编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-29 15:15:04
游戏发烧友来看一下英雄无敌6好玩吗,以下6个关于英雄无敌6好玩吗的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。
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《英雄无敌6》墓园战役通关体会及相关攻略俺是英雄无敌系列的忠实玩家,十几年前在大学里面从2代玩起,觉得太好玩了,特别是那非常漂亮的画风和好听的音乐,毕业了3代玩的最多,然后4代稍微玩了一点,好像意思不大,5代基本上没怎么碰过。
俺只玩英雄无敌和暗黑这两个系列的游戏。而这两个游戏因为最近的网游风,似乎对开发公司暂时失去了吸引力。但最近的无敌6和暗黑3明显游戏厂家又找到了网游的因素,重新吸引人才来开发,所以感觉又都做出了精品。
俺是在国外,所以买的是本地的英文简配版,折合人民币和国内豪华版价格差不多。国内也邮购了豪华版,寄到家里算是收藏。
在13号上市前,把publicclosedbeta玩了好长时间,所以对游戏基本元素都比较熟悉了,但是那个时候没有激活码,是利用那个断掉conflux的方法离线玩的,没法了解王朝的一些概念。
俺这个版本(升级完后是1.1.0好像)在俺的新笔记本上装上了,直接就不能进入。在黑屏的时候一闪然后就退出了。但网上有方法,当时就试了两招,一个是兼容性按xp运行,好像还不管用,然后注册表加tdrLevel,然后就OK了,平稳运行两个晚上,没任何问题。然后就是1.1.1升级,升级完后,删掉tdrLevel,去掉兼容性运行,能进游戏了,但随机性的会在战斗中退出。至今无解,但发现规律基本上是在地图的前期发生比较多,到后期基本上就比较稳定(墓园3后期玩了3个多小时没一次退出),但在墓园boss战打到快结束的时候又退出了一次,有点抓狂。
因为beta里面圣堂,瀛洲,兽人都玩过了,地狱就一直不喜欢,虽然以前也不喜欢亡灵,但女主角的故事比男主角的吸引人,所以还是从墓园开始玩了,而且毕竟游戏里位置也是在最前面。
上面是开篇的废话。
墓园(亡灵)通关后感觉最关键就是两个字:无损
女主角默认是魔法系英雄,然后王朝武器又是黑暗系法杖,所以发展是以dark和prime系魔法为主了,结合力量系里面的很多passive技能,主动的技能就一个也不要学了。
最后觉得比较有用的技能是:
暗系-吸血(前两个无损必学,第一个必学技能),群体吸血,召唤暗元素(后期无损必学),爆裂(可惜对boss就像挠痒痒一样)
土系-复活,群体复活(还是为了无损)
气系-闪电,大闪电
原系-加魔法的那两个,控制(转化为友军),时间静止(听说有用,但我在boss站里面想用好像不行,没搞明白)
所有的魔法对boss都是浮云,要复活还是女主角自带的复活术最强,boss好像是10万点生命值,魔法那点伤害就是挠痒痒。最后都是靠几个远程兵的高伤害输出干掉的。所以
力量系里面的弓术必学
后勤,寻路必学
侦察也学学好,后期地图太大了,对于找宝完成任务极有好处
所有攻击加强的passive技能都可以学一下
简要攻略:
第一关:
从地道出来往右上走迅速下第一个城,然后清周围矿和宝物资源。配合吸血和治疗无损。
主角再入地道,招副英雄捡东西和送兵。
合兵后攻第二个城,尽量损失最小。有两个城之后就很轻松了。第一关比较简单的。
第二关:
地下梦境,没有城。所以这关就是让你深入体会墓园核心:无损。
这关要选血,泪。当时看血的终极技能简单易用,就选了血。但有个瀛洲的fort问你血泪,我选了泪,因为会给你一件随机加资源的袍子。而后面两个升级祭坛需要血晶。
第三关:
到15级了,能召唤暗元素了,真正进入墓园的自由境界。无敌6的战斗场景比前作小,远程兵很难保护,很有战斗的紧迫感。但是发现AI有个问题就是,一旦你召唤了元素(现在的元素召唤是可以指定地方的!!)放在地方远程兵的边上,那敌人基本上就不冲过来了,都是围着元素群殴,而墓园有三远程(海量的骷髅,高伤害的lich和冠军兵种)在后面放心的射,然后女主角对食尸鬼有移动加成,快速上去偷袭,ghost帮着复活食尸鬼。吸血和复活辅助。这个战术对MF和非boss就通吃了。
