编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-10-16 21:33:03
游戏发烧友来看一下pmgo,以下6个关于pmgo的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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《精灵宝可梦Go》是任天堂从主机到手机进军的现象级作品。去年7月全球同步发售开始,短短两个月间下载量就超过5亿次!但是我们知道手游受到平台,盈利等等因素的限制,生命周期相较于主机,端游而言短了不少,那么一年以后,当初让人人拿着手机到世界各地的大街小巷收集pokemon的《精灵宝可梦Go》现在还好吗? 《精灵宝可梦Go》(PMGO)可以说是去年手游市场最大的黑马,自7月上线以来一度横扫各国榜单,累计收入超过10亿美元。本周初,日本数据AppApe发布了《PMGO一周年报告》,从数据的角度解读PMGO上线一周年以来所取得的成绩。 PMGO的版权方宝可梦公司(Pokemon Company)在5月29日公布了其2017财年的财报,公司在2017财年第二季度净利润159.21亿日元(约合10亿元),同比增长25倍,创下公司有史以来的新纪录。在此之中,除了掌机版《精灵宝可梦日/月》外,其收入的增长主要来自于由Niantic所开发的PMGO。 相较于传统的移动游戏,PMGO的收入除了来自于玩家的付费,还有很大一部分来自于线下的实体店。一方面该作采用LBS的玩法,与线下的建筑所绑定,当玩家靠近这些地点时就能获得各种资源。此举让更多的玩家走到线下是特约店铺中,而每位走进店铺的PMGO玩家都将支付0.5美元的佣金。甚至在东日本大地震时,就曾投放大量的pokestop吸引玩家旅游,以促进当地的经济建设。 虽然之前有很多的消息报道说,PMGO的活跃用户数量出现下降,但是其活跃度依旧稳稳占据 冒险 类游戏排行的第一位。截至2017年5月,其MAU依旧达到高峰期的55%左右,这个数字大概在6000万人左右。报告指出,虽然相较去年,PMGO的相关新闻以及话题热度都出现了大幅度的下降,但是依旧保持着极高的人气。同时,随着PMGO的大热,也让Ingress焕发了第二春,目前其MAU大约为高峰期的33%。 对PMGO的用户进行具体的分析,除了45%左右的用户已经流失外,报告根据用户的活跃度对其分类,每月游戏不超过10天的为轻度玩家,11~20天的为重度玩家,21天以上的为核心玩家。 从上面的图表我们可以明显看出,PMGO的用户呈现出两极分化。轻度用户的数量超过30%,核心用户占比20%左右,而重度用户的占比不到5%。报告指出,这20%的核心用户从去年7月游戏上线至今都维持着这个占比,特别是从去年10月开始来出现了缓缓增长的趋势。与之相对,流失的用户主要都是中度玩家。 之前我们已经说过PMGO的核心用户的规模已经相当稳定,用户规模的增长主要来自于轻度玩家。而从其DAU的数据来看,活跃用户数量的增长与游戏内的活动有紧密的关系,特别是去年12月12日,城都地区的皮卡丘在游戏中限时出现的时候,其DAU数据一度突破40%。 今年2月16日更新第二世代的宝可梦也为游戏带来了一波高峰。 报告最后表示,PMGO的热潮也促使宝可梦公司加大pokemon这个IP在移动端的运用。上个月的23日,宝可梦公司就发布了自己的放置类游戏《跳跃吧!鲤鱼王》,在日本地区上线之后连续10天维持在免费榜第一,甚至已经成为了流行话题。
产品层
首先我们需要明确一项事实:《PMGO》的开发小组是Niantic,这个小组的前一款作品是《Ingress》,并且《PMGO》大量使用了《Ingress》的数据:主要是关于地图位置的数据,具体表现为PMGO所有的精灵小站和道场,其位置、名称、图片都来自于之前《Ingress》玩家的上传和申请。PMGO可以考虑不使用现在的LBS游戏模式而改成单纯在地图背景上索敌(借助地图定位,把经纬度数据处理一下来生成怪物信息),再开发一个游戏内的虚拟定位(官方飞机),这时它就和那个甚至不能称为山寨产品的“城市xx Go”没什么两样。你不会想玩这样的PMGO吧?
