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信长野望(信长野望新生攻略)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-27 08:33:04

游戏发烧友来看一下信长野望,以下6个关于信长野望的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 信长之野望什么意思
  • 信长之野望14全政策效果分析详解
  • 信长之野望14威力加强版新手全攻略
  • 《信长之野望14威力加强版》合战及战法技巧汇总
  • 信长之野望14威力加强版-军略内政等要素全解析
  • 信长之野望14创造威力加强版开局怎么打
  • 信长之野望什么意思

    织田信长的野心。

    织田信长是日本战国时代的第一霸主,其志向是夺取天下,成为日本的天主。野望是日语中的词汇,表示野心、欲望的意思。织田信长,1534年6月23日-1582年6月21日,幼名吉法师,出生于尾张国的胜幡城或那古野城(今爱知县西部名古屋市),日本战国时代到安土桃山时代的大名、天下人,日本战国三杰”之一。

    信长之野望14全政策效果分析详解

    信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很了解,下面是详细解析。

    全政策效果分析详解

    先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解

    个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。

    先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因

    创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。

    领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵”

    有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人口*(民忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人口数量的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城:就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。

    支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平原这三个地方大量筑城。

    民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常巨大,因此需要格外重视。

    劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值是你的直辖区域总人口(所有城人口之和)除以5000,好像只受到政策的影响。

    我发现还应该补充第七个关键词:人口:大家都知道,人口越多越好,因为人口越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人口每月增长数量的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指出的就是,所有收到政策影响的人口增加数量都是固定数值。意思是,经过本人实际测试发现,所有写着增加人口增长的政策的实际效果是:你的所有城池每月人口增加量额外加10,不同政策随数量叠加。你开两个加人口增长政策就是,所有城每月多加20人的意思。

    前面花了大量的文字解读了很多概念,下面开始正式解读每个政策:我打算按照创造、中道、保守、独有的顺序进行。政策的描述直接搬运网络资料,重点放在我的个人评价上面。在最后我会对三大政策树的总体特点进行概括。

    兵农分离:民忠+20,5K每月,创造性900到1000。可以突破石高造兵舍,最大常备兵(所有城池)翻倍,最大领民兵减少百分之三十(都是在基础值之上,多项政策影响同一个参数的话,采取加减法原则,在基础值上进行计算,而不是倍数连乘!)必须实施检地刀狩令。该政策是创造系的最核心政策,没有之一!增加民忠上限高达20!费用天价,创造性要求极高,还必须实施必须实施检地刀狩令。可以突破石高造兵舍其实才是该政策的精髓!这意味着,只要不缺钱粮,玩家在本城的十个区划可以全部建兵舍!合理规划的话,我估计单城兵舍数量的极限可能在15000左右。这意味着一座城的常备兵基础值就是3W!有了兵农分离,就是6W!这才只是一座城而已啊!而且还没算领民兵!就算10W人口满民忠的超级大城领民兵极限也就是2W!所以,从这个政策可以理解到:创造系政策的精髓在于突破中道和保守的石高限制,所有本城极限暴常备兵!简单而又暴力的IMBA政策!副作用主要是领民兵减少百分之三十,老实说这也是个很惊人的副作用,但是创造流政策玩重点的是常备兵,这个缺点和优点相比,不值一提!

    乐市乐座:民忠+10,3K每月,创造性850到1000.增加的金钱收入是非线性的,公式我也还没有测出来,但可以肯定的是,你的收入越高,增加的收入越多!举例:我收入6W多的时候,开了是7W5K,增加大约百分之二十五,但是我收入13W多的时候,开了是19W多,增加的快百分之五十。。所以估计计算公式是指数函数,非线性。。几乎是创造系政策树第二重要的政策,效果就是加钱!赤裸裸地加钱!可以大幅改善玩家经济,确保兵农分离的最大限度实施,让玩家尽情暴兵!