第三关就是注意先去地下打地狱,不要先去墓园城那激活剧情,打开兽人通道。否则前期兽人过来骚扰,有点烦。
第四关:
运用第三关一样的战术轻松扫图,注意完成两个任务。四碎片有一个在地图下面的小岛上。
这个战术似乎吸血鬼和lamasu没什么用了,错了,到boss战就知道这两个elite兵种的用处了。ghoul是扛不住boss和他的护卫的。
而且相比那些吸血,疗伤,女主角的招魂术才是王道啊,而且要把吸血鬼,lamasu,ghoul放一起围攻boss,好成片复活。
变成友军那个也很有用。有个护卫挡住lich,化敌为友,lich就可以继续射了。我当时找到一把无损弓,让骷髅射手威力大增。就靠三个远程生生的把boss射死了。吸血鬼和lamasu以及ghoul死扛和卡位。有布阵术就很重要的,可以把lich放在角落,冠军兵放lich旁边,这样boss因为体积大就打不到lich了。然后骷髅放另一头。所有的兵都往lich这边来,到打完也没往骷髅那边去,1.1k的骷髅远程无penalty啊,射起来真爽。lich和蜘蛛也是远程无penalty,太强了。boss战地图大,boss和护卫冲过来要花点时间,然后招点暗元素骚扰一下。
说完技能来说宝物。rpg游戏的核心就在于角色培养,人玩游戏都有代入感的。喜欢玩英雄无敌和暗黑这两个的人比较多,个人觉得就是喜欢那种角色成长和nbao4682/">寻宝的喜悦感支撑。
角色成长6代比所有前代都要强。3有个极大的问题就是技能的学习,两个随机的你来选,经常主英雄学到你不想要的技能,一下子就让你对这个主角产生了一点瑕疵感,兴趣大降。这个第二贴已经提到了,就不多说了。
这里讲讲宝物:
1.王朝武器,很有意思。每个魔法系都有一把,适合想术业专供的,比如亡灵的暗系,瀛洲的水系,圣堂的光系,地狱的暗系。升到5级就相当于5把major级宝物的合成,强大啊。
2.套装。很有意思,而且提示做的很友善很清晰,和暗黑特别象。墓园打完是能集全一套,majister那套,加魔法的。打boss之前刚集成完,因为boss前那个任务会送最后缺的帽子。因为战役套装是能顺延的,甚至能顺延到最终战。
3.加移动力的宝物很关键。墓园第四关达到一只+8的靴子,relic神物啊。再也没有行动力不够的感觉了,主角到那都是跑着去,杀敌也没有刚好差一步的恨了。然后王朝traits要了加行动力3那个(bronze解锁可以购买)。
最后说说一些小的体会:
1.F5快速存盘,对于现在容易战斗中退出实在有必要,每次打仗前都要习惯性F5一下。
2.地图上王国间有疆界标,就是在关键路口的两对柱子,你这边一对是你的颜色,敌人那边是敌人的颜色。把敌人那边攻克了,两个柱子就都是你的颜色了。如果是单对柱子,说明那边是野兵。但野兵也不能不打啊,有时候守着关键任务或者关键宝物(王朝或者套装)。
3.战斗前能看到敌人具体数量,决定是否retreat,非常好。不会误操作。
4.主界面和战斗界面有快捷圈,可以把技能魔法移到上面快捷操作,太好了。
5.回城术的设计,非常好。副英雄的职责更明确了,送兵也极其方便,但也不会像3代那样满屏飞的无聊不和谐了。
总之,以墓园一关的通关经验来看,对这个6代非常满意。唯一不满的就是战斗时会随机退出的bug了。
还有自动存盘有10次之多,每次战斗结束不满意可以restart(受攻的除外),很多小设计都是为了让游戏更容易控制和顺畅感,不用花心思在什么找时间存盘,退出reload这些无聊的操作上面。
现在最大的满足感是身上一堆的套装,relic神物,挑的眼花缭乱的。而且人物可以按照你的思路完全自定制。
魔法再也没有不够用的感觉了,配合几个神物,女主角魔法从来没有缺过。
7个兵种哪个都有用,哪个都要珍惜。不是像前作,有些兵种完全就是凑数的,比如人类的农民,现在的卫兵真是很有人族的范啊。