假如没有《Ingress》全球以十万计的玩家在一年多时间里上传、筛选、甄别后的Portal位置、图片信息,能有PMGO吗?或者说,PMGO能是现在这样吗?
又比如说,《Ingress》里是不存在“区域服务器”概念的,全球玩家理论上是在一个服务器里。一名玩家尝试Link时游戏需要检索Link轨迹上是否存在Block挡线,而你根本无法预计挡线的数量,可能是0,也可能是10000,游戏为此特地设计了一种算法来快速判断Link可行性。倘若不是这种技术力作为后盾,你怎么确保玩家们在同一区域时游戏能正常运转?又比如有个新闻说美国Santa Monica因为刷出了乘龙,半夜1点时聚集了上百名玩家。如果你有早些年游戏的经验应该知道,上百名玩家同时聚集在一个场景时,游戏基本就卡得动不了了。这种问题可能会令新团队不知所措,但《Ingress》在Anomaly时,不到1平方公里的范围内可能聚集几千名玩家,这些人全都反复扔炸弹和超炸、吃糖、插脚、上MOD、充电,或以每秒2~3次的频率向服务器查询某个Portal的当前状态。几千个人都是如此。如果你什么都不干只是看大地图,会发现视野内几十个Portal反复在蓝绿色之间来回闪动,像是无言的夜霓虹——每一盏霓虹后都有数十名特工在奋战不休。经历过这种大阵仗后,关于服务器是否能顶住几百个乘龙追求者压力的疑问就不存在了。
乘龙,初代准神兽,现在官译拉普拉斯
甚至可以说我看到PMGO的战斗设计时,感觉这也太Softcore了,这根本就是个收集游戏,不是对战游戏嘛。
运营层
PMGO刚运营没多久,活动也很少,给我们以最深印象的,可能也就是封GPS定位了。说到这个GPS,老玩家大概还有印象,《Ingress》初创时是何等的飞机满天飞——游戏最早那批玩家几乎全都是计算机界的Hardcore Expert,也就是程序员或说码农,而码农搞GPS Spoofing简直轻而易举。开发小组并没有披露过心路历程,但从游戏版本发展历史来看,我怀疑一开始他们根本没想过要反GPS作弊。怎么可能有人会作弊呢?我们难道不是生活在一个充满蓝天、白云、绿树、红花和毛茸茸小兔子的世界里吗?
然后他们被码农狠狠教育了。凭心而论,很多人并不是打算通过GPS Spoofing获得游戏里的成就感,而单纯只是想要尝试“我可以通过技术力把这个游戏改变到什么程度?”这种想法就像真正的黑客大师一样,在它背后隐藏着人类想要认识自然、改造自然和利用自然的万丈雄心。
(《Ingress》早期的时候甚至有人开发出了“脱机外挂”,就像以前《传奇3》的那种:你不再需要下载游戏本体,你只要下载外挂再进行简单设置,外挂会自动帮你连接服务器、虚拟定位然后执行设定好的各项操作)
移动游戏COC的脱机外挂界面
雄心虽好,但《Ingress》是个游戏,不是科研项目,把它做出来不为了给你们这些码农XJB搞的!Niantic为此进行了很多尝试,最主要就是GPS定位问题。以我之见,即便是今天,问题也没有完全得到解决:《Ingress》里依然有飞机,PMGO还是能玩破解版,人在中国,心在澳洲。但这比游戏初期已经好太多了。
另一方面,至少他们积累了搞线下活动尤其是大型活动的经验。MD活动可能会吸引数百名玩家,而Anomaly则是数千。当官方的After Party举行时你看到几千人坐在草坪上,那感觉像是大家特意跑来看偶像演唱会或是露天音乐节。几千个人啊,涉及的供应、安保甚至是卫生问题都不容忽视——你知道2010年北京长城音乐节在荒郊野外去了几千人但就设了6个厕所吗?你知道那厕所门没锁而又没灯,当夜晚来临时如厕人士如果一只手把住门另一只手拿手机照明,就恨不得低头用嘴咬开皮带吗?运营搞得好你觉得是理所当然,但这事情经不起对比啊。
