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魔兽世界武僧(魔兽世界武僧天赋加点)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-04-26 16:03:04

游戏发烧友来看一下魔兽世界武僧,以下6个关于魔兽世界武僧的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 魔兽世界熊猫人武僧用什么武器?穿什么衣服?布甲、皮甲、锁甲、板甲哪...
  • 魔兽世界德鲁伊与武僧
  • 魔兽世界踏风武僧全面指南攻略
  • 魔兽世界武僧怎么样
  • 魔兽世界踏风武僧输出手法
  • 魔兽世界织雾武僧玩法指南说明
  • 魔兽世界熊猫人武僧用什么武器?穿什么衣服?布甲、皮甲、锁甲、板甲哪种~

    熊猫人武僧可用的武器:拳套,单手斧,单手锤,单手剑,长柄武器,法杖。

    熊猫人武僧可用的护甲:布甲,皮甲。

    相关介绍:

    武僧能够充当战场上的任何角色:伤害、防御和治疗。武僧是空手搏斗的大师,只会在施展强大的终结技时使用武器。武僧治疗者擅长协调世间万物,能使用先祖和灵魂的力量来治疗最严重的伤势。武僧特制的佳酿加上难以预测的招式能够化解敌人来势汹汹的攻击。

    当武僧使用不同的武器,他们进行攻击的姿势也不尽相同,有些让他们更快速地攻击,有些让他们造成的伤害更高。

    扩展资料

    相关背景:

    当熊猫人还臣服于魔古族统治的时候,是武僧们为潘达利亚黯淡的未来带来了些许希望。由于被当时的统治者们剥夺了使用武器的权利,熊猫人们专注于练习运用真气进行徒手战斗。当起义反抗的时机成熟,训练有素的熊猫人们已经有足够的能力粉碎奴役的枷锁。

