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极品飞车13怎么玩(极品飞车19怎么玩)

编辑:中华游戏网来源:互联网整理更新时间:2023-09-16 19:15:04

游戏发烧友来看一下极品飞车13怎么玩,以下6个关于极品飞车13怎么玩的观点希望能帮助到您找到想要的游戏资讯。

本文目录

  • 极品飞车13游戏技巧
  • 《极品飞车13:变速》第二章驾控技术晋级攻略
  • 极品飞车13按键说明
  • 极品飞车13:变速——部分车辆调教攻略
  • 极品飞车13秘籍
  • 极品飞车13攻略:北赛道过弯心得
  • 极品飞车13游戏技巧

    极品飞车13游戏风格和画面都不同以往,驾驶的视角也不一样,漂移模式有着真实的物理效果,掌握好漂移技巧是玩好赛车游戏的关键,游戏中的动态模糊和烟雾都给人很真实的感觉。当然了游戏中还有很多技巧,不知道大家有没有摸索出来呢,下面盘点一些小技巧。

    这一代作品可以叫“模拟驾驶”了。漂移赛不开过弯辅助难度真的太大了,先说一下跑道赛的技巧!漂移过弯对于普通的赛道赛是尽量不可取的;冲出赛道是因为你没有把速度减到合适的程度或者你屁股被人亲了,赛道有最佳路线提示的绿线,如果过弯时线变红,说明你速度过快,线变黄,说明稍快。所以这是就要把速度减到绿线(黄绿线分界处最佳),尽量按照最佳路线行驶,因为按照专业公路赛车的实际过弯情况,一个很宽的赛道并不是什么位置都能跑的,按照物理学跟数学方式计算,赛道上只有一条线是最节省时间而且产生离心力最小(F1比赛最明显)!

    越野比赛就不是了,因为路滑,所以必须漂移过弯。公路赛车的抓地力相当惊人,所以漂移根本不可取,不但不能节省时间,反而会对赛车轮胎造成伤害(现实中)!你要想感受漂移,那你就在游戏的漂移模式里进行了!

    13的难度比11难得多,我13代以前都是玩的最高难度,到这一代用键盘我不得不无奈的开3项辅助(ABS 循迹控制 车身稳定)并把游戏难度偶尔设为中等!

    切入正题:在过弯的时候眼睛不要过分注意要超你的车,你的眼睛里只有前面的一条线,把注意力全都集中在那条绿线,尽量避免与前面碰撞也不要急于超车,当线变色时立即减速,减速的程度视情况而定,如果是刹车性能调的好的,就晚一点刹车,这样能争取时间。踩完刹车后再立即踩油门,断断续续的踩,这样可以避免过快或失控,参考绿线进行速度调整,出弯后大踩油门进行加速,同时要注意下一个弯道,不要脑袋一热就又冲出去了。玩漂移,还是把所有辅助全开开吧!刚入弯时基本就是晚点刹车(稍微晚点的轻点刹车),例如过右弯,右拐,点刹(这时尾巴甩过去了),迅速往左打死方向,这样就基本可以了!所以玩漂移得把辅助开开,没必要在游戏上较真!这个用键盘关辅助真的不好微控,因为键盘只有按下去抬起来两个步奏,意思就是你按下去就是打死方向或者踩死油门,这样真的不好控制漂移,所以才会出现你说的情况。

    要是真的想感受真实得驾驶环境,建议买个方向盘,最好是罗技的,这样,微控这个条件就可以满足了!玩这个最重要的不是别人说的技巧,而是自己的耐心,不要急躁。要想跑好,熟悉才是关键,这就靠我们的耐心了,烦心的时候最好别玩极品飞车13!即使没跑前几名也要坚持跑完,因为积累过弯经验才是你战胜他们的法宝!如果你把辅助全开开了,在控制起来就要简单得多!用键盘不要关掉车辆稳定控制、循迹控制、ABS,如果关掉,开大马力车用键盘就没法玩了,更何况这三项辅助现实中都有,也不削减真实性!

