您当前位置:首页 > 新闻资讯 > 游戏资讯-详情

信长之野望14(信长之野望14战国传)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-10-01 18:42:03

游戏发烧友来看一下信长之野望14,以下6个关于信长之野望14的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 信长之野望14:创造-合战技巧及战略战术进阶攻略
  • 信长之野望14新手玩法攻略
  • 《信长之野望14威力加强版》合战及战法技巧汇总
  • 信长之野望14全政策效果分析详解
  • 信长之野望14过关条件
  • 信长之野望14开局攻略
  • 信长之野望14:创造-合战技巧及战略战术进阶攻略

    本文主要针对游戏中期利用合战速推的玩法,为各位提供加快速度,减少消耗的速推战术。

    本文不是很适合手动合战的玩家或者自虐型玩家。

    组队数目

    很多玩家都在讨论怎样的三人组合是最强的组合,这样的讨论很容易陷入了怪圈。虽然每队最多只能有三名武将,但只要多队参与合战,参与合战的武将可以多达九人,所以三人是一个不存在的上限。

    在大多数道路上,都允许两支部队参与合战,但三支部队则未必可以,所以组队的时候考虑六名武将,出阵时总是一起出阵,是提高组队效率的有效途径。另外大家都知道,本作注重夹击,两队就可以形成夹击。

    从战法数量上考虑,六个战法远胜三个战法,但九个战法相对六个合理组合的战法未必有很大提升。

    武将组合

    确认了两队打包出战后,这两对中其实只需要一名高统武智的大将就够了。这里我也不清楚具体数据,但合战时的攻防主要是看姓名出现在屏幕上方的武将的能力,其他武将可能也有影响,但影响力远不如站在中后方那位主将,所以没有必要把两名强力武将打包出战。另外要注意不要用能力低的一门武将出战,即使他是其中一队的副将,合战的时候也会变成主将。

    跟不进入手动合战的玩法不一样,武将组合最重要的是考虑战法,而不是特性。另外中期速推武将能力上升飞快,特技也练得很快,在武将组合的时候也很难细致地考虑。

    说到组合不得不先谈谈合战的策略。为了低损耗,合战是以齐射为基础的,所以提升射程和齐射威力的狙击是首选,当然三段击、钓野伏、八咫鸟不在话下。提升射程甚至比提升齐射威力更重要,因为对方也会齐射,对方的齐射和突击几乎是你的损耗的唯一来源,和对方保持距离是降低损耗的重要手段,而提升射程能令对方进入你的齐射红心,而你没有进入对方的齐射红心。

    既然确定了齐射为主的策略,那么临战是必不可少的。每一下齐射都需要采配,而除了晴天,齐射总是会出现缺采配而放不出的情况,临战能稍微缓解这种尴尬,当然不能指望临战把铁炮变成机关枪。

    接下来就是防突击手段了。这里也是出现很大争议的地方。三段击、钓野伏、八咫鸟三个战法中很多玩家都认为八咫鸟最强,因为它有控场,令对方无法行动,但玩起来不难发现,控场时间是很短的,如果按照开战后双方往前冲,进入射程后开八咫鸟,那么对方无法行动的时间内大概够放两到三次齐射,远远不能歼灭对方。如果纯粹为了无损,可以在无法行动debuff解除之前退后,等八咫鸟CD好后继续来放,但这种做法太耗时间,从战略上说不值得。另外无法行动debuff可以马上打断齐射,但不能打断已经发生的突击。之所以说防突击方法有争议,并不是因为突击难防,相反是因为防突击的战法有不少,准确地说是三个,足止、煽动、搅乱。在这里我要推荐的是搅乱。先说搅乱的缺点,搅乱是三个战法中唯一不能保证不被突击到的,但在实践中不难发现,对方被搅乱,并且对方跟你有一段距离的情况下,只有在晴天下对方才会突击到你。因为晴天采配消耗减半,所以对方的突击距离加长一倍。但考虑到晴天齐射就像机关枪一样,当对方突击到你后,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攒满了,开狙击不断按齐射就能将对方歼灭。所以搅乱是消耗对方采配的有效方法,而且同时自己也攒了不少采配,这方面比另外两个战法更优秀。