Core,Elite和Champion的界定非常好。
魔法分为光,暗,气,土,水,火,prime。前6个都是两两相对,根据排斥性缺一门就成了一个种族
缺暗-光,气,土,水,火人类
缺光-暗,气,土,水,火墓园
缺火-光,暗,气,土,水瀛洲
缺水-光,暗,气,土,火地狱
缺prime所有元素齐备的就是兽人。prime里面有很强力的魔法,而且数量极多。
感觉后面扩展其他种族就围绕这个元素的排列组合里面的空缺来设计了。起码还可以设计两个种族:缺气,和缺土的。不过气土在游戏中按兽人kral的话讲就是fathersky和motherearth,是行走于世间的必备,好像是缺不得的,呵呵。所以缺土的可以是全飞行种族,浮游于无形的那种;缺气的是无生命形态,可以考虑前作中铁皮人这样完全的无生命体,因为亡灵也是需要空气呼吸的。
再说下英雄的特级,墓园的女主角是ghoul加2点移动,好像很无聊。但好像又不止两点,移动格数没有到敌人前面,还差两格,但你攻击敌人(大体积的,或小体积前排)却又能打得到,所以我一般是直接杀到大体积兵种的。配合亡灵的吸血回复这个就非常非常强,完全是人肉堡垒,三个远程在后面放心的射。
魔法门之英雄无敌(HeroesoftheMightandMagic)是由NewWorldComputing公司于1995年开发的,是其代表性作品魔法门系列的衍生产品。不过至少在国内,英雄无敌系列的Fans要远多于魔法门系列,即使在英雄无敌系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到魔法门系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》已经摆在玩家面前了。
不用说大家也知道,一款知名游戏或者是一个知名游戏系列,必定有其核心的吸引玩家的特色内容。那么,是什么样的特色使英雄无敌系列始终受到玩家们的关注呢?又要怎样做才能让这个系列历久不衰地维持下去呢?我们尝试去回顾英雄无敌系列已经推出的5代产品,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。
5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。如今,通过对6代产品的试玩,使我们确认英雄无敌系列再度表现出其吸引人的特质,会给玩家带来相当的惊喜。
英雄无敌系列特立独行之处,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。HeroesofMightandMagic,关键词一共是3个Heroes、Might和Magic。
评测作者:3DM文学组-陆夫人
作者评分:8
本作亮点:新兵种新面貌、音乐宏大
本作缺憾:平衡性不高、UPLAY错误频出
为了避免诸位玩家老爷们有误会,所以有句话必须放在本次游戏评测的最前面:不论接下来《魔法门之英雄无敌六:黑暗之影》(后文简称黑暗之影)这款游戏会被笔者将评价成为什么样子,它依然它,英雄无敌是英雄无敌,依然是笔者心中最喜欢的游戏,唯一。
资料片的副标题叫《黑暗之影》,英文简写是SOD(Shades of Darkness),这也恰恰是其对英雄无敌三的资料片《死亡阴影》的致敬,因为死亡阴影的这个副标题也是SOD(Shadow of Death)
在这个资料片和DLC分不清楚的年代,似乎已没人介意他俩的区别,也不介意这种以赚钱为目的的东西何时上市——《魔法门之英雄无敌六:黑暗之影》这部资料推迟了约2个月才上市。
不过虽然晚了2个月,就回合策略类玩家都是慢性子的角度来说,等2个月是无所谓的事情,只要游戏是好游戏,资料片是好资料片就没问题了。
但是,这个资料片真的没问题么?让我们一测究竟吧。
因为原版的制作组黑洞让育碧“拖”死了,所以资料片就换成了职业外包的法资中国游戏商——维塔士。
首先游戏优化还是不错的------毕竟很多古董机器低效果跑起来都不算卡-----这是2011年的游戏了,能做到这步还算可以.