    《极品飞车13:变速》第二章驾控技术晋级攻略

    本文介绍的是游戏中车辆控制的三大技术重点之行车路线。行车路线DriveRoute也是一个比赛中非常重要的课题,只有选择好并行驶在正确的行车路线上,整个比赛才会相较变得容易。反之,若按照错误的行车路线去完成比赛,不但难以取胜,还经常会因为车辆滑出赛道而苦闷不堪!而这正是大部分玩家所抱怨NFS_13SHIFT难以操控的主要原因所在!因为大家对游戏中的行车路线并没有太认真的研究和琢磨,所以往往行驶在错误的行车路线上,可想而知道,你完成一场比赛是多么的累人,因为你走错了大部分的路线!

    首先,我将告诉大家一个专用词语并解释它的含义,它将在之后的内容中频繁出现。

    图2

    如图2所示:赛道两侧红白相间的格纹条带即为"路腰","路腰"都基本相似,只是不同的赛道会根据设计采用不同颜色的"路腰"进行铺设~"路腰"的表面略比赛道表面粗糙些,为的是增大摩擦力,当赛车进弯或出弯时边侧轮胎行驶在"路腰"表面时,能够通过增大轮胎与表面的摩擦力来防止车辆进弯出弯时的侧滑,同时也对进、出弯车辆有一定的减速和加速作用;所以我们通常会经常看到电视转播或一些竞赛节目中的现象,很多辆赛车进弯或出弯时都会非常整齐的排成小队依次压着"路腰"进出各个弯口,这就是因为大家都选择了正确且最佳的行车路线,所以才会排成小队过弯,而之所以压着"路腰"过弯,就是因为"路腰"的位置正是在最佳的行车路线上!了解了"路腰",下面我们就开始细说"行车路线"。

    在这里,大家先看一些进弯路线的示意图:

    #p#副标题#e#

    通过研究观看上述示意图组,我们可以看到正确的入弯路线以及配合的入弯速度的程度多少都是各不相同的,这里的一些弯角只是常见弯角中的少数种,游戏中其他的弯角可参考这里的图组路线进行分析和推敲。

    图组中大部分的进弯是以一种被称为"外-内-外"的方式来表示出来的,所谓的外内外,指的是车子通过弯道的路线,从接近弯道到进入弯道再到出弯的所走的那条线~路线中最接近弯心的那一点称为"APEX"点,通常"外-内-外"的"APEX"点刚好会是中间那一点,除了一些不用煞车减速就能通过的弯道外,APEX点通常也会是动力上的临界点(criticalpoint)~以临界点作为分界,在这之前属于减速入弯的阶段,临界点之后就属于加速出弯的部份~(事实上我还找不到专有名词形容入弯后开始加速出弯的那个点,这里暂时先以临界点称呼)~有人会质疑,采用科学上的计算,连接两点之间最短距离的应该就是最接近直线的线(当然能直线是最好),因此若拿通过发夹弯的路线来讲,最短的线应该是"内-内-内",而不是“外-内-外”,单纯以距离而言,"内-内-内"的确是最短的线没错,那为什么赛车却要走"外-内-外"呢~?"内-内-内"确实是最短的线,但实际上赛车通过弯道最先考虑的是"能最快通过弯道的线",至于是不是最短的线倒并非绝对因素,赛车首重是时间,而不是距离,数学上"内-内-内"是最短没错,但在实际上,行走"内-内-内"的路线会使得赛车进出弯的速度落差极大,为了要在这么小的回转半径通过弯道,车速势必要降很多,对于出弯的加速极为不利,反而"外-内-外"虽非最短路线,但它却能提供赛车以比较高的速度过弯,两者相较之下,反而是外内外以比较短的时间通过弯道,而"时间"正是决定比赛胜负的因素!以过弯而言,赛车追求的不只是最快速的通过弯道,还有最快的出弯速度,倘若只是比别人更快进弯,但出弯若是慢慢来还是会被对手赶过去,反之若有比对手更快的出弯速度,那即使是跟在对手后方,出弯后仍然可以超越他~!因此还有一种重视出弯速度的外外内取线~听来"外-外-内"似乎是有更快出弯速度与能突破"外-内-外"防御的优点,但凡事总是一体两面有好有坏,"外-外-内"还是有其隐忧,主要是在于进弯时偏外的路线。