总体来说,Niantic的线上运营能力一般,线下运营能力中偏上,有丰富的大型、超大型活动经验。翻译一下就是,PMGO有可能出GPS外挂以帮助你刷稀有宠,绝对有可能;如果PMGO要搞大型活动,你可以期待。
市场层
在讲盈利模式之前先说说市场。PMGO如此快速地普及,主要原因当然是Pokemon的强IP效应:从《口袋妖怪》系列算下来,它已经有20年历史。同期产品像《Diablo》、《M&M:Heroes》或《C&C:RA》都早已功成名就,衍生出大量变种,长期占据野鸡浏览器右下角页游弹窗广告位,Pokemon却好像默默无闻?究其原因,可能还是机种问题:国内主机市场由于【一些原因】不温不火,相比起来,日本、欧洲或北美对这个IP可真是刻骨铭心。但如果我们看看百度指数,至少今天PMGO已经和炉石传说持平,达到OW的四分之一——这还是在没有任何官方推广的前提下。
另一方面我们也必须看到,《Ingress》的拉动效应亦不可小觑。短短几天内,国内有大量新玩家涌入《Ingress》服务器,一问都是因为玩不上PMGO,打算先玩几天《Ingress》过过干瘾的。反过来说,很难想像有哪个《Ingress》玩家会不考虑尝试一下PMGO,至少我接触到的所有《Ingress》玩家都表示自己尝试过PMGO或有兴趣打算尝试——毕竟玩法是相通的,没有上手难度。《Ingress》至今没有准确在线数字,官方报告里连MAU都没敢提。从游戏经验来看,国内的大城市大约是平均每20000~100000人中有一个《Ingress》玩家,按这个数据来估算的话国内总玩家数在1万以内。国外的情况十分复杂,不过以我个人旅行的经验来看,发达国家、发达城市的玩家比约为1/2000~1/10000。总体而言,全球玩家应当有数十万,或说,我认为《Ingress》的MAU在六位数量级。
这是说,PMGO刚开服就有了六位数量级的用户打底,100%是真实用户!这比《DiabloIII》几天就卖出数百万份尚有距离,但已经足够国内任何手游发行平台羡慕了。
盈利模式
假如没有《Ingress》,PMGO不会有全球上百万个Pokestop、Gym的资料,Niantic很可能把游戏运营得一团糟,而游戏会少数十万种子用户。反过来说,正在因为有之前《Ingress》的经验,PMGO现在拥有了这些,不过这还不够。
《Ingress》最大的问题是什么?你如果拿这个问题去问玩家,他可能会说,是飞机,是蹩脚的对抗设定,是无理的成就要求——维持一个Portal所有权150天,这种要求实在不近人情。都对,但这些只是玩家的看法。作为从业者,我们当然有不一样的视角。
《Ingress》最大的问题在于没有合理盈利模式。事情一开始是很美好的,基于LBS的玩法被设计出来(此时Niantic还属于Google,背靠谷歌地图这种强力资源),UGC的基本框架也确定了(Portal申请),之后又加入了更多的UGC内容(任务)。这几个概念加在一起描绘出无与伦比的可持续发展性,游戏能玩10年、20年,只要你不停开新Portal和新任务就是了。但是,游戏怎么挣钱?很明显,他们没有好好想过这个问题。