    熊猫人最初在卡利姆多的中央地带建立了熊猫人王国,过去他们一直是卡多雷(古代精灵)的盟友,直到他们看见卡多雷沉沦于魔法而失控后,才逐渐远离尘世。

    熊猫人武学大师将他们世代相传的远古武学秘密分享给了联盟与部落的年轻勇士。驾驭内心的力量,运用“真气”的能量,武僧能够充当战场上的任何角色:伤害、防御和治疗。

    参考资料来源:百度百科-武僧

    魔兽世界德鲁伊与武僧

    1、德鲁伊 德鲁伊是多才多艺的战士,因为他们几乎能满足每一个角色的治疗、肉盾和伤害输出。德鲁伊必须根据情况来决定他们选择什么形态,因为每一种形态都有着特殊的用途。 德鲁伊天赋专精:平衡、野性、守护者、恢复。 类型:坦克、治疗、远程魔法伤害输出;近战伤害输出。 标准条:生命、法力值、怒气、 能量 可用的护甲:布甲、 皮甲 可用的武器:匕首、拳套、单手锤、 长柄武器、 法杖、 双手锤 可选专精:平衡(伤害输出)、野性(伤害输出)、守护者(坦克)、恢复(治疗) 可以选择的种族:牛头人、暗夜精灵、巨魔、狼人 2、武僧 武僧用自己的拳脚展现自己的实力,用流淌在自身体内的真气来强化自己的能力。武僧有些技能能够在治愈盟友的同时对敌人造成伤害。例如移花接木和真气波。 武僧天赋专精:酒仙、织雾者、风行者 类型:坦克、治疗、近战伤害输出 标准条:生命、真气、能量、法力值 可用的护甲:布甲、皮甲 可用的武器:拳套、单手斧、单手锤、 单手剑、 长柄武器、法杖 可选专精:酒仙(坦克)、织雾(治疗)、踏风(伤害输出) 可以选择的种族:人类、侏儒、矮人、暗夜精灵、德莱尼人、血精灵、牛头人、兽人、亡灵、巨魔、熊猫人 扩展资料 其他职业种族: 1、战士 战士为战斗细致地装备好自己,迎面冲向仇敌,攻击划过他们沉重的铠甲。他们以各式战斗策略和多种武器保护他们易受伤的盟友。战士必须小心地控制他们的怒气,是用来施放技能的能量,这样才能充分发挥战斗力。 战士天赋专精:武器、狂怒、防护。 类型:坦克、近战伤害输出 标准条:生命、怒气 可用的护甲:布甲、 皮甲、 锁甲、 板甲、 盾牌 可用的武器:弓、弩、匕首、拳套、 枪、单手斧、单手锤、单手剑、长柄武器、 法杖、双手斧、双手锤、双手剑 可选专精:武器(伤害输出)、狂怒(伤害输出)、防护(坦克) 可以选择的种族:所有种族。 2、猎人 猎人在远距离与敌人作战,当他们使用弓箭或枪攻击敌人时,还会指挥宠物进行作战。虽然他们的远程武器极为强大,但当敌人企图包围时,猎人们还是会处于劣势。这时,他们会尝试逃脱或控制敌人,使自己能保持在安全距离进行战斗。 猎人天赋专精:野兽控制、射击、生存 类型:远程物理伤害输出 标准条:生命、集中值 可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲 可用的武器:弓、弩、拳套、枪、单手斧、单手剑、长柄武器、法杖、双手斧、 双手剑 可选专精:野兽控制(伤害输出)、射击(伤害输出)、生存(伤害输出) 可以选择的种族:兽人、牛头人、巨魔、血精灵、被遗忘者、地精、矮人、暗夜精灵、德莱尼、人类、狼人、熊猫人 3、法师 法师们用神秘的咒语摧毁他们的敌人。虽然他们使用强大的攻击性法术,但法师其实护甲单薄防御低,使得他们特别容易受到近距离攻击。精明的法师会精心使用法术将他们的敌人限制在一定距离或者控制在适当的位置。 法师天赋专精:奥术、火焰、冰霜 类型:远程魔法伤害输出 标准条:生命、 法力值 可用的护甲:布甲 可用的武器:魔杖、 匕首、单手剑、 法杖 可选专精:奥术(伤害输出)、火焰(伤害输出)、冰霜(伤害输出) 可以选择的种族:人类 、侏儒、地精、狼人、矮人、德莱尼、被遗忘者、巨魔、血精灵、兽人、熊猫人 4、圣骑士 圣骑士径直站在他们的敌人前方,依靠重甲和治愈术可以所向披靡并毫发无损。不论是使用巨大的盾牌还是挥舞着毁灭性的双手武器,圣骑士总能够保护同伴免受敌人伤害,他们也可使用治疗术使他们立于不败之地。 