    风险一:如此偏外的路线是为了追求待会出弯有更好的加速路程,但也因为如此偏外使得临界点难以判断,一个不小心很有可能会因速度过快而冲出弯道或撞墙,风险相当大。

    风险二:若单只有两车追逐时还好,后车无后顾之忧,大可以用"外-外-内"取线大胆挑战前车,即使无法超越也会造成前车赛手的压力,增加前车失误的机会。(真实世界中有效!~)但若是多车行成集团的时候,1车2车3车.....连成一条龙,进弯时2车若是采用"外-外-内"的线企图超越1车,很有可能因为入弯偏外侧而反而让后头的3车有机可乘,3车可能因此强行以更快的速度切入弯道内侧,破坏2车预定行驶的"外-外-内"路线,这时2车非但无法顺利出弯(路线被3车插入),还会因为位处弯道外侧使得防御漏洞百出,接连的4车、5车可能会搭3车的方便跟进超车,因此在多车形成的集团中,“外-外-内”并不适用。

    风险三:“外-外-内”的优势在于有较好的出弯速度,但实际上这个"好"其实也只是"好一点点"而已,倘若出弯后是一条长直线路段,那"外-外-内"在出弯速度比较快的优势下,就很有可能在这段直线超越前车,但问题是,假如出弯后紧接又是弯道呢?也就是多个弯道密集组合在一起的复合弯道呢,那多出来的一点点速度优势等于是没有,反而会因为行车路线过于崎岖而错失一口气顺利通过复合弯道的机会~!!(PS:面对复合弯道,外内外还是比较有优势的~)

    不难看出,正确且最佳的进、出弯路线都有一个共同的特点,那就是它们都必然接触到"路腰",这就是为什么电视转播里的赛况,赛车总是"摸"着"路腰"过弯的原因~当你在游戏中正确套用这些正确且最佳路线时,你必须通过确认自己是否也同样"摸"着"路腰"过弯,通过这个现象来判定自己的过弯路线是否正确,若不正确,就要在下一圈中加以改正,这样不断去习惯并且训练自己,过弯时你才会有丰富的经验去判断下一个弯应该用什么方式去过,才能很快的去分析并找出正确的行车路线!记住!这也是一个赛手必须具备的基本知识!在这里给大家提一个小窍门:仔细看游戏中的赛道,你不难发现,每条赛道的弯口前后都会有一些刹车印记,当你看到印记渐渐清晰时,代表这里开始你就要减速了~进入弯道时,你可以顺着弯道路面上的印记开,这样的路线就是正确的路线,当然,等你成为一个高手之后,你就不必再看着这些大众路线去照着走了~你完全可以寻找更适合自己并且更好更捷径的路线~只要不提示犯规,我可以告诉你,那它就是最好的捷径路线!

    下面再看一个实际的赛场路线示意图:

    如上图所示:其中蓝色线则为正确的行车路线,大家仅可作为参考,通过套用及推敲灵活的运用在其他类似游戏中的赛道上即可。

    本章总结:通过以上的学习,相信大家已经领悟到了"行车路线"的重要性,正是通过路线来改变弯角的大小,选择正确的路线进入正确的弯角,适当的加速、减速,可以让车辆的离心力和惯性作用不像起初那样难以控制,只要选对了路线,调整好入弯速度,你就能发现其实NFS_13SHIFT是一款很好操作的赛车游戏,其实并不是因为物理操控上困难而使你难以操控,而是你选择了错误的路线和速度去过每一个弯角,通过先前的学习和了解,现在你对此情形应该是可想而知了吧~那样的过弯,当然是非常难~非常非常难~以至于你觉得NFS_13真的好难操控。