    检地刀狩令:-5民忠,2K每月,创造性800到1000,增加的兵粮收入实际效果也是非线性的,似乎是收入越高加成越多,我还未仔细研究过其公式,暂时不好多说,民忠低下时不易发生起义(几乎没用,玩家几乎没有低民忠的情况。)支配下国人众兵力减少百分之三十。我认为这个政策相对鸡肋,只是属于点兵农分离必须的过路政策而已。它的所有效果都不显著,-5民忠并不多,增加的兵粮收入计算公式也很模糊不好比较,而对于创造系政策来说,支配下国人众最大兵力少百分之三十无关紧要。

    关所废撤:+5民忠,2K每月,创造性750到1000,加人口增长,使交易便宜,金钱收入减少大约百分之十到十五。(似乎又是非线性的公式。。)创造系政策树的一大关键政策(重要度仅次于兵农分离,和乐市乐座相当。)由于加人口政策的实际效果我的测试还不够,因此先放下不细说,等我晚上经过周全测试会把结果补充在本贴后面。但是,加人口增长的政策统统都是好政策,而且很重要,只是到底多重要,我还有待深究而已。(多说一句,创造、中道、保守三大派系通用的都只有一个加人口政策而已,独有的只有大友家的切支丹保护和北条家的五条训诫具有额外加成。)

    强化铁炮队:2K每月,创造性750到1000,部队出征时装备铁炮提升攻击力(其实我不确定这个加的是射击指令的攻击力还是足轻平砍的攻击力。。有待于高人补充。。)没有装备铁炮攻击力下降。老实说这个政策的效果我并不是很清楚,而且缺乏具体的参数对比。想要测试却又非常之麻烦,但从目前来看,它的效果并不是多么显著,(可能我的这个想法其实是错误的,但总之这个政策有待于大家挖掘)我玩的时候经常不开这个政策。只有用魔王为了配合独有政策才会开而已。

    南蛮保护:+10民忠,2K每月,创造性700到1000,矿山、港口收入增加大约百分之五十。(其实和总收入来比,通常可以忽略不计。。比如老虎、JJ等少数大名例外。。尼玛他们又开不了这个政策。。)降低保守主义的武将忠诚。还有个什么商人往来的效果对于游戏基本没啥影响,我以后就不提了,自动忽略。创造系实用度非常高的政策,只要2K每月就加收入(虽然不多)还+10民忠,而且创造性要求等于没有!上来2座本城就能开!只是降低保守主义武将忠诚。(由于忠诚度在本作中用处非常小,不存在叛变的可能,用创造的大名又不太可能有很多保守的手下,就算有减少的忠诚也很少,可以忽略不计。)重要的是+10民忠啊亲!

    能力主义:1K每月,创造性700到1000,能力高的武将忠诚上升,而且经验增加,能力低的武将忠诚下降。对于玩家来说,就算是本作不再需要发俸禄,有多少人会用一堆垃圾武将?反正我看着就麻烦,直接砍了。1K每月非常便宜,加武将忠诚还加经验。创造性要求等于没有,初期的高性价比政策!补充:这里的能力高的武将,据吧友分析系统参数,是统帅或者政治大于60,武勇或者智力大于70,仅供各位参考!

    配备运输队:1K每月,创造性700到1000,效果写的是可以进行少量兵粮补给,设营的效果增加。正面效果反正我是基本用不上!(也就少数高手挑战极限难度才会用到设营这个指令吧!一般谁会用到这玩意?!)负面效果却是劳力减少百分之四十!都快一半了!劳力多重要,各位都知道!所以我的评价是,这就是坑爹政策,强烈建议不要点!!不仅没好的用还有巨大负面作用!

    创造系的政策就分析到这里了,下面做个总结:创造系政策的主要特点在于:拥有三系之中最高的总民忠加成(+20+10+5-5+10=+40!),还有很多效果立竿见影的政策,核心在于部分牺牲了领民兵的数量却丧心病狂地加强了常备兵的数量。而且由于高民忠,对于领民兵也算是变相的补偿吧。

    下面开始中道系政策

    撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。

    指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。

    家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。这是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要!钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!

    四公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。。)我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!

    信长之野望14威力加强版新手全攻略

    光荣年度策略力作《信长之野望14威力加强版》已经在上周与我们见面了,想来应该有不少之前没接触此类即时战略游戏的新手玩家,不用担心,深空高玩专门给大家各位新手玩家带来了信长之野望14威力加强版新手全攻略,帮助大家快速入门到精通。

    信长之野望14威力加强版新手全攻略:

    一、这个游戏的背景是日本战国时代,这个时代的日本大概和中国的三国时代类似,尤其类似于三国时期的江东吴国内部的家族纷争情况。另外与西晋灭亡后的中国北方也差不多,那时因为游牧民族无法妥善治理北方,留下的家族只得修筑坞堡抵御蛮族的侵袭。后来随着蛮族汉化,汉化的鲜卑贵族建立隋朝和唐朝,已经和汉族没有多大区别,甚至冒领汉族祖先,这些家族的北方势力才逐渐衰落。日本战国时代也是因为朝廷软弱,幕府可欺,地方家族为自保而修筑很多坞堡,演变成许多的家族纷争。最强的家族可以建立幕府,号令全日本的家族,当然也看你实力,要是你实力衰落,那些地方势力(大名)就会阴奉阳违,互相攻伐以扩大势力,试图取得你的地位建立新的幕府。

    二、这个游戏没有空白城的概念,想玩新武将做大名,只能是先建立一个新武将,然后非史实模式下可以直接取代某一家大名,史实模式下则要你预先设定好自己的武将这个大名的儿子或者兄弟。还有个办法是设置虚构姬出生,你等段时间,如果大名的年龄大于25岁并且小于60岁,就有可能生出一个女儿并且已经成年了(出场就12岁,古人女子12岁成年)。这个时候,你就可以缘组,然后大名隐居,你继任家督之位了。

    三、每个大名的实力和地盘大小不一。新玩家最好不要玩城太多的势力,也别玩周边敌人太强的势力。最好选个边角开始发展。东北的安东,津轻都比较容易上手。

    四、下面说说小大名。现在小大名可以直接从大地图选择了,我想新玩家如果玩单城小大名,很可能一头雾水,那么我这里来说说。关于这个,我可是很熟悉了。

    单支城的小大名,周边往往是一些比自己强大的势力。好不容易有个弱小的,一看,他的城防耐久竟然有3000,4000,乃至5000,6000。

    而且,想发展城池,发现建造里面全是黑的,这怎么发展啊。憋几年下来,钱不少了,就是兵少。怎么办。

    其实可以这样。你调略下周边的国人众,保证有2个以上国人众支持你。有的国人众还与其他势力有瓜葛,这种要经常去调略维持支持度。

    然后就可以攻城了,如果能在城下进行会战并且获胜,就能趁机破坏耐久。你杀敌越多,自己损失越小,破坏的耐久就越多。夸张的时候,破坏2000乃至3000以上都有可能,不过开始,你能破坏1000以上已经不错了。然后你就别急于强攻,继续包围,或者烧讨,说不定还会再次合战,援军到来,或者城里人心血来潮啥的。这样破坏几次,说不定就能拿下这个城了。

    有了2个城就简单了,很好打了。

    五、下面说说合战的技巧。

    合战时,你最好占据边角。开始调遣部队,让他们集中到边角。

    如果有可能的话,占据河岸或者山坡最好。不过也不知道这一代PK有没地形加成,但无所谓了,顺手的时候还是可以这么干的。

    然后你不要急于攻击敌人,要列队。队伍自己会慢慢转向,大多时候你无需直接扑上去。

    然后你感觉旁边没人能太过威胁你的部队,你就可以点攻击或者射击。这样你的部队会上前去,这样有利于输出伤害,但也面临更多的伤害。还有如果附近还有其他敌人,他们可能突然冒出来打你,这样你就处境堪忧了。不过这些审时度势的技巧,可以你自己慢慢体会,熟能生巧之下,很快就能达到一定水准了。

    如果是晴天,或者虽然是雨天,但你放了吊瓶击,那么你就可以发到铁炮攻击,有几率打得敌人混乱,自己不能移动,但不会受到额外伤害,比较划算。

    另外你使用骑兵突击也有较大几率打得敌人混乱,但有几率自己混乱,还有敌人没混乱之前你可能损失很大。

    总的来说,你应该集结较多的部队,灵活加以运用,在兵力优势下,总的来说要轻松不少。如果兵力差不多,你的队伍数较少,有时也会损失较大。所以比较大的战役,你最好出动3个部队,加上国人众就有4个部队,兵力尽可能多些。到了中后期你单支部队上4000以上能轻松一些。