圣骑士天赋专精:神圣、防护、惩戒 类型:坦克、治疗、近战伤害输出 标准条:生命、 法力值 可用的护甲:布甲、 锁甲、皮甲、板甲、盾牌 可用的武器:单手斧、单手锤、单手剑、 长柄武器、双手斧、双手锤、双手剑 可选专精:神圣(治疗)、惩戒(伤害输出)、防护(坦克) 可以选择的种族:人类、矮人、德莱尼、血精灵、牛头人 5、牧师 牧师们使用着强大的治疗魔法来保护他们自己和同伴。他们也能在远处施放强大的攻击性法术,但因为其体能上的弱势与单薄的装备,会有被击倒的可能。经验丰富的牧师在负责保护同盟生命的时候会小心地使用他们的攻击性法术。 牧师天赋专精:戒律、神圣、暗影 类型:治疗、远程魔法伤害输出 标准条:生命、法力值 可用的护甲:布甲 可用的武器:匕首、单手锤、法杖、魔杖 可选专精:戒律(治疗)、神圣(治疗)、暗影(伤害输出) 可以选择的种族:人类、暗夜精灵、矮人、德莱尼人、侏儒 、狼人、 血精灵、 亡灵、 巨魔、 牛头人、 地精、 熊猫人 6、潜行者 潜行者经常从暗处以偷袭方式发起攻击,率先进行狠毒的近身格斗。在持久战中,他们会利用一套经过精心挑选的连续组合攻击削弱敌人的实力以便施行致命的一击。潜行者在选择目标的时候必须特别谨慎,使他们的组合攻击不至于浪费。如果战斗对他们不利,则必须清楚何时该隐匿或逃逸。 潜行者天赋专精:刺杀、战斗、敏锐 类型:近战伤害输出 标准条:生命、能量 可用的护甲:布甲, 皮甲 可用的武器:弓、 弩、 匕首、拳套、单手斧、 单手锤、单手剑 可选专精:刺杀(伤害输出)、战斗(伤害输出)、敏锐(伤害输出) 可以选择的种族:人类、矮人、暗夜精灵、侏儒、狼人、血精灵、兽人、亡灵、巨魔、地精、熊猫人 7、萨满祭司 在战斗中,萨满祭司将减益类图腾或者操纵类图腾置于地面,牵制敌人的同时最大化增益图腾效果。萨满祭司是多面手,既能近距离也能远距离攻击,但明智的萨满祭司是根据敌人的优势和弱势选择攻击位置。 萨满祭司天赋专精:元素、增强、恢复 类型:治疗、 远程魔法伤害输出、近战伤害输出 标准条:生命、法力值 可用的护甲:布甲、 皮甲、锁甲、盾牌 可用的武器:匕首、拳套、单手斧、单手锤、法杖、双手斧、 双手锤 可选专精:元素(伤害输出)、增强(伤害输出)、恢复(治疗) 可以选择的种族:德莱尼、矮人、兽人、牛头人、巨魔、地精、熊猫人 8、术士 术士用削弱性疾病和黑暗魔法的组合去烧毁和消灭那些变弱的敌人。虽然恶魔宠物保护和加强了他们,但术士依然从远处攻击他们的敌人。因为身体太过虚弱而无法穿戴重甲,精明的术士让他们仆从首当其冲地接受敌人的攻击,以便保证自己的安全。 类型远程魔法伤害输出 标准条:生命、 法力值 可用的护甲:布甲 可用的武器:匕首、单手剑、法杖、魔杖 可选专精:痛苦(伤害输出)、恶魔学识(伤害输出)、毁灭(伤害输出) 可以选择的种族:人类、侏儒、矮人、狼人、血精灵、兽人、亡灵、地精、巨魔 9、死亡骑士 死亡骑士与敌人近距离交战, 用黑暗魔法增强武器, 以邪恶力量来伤害敌人或使之脆弱。 他们把敌人拉入一对一的战斗之中,强迫他们转移对较弱同伴的攻击。 为避免敌人从他们的控制中逃脱,死亡骑士必须小心使用他们召唤符文的力量,并适当的进行攻击。 类型:坦克、近战伤害输出 标准条:生命、符咒 可用的护甲:布甲、皮甲、锁甲、板甲 可选专精:鲜血(坦克)、冰霜(伤害输出)、邪恶(伤害输出) 可用的武器:单手斧、单手锤、 单手剑、长柄武器、双手斧、双手锤、双手剑 可以选择的种族:除熊猫人外全部种族 10、恶魔猎手 恶魔猎手,抛弃了沉重的护甲,专注于速度的提升,可以用最快的速度缩短与敌人的距离,用单手武器发动对其致命打击。同时,也可以利用敏捷的身法进行防御,保证战斗向他们希望的方向发展。 类型:近战伤害输出,坦克 状态栏:生命、能量 可用的护甲:布甲、皮甲 可用的武器:匕首、拳套、单手斧、单手锤、单手剑 可选专精:浩劫(伤害输出)、复仇(坦克) 可以选择的种族:暗夜精灵、血精灵 参考资料来源:百度百科-魔兽世界