感觉圣堂的兵还是挺好用的..弩手永远是直箭(除了攻城被塔防阻隔)牧师妹子能加能打就是治疗术写着3次充能结果只能用2次太坑爹..
圣堂最强的CORE还是盾卫,没升级之前比较渣升级以后那个技能叫一个强额3组盾卫排着冲上去谁打谁怀孕啊~(盾卫说:有种来单挑-----你单挑我们3组还是我们3组单挑你?)
因为战役的关系没能体验到圣堂精英兵种,不过从干掉的其他精英兵种来看,还真是不愧精英的称号的,不过不是直接攻击的精英而是技能使用上的精英啊...----比如那个啥瀛洲的水人卧槽主动性那么高还能把人定住一回合..搞毛啊.
还有就是要善用那个守护天使的种族技...直接就无敌了能保护己方的重要脆弱兵种---比如修女妹子们----以至于她们不会被高主动的生物直接打残甚至推倒..
还有就是泪系和血系感觉泪系好修多了啊..血系要烦人的追杀那些弱弱的野怪...而且才+5...放过的话+10泪..玛德不平衡啊.有木有!
最后说一些BUG和不足..
首先就是音效,背景音乐还不错啦,不过战斗的音效什么的太差了,比如英雄平砍敌方单位连打击声都没..还有就是很多生物没有特殊的攻击声音或者移动声音,举例来说比如5代墓园的幽灵,移动和攻击都有自己的独特声音,这代希望是BETA的原因才造成很多音效缺失吧.
还有战斗的时候不小心按到了小键盘锁定键NUMLOCK...结果直接给我弹回主城...拜托我还在打仗啊..这下就只有结束游戏重来.还有就是读档后各种建筑物的贴图刷新出来简直可以用中了迟缓大法来形容.
然后就是剧情战斗打完以后-----比如攻城打完后弹出对话框...然后又冒出一队人来跟你打!卧槽你们在里面怎么繁殖的!
还有装备为毛不能扔给副英雄呢?!拖过去了东西也显示不在了..但是也不在副英雄身上..再点开主英雄界面,发现东西还在自己手里..大哥不要这么小气啊..你不用还不准你的小弟用啊?!
最后就是各种坑爹的战斗场景的帧数...少数场景居然低到十几20帧!...这个在正式版肯定会解决吧.
总之这一代在目前看来是很不错的一代H系列,不像5代那样纯靠高级兵堆扔一大堆群体负面状态或者增益状态然后一堆兵冲上去就是.以前无用的低级兵现在咸鱼大翻身成了核心.不过还是要吐槽一下高级兵的攻击力实在不够看,应该加强一些但是也不能太高,以免又出现屯高级兵去一扫天下的局面.
如果有中文版的话果断入正了
图片1:主界面图片,中间这里正式版会有什么变化呢?游戏公告(不是吧)?可替换壁纸?动态画面?