    另外在敌人城下作战,你可以不进入敌人的城防区,而是第一时间把人马拉到边角,这样不会被敌人的城防设施伤害到。

    如果你是在自己城下作战,你则可以在城防区防守,但战后你的城防耐久可能有所下降。

    比较常用的特技有临战,狙击等,玩2天就全熟了。日文版即可,里面的意思很直白。

    六、接下来说说发展流程。

    以单支城开始为例。

    开始你的城就一个,武将少,兵少。这时的关键是调略2个国人众支持你,那么你就有更多的兵力去攻打一个敌人的据点下来。

    拿到第二个据点后,这时可以考虑统一本国了。

    拿到一国之地后,问题就简单多了。接下来需要再吞并一个临近的国,最好是那种只有一国的大名。

    有了2国,就容易了,继续不断吞并周边势力,然后连成一片,有那么六七个国后,就不再惧怕任何敌人了。

    信长之野望14威力加强版新手全攻略,深空高玩就给大家分享到这里了,如果大家还想知道更多信长之野望14威力加强版攻略的话,就一定要多多关注我们深空信长之野望14专题哦~

    信长之野望14创造威力加强版整合17个DLC

    《信长之野望14威力加强版》合战及战法技巧汇总

    《信长之野望14:威力加强版》中很多玩家都想知道一些关于合战与战法的技巧,小编下面就告诉大家一些小技巧。今天小编为大家带来“woaixiehong”分享的《信长之野望14:威力加强版》合战及战法技巧,希望大家喜欢,一起来看吧。

    难度选最高,“最上”家,选的是全国混战的地图,武将都是不会战死。

    开局马上就臣服于边上的伊达家,因为如果不臣服,伊达家就会过来打我,我当时那两个小城肯定干不过伊达家,然后一路向北发展,每次战斗都是手动(这样损失最小)。

    在占领北方那一小块之前,伊达家都会跟南方的诸国交战,并且偶尔也会来打一下北方的城市,我一般是等伊达家打完就去捡漏子,伊达家离北方城市隔了我们最上家,所以就算打下来一个城市,不久也会被收回,所以北方的城市最后都还是我的。基本上战斗规模在一个队800-2000人的规模,直到占领北方。

    完全占领北方之后,电脑告诉我,因为实力上升,伊达家已经管不住我了。。所以自动解除臣服关系,因此我又跟伊达家修了一下盟友,然后一起去打上杉家,其实是伊达家被上杉家干得不行了,每次我都去救援。

    这个时候上杉家南边正在跟织田家交战,北边在跟我们最上家交战,因此两线作战,撑了一段时间就慢慢不行了,游戏到这里我感觉都没有特别难(上一次玩也是差不多这样的发展,但是最后面对织田家就完全被虐成狗了),在跟上杉家作战的时候,一个队的规模大概是2000-15000人。

    等到织田家快要灭上杉家之前,我留了一个上杉家的城在我的领地内没有占,等到这个城变成上杉家的最后一个城,我就马上占领,然后就得到了包括上杉政虎这样的牛B武将。

    上杉家灭了以后,织田家已经占领了整个地图的一半,南边还在跟某个势力作战(但基本是碾压过去),北边就直接和我交战(我在之前跟德川家修了点关系,因此德川不会来烦我,不过就算他来烦我,也不会有大影响)。

    这时候我有了最上义光,配合上杉家的各个牛B武将,组成了一个12个队伍的军队(不过只有在进攻的时候才全部出动)。最上义光的技能我觉得比较BUG,基本点都靠他这个技能来防守。

    合战与战法技巧:

    1.防守的要地自己建个支城,就是我要夹击电脑的地方,否则电脑不会在那停留。然后让出来,电脑一围城我就两个部队上去夹它,由于有最上义光的BUG技能(让对方无法动弹),很容易配合射击将对方部队打晕,然后再冲刺马上能把对方几万人的军队打到只剩几千或者几百(越多掉得越快)。这样不管来多少兵,都可以打赢。

    2.经常出兵骚扰,打乱电脑的节奏,并不是一定要占电脑的城,就是我一出兵做出进攻某个城的状态,电脑就马上会倾尽全力救援,这样找一个好点的位置,形成夹击,电脑的兵就一直处于消耗状态,它兵不够,就不会主动来打我。但是虽然电脑的兵一直消耗,但是涨得也快(因为织田占了中部,本城最多最密集的部分,出兵像洪水一样猛)。