    魔兽世界踏风武僧全面指南攻略

    在魔兽世界的体验中,很多玩家对踏风武僧这个职业还不是很了解,更别说踏风武僧技能、神器加点、输出手法和橙装了?下面就和深空高玩一起了解下魔兽世界踏风武僧全面指南攻略。

    新版本的踏风是一个三资源的职业,理解技能CD对于我们重要性是DPS提升的关键一步。

    大家都知道,旧版踏风被称为三资源职业,因为虎眼酒不是传统的简单爆发技能,需要通过我们使用技能来攒集,因此攒酒的过程会影响我们的输出选择,导致踏风上手比其他职业要困难一些。在新版本中,虎眼酒已经被风火雷电/凝神替代,变成了和传统爆发技能类似的可直接使用的技能。

    那么踏风现在是否变成了跟盗贼一样的能量—真气双资源职业呢?

    简单的说,只要你不选择连击,那么踏风就只有能量—真气两种资源,基本的输出模式也很简单:猛虎掌—幻灭踢交替使用,其他有cd的技能cd好了就释放。但是如果选择了连击,那么就不仅仅是能量和真气之间的转化了,我把第三种资源称为:cd类技能。就是指旭日踢(cd10秒),怒雷破(cd24秒),升龙霸(cd24秒),真气波(10秒)/真气爆裂(30秒),以及将来的风王打击(40秒)。(碧玉疾风虽然是cd类技能,但是和连击只能二选一,所以不列)

    为什么把这些有cd的技能称为第三种资源呢?

    我们都知道,踏风的基本循环要求是:不断档、真气不浪费、能量不溢出,wod以前的版本就是如此。而点了连击天赋之后,还要加上一条:保持连击天赋不断,从而使踏风的循环要求变得更为苛刻,一旦断掉循环,会损失非常大。基本技能中,猛虎掌和幻灭踢是死的技能,而我们可以用来做文章的,就是cd类技能,想要完美的满足:不断档、真气不浪费、能量不溢出、整场战斗保持100%连击覆盖率,如何安排cd类技能的使用至关重要——就像旧版如何安排技能以达到尽快攒酒一样,甚至更加重要。所以我把cd类技能称为连击天赋下踏风的第三种资源。

    CD类技能对连击踏风最明显的作用是调整能量—真气系统的健康度。

    比如前段时间讨论的很多的,真气处于高位时我们的选择,就是打出一个幻灭踢之后剩下4气(上限5气),手里没有任何cd类技能,那么只有秒断一个碎玉闪电或者踢一个鹤旋踢再打幻灭这两种选择了。然而这两种选择都有很大的弊端,碎玉闪电伤害为0浪费一个gcd,鹤旋踢消耗三气,伤害一般,性价比太低且有可能使后面的输出断档。

    这种情况下我们的输出是很难受的,我把这种能量—真气状态称为不健康,而如果我们手里有cd类技能,那么就不需要去做让我们难受的操作,踢一个旭日,打一个怒雷,都可以让我们的真气从高位回到低位,使接下来的循环舒服。这也是我为什么把cd类技能称作第三种资源的原因。

    但是等出现上述情况才想起手中没有cd类技能,那已经迟了。对cd类技能的使用的掌控,精髓就在于避免出现能量—真气系统不健康的情况。

    举个简单的例子:

    假设我们踢了一个幻灭踢后,手中有3气(真气上限为5),能量处于高位(80以上),cd类技能只有旭日踢冷却完毕,其他cd类技能都还有较长时间冷却,按照wod的习惯,一般会先打一个猛虎掌先消耗一部分气防止能量溢出,然后再踢旭日,回到3气,然后用幻灭踢消耗剩余的真气。但是在新版中,因为其他所有技能都在cd,我们接下来的操作打猛虎掌和幻灭踢这两个选择。而打猛虎掌和幻灭踢的顺序,会决定我们将在几个gcd之后到达(幻灭踢后4气)这种高位真气卡住的状态。以先踢旭日踢和先打猛虎掌为分支,会导致极大的差距。

    踏风的三个主要CD技能,旭日,风领主,怒雷上,道理是一样的,假设三个技能同时可用,那么我们先使用什么呢?