整个初始界面看起来比历代都要精致许多,主要的单人游戏和多人游戏在左上角,其他的都整合到左下角的菜单中,仿桌面的操作方式是不是想让大家更容易接受?单机和战网融合到了一起,不必要像其他游戏特殊切换一下,中间背景只是一个星球,特别空旷,我觉得可能日后配合战网要放公告之类的把,不过我更希望变成动态的背景。
不过呢,H6的设定选项却没有了历代作品的简练,难道是跟随现在游戏所流行的“细致入微”的潮流?点开选项以后可设定项目特别多,很复杂;个人而言觉得有很多地方可以进行整合,或者有适应新手的统一调节选项等等,不必这么繁琐。
图二:复杂的游戏设定,我仅仅展示了一部分。。。虽然有些地方有统一选项,不过BETA版本很显然没有开放功能,再加上基础选项里面还有很多选项是灰色的,看来育碧也只给我展示了一部分不过既然是新手,默认为好。。。
该说正题了,因为测试版本除了3关战役以外只有1张可供测试的多人地图BA(可热座可单机),所以没得太多选择。不过任务界面的地图模式很新颖。战役是两关人类战役和一关瀛洲战役,让人不解的是人类的教学关竟然是第二关(翻页才选择),这是怎么设计的。。。。不过为了不剧透,我对于剧情方面就不多讲了。
图三,剧情界面,云彩会动的喔同样是3D,所以很多人愿意拿其与5年前的H5做比较。这个很不必要,毕竟那是5年前的技术了。实际进入游戏后,立刻感觉画面比起H5有了质的提升,颜色更加的艳丽,让人看起来也更加舒服;画面风景和动态效果比H5多了很多,比如水面的提升很大:潮汐波浪,动态的瀑布河川等等。地图上建筑设计的也更加细腻。
图四,细腻的游戏画面,很自然的的层次感,这是H5无法达到的境界再看风景上,怪石嶙峋,丛林沃野,高山峻岭的表现手法更加优于历代。而且更加主要的是:这一代深化了层次感,让地图不再平面。比较有特色的还有密道的设计,过去历代的设定至多是通过茂密树丛进行的视觉遮挡而已,H6里面虽然我现在还没有发现,但是官方的确有这种设定——比如瀑布之下的隧道,暗藏的浅滩等等。H6可能是历代英雄无敌中冒险地图上城堡细节变化最大的了,建造后的变化细节更加明显——不过因此,敌人来到你城堡前就知道你城堡的规模和策略了;城镇内部建筑物是3D建模的动态2D城镇图,虽然褒贬不一,但是我个人感觉还是很不错的——如果能再大点。。。
图五:H6窗口式城镇画面与游戏画面的结合,首次公开。当然我希望大家去感受更加强大的背景音乐。满足完了画面党,咱们该说说游戏操作和性能上了。很多人都无法接受H5,乃至其他很多3D的策略游戏的原因就在于:大部分3D策略游戏在长时间游戏后会出现明显的卡顿,并且自身存在等待回合时间过长的问题。我不清楚这种通病的原因,但是我知道这点让现在的新玩家和部分老玩家们很难接受。而且,因为H5本身设计的问题,里面这个问题尤为突出,大地图+7家电脑=等待噩梦降临+后期随时当机。。。这里吐槽一句,那仅仅是AI在作祟,你人VS人是不会有这个问题的!Well,彻底解决不敢说,不过H5的问题在英雄无敌六里面已经得到了很大的改善,给H6的评价就一个字——快!我亲自测试如下:VS五个电脑(也只能打5个),游戏时间一个月后,敌方英雄移动时不出黑雾,回合等待时间在10~12秒左右,如此推算,大地图VS七家电脑后期的等待时间才为16秒左右!要知道,H3的10秒时代我们已经找不回来了,但是这可比H5数分钟的煎熬快上了很多!而且,不仅仅在等待回合上,其他的相关界面切换基本都实现了窗口化,这样就免去的画面切换而导致的延迟和卡顿问题,让玩家们在游戏的过程中变得更加通畅!
图六,窗口化城镇士兵招募界面,简约而不简单不过这里出现了一个小问题:那就是游戏的流畅度的增加势必会减少一定的游戏细节。我很清楚,过去英雄无敌每当拜访各种建筑或者获得宝物的时候会有一小段描述事件的文字,很多玩家都喜欢这一点。从H4开始,这些东西就开始被削减了。到了H6之后,你只能从任务或者战役中才能偶尔感动一下。。。我希望各位考虑到,为了流畅,为了传统,我们只能二选一。想鱼与熊掌兼得?等待游戏科技革命吧。在游戏实际操作中,和过去的英雄无敌系列没有什么不同,基本操作和快捷键,比如战斗中按空格防御等等。这样可以让老玩家容易上手。而且有了一个经典而又创新的设定——英雄可以不带兵在地图上行动!