    3.想占领某个城或者某片区域之前,一定要先养好兵,如果是要占领一个片区,那这个片区的入口城市就是个硬仗,因为电脑不会让你夹击,就只能硬上,还是靠最上义光,一点一点的把对方往后推(消灭电脑的某个部队后,我军就可以前进几步),直到把电脑的救援部队退到和城市不接壤,这样就可以让最上义光在前面顶着救援部队,其他的队伍围城,等城未下来了,电脑的其他陆续赶到的救援部队就会在中途撤走。然后找到这个片区的2-3个关键路口堵住,其他的10只左右部队直接A过去占领这个片区的城(因为占入口城市的时候,最近的这些城市的兵已经被我耗光了,直接A过去即可)。

    我用这样的方式占了织田中北部两个大片区,正准备继续,结果织田死了。

    然后织田家分裂成很多小势力,我看了一下,每一家都比我控制的最上家要弱,因此就改成了自动战斗,把速度放到最快,然后就等自动统一了(有个政策是在占领了足够多领土后出现的,实行了就直接结束游戏了——后面基本上都是垃圾时间了,这个设计还不错)

    城建我这一次玩还是没有玩太好,我占的电脑的城,基本上都是以提高攻击为主的建筑,但是如果要暴兵的话,没有足够的粮草也不行(可能电脑耍赖,粮草不用考虑),因此我最后总结了一下:初期应该建快速增加人口的建筑(还可以出政策加人口),等到人口涨到所有建筑都能建了,就重建为其他的,前线城市用加攻击的,当前线城市变成后勤城市以后,就改成加粮草和金钱的(不过这样实在太麻烦了,其实算一下粮草每年消耗的和收入的持平就行,别忘了还有个政策是加粮草)。

    总结一下,SLG游戏的乐趣就在于思考,有时候玩疲了,就想赶紧下一个回合,越是这样,之前积累下来的优势就越会快速的丢掉,最后反而情况越来越糟也快不起来,每一个回合都深思熟虑,再进行下一个回合,积累优势,积小胜为大胜,这样才能取得最后的胜利。

    信长之野望14威力加强版-军略内政等要素全解析

    自从信长14PK版出来后,很多新手玩家都表示不会玩,下面我教给大家一些游戏的全方位攻略,希望对大家有所帮助。下文谈到的各类思想皆以织田信长为例。

    一、军略篇

    合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统制作,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲究天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那么我想信长14PK版做到了。

    天时

    铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。

    地利

    占领制高点,对于射击和突击的重要性可想而知了。比如,在防御工事范围内有利于自己的战斗,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。

    人和

    人和无非就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例在采配允许的前提下,敌人若是突击信长,开个三段击(辐射一下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或者神速,然后再开一个扰乱(为了防止你跑不过骑兵),两队(友军也可以享受三段击的利益辐射,当实施该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1131等等这样的速度掉兵。三段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(适合小合战)当然,还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以三个箭头的防御(按照我所看到的数据,一个箭头+20的攻/防,两个是40、三个是50,如果这个数据是真的,没有, 就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算别人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战斗?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加什么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或者加一个骑兵兵装,在采配允许的前提下,这种高武勇的骑兵达人或者剑豪就是很好的肉盾啊,破坏别人敌人部署得最有利的达人。)

    行军速度和合战速度笔者就一个原则,且调且珍惜。

    站位夹击

    原则是不要孤军深入。

    走位

    绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩一局是一种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那什么都不用说了,而且没有统一的模式,包括以上一下我所说的,都是一种研究、一种体验。

    关于近战有时候远射实在太慢,小合战就让“孤胆英雄”,战法、兵装一起用快速破敌吧。举个例子前田庆次的战法本身加机动、锁敌,防御加3攻击加2个,给他配一个煽动或者逆抚都是可以的,让别人低,让自己高。对了还有骑兵,前田怎么能不带骑兵呢?放战法的同时,记得给他凸一下,本身即锁敌了,这就是个骑兵达人。在举个例子你一万兵,如果,敌人分别三队,每对三千,我想是不怕包围的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敌人这才是纠结的,他的战法不是锁敌吗?兵力相当,锁的越多越好,打仗肯定会死人的咯,只要我们打出一个优势的比例,就是好样的,不让部队消灭就是好样的,你不在乎民忠这种东西除外。至于零损(极为个别的情况下,其实你们应该都懂了)我也玩过,明天再说。(2014年12月18日1945补充,以后我的心得就像这样补起来,用黑体。)