《Ingress》目前的游戏内收费点大致分三种,Key桶,Fracker(薯条),以及Beacon。Key桶是一次性消费,不可重复;Fracker和Beacon的意义都不大,对单个玩家来说几乎完全没用,游戏里也几乎看不到有人用。综合来看,游戏里的商店根本就不卖什么东西,更别提收入了。我敢和John Hanke(Niantic的CEO)打赌,给他十个胆子他也不敢公布《Ingress》的每月流水——那可能连国产手游的首时流水都不如。
《Ingress》内购物品
诚然,游戏还有现实收入,比如与三菱日联金融集团(MUFG)、软银(SoftBank)、安盛保险(AXA)合作,在游戏中设置冠名道具;比如与Lawson集团合作,在日本每一个Lawson线下便利店都设置一个Portal;比如Anomaly与Mission Day时与当地旅游局合作,以及授权给周边销售商以获得分成等等。但这些能有多少?Anomaly一年主场副场全算下来几十次活动,就靠授权卖一些毛巾、水瓶和徽章,就想支撑整个公司运转?可能连服务器的电费都不够。
我也曾设想过F2P的内购道具,比如开放Lv12 Resonator,花钱才能买/才能抽中?20个Lv8炸弹合1个Lv9炸弹?给Agent Icon/Avator设计金边、翅膀和七彩动画?这些都是国产手游用烂了的套路,但没有一个适合《Ingress》:这是个LBS的PVP游戏,不是RPG。游戏主旨是对抗,不是成长。但话说回来如果给Agent设计Mana槽和装备栏,看到敌方Portal丢个飞锤或是出把黯灭刀平砍,我觉得这MOBA的路子可能也不太靠谱……
想来想去我最后觉得只有两个路子,一个是T2P按时间收费,比如包月15块。如果坚持要内购,那可以走娘化萌化路线,加入更多变化,比如有几率摸到可重复用10次的美女化身Resonator(美女可以找外包工作室画,国内多的是),插美女Resonator的Portal会放金光,就像定海神针铁一样,甚至能看到好几个属性不同的美女站在Portal旁边。外国玩家也不用怕,不要定海神针铁的话可以做个圣母玛丽亚笼罩在上方的祝福效果,当然还可以有梵天、莫罕默德、太上老君……反正你信什么就有什么(这个思路是受Fracker/Beacon启发。两者都是《Ingress》里的付费道具:Fracker可以加倍Hack产出,持续10分钟,人多时比较划算——使用后Portal会有冲天而起的七色霞光;Beacon使用后在Portal上显示一个Icon,持续一段时间,一般是方便队友找点时用)。10次用完之后你可以买补充包,只要0.99美金就能再用10次(当然穷逼也可以用普通Resonator)。类似地,XMP炸弹,AXA Shield,都可以这么搞,做各种特效,俯冲轰炸、弹道投射什么的,黄金AK龙纹手榴弹,都是老套路。关键是加入随机性、差异性、收集性,这些是收费的根源——你必须和别人不一样,你必须为这种不一样花钱。
这些想法早在去年年底,我刚开始认真玩《Ingress》没多久时就有。现在一想,你把Pokemon放到Gym里,那不就等于把Resonator插到Portal上;Pokemon多种多样可以收集可以对战,打输了会死死了用药能复活(系统会给你些药,但打得勤的话肯定要靠自己买药吃),这不就是我说那个搞法嘛。
总结
我们在玩WOW时有个说法,叫做“一切问题都是DPS问题”。类似地,在游戏市场里,一切问题最后都是盈利模式问题。这是因为你做游戏的目的是赚钱(如果你的目的是世界和平,请找个教堂祈祷),而赚钱的途径就是盈利模式。《Ingress》并不是个坏游戏,但它没有好盈利模式,至少一开始没有找到好的盈利模式。那么现在的问题是,假如连我都能想到盈利方案,难道Niantic这么多策划就想不到吗?