    虽然每次合战都要以速战速决为目的,但有时合战打上10几天是难免的,此时必需要有激励作为持久战的保证。首先激励1000采配肯定是划算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激励还能解决别的战法CD的问题,例如三段击等特技战法CD要比buff时间长,激励可以补上CD的时间,是提升齐射威力和加强射程的buff一直带在身上。另外追讨也带有激励效果,需要2000采配同时也加上一攻和对方无法后退的效果,这也是很划算的,如果没有别的战法提供一攻,或者你用的不是钓野伏,建议优先考虑追讨,再考虑激励。对方无法后退也是速战速决的有效手段。

    上面讨论了四个战法,狙击+临战+搅乱+激励是六个战法中必需的四个基础战法。接下来的战法并非必备,其中有的战法甚至能盖过上述四种战法,其中有的并非必备。

    如果队中只有八咫鸟或者狙击,而没有三段击或者钓野伏,那么剑豪系列战法对队伍会有很大的提高。加一攻加二攻的buff对齐射也有提升,大概加15%和30%的伤害。增加对方混乱的可能,可以趁对方混乱近身一小段时间并且发动突击,然后退后继续齐射。

    很多玩家都喜欢诡计百出,在这里可以加上,但其实增加的伤害和加一攻是差不多的,当然我们更看重的是对方无法行动的效果。如果没有诡计百出的人才,也可以用逆抚之类的常见战法代替。

    雷神也是个神技,有雷神可以不用搅乱,但为了用雷神躲突击,注定雷神要远程用,需要用激励维持雷神加二攻的buff,跟剑豪一个道理,可以提高30%齐射伤害。

    离间可以增加混乱概率,但并不十分推荐,不如用这些采配射多一发。

    接下来的就是那些加攻加防的战法,可以随意加,毕竟有时也会有被逼到墙角要近战的情况。

    理论上狙击,临战,搅乱,激励是最核心的四个战法,根据我的经验,这四个战法的重要性从高到低分别是狙击临战搅乱激励,小势力初期缺少狙击以外的一两个问题不大。

    最后总结一些常用战法组合。

    顶配型:

    三段击+临战+雷神+激励+诡计百出+三河魂

    这个组合没有什么实际意义,信长和乌龟在一起太浪费,当你同时拥有三段击和雷神,那已经是大后期了。

    信长型:

    三段击+临战+搅乱+激励+急袭/齐吼+逆抚/诡计百出。

    信长初期缺少名将,但临战和搅乱总是能找得到的,足以确立初期的强势。

    重秀型:

    八咫鸟+临战+搅乱+激励+剑豪系列+急袭/齐吼

    家康型:

    三河魂+狙击+临战+搅乱/诡计百出+激励+剑豪系列

    在对方突击前放诡计百出,对方近战也不可能是你对手。

    雷神型:

    雷神+狙击+临战+激励/追讨+诡计百出+急袭/齐吼

    雷神和和尚配在一起,组成九州最强阵容。

    一般型:

    狙击+临战+激励+剑豪系列+急袭+搅乱

    这也足够打赢电脑了。

    出击战略和夹击

    中期速推分别向各个方向扩张,多面作战,因此会出现多个战场会战的局面。由于玩家只能控制一场会战,所以很有必要下意识地错开出击时间,或者有的部队从后方城市出击,有的从前线出击。在进入合战之前要把别的行军路线都安排好。当你进入合战后,就相当于你在别的战场掉线了。也是这个原因,合战最好速战速决,10天打完损兵500往往比20天打完无损兵划算。

    夹击方面我也没有很特别的技巧,因为只要稍微耐心操作,夹击太容易实现了。

    首先是选择出击据点和行军路线的,这需要具体问题具体分析。这里举个最经典的例子。相信大家都玩过信长,信长上洛攻打二条御所,二条御所就是一个夹击圣地。信长的军队从观音寺城出发,兵分两路(另一路可以从音羽城或佐和山城出发),一路走二条御所右方的路,另一路走上方的山路,这两条路好在一般情况下是不会被绕后的,也就是说不会你夹击别人后,别人再夹击你,另外即使打不过也可以安全撤退。到了城下,可能已经有敌人蹲点给你夹击了,轻松消灭他们,开始围城。围城一段时间后,敌人派援军来,你的两支部队稍微向两条不同的路移动,等别人快要走到十字路口,我方两支部队向十字路口移动,又形成夹击。其实这里有一定取舍,通过让开路口形成夹击大概会消耗10天的时间,你需要撤除包围,移动,打赢后再移动,在换成包围状态。如果有信心在包围状态下打败敌人,可以直接进入合战,包围状态下进入合战开场0采配。