    不同战法的叠加效果

    打雾山御所的时候,因为路小,合战只能出一对,三好家救援具教家,六角的吊瓶击(2个箭头)+冈部元信(2500)的急袭之后一起变成三个箭头,急袭应该也加2吧?看不到,果断冲上去乱战干死了郡宗保对(2900,加了一攻一防护),我掉了1700.我为什要这么打?前面说了,路小事一个原因,其二是,久和宗是还带了一对2800的部队,保持部队不灭,我撤出合战,让后面的泷川一益上去,冈部元信就回家,然后等下回合继续人事配给,等并满的城出兵,这样部署快,合战虽慢,一样不影响整个进程呢!有爱的当城主,还是好的吧,可以把高能力、好战法的拿去打仗中锻炼。(2014年年12月18日2109补充)

    战报一

    打下雾山御所,接着望大和出发,(兵源永远不断,到内政界面,继续调将出兵,我就喜欢出后方的兵,尽管伊贺上野已经有4100的部队。)信长遇到岛左近3500,这一场单挑信长5300,岛左近3500,合战中我直接进军,谁知道岛左近这个傻逼,以为我从侧面而来,时机来了,一个三段击,一个扰乱,他转得很慢,转过来的时候骑兵突击,我想开一个临战快跑,没有采配,不过没关系,他直接晕了。我损失200多人,他损失3500.没想到出兵原的成政队和信盛队可能会和筒井家的细川藤孝对与原的设营地遭遇,没想到我解决岛左近如此之快,以至于细川藤孝撤军过程中,掉了几十个兵,我零损,可以直接碾压营地了。好了让信长在越智等一下,因为从原到十市城有一定距离,不可孤军深入。(尽管岛左近已经将主力损失殆尽。)这种情况下,我一般开两倍速度行军,只有在围城或者远攻站位的时候我才开三倍速度,速度太快,你会突然掉十几个兵的,兵是爹妈生的,为将者应该具有“仁爱”之心。截止我写出这个战报,再看细川藤孝从原的大营往十市城撤退过程中掉了600兵,到十市城站位的时候,正好1100,我的成政队和信盛队一个兵没掉。0600啊!!!(2014年年12月18日2142补充)

    战报二

    看来以后,我将长期用战报的形式来和大家分享攻略心得了,因为好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎么用?我打山城的时候,本愿寺家有一个除了大名以外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就三好家。这一站我就是以损失12(1600016000)的结果打赢的。或许很多并不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中“斩首”作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示,敌人俯视我。我开三倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭遇了敌兵,我当时用胜家开战法,因为他的战法+3的工,我给他一个一个防备的战法,以防自身损害太大(死兵也可以装一个防备,因为死兵加3的攻击,防御下降,总之,思想是数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的三支部队也是纠结在一起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的“倾倚者”特性触发。哇哇的,只见那“下贱小子”又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是一个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?忠诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨重,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另一个启示是近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。当然,土豪任性啦,或许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,咱们怎么能“嚎···”呢?吓也要吓死敌军是不?

    战报三:

    一之太刀、奥义一闪这种剑豪战法的混乱率有时候比兵装战法还牛,和今孔明、诡计百出等等加一个神速或者临战是比较不错的。

    战报四:

    伯奢松倚大会战:这一站,这一站打出的结果是1:2的结果,主要讲地形的利用和泷川一益型的狙击战法,还有发面积妨害战法。有河流,笔者开了三倍速度,想着兵法“半渡而击之”我没有去占领中间的平原地带,而是一字长蛇排开在岸边,开三倍速度等候,敌人哇哇的往前冲,等敌人进入射程范围,开两倍速度射击,等到时机,放了泷川一益放了一个射击,伤害两个敌人,一个是小早川隆景,一个是啥武将了?伤害不大,这是战法失误,应该发一个狙击的,再放兵装射击(因为兵装战法放的时候,你是不能动的)小早川隆景半渡河中,开个武将战法,狂掉兵,龙川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最后小早川被干死了,我觉得像龙川这种射击类型加距离的比较适合绕圈,尤其是当你的部队在大规模的和敌人纠结的时候,他开个神速或者临战,跑到远处一个很好的位置,取开个武将战法再开个射击最大值遍伤敌人。明智光秀也是这种战法。渡河的时候,放个扰乱。比单方面放兵装战法狙击别人好得多。三段击这种战法呢,特别讲人和,因为是辐射范围。打完冲过来的这些敌人,等了好久,没等到大将三中鹿之介(14000),我让龙川2000多的兵开神速,去找人,与岛中央发现,诱敌后退,想着就一个大将了,织田信长(大将)5000多兵渡河伺机背后远射、竹中半卫兵17000人渡河侧击(因为我的想法是,他有具教,你懂的。),岛左近正面迎敌,因为他有“用心”。后来合围的时候,才注意到没有采配了(看来是打H了。)。三中鹿之介是被射死的。龙川渡过河后只剩800兵,敌灭。