我认为更合理的解释是,他们确实(通过一段时间的开发、运营)察觉了问题,也想到了解决方案,但他们决定把这些体现在PMGO里。PMGO的设想最早可见于2014年愚人节的一条假新闻,立项也是在2014年,那正是《Ingress》上线没多久的时候。Niantic意识到他们通过《Ingress》项目积累了足够的技术经验、运营经验和用户群,同时也找到了在盈利方面的正确方向,再加上Pokemon这个级别的强IP,最终的产品将是一个“SSS级产品”。
当时全世界都在讨论“任天堂是不是和谷歌要合作?”
今天的PMGO,几乎完美避开了所有《Ingress》的问题——那些在过去几年曾令我们困扰不已的问题。但新玩家不知道这些啊,他们直接用一个“用屁眼想都知道肯定火!”的说法把对方逼到墙角。是啊,用屁眼想都知道肯定能火,你们为什么今天才做出来呢?
还好游戏业的从业者并不都用屁眼想事,不然我们这个行业可真是危险了。
《Pokemon Go》是一款玩法新颖独特、适合大众的AR游戏。
《Pokemon Go》是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游。它有以下优点:
玩法独特 游戏采用独特的AR技术,当你周围有精灵出没时,手机会弹出提示,带领玩家走到精灵所在的位置。玩家可在屏幕上查看精灵的外观和名称,并向它扔出精灵球,尝试捕获它。
UI简单美观
《Pokemon Go》的UI设计十分精美。无论是火系的火花还是草系的飞叶都动感十足。同时。在你捕捉到某只精灵以后。精灵图鉴中的分布地也会换成谷歌地图版。
养成系统丰富
《Pokemon Go》的养成系统分成两个部分,一是训练师的养成,二是精灵的养成。在《Pokemon Go》中,通过对精灵的捕捉一方面可以提升训练师的等级。另一方面可以获取基础货币来强化精灵。随着训练师等级的提升,便可以解锁道馆等诸多功能以及成就。而精灵的培养也可以通过积累慢慢升级进化。可以说,《Pokemon Go》的养成系统还是足够丰富耐玩的。
不过,《Pokemon Go》还是存在地图服务上的问题,以及游戏内容和捏脸系统上的不足,有待改善。 可以说,一贯以可玩性、耐玩性著称的任天堂这一次又没有让人失望。《Pokemon Go》的AR玩法不仅新颖十足,还满足了人们的收集、探索、升级甚至社交的各方面需求,同时游戏的操作简捷方便,几乎任何人上手便能开始玩,没有任何学习门槛,十分适合大众。
你好,pmgo中有向博士传送精灵的功能,相当于放生宠物,一旦传送就拿不回来了,作为交换会给你对应的精灵糖果,放生宠物方法: 打开你的精灵栏,选中你想放生的精灵,然后在面板中选中transfer即可 先打开仓库,仓库右上方,从右往左数一厘米,有个用黑色虚影圈出来的蓝色方框,那是选择全部按钮,点击一下,选择全部精灵后,右键点击任意一个被全部选中的精灵,选择放生,然后会跳出一个拥有是否放生你选中的所有精灵的头像的大框,点放生即可。
更改宝可梦的权杖叫《精灵宝可梦皇冠权杖》。根据查询得知有玩家从《精灵宝可梦XY》中的一个神秘纪念品联系到一个名叫Alola的夏威夷地区。而在《PMGO》中,也有玩家发现一个未知的区域,地图的形状很像英国。另外在《精灵宝可梦日月》的动漫中,也有关于英国地区的线索。还有宝可梦在2018年的圣诞特色商品中,也是皮卡丘和伊布带着皇冠的样子。结合以上各种线索,玩家们得出2019年宝可梦作品的名字就叫做《精灵宝可梦皇冠权杖》。当然这些一看就知道只是玩家们太可能宝可梦新作而各种幻想出来的所谓线索。
pmgo中向博士传送宠物方法:打开你的精灵栏,选中你想放生的精灵,然后在面板中选中transfer即可,作为交换博士会给你一颗相应的精灵糖果
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