    #p#副标题#e#

    极品飞车13按键说明

      游戏默认键盘键位如下:   1、上下左右键是控制赛车方向   2、Shift键(右)是刹车   3、空格键是氮气加速   4、R键是翻车后的赛车重置   5、B键是后视镜   6、F键是切换赛车的各种视角   7、Insert是进档   8、Delete是退档   9、C键是切换成抬头模式   不过建议玩家最好用方向盘来操作,因为《极品飞车13:变速》跟前作相比操作更加的困难。

    极品飞车13:变速——部分车辆调教攻略

    基本调整控制设定:(手柄流)

    转向死区 15% 油门死区 3% 刹车死区 3% 离合器死区 3% 转向敏感度 95% 加速敏感度 50% 刹车敏感度 50% 离合器敏感度 50% 速度转向敏感度 95% 反转换挡 关 摄影机Y轴 普通

    PS:1.极速跟下压,齿轮比有很大的关系,跟车高倾角束角也有关系。

    PS:2.入弯技巧(360手柄流)入弯前可以使用点刹或者半力度刹车,入弯中可以使用点油或者油门半开的形式,过弯心后依然可以使用点油或者油门半开,也可以油门全开,这三种方法在于哪种弯道。这种过弯方法可以避免动力的很大一部分流失。

    PS:3.如果车辆过度甩尾,可以尝试调教胎压,倾角,束角跟空压来得到改善。

    华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Lamborghini Murcielago LP640:(version 3 解决极速过慢问题)

    前胎压 30 后胎压 31.88 刹车平衡 60

    转向锁定 30 后倾角 0.25 前束角 -1.2 后束角 -0.80 前外倾角 -1.20 后外倾角 -0.40 前车高 70 后车高 75

    前防倾杆 571.05 后防倾杆 285.52 前弹簧 466.34 后弹簧 566.27 前缓冲止挡长度 0 后缓冲止挡长度 0 慢速缓冲前避震 4400 慢速缓冲后避震 3800

    快速缓冲前避震 2200 快速缓冲后避震 2000 慢速回弹前避震 10300 慢速回弹后避震 9800 快速回弹前避震 5600 快速回弹后避震 5600

    限滑预载 60 Visco限滑 45

    终传齿轮比 5.89 一档 3.11 二档 1.83 三档 1.33 四档 1.09 五档 0.90 六档 0.78

    前下压力 2 后下压力 2

    华丽的分割线-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Nissan Skyline GTR R34:(极速版,最高时速达318 Km!)

    前胎压 35.07 后胎压 31.16 刹车平衡 51.50

    转向锁定 28 后倾角 4.75 前束角 0.20 后束角 0.60 前外倾角 -1.80 后外倾角 -0.80 前车高 85 后车高 85

    前防倾杆 456.83 后防倾杆 319.78 前弹簧 399.73 后弹簧 299.79 前缓冲止挡长度 0 后缓冲止挡长度 0 慢速缓冲前避震 3900 慢速缓冲后避震 3600

    快速缓冲前避震 1500 快速缓冲后避震 1500 慢速回弹前避震 5200 慢速回弹后避震 5900 快速回弹前避震 3500 快速回弹后避震 4500

    限滑预载 60 Visco限滑 80

    终传齿轮比 5.74 一档 3.50 二档 2.21 三档 1.71 四档 1.24 五档 1.09 六档 0.84

    前下压力 5 后下压力 5

    Nissan GTR R35 SpecV:(方案一,操控手感较轻)

    前胎压 27.10 后胎压 28.12 刹车平衡 60

    转向锁定 32 后倾角 4 前束角 1 后束角 -0.80 前外倾角 -1.50 后外倾角 -0.80 前车高 75 后车高 85

    前防倾杆 171.31 后防倾杆 137.05 前弹簧 571.04 后弹簧 647.17 前缓冲止挡长度 0 后