    余战:

    大合战结束,吉川经安欲夺回伯奢松倚这个营地,有又打了一个小合战:国人众六百多人和岛左近9000多人围在信长5000多人周围进军,发现经安本队,立刻开个三段击,信长与国人众、岛左近三队强化,国人众去绕圈以利于我两个主力最佳的射击范围,正在嗨射的时候,敌国人众近3000兵出现(为什么咱们的国人众总是1000余人),不理他停住经安的3000多人不放,再一次证明了信长三段击的混乱率极高,尤其是当战法能够辐射友军的时候,两队或者两队以上。经安灭。

    战法组合:

    打到中后期,战法组合要往大合战或者要体现出团体精神方向配对,以信长为例,现在就谈谈几个比较好的组合:三段击+扰乱+鼓舞(不跑了,这个大合战大将,一般情况下是兵多的。)光秀、龙川型的狙击+逆抚+临战或者射速,为什么不叫扰乱了?因为阻击本身加射程,我远远的望着你的背影,用子弹报答你。死兵+用心+神速或者临战,这就是一个不错的近战达人,相互弥补了。前田利益+逆抚+扰乱或者,或者你真想做一个大盾:前田利益+奥义一闪+扰乱。大合战中,直接切掉大将,柴田胜家+鼓舞+神速等等。没有固定模式啦,尝试着去体验吧,对像体验苹果一样去体验。

    远射和近战:

    远射远远没有近战有效率,但是近战需要远射强有力的配合创造出来的时机。笔者一直认为,开一个急袭是不加远射攻击的,但是开一个“哄声“加弓箭一个,加倒一个。所以急袭确实是近战战法,都说三段击不好,人家直接在箭头那里加2还在加了一个小弓箭,不知道我的猜测不对?这种评测任务就给游侠攻略组了。

    战报五:

    打九州的时候,打了几场大合战,接下来都是小规模的,小战斗,在两队打一对的情况下,做了一个是实验,龙川(11000的兵)正面射击的时候,对方是个若将,我的竹中重治6000多的兵到了侧面,突发奇想,让龙川撤了,让竹中重治开兵装“射击”,你妹啊,对面一个连二流都算不上的武将3000多兵一次掉“1”,果然铁炮是要打面的,骑兵要打线,我这个原则算是得到证实了。

    兵装战法

    关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下无论是射击还是突击,兵装战法最佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的“人和”比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。

    比如下图三个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞一会”是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则“射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。

    信长之野望14创造威力加强版开局怎么打

    《信长之野望14创造威力加强版》是款策略类游戏,这款游戏主要以战争为主,这款游戏的画面时分的壮观,游戏的操作十分的顺畅,深受到玩家们的喜爱。在这款游戏中很多玩家们都不知道开局应该怎么打?这需要什么方法呢?下面深空高玩就为玩家们分享下关于信长之野望14创造威力加强版开局打法攻略,玩家们一起来看看吧!

    开局经济:

    1、钱总是不够用啊,特别是上级或开启钱少模式的时候,怎么办呢?----答案是外交信用20的,外交收入。

    外交朝廷工作,一般大名自己去干大约12个月搞定一个官职12乘600约7200金,然后在申请官职的时候同时开启远交近攻政策,每月花花费大约1100金,连续20个月,22000金,合一起就是29200金,总时间32个月之后,也就是其他大名信用20后,在开增加外交收入的政策,你就能够等到一大笔外交收入,初期的剧本大约每月能够有13000金。相信这么大一笔钱,足够你任性了。

    特别提示,幕府职位比如守护也能够增加信用,不过一般只能够在一个地区增加信用,开政策是没用的。通常跟将军家信赖关系6个月会拿到手。

    2、用强攻或包围打下有商业港口的城市。比如5160剧本信长打长岛城,开局必做,就为了300金每月的收入。

    3、用强攻或包围打下有可能有金银矿的城市。比如5160剧本信长打下长岛后,可以尝试打下龟山,这里可能有银矿,月入250金。上面的例子,可以知道初期剧本织田家开局就攻击长岛,然后龟山,接着松岛,几乎是必然选择。原因在于矿石和港口收入不会随你选择钱多钱少模式而改变,他是固定的。