    合战操作

    对于单机游戏而言,操作性越高,对玩家越有利。齐射就是操作性最高的玩法,但玩起来也不是那么复杂。

    合战最关键的运气成分是天气。我一直在想,天气不好退出合战算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到适合的天气才去放火的。但我一般情况下我是接受一切天气的。

    晴 消费采配减少

    如果你遇到了晴天,而且你没有按照上面的战法组合出战,那我必需恭喜你,你很可能能够无伤并且迅速歼灭对方。因为你用了煽动或者足止。正如之前提到的,搅乱往往防不住晴天的突击,通常要挨一下。但如果此时有足止,那么就是别人给你当活靶的游戏。当然,个人认为除了晴天,在以下四种天气下搅乱都要优于足止。

    雨 齐射威力下降

    最不愿意看到的天气。如果时间允许,可以把采配攒满,再开狙击齐射,期望期间变天气。

    雪 突击速度变慢

    这其实是一个不错的天气,加上搅乱,突击几乎不可能伤到你。

    雾 交战被害加剧

    这其实也是一个不错的天气,能够增加你的齐射威力,而敌方很少有机会碰到你。

    云 没有什么影响

    没什么影响那我也不评价了。

    接下来是具体的操作流程。这里考虑大型合战,也就是双方武将能力都很强,兵力相当的战斗。

    开场点三个键,换鹤型阵,前进,临战。如果没有临战只有底力,在有激励或追讨的情况下也可以开。同时看看对方有什么人,什么战法。

    最坏的情况是对方有诡计百出,如果贸然近身,离对方不远被放诡计百出,那是非常危险的。这种情况应该时刻保持与对方的距离,等到一定时候,电脑就会按耐不住把诡计百出放出来,这时马上点下搅乱或者足止,必要时雷神、八咫鸟也可以放了。无法行动debuff的时间不长,不难熬过去。减一攻的debuff对于齐射队来说不算什么,这时可以往前冲了,抓住诡计百出CD这段宝贵的时间。别的几个控制型战法同理,要保持距离,debuff期间无损伤并不难实现。

    如果对方没有诡计百出这类战法,而且不是晴天,那么可以做一件很无耻的事情,冲到面前骗突击。由于我们考虑对方也是名将的情况,即使没有好的战法,让对方留着采配也是很危险的事情,例如无脑地把你逼到墙角,你都法没把他混乱,然后他顶着突击buff突击你。所以刚开场我们就要在采配上跟他拉开差距。此时可以提现搅乱的最大威力,做法在讨论为何用搅乱的时候说了。一般情况下,只要你跟对方足够近,对方就会放突击。另外据说待机状态比移动状态少增加采配,所以我们不要后退到安全的地方待机,而是退到某个地方,然后前进刚好会和对方相遇,但对方碰不到我们。

    此时我们有相当一段采配,可以前进跟齐射对方了。这是有另外一个很关键的运气因素,对方使用什么阵型。无论对方用什么阵型,杀敌效率都不会差太多,只是操作方法有所不同。

    如果对方使用鹤型阵,那么难免有损伤,因为双方两翼很容易接触,有接触就有损伤,这时可以体现近战buff的威力,近战buff全开。这种情况可以近战、齐射同时进行,红字刷刷地掉出来,当然我们也有损伤。如果此时能把对方打混乱,那就是最爽的事情了。

    如果对方使用鱼鳞阵,那么双方是不容易接触的,输出以齐射为主。当敌人被我们打混乱的时候,可以接近敌人放突击,然后迅速退后。混乱的时间大概只有一次放突击的时间,放完马上退后,贪心的话就要损兵了。

    齐射到采配不足的时候,可以先退后,攒到半发齐射采配的时候再往前走,然后齐射。如此重复操作,时刻与敌人保持距离,可以减低损兵率。

    最后有个小技巧,在对方兵力归0后马上按下暂停,可以避免回到大地图后时间条突然飞快地转起来。退出合战后应该马上观察其他战场的形势,选择最胶着的战场继续合战。

    补给

    和自动合战不一样,手动合战损兵率非常低,一支部队往往出去打下十座城,损兵还没有过半。即便如此,兵力的补充还是需要考虑的。当兵力只剩下一半的时候,出阵城市往往已经成了大后方,这时候不需要吝惜兵力,可以找前线一个兵力比自己本身多的城市进城,然后把里面的兵拉出来,这样就实现了补给,因为把兵拉回原来的城市意义并不大,反而浪费了很多时间。