图七:Youdon’thaveanycreaturesinyourarmy!说其经典,是因为英雄不带兵移动在英雄无敌4就已有之;说其创新,是因为英雄如果不带兵种的话就无法捡取物品,打击怪物等等,不过这样就省得每次为了给副英雄分出一个兵而浪费时间(尽管避免不了)。不仅如此,这也强调了那个作用:探路。不过我更加相信会有新的战术研发出来吧!在发展上,总所周知,除了金币以外,资源种类由原来的6种砍为了3种,木头,石块与龙血水晶。这样的确增加游戏的紧凑型,所谓想得越少,打得越早(开个玩笑)。但却更增添了资源稀缺的问题。。。而且除矿场受到区域控制不是那么好拿以外,捡取的矿石数量也是低得可怜。这样很容易就会被发展瓶颈卡死,所以H6的地图探险强度就不得不增加。增加探险强度就得熟练战斗和适应新的发展。但是H6的重大变革我相信肯定会让新老玩家都摸索一阵子。城镇建设上,H4的建筑二选一模式回归,不过不是兵种二选一,而是建筑所提供的属性和特性二选一,举例说明:恶魔一阶建筑二选一,一个是增加恶魔召唤技能召唤恶魔的百分比;另外一个是可以在控制区域内可通行的任意地点设置6个传送门,可以瞬间回到城堡内。二选一的难题,你是要地图探索更加的快捷?还是要战斗中更多的优势?当然,发展上而言,这还不是最伤脑筋的,比如外面矿藏的区域控制属性,你占了矿,别人占了控制点,你一离开矿就只能眼睁睁地看着矿转换成为别人的,你就白搭了;而你去打控制点又不一定有足够强度的兵,要知道哪怕是小小的控制点都是有一定难度的。培养上,英雄的养成一向是大家在英雄无敌里面最喜欢的交流的东西,这次的英雄技能不再采用随机方式,而是等级技能树的设定,升一级给一点技能点,可以点力量系,可以点魔法系。。。问题来了,只给你一点技能点,可刚上来有近十个技能可以点,当你在各个技能页之间翻来翻去时,琳琅满目的技能肯定会让大多刚刚上手的玩家看花了眼。到底点那个好?
图八:当你升级之后,喜悦的你攥着拿一点升级点打开升级技能栏之后,你会发现这里竟然有五十多个初级技能可以点!这仅仅是初级而已!
图九,“旗鼓相当”的战斗对垒稍微夸张点说,本作的战斗系统融合了H345的优点(。。。):英雄回归了3代的每回合出手一次,兵种回归了4代的主动性和速度分离,没有了英雄无敌5ATB乱跳的问题;深化了英雄无敌5的战场效果影响,不再像过去只是下棋般的你来我往。英雄出手:虽然英雄每回合出手一次,不过每个英雄有一个种族特有的技能,这个技能是通过攒蓄释放的,这样每个英雄可以出手后再放一个特有技能。。。之所以这一代有琳琅满目的魔法和主动技能,完全是因为这一代有了二次限制的原因——冷却时间。不同技能的冷却时间不同,不同的技能从3回合到6回合的冷却时间不等,战斗技能大多不需要魔法,所以冷却回合时间比较长;魔法技能则是既耗费着魔法值,又要受到回合冷却的限制。。。其实我觉得,有冷却限制是应该的,省得那种连续三四个回合的末日审判流让那些走肉搏战术流派的人哭笑不得。不过,这个限制的程度有待商榷。。。速度主动分离:是的,英雄无敌4少有的能够让大家“都”为之欣喜的亮点得到了延续,这样战场上就出现了一些出手很快,但是移动距离不远;或是跑的特别远,但是出手却很慢的多样化兵种,这类兵种的出现可以丰富战场战术,并增加战斗的乐趣。而且,虽然有行动条体现,但是这次的分离更加接英雄无敌4,不会像英雄无敌5一样来回跳,出现一窝蜂打得对方没法还手的局面。
图十,回合效果,英雄技能和状态,尽可能的在一张图里面体现。英雄无敌5的战场效果影响深化:火系让对方持续受到伤害,让自己增加士气,水系让对方冻结,让地面产生寒冷效应;土系轰击地面,造成弹坑,阻碍移动,给自己以回合性质的回复效果;风系阻碍远程,封锁飞行生物。这些在H5里面初现端倪的效果影响在H6得到了深化,魔法不再是简单的加加减减,伤害魔法不是那么简单的伤害完事,主效果产生后的副效果将会使后面的战局变得更加复杂。
说了这么多,仅仅涵盖了我对于这款奇幻战棋之王的新作的初观。尽管在BETA测试中仍然有很多瑕疵和BUG,不过完全没有(除了一些过于恶性的。。)影响我对于这款游戏的热情。画面赏心悦目,游戏节奏紧促,除了期待正式版我真的无法用别的语言来形容激动的心情了!