    如果不考虑技能DPET,那么应该是旭日/风领主-怒雷(旭日和风领主GCD相同)

    如果你先使用怒雷,再使用旭日和风领主,那么延长了旭日和风领主一个怒雷引导时间的CD。

    如果你先使用旭日,风领主,在使用怒雷,那么对比上面,是拖延了怒雷两个GCD的时间,来换取旭日和风领主的CD提前转好。

    但是每个技能伤害并不相同,单位价值也不一样,所以我们需要引入DPET,来衡量这三个技能的实际收益。

    简单来说:一个旭日910%AP伤害,0急速下10sCD,那么每当你在旭日可用时每拖延一秒,相当于损失了91%AP,也就是1/10个旭日我们将这个损失的伤害称为机会成本

    假设我们只有旭日和怒雷这两个技能,一个10cCD,一个24sCD,在某一时点两者同时可用:

    手法1:先使用旭日,使用怒雷,拖延了怒雷1sGCD

    手法2:先使用怒雷再旭日,拖延旭日4sCD在经过24次这样的时点后,手法1会比手法2少一个怒雷,但多4*24/10=9.6个旭日,此时我们只要比较9.6个旭日和1个怒雷谁的伤害高就能明白哪个手法更优了

    魔兽世界(WOW)国服客户端军团再临7.15版

    魔兽世界武僧怎么样

    武僧擅长徒手战斗,在与敌人作战时,他们并非只是依赖武器的力量。虽然有招有势的拳脚功夫令他们声名远扬,但武僧凌厉的攻击从不拘泥于招式。许多武僧更倾向于运用看似跌跌撞撞的身法和醉醺醺的眼神将敌人的攻势化于无形,而他们的战友则在敌人被迷惑之际发起攻击。另外一些武僧则擅长召唤迷雾的神力,调节战友体内的能量,活血化瘀,治病救伤。同时坦克和输出专精的武僧会想要野德和潜行者用的敏捷装,而治疗系的武僧则会需要平衡德和恢复德用的智力装。

    魔兽世界踏风武僧输出手法

      1、魔兽世界8.0踏风天赋加点:   第一层点真气爆裂,aoe伤害外加回复真气,性价比高。   第二层根据自己的习惯进行选择,不影响输出。   第三层选豪能酒,能量获得更多。   第四层必点善恶有报,这是本层唯一可以提升输出的天赋。   第五层根据敌人的输出类型,选择躯不坏(物理)或者散魔功(魔法)   第六层面对aoe点碧玉疾风,单体伤害点白虎下凡。   第七层点升龙霸,单体输出点屏气凝神也可以。   2、魔兽世界8.0踏风武僧输出手:   [轮回之触];   [白虎拳](真气

    魔兽世界织雾武僧玩法指南说明

    在魔兽世界的体验中,很多玩家对织雾武僧的输出手法及神器天赋等都还不是很了解?下面就和深空高玩一起了解下魔兽世界织雾武僧玩法指南说明。

    技能介绍

    主要技能

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[复苏之雾]:每2秒治疗目标70%SP,持续20秒。如果造成过量治疗则会转移到20码内受伤最重的目标身上,复苏之雾造成治疗时有4%几率让下一次活血术治疗效果提高40%。8秒冷却,2.8% of base mana

    神器强化:

    1:持续时间延长1,2,3秒(相当于总治疗提升5%,10%,15%)

    2:(关键)当你释放复苏之雾或其转移到一个新目标身上时,有10%几率立刻转播到另一个目标身上。要点:

    Raid中通常情况下我们应该保持卡CD复苏。5人本则通常不需要卡CD,因为你会很容易地覆盖之前的复苏还减少了对坦克的治疗。

    如果附近20码没有受伤目标,复苏即使过量也是不会转移的。

    神器特效复制的复苏与当时剩余的时间相同。

    注意复苏的释放目标,不要覆盖已有的复苏,也不要在一个人数不多的小范围内聚集太多复苏。(简单模型下,理论上近战堆和远程堆的复苏数量应该和人数比例相当。)

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[氤氲之雾]:每秒治疗目标165%SP,持续6秒,使目标受到你其他法术的治疗效果提高30%。2秒施法。6% of base mana

    神器强化:

    1:提高治疗量3%,6%,10%。

    要点:

    氤氲是我们单体治疗的主力技能,最多的作用对象是坦克,LEG的坦克自疗大幅削弱除了奶骑其他治疗都需要一定程度地辅助刷坦。

    除了坦克以外,氤氲还可以丢给低血线但是不会马上致死,以及中了高额DOT的团员。

    治疗增效的buff可以不用太有意识地去关注,除了神器技能;神龙之赐,我们也没有什么爆发性的单抬技能让它吃加成。

    由氤氲触发的精通可以直接吃到氤氲的治疗效果加成。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[活血术]:治疗目标及以其为中心40码内最近的两个受伤盟友275%SP。1.5秒施法。4.5% of base mana

    神器强化:

    1:提高治疗量5%,10%,15%。

    要点:

    两个额外目标的选取是在40码内,受伤的,最近的两个盟友。所以对坦克扔活血是一个比较保险(但不一定是最优)的选择。

    因为这个最近判定,对于小范围的分摊或者AOE伤害的针对性治疗会很不错。

    如果复苏触发了强化活血术,请尽快用掉。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[真气贯通]:治疗目标200%250%SP。1.5秒施法。2% of base mana

    神器强化:

    1:提高治疗量3%,6%,10%。

    要点:

    在我看来这是一个应该“尽量避免”使用的技能,除了能够触发毛线它的性价比太低了。

    尽量让你在一小段发呆时间之前最后一个释放的法术是对坦克或者低血量目标释放的触发毛线技能,这应该是新版本下每个织雾的必修课。所以在我看来贯通其实是操作失误时的补救措施。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[抚慰之雾(被动)]:你的真气贯通,氤氲之雾,活血术,作茧缚命对目标施放抚慰之雾,每0.5秒治疗55%64%SP,直到其他动作打断。

    神器强化:

    1:提高治疗量3%,6%,10%。

    2:引导时减少受到的伤害3%,6%,10%

    要点:

    毛线现在是免费的填充技能,它不会在你的治疗分布中占很多比例,但是也不要小看和忽视它。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[精华之泉]:每秒治疗25码内的最多6个盟友110%SP,并在6秒内治疗36%SP,引导持续3秒。迷雾之风会治疗受其HOT影响的目标两次。8% of base mana

    神器强化:

    1:提高治疗量5%,10%,15%。

    2:当你完全引导精华之泉之后,获得30%加速,持续3秒

    要点:

    精华泉具有很高的HPS、HPM。在爆发团刷中占据着很重要的地位。但是由于其蓝耗,在非碾压团时还是不要连续使用。

    两次精通的效果相当于泉的精通收益,所以常规手法是引导完毕之后对有HOT的受伤目标读2-3个活血。

    泉的直接治疗部分在总治疗中占的比例非常高,所以不要为了铺HOT而提前使用、不要为了双精通效果使用、不要搞什么秒断!