    后话

    手动合战其实只是个制作并不精良的小游戏,为什么楼主这么喜欢手动合战?这恐怕是因为这个手动合战有点像三国群英传,让楼主找回童年的感觉。

    信长之野望14新手玩法攻略

    《信长之野望14:创造》是一款战争策略游戏,该游戏是非常经典的游戏之一,相信有很多核心玩家已经通关统一天下了,但是游戏中不乏许多新手玩家,那么,新手该怎么玩这款游戏呢?下面小编就各位新手玩家带来游戏的玩法攻略,希望能给各位新手玩家提供一些帮助。

    1、入城

    在攻破城门之后我们要选择士兵多的军队进入到城里,这样就可以增加俘虏对方武将的成功率,如果兵力太少的话,那就有可能造成武将跑到其他城市里去了,当然或许会被你的城市给逮到了。

    2、人口与兵力的关系

    人口每个月是会增加的,就像下图所示每月就会增加77人口的,开发商业和石高到一定程度了就能增加人口了,开发100石高就能够增加1人口,整备山地和平地到达3级可以每月多增加大约15人口,3级之后级能提高行军速度了。

    人口增长可以令最大领民兵增加, 公式是 最大领民兵数=民忠*人口/500常备兵不受人口影响, 常备兵=兵舍值*2,因此我们在前期的工作主要就是升兵舍和整备道路,这样就能得到最大的兵力。

    3、国人众

    你的实力范围就影响你的国人众的支持率的,要是你的国人众在你的范围之内的话,而且还没有其他的大名,在使用怀柔政策之后,支持率就容易到100%了。

    4、外交

    赠物后派武将去其他国家工作是加大外交友好度的最快方法。

    《信长之野望14威力加强版》合战及战法技巧汇总

    《信长之野望14:威力加强版》中很多玩家都想知道一些关于合战与战法的技巧,小编下面就告诉大家一些小技巧。今天小编为大家带来“woaixiehong”分享的《信长之野望14:威力加强版》合战及战法技巧,希望大家喜欢,一起来看吧。

    难度选最高,“最上”家,选的是全国混战的地图,武将都是不会战死。

    开局马上就臣服于边上的伊达家,因为如果不臣服,伊达家就会过来打我,我当时那两个小城肯定干不过伊达家,然后一路向北发展,每次战斗都是手动(这样损失最小)。

    在占领北方那一小块之前,伊达家都会跟南方的诸国交战,并且偶尔也会来打一下北方的城市,我一般是等伊达家打完就去捡漏子,伊达家离北方城市隔了我们最上家,所以就算打下来一个城市,不久也会被收回,所以北方的城市最后都还是我的。基本上战斗规模在一个队800-2000人的规模,直到占领北方。

    完全占领北方之后,电脑告诉我,因为实力上升,伊达家已经管不住我了。。所以自动解除臣服关系,因此我又跟伊达家修了一下盟友,然后一起去打上杉家,其实是伊达家被上杉家干得不行了,每次我都去救援。

    这个时候上杉家南边正在跟织田家交战,北边在跟我们最上家交战,因此两线作战,撑了一段时间就慢慢不行了,游戏到这里我感觉都没有特别难(上一次玩也是差不多这样的发展,但是最后面对织田家就完全被虐成狗了),在跟上杉家作战的时候,一个队的规模大概是2000-15000人。

    等到织田家快要灭上杉家之前,我留了一个上杉家的城在我的领地内没有占,等到这个城变成上杉家的最后一个城,我就马上占领,然后就得到了包括上杉政虎这样的牛B武将。

    上杉家灭了以后,织田家已经占领了整个地图的一半,南边还在跟某个势力作战(但基本是碾压过去),北边就直接和我交战(我在之前跟德川家修了点关系,因此德川不会来烦我,不过就算他来烦我,也不会有大影响)。

    这时候我有了最上义光,配合上杉家的各个牛B武将,组成了一个12个队伍的军队(不过只有在进攻的时候才全部出动)。最上义光的技能我觉得比较BUG,基本点都靠他这个技能来防守。

    合战与战法技巧:

    1.防守的要地自己建个支城,就是我要夹击电脑的地方,否则电脑不会在那停留。然后让出来,电脑一围城我就两个部队上去夹它,由于有最上义光的BUG技能(让对方无法动弹),很容易配合射击将对方部队打晕,然后再冲刺马上能把对方几万人的军队打到只剩几千或者几百(越多掉得越快)。这样不管来多少兵,都可以打赢。

    2.经常出兵骚扰,打乱电脑的节奏,并不是一定要占电脑的城,就是我一出兵做出进攻某个城的状态,电脑就马上会倾尽全力救援,这样找一个好点的位置,形成夹击,电脑的兵就一直处于消耗状态,它兵不够,就不会主动来打我。但是虽然电脑的兵一直消耗,但是涨得也快(因为织田占了中部,本城最多最密集的部分,出兵像洪水一样猛)。

    3.想占领某个城或者某片区域之前,一定要先养好兵,如果是要占领一个片区,那这个片区的入口城市就是个硬仗,因为电脑不会让你夹击,就只能硬上,还是靠最上义光,一点一点的把对方往后推(消灭电脑的某个部队后,我军就可以前进几步),直到把电脑的救援部队退到和城市不接壤,这样就可以让最上义光在前面顶着救援部队,其他的队伍围城,等城未下来了,电脑的其他陆续赶到的救援部队就会在中途撤走。然后找到这个片区的2-3个关键路口堵住,其他的10只左右部队直接A过去占领这个片区的城(因为占入口城市的时候,最近的这些城市的兵已经被我耗光了,直接A过去即可)。

    我用这样的方式占了织田中北部两个大片区,正准备继续,结果织田死了。

    然后织田家分裂成很多小势力,我看了一下,每一家都比我控制的最上家要弱,因此就改成了自动战斗,把速度放到最快,然后就等自动统一了(有个政策是在占领了足够多领土后出现的,实行了就直接结束游戏了——后面基本上都是垃圾时间了,这个设计还不错)

    城建我这一次玩还是没有玩太好,我占的电脑的城,基本上都是以提高攻击为主的建筑,但是如果要暴兵的话,没有足够的粮草也不行(可能电脑耍赖,粮草不用考虑),因此我最后总结了一下:初期应该建快速增加人口的建筑(还可以出政策加人口),等到人口涨到所有建筑都能建了,就重建为其他的,前线城市用加攻击的,当前线城市变成后勤城市以后,就改成加粮草和金钱的(不过这样实在太麻烦了,其实算一下粮草每年消耗的和收入的持平就行,别忘了还有个政策是加粮草)。

    总结一下,SLG游戏的乐趣就在于思考,有时候玩疲了,就想赶紧下一个回合,越是这样,之前积累下来的优势就越会快速的丢掉,最后反而情况越来越糟也快不起来,每一个回合都深思熟虑,再进行下一个回合,积累优势,积小胜为大胜,这样才能取得最后的胜利。

    信长之野望14全政策效果分析详解

    信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。

    全政策效果分析详解

    先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解

    个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。

    先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因

    创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

    领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”

    有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

    支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

    民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

    劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

    我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

    前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。

    兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!

    乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!

    检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。

    关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

    强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。

    南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!

    能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!

    配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!

    创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

    下面开始中道系政策

    撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。

    指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。

    家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!

    四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!