    4、建设的时候,选择加钱的建筑,比如支城兵营,收入是根据地块的好坏不同,不过几十金的收入,对于开启钱少模式和中等模式的初期都是很可观的。这笔收入也是不受政策影响的,你开启减钱的政策,减少的城市商业的收入。

    那么,开局,开发都是兵营,速度出支城兵营升级金钱建设,是一个不错的选择。反正开局也打不了几个城,粮草限制。

    5、外交工作大名到20点信用,有时候这百来金的收入真的很需要。当然,仅限能够两个月搞定到20的,要不然不合算。比如初期剧本毛利家,可以其他人先搞定一个9,毛利大大在来搞定一个11,快速搞定能够搞到20信用的大名。

    特别提示,如果选择金钱收入少,商业开发几乎可以不用搞,这个收入实在是太少了。

    粮草通常到12月,就能够有10以上的价格,所以8月的时候就要算好要卖出多少粮草,撑到12月。

    初期金钱国人势力9月,会上贡千把金,也很不错。

    如果选择金钱收入选择中以及以上模式,中期后还是要靠商业收入的,选择少的话,无视吧。

    总之,开局很重要,金矿一个都不能够少,玩起来才任性。一个好的开局轻松一个游戏。

    开局打法技巧:

    开局就要打下几个城,可是难道越高电脑作弊越厉害,能够叫的援军都会来,怎么对付初期的电脑,顺利把场面打开呢,以60剧本织田信长家为例。

    信长这个剧本,可以打鸣海城出剧情,不过先放一放,我们的目标是长岛龟山和松岛3城。

    原因有二,一是信长大人全能力加3可以出特性信长之野望,剧情出一个可以扔给猴子,以后猴子在任命军团长,可以教会很多人。二是钱,长岛300龟山250松岛300在加城的商业收入大约千金月入就到手了。

    开局直接信长带清州全部兵力包围长岛,大约是bug,长岛不会出兵,包围后国人势力帮忙兵力过4000,可以包围,2月搞定。

    特别提示,清州城开局把一个田升级狩猎场。信长部队副将选择加防御和倾城特性。如归蝶和前田利家的老婆。

    大约在城快打下的时候那古野--猴子部队和旁边的那个城末森--柴田部队开始出兵龟山,节约一点点粮草。猴子部队从另外一条路攻击。长岛城打下后信长部队也出兵龟山。过月长岛城--龙川部队猴子路线攻击龟山。

    包围后,如果没马出,被包围城市不会出兵,用强攻就会出兵。

    经测试,统要比特性更厉害点,用猴子明显比倾倚前田更经打。

    上级难道,这时候需要犬山城出几百兵到斋藤家地盘,不然斋藤家出兵支援的话,龟山可能打不下。

    分兵两路攻击,虽然夹击的效果是不怎么样了,不过道路限制,2级道路只能够出2只部队打架,2路攻击,攻击效果最大化。

    这个时候,信长大人在家搞开发也会有经验,我记得原版是出征部队搞政治是没经验的。

    这个时候,你才会发觉,女人果然是半边天,一个加防一个降攻,信长部队几乎不会死多少人,哪怕北田家和六角家,有好几个剑客,加强版剑客效果明显不行了。

    击败北田和六角,直接强攻打下龟山。

    特别提示,用强攻,敌人很容易投降。

    龟山后松岛,也是强攻打下,这个时候斋藤家几乎不会在理会你那几百的牵置部队,不过无妨,等我们打下,斋藤家部队才会到来。

    打下这几个城,信长的全能力也就政治差点,其他都到3,回城后,过个把月出特性信长之野望,包围鸣海出剧情。

    特别提示,长野城,以后在打,不然9月前,可能打不下鸣海那两个城。

    顺利开局。

    总的来说:

    1、统很重要

    2、加防御的和降低攻击的特性也很需要。

    3、初期主战城一个农村出狩猎场非常需要,有它没它,天差地别。

    4、任何加防御的特性或者城建筑都是极好的。

    5、夹击效果,实践后,发觉还是有的。

    信长之野望14创造威力加强版整合17个DLC

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《信长野望(信长野望新生攻略)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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