同样作为改革的一作,H6不似他前辈H4般的大刀阔斧,而是保留了应有的原汁原味的基础上进行了革新;这样让老玩家上手不会过于生疏,新玩家通过H6再去回顾历代也不会有太多的陌生感。接下来,就看这次BETA反映出来的游戏和程序中的问题在正式版能否得到解决。
这里多说一些:有很多人都不断不断地在键盘上重复宣扬着H3的经典与辉煌,但是我们要理智地明白一个道理:一切都在发展着,诞生一代经典的克罗恩星球已经随着由一代经典所诞生的末日寒冰双刃的碰撞化为宇宙中的闪光,成为历史中的尘埃。。。既然已成过去,就要把当时的激动与畅快和它一同默默地留到心里的角落,我们要睁开睿智的双眼,从崭新的角度去感受经典之后新生的光芒!
碰巧看到3DM上有位玩家写了篇帖子,你可以参考一下:
昨天为止打通了墓园与瀛洲的战役,附带用墓园完成了最终章的第一关。对于英雄无敌6总体感觉还是挺不错的,说下具体感受:
剧情方面,英雄无敌6和5区别很大,5代原版每个种族的战役有先后顺序,剧情是单线性的一步步发展。英雄无敌6中打通了教学关所有的种族战役就开启了,故事是以公爵的5个孩子不同的命运分别展开,中间根据英雄走的血泪路线不同,有一些可选的剧情分支。这样的安排虽然自由,但是个人感觉剧情有些散乱,没有5代一关关剧情联系紧密,而且缺少一个雷拉格式的核心剧情人物,代入感没有5那么好。6中的很多剧情细节都是以对话的形式完成的,有些赶工的嫌疑,如果多做点CG会好很多。像墓园女主弑父的情节,如果做成动画,一定很有张力(就像魔兽争霸中阿尔萨斯的那一段)。还有个缺点是血与泪的可选分支对剧情的影响太过于渺小,可有可无。如果血泪的过程和结局截然不同,那可玩性肯定要好很多。
画面方面,5代的画面比较卡通话不是很合我胃口,6就好很多,场景看上去十分精细,每个种族的艺术设定也很协调,相当美观。唯一的缺点是每个种族的英雄都是人类模样,施法、攻击动作也过于相似。关于城镇界面,我觉得是个退步,我很喜欢5进入城市的感觉,虽然打到最后会审美疲劳,但是宏大的建筑场景给人的震撼力是窗口无法替代的。希望DLC中能恢复城镇界面。可以加个开关,这样就两全其美了。
游戏性方面,6代比之前的作品进步很多。首先是兵种与建筑。兵种分类(核心,精英,冠军),配合新的建造机制,建设城镇,招募军队简洁明快一目了然,游戏节奏增速不少。兵种的设定也很有新意,虽然说少了各种龙,但是新增的终极兵种让人耳目一新。兵种具备的技能也比前作增加不少,趣味十足。其次是英雄培养,英雄有力量和魔法2种可以选,血泪分支的战斗方式也截然不同,英雄的主被动技能靠加天赋点自由选择,自由度非常高。前作中战役英雄出不了终极技能,为了打最后一关好多天赋不点不行,升级时出的技能也有很大随机性,让人感觉蛋疼。但是6的英雄培养模式也有缺点,就是天赋比较冗余,不同种族间区别太小。建议砍掉那种加1防御加2防御的“死”天赋,减少天赋点数,同时增加不同种族间天赋的区别,这样会更突显英雄的特色。关于策略部分,本人是个菜鸟不好评论太多。只是感觉墓园“梦境”一类单英雄闯关的战役太少,相比城市建设型的战役,我更喜欢单英雄带兵闯关。城市建设的关卡玩起来太过于耗时,开始的时候总是有耐心无伤打野怪扩张,但是无论你怎么无伤,敌人的兵总是比你多(普通模式)于是占领几个城市后就开始蹲城里暴兵,然后就进入了自动战斗暴兵-推城市-暴兵的循环,毫无策略,拖了N长时间最后稀里糊涂就胜利了。