

    DirectX 版本: 11

    存储空间: 需要 25 GB 可用空间

    推荐配置:

    需要 64 位处理器和操作系统

    操作系统: Windows® 10, Windows® 11, 64bit

    处理器: Intel Core i7-3770 or over (Windows® 10), Intel Core i3-8350K or over (Windows® 11)

    内存: 8 GB RAM

    显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060(6GB) or over, AMD Radeon RX580(8GB) or over

    存储空间: 需要 25 GB 可用空间

    按键配置

    【W】/【↑】:地图滚动(上)

    【S】/【↓】:地图滚动(下)

    【A】/【←】:地图滚动(左)

    【D】/【→】:地图滚动(右)

    【+】:镜头拉近

    【-】:镜头拉远

    【Home】:移动至自身势力根据地

    【Shift】+点击:设定中继点【选中部队时】

    【Shift】+拖动:范围选择

    【Shift】+【W】/【Shift】+【↑】:更改镜头角度

    【Shift】+【S】/【Shift】+【↓】:更改镜头角度

    【Shift】+【A】/【Shift】+【→】/【Q】:旋转镜头

    【Shift】+【D】/【Shift】+【←】/【E】:旋转镜头

    【Home】:移动至自身势力根据地

    【Z】:将镜头重置为朝北

    【Enter】:决定

    【Esc】:取消、关闭、清除选择

    【Space】:推进/停止时间

    【,】/【.】:更改时间推进速度

    【1】~【6】:*小键盘除外、切换视图(商业、石高、兵力、道、军团、外交)

    【M】:显示指令菜单

    【C】:显示功能菜单

    【I】:显示信息一览

    【Ctrl】:事件快进

    信长之野望新生种田数据汇总最佳组合分享

    信长之野望新生种田数据汇总。本文为大家带来的是游戏中的种田数据详情,感兴趣的玩家们赶紧来看看吧。

    种田数据汇总

    关于水田还是练兵场+米行,目前还没有一个比较系统的讨论。这里把数据列一下,并讨论一些可能的情况。

    直接上干货。

    初始的水田兵数是练兵场的一半。而由于练兵场不加粮,所以练兵场要配合米行使用。问题的关键就在于,两水田对比一练兵场+一米行,到底孰优孰劣。

    基本数据

    在数据上来说,基本上两水田在拉满的情况下,能够完爆练兵场+米行。但是实际情况更复杂,需要仔细考量以下几个要点。

    第一,水田的建设周期偏长。在没有任何政策的情况下,练兵场lv3+米行lv1与两个lv3水田的相比,兵数一样,但是产出更多的粮食。同时,只用四次就能完成建设,省下了时间和劳力。所以我会在前期偏向于建练兵场+米行。

    第二,一般的城市在不造额外的水田的情况下,很少能够到达6000石以上,所以,一般的城市的上限就是lv3练兵场+lv1米行。但是建造水田能提高石高上限,从而将水田等级再拉高一级。

    第三,更高的等级上限不一定更好,第一,需要城主综合内政高于80才会建设lv4的建筑。第二,更高等级的建筑需要城主更多的时间。可能十年之内能把建筑lv3的等级增筑完就不错了。

    几种不同的可能情况

    第四,大城和小城需要分开来看。像小田原这种大城,格子多,还有高级聚落,可能只用很少的水田,甚至不用,就能把石高堆到10000.在这种情况下,兵粮收入非常高的3级米行的作用非常大。所以大城可以考虑用练兵场+米行的模式,再辅以少量水田提高石高上限。

    第五,一级水田政策500,练兵场800,两者差不多。三级水田和两级练兵场都是3000,也是一样。而更高的政策等级实在太贵,等到能开启其实已经差不多没啥意思了。而在这两种政策强度其实差不多,不影响前面的结论。

    第六,水田能够减少遭受灾害的可能,这是练兵场和米行没有的。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《信长野望(信长野望新生pk)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

    D相关下载
    A相关文章
    Z最新资讯更多+
    热门文章更多+
    近期大作更多+
    热门合集更多+