    精华泉的HOT部分目前不能享受30%的无损叠加。

    精华泉并不会优先给身上没有HOT的目标治疗,这导致它的HOT浪费和过量有些不可预期。

    虽说技能说明写着“每秒治疗”但是其实治疗并不是6发*3次,而是连续地单发出去。

    如果你觉得拿不准25码内有多少人,/range 25

    根据[蓝贴],泉每次治疗会尝试治疗与前5次不同的目标。即第1发和第7发有可能治疗相同的目标。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[雷光聚神茶]:强化下一次法术,5选1:复苏之雾不触发冷却、真气贯通治疗量+200%、氤氲之雾瞬发、精华之泉移动引导、免费活血术。30秒冷却。

    神器强化:

    1:(大特质)当你激活雷光聚神茶,你吐出玉珑之息,每3秒治疗附近12码附近最多6名队友90%SP,总共3次。这个效果每30秒才能触发一次。注意这个治疗是对角色正前方锥形范围,所以释放的时候注意站位和朝向。要点:

    雷茶的强化是LEG中织雾比较重要的,应该经常使用的效果。但是它没有特别的爆发力,所以通常不必留CD。

    当团队中复苏的覆盖率较低(根据你的经验、团队实时受到的伤害判断)时使用复苏来消耗它。起手时可以直接给一个。

    其他时候通常使用活血来消耗雷茶以增加续航。其他几个效果根据战术需求选择。

    雷茶的冷却和原来一样从BUFF被消耗完毕开始计时。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[神龙之赐]:消耗附近的云雾,每层治疗目标200%SP。2秒施法。免费。

    神器初始特质:

    1:战斗中每10秒获得一层云雾要点:

    没有基础治疗量,每一层的治疗量不是很高但是可以叠加,所以这个技能的定位类似于长CD的一口高治疗量单抬。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[作茧缚命]:为目标施加一个吸收盾,提高其受到的持续性治疗效果50%,持续12秒或被完全消耗。3分钟冷却。2.4% of base mana

    神器强化:

    1:提高吸收量5%,10%,15%。

    2:作茧缚命同时为目标施加复苏之雾和氤氲之雾要点:

    依然是救急技能,神器强化后同时触发复苏和氤氲(自然,也有毛线),抬血速度应该是杠杠的。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[还魂术]:治疗40码内的所有盟友720%SP,并驱散所有的魔法,中毒,疾病效果。3分钟冷却。4.374% of base mana

    神器强化:

    1:(大特质)当你释放还魂术的时候,玉珑出现在6秒内治疗所有受影响盟友相当于还魂术30%的额外治疗量。要点:

    除了神器强化后出现的玉珑超强的影帝效果之外和原来没什么区别。

    还魂依然是比起减伤更倾向于犯错补救的技能。

    任何需要“有脑驱散”的debuff都不会被还魂驱散,例如萨维斯对坦驱散。

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[精通:迷雾之风]:你的真气贯通,复苏之雾,氤氲之雾,活血术也会对主要目标附加一个治疗量(基础80%SP),350点精通=1%精通=10%SP治疗量。

    要点:

    目前来看,我们的精通还不够好,缺陷是按次附加。所以技能本身治疗量越高/神器强化的越多,精通收益越差,会逐渐被暴击超过。而在两个HOT上也不及急速。

    伤害技能

    《魔兽世界》织雾武僧全面指南[禅院教诲]:猛虎掌使你下一次幻灭踢额外攻击一次,最多叠加3次。幻灭踢有15%的几率重置旭日东升踢的剩余冷却时间。

    [猛虎掌]:造成105%AP伤害。

    [幻灭踢]:造成335%AP伤害;3秒冷却冷却随急速降低。

    [旭日东升踢]:造成910%AP伤害,12秒冷却随急速降低。2.25% of base mana

    要点:

    如果不点相应的天赋,伤害技能并不会参与到治疗手法中来。后面会有具体分析。

    急速对HOT的加成方式

    以复苏之雾为例,0急速时每跳间隔为2秒共10跳20秒,假设每跳治疗量为100,共1000。

    提升到35%急速时,总治疗提高到1000*1.35=1350,变为1350/100=13整跳,间隔为2/(1+0.35)=1.48,13跳总共19.25秒,但总持续时间依然是20秒,最后结束时会多出一次半跳,效果为1350-13*100=50.