    信长之野望14过关条件

    游戏《信长之野望14》中有许多任务,任务和过关条件分别为。

    1、家中统一,实现条件:将犬山城、清州城纳入支配下或将末森城纳入支配下。

    2、桶狭间之战,实现条件:包围鸣海城并用织田信长接触今川义元队。

    3、利家的困境,实现条件:2年内不主动登用前田利家。

    4、美浓攻略,实现条件:与浅井家联姻和与松平家(德川家康)信用达到100和将稻叶山城纳入支配下。

    5、墨俣一夜城,实现条件:在墨俣筑城。

    6、三顾之礼,实现条件:先后3次登用竹中。

    7、上洛,实现条件:将观音寺城纳入支配下或将二条御所纳入支配下。

    8、信长包围网,实现条件:将长岛城纳入支配下,消灭浅井家,消灭朝仓家,包围二条御所。

    9、长政之死,实现条件:对小谷城进行强攻。

    10、松永久秀其人,实现条件:将松永久秀任命为筒井城城主,织田信长包围筒井城。

    11、长蓧之战,实现条件:实施政策“火器集中运用”,织田信长率队到达设乐原(此时会触发武田3武将录),织田信长击破武田胜赖。

    12、昌景之死,实现条件:信长队击破山县昌景。

    13、昌丰之死,实现条件:信长队击破内藤昌丰。

    14、鬼美浓身死,实现条件:信长队击破马场信春。

    15、安土城筑城,实现条件:观音寺城石高、商业达到1200以上,守住观音寺城半年。

    信长之野望14开局攻略

    今日正式发售的《信长之野望14》算得上是年底的一款重量级大作,下面我们将为玩家们介绍信长之野望14开局攻略,可以为你初期提供一些指导。

    用的岛津,1551年开局。

    首先是内政,内政最开始是设定一个城的奉行,然后选择开发,就可以开发农业,商业,军事。这个和苍天录一样。每个城都是有限制的。然后主城的话城下町空的比较多。前期几年基本用不到扩张城下町,因为人口和钱不够花。

    先用手上有的城开发每次100大洋,2年就能有国力提升。然后城下町是可以升级的。价格不菲,而且每种建筑都有特性,所以要规划好再开建。

    支城8000一个 建好后能有人口发展,比一般的要塞要好。。。但是在关键交叉路口上特别是进攻必经路线上最好建一个,能自动补给粮食。出阵时只有120天粮食,很容易半路饿死。所以打远目标一定要建要塞。

    这代每个城出兵数量有限,所以是个武将就有用,不再是靠以前几个牛逼武将打天下了。这个做的比较好。

    将领的战法比起特性来简直弱爆了,所以别去迷信战法了,培养个特性好的武将才是真理。

    出阵时有评定,能选择从哪些城出阵。打到电脑城时能选择包围,强攻,烧城。我一般就强攻,因为电脑都很蠢,一开始兵力就会在城外被你打光。

    将领的忠诚度已经不再是数值了,而且没办法靠钱加,这个比较蛋疼。

    家宝的作用——没有,不加特性不加能力不加战法。

    创造性,这个决定你能选择的政策,这个还没玩懂,不做评论。

    对各势力能够怀柔后吞并,那个势力的城就消失 人口到你的城里,首领变你的武将,要花钱的, 拉拢时500一次,吞并1000一次。

    抓到武将后能登用,如果登用不成功不能关押,只能砍了或放了。

    民衷是自己回复,或者是靠政策,兵力也是自己增长和恢复,且城与城之间兵力是不能运输的。

    战斗地图里,就能控制下前进后煺待机,换几个阵型,和齐射突击。黄条是斗志,齐射和突击都会消耗,有斗志的话点武将能放战法,都是群体buff ,像三国12。特性是武将特有,自动发。

    出兵的军马和铁炮数量好像能自己控制,不过到底有多大杀伤力不知道。

    一个牛逼武将面对敌方优势兵力,一样是被捏死。别迷信牛逼武将了,人海就是战术!汇集几只垃圾武将组成的联军能随便干死牛逼武将的单一部队。

    哦。还有,在进行画面时也可以出兵,点城然后点城那一把扇子,就可以选择出兵了。部队在出去后也可以选择攻击目标,左键选择部队后,再左键点击目标部队。就会自己过去了。

    每个城都有人口,人口决定了你每个月能用的劳力数量,和每个城的兵力数量。劳力越多,你一个月内能做的事情就越多,只要钱够,一年能吧领地的道路全修到最高级。建城也要劳力。

    每个月劳力是有上限的,用不完不保留到下个月,比如9月是13点劳力,你不用,下个月还是13,除非你人口涨了才会变多。然后一开始最有用就内政的开发了。每个城所拥有的基础数不一样,最大数也不一样。比如清州城商业有1000左右,我的内城发展到顶才500.。

    但是支城的收入也会算到总收入里,支城多建只要你武将多,放个武将做奉行就好,又能给部队补给粮食还掐点。还有收入。就是建城贵了点8000一个,还有劳力,在建城和扩城时劳力好像是不会回复的。。。。

    友情提示,攻下城后攻城部队千万别进城,那样部队会直接消失掉。正确的是返回出阵的城。虽然多耗粮食,但是兵力不会消失。我用信长时就这么吃亏了,挤压啦2万多人,一下没了1万。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《信长之野望14(信长之野望14战国传)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

    D相关下载
    A相关文章
    Z最新资讯更多+
    热门文章更多+
    近期大作更多+
    热门合集更多+