AI也过于单一弱智。英雄无敌战役的难度高低的区别似乎就在于是敌人和野外兵的数目,这样会很无聊。建议设置敌人身上的带兵上限,同时增加敌人AI,增加游戏中的战略要地,缩小一些地图,设置游戏时限,玩起来会有趣很多。关于王朝模式,我觉得设置的太简单了,对游戏影响不大,升级了也没多少成就感,有待增强,可以增加独特的英雄兵种外观,多增加些王朝技能,可能会更让人关注。补充一点,游戏BOSS战很有新意,不过BOSS少了一点,BOSS这种东西,多多益善的好。
多人游戏方面,多人游戏我只玩了几局,没有多少发言权。只是觉得配对比较方便,节奏比以往快了不少。但是我始终觉得这样的游戏不是很适合竞技,什么都平衡了,很多趣味也就失去了。我更喜欢合作打电脑。
关于3代最好的说法,其实我并不赞同。3代品质优秀我当时也很沉迷。但是我觉得3的经典更多是因为当时玩游戏的心情,而不是3的品质。3代基本可以说是英雄无敌和国内大多数玩家的第一次亲密接触,肯定有很多让人难以忘怀的东西。于是怀旧的心情自动过滤掉了三代的缺点。游戏始终是在不停发展的,试想如果把6和3出品的时间对调,你会喜欢哪一个呢?
关于游戏优化方面。我很庆幸,自己买的数字版一切正常,网友反映的各种问题我都没碰到,只是更新太慢。优化问题可能是由于制作组经费不足加赶工,还有国内的游戏环境造成的。相信随着补丁的推出也会有所改善。大家也收收口少骂一些吧,毕竟自己是来玩游戏的,多讨论讨论游戏攻略战术有益于改善心情。祝大家游戏愉快。
补充下王朝武器。王朝武器的设定比较新颖,但是现在的版本看来,王朝武器就比较鸡肋。一把王朝武器,升到顶才5级,加成也只是少量的属性点数和一些技能,而且这些技能中好多没什么用,王朝武器现在只是起了吸引大家买正版的作用。在我看来,王朝系统的潜力好多还没挖掘出来。比如可以加入王朝战役,个性化王朝英雄,王朝兵种等等,每个人的王朝升到顶应该截然不同,而不是完全一样。这样英雄无敌6的生命才能长久。
补充:其实我觉得缩小核心,冠军,精英兵种之间的差距不是件坏事。这样金钱有限的情况下玩家可以根据自己的战术和喜好着重选择兵种。花了大量时间和培养出的“海量”,“无数”的核心兵种,到后期只能当炮灰使用,这是多么无聊的事情,一人统帅千军的成就感一场战斗就没了。我觉得应该加低级兵种的作用,你全带冠军,我全带核心(当然数量比例平衡)我照样打的过你,这样才好玩。
我个人觉得英雄无敌这个游戏不应该往竞技的方向发展。不是所有类型的游戏都适合于竞技的。军团大决战的形式很好,但是双方各自发展对大的模式就不合适了:一是节奏实在太慢,二是缺少观赏性。策略成分也不是很多,发展方向的策略,很少只是讲究无伤扩张和对战时候的排兵布阵,打多了就会发现重复性太高。我想这个游戏的玩家群应该都是以大学生和上班族为主。大家平时都有各自的事情要忙,来到英雄无敌的世界是来放松的,至少我觉得,花大量时间研究所谓战术,和人对战不是我的爱好。我理想中的英雄无敌系列应该有宏伟的世界观和波澜起伏的剧情,和一个个各具特色打法不同的英雄,这样才有代入感。平衡性倒是次要的。至于联网模式,完全可以增加玩家间相互配合的部分,可以多人合作对战强力电脑。昨天我还想,要是战斗界面扩大几倍,可以多方势力同时开战,多名玩家部署兵力在上下左右迎战BOSS,一定相当好玩。
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