    作为织雾,享受这一机制的技能有:复苏之雾、氤氲之雾、精华之泉的HOT部分。急速能够线性且连续地提升他们的HPS。

    另外,临时急速效果将会实时地降低已有HOT的每跳间隔。

    急速实时影响技能冷却

    所有急速影响冷却的技能,现在根据动态的急速%决定“冷却的回复速度”而不是旧的根据进入冷却时刻的急速决定“冷却的长度”。常规速度为每秒-1s,当20%急速时为每秒-1.2s,50%急速时1.5s。

    也就是急速收益的平均化,你不再需要尽量把这些技能打在高急速的时候。

    HOT的无损叠加

    当HOT刷新(你对同一目标再次释放该技能)时,将继承原有HOT的剩余时间和下一跳即将到来的时刻,最多可以继承总时间的30%,即新HOT的最长持续时间为基础持续时间的1.3倍。

    作为织雾,享受这一机制的技能有:复苏之雾、氤氲之雾、抚慰之雾(雕像或古法)。在剩余时间小于基础30%的时候叠加HOT不会有治疗量损失。

    精华之泉的HOT属于老的刷新机制,新的HOT会在完整6秒的基础上继承上一个HOT中即将到来的一跳的治疗量和来临时间。

    所谓“半近战判定”的解释

    BOSS点名技能有多种判定模式,目前已知的类型有:

    按照职责,典型的如只点坦克。也有的必点或者不点治疗。

    按照职业的近战/远程属性,这种占的比较多。如悬槌堡大山的红雾只点远程不点近战。

    按照站位的近战/远程,常常会与上一种混淆,例如黑石奥尔高格的爆裂残片只点近战位职业而不会点站在远程堆的龙僧。

    对于特定的技能,判定有可能同时存在2种或以上。

    目前奶骑和织雾作为“半近战判定”,当技能判定属于第二种时,如果这个技能的点名会瞬间导致AOE伤害等严重后果,那么将不会点名这两个专精;如果这个点名只是需要你跑位,干扰你的原本任务,那么有可能会点到这两个专精。

    简单地说只会被“只是恶心你但不会直接坑队友”的技能点名。

    关于灵魂链接图腾

    稍微来做一下这玩意的科普。

    效果:

    而这个重新分配的实现方法是:造成等值的误伤和治疗,所以统计中的链接治疗量全部都是假的。它实际上没有产生任何治疗量,当然10%的减伤是实打实的。

    WCL现在已经将链接的治疗量修正掉了:

    然而由于这个实现方法,会产生一些问题:

    吸收盾会被瞬间消耗

    显然身上有吸收盾的玩家通常更可能具有高血量、血量容易被抬起来等。总之他们更容易成为误伤的目标。

    所以你会看到链接放下的瞬间全团的吸收盾都没了——他们变成治疗量分给了低血量的人,新的吸收盾也几乎无法套上去。

    链接期间大招治疗量会被copy?

    并不存在这种事实,用举例来说:假设有10个人处于链接图腾范围内,而且它们的当前血量都是:100/200。实验开始:

    1、如果1号选手被直接治疗了一口100点,那么TT给1号选手造成90点误伤,给剩余9名选手各10点治疗。骗了该次治疗量的90%

    2、如果1-3号选手均直接治疗了一口100点,那么TT给1-3号选手各造成70点误伤,给剩余7名选手各30点治疗。骗了该次治疗量的70%

    3、如果所有人被同时直接治疗了30点,那么TT不会有任何作用。

    4、如果上一条中的治疗有5人暴击了,那么TT给这5人造成15点误伤,给剩余的5人造成15点治疗。骗了该次治疗量的16.7%

    即:并不存在链接copy大招治疗量的情况,在链接期间使用大招的情况属于上述第四种,只有暴击部分的治疗才会触发图腾生效,治疗面越大TT能骗的比例越低。

    魔兽世界(WOW)国服客户端军团再临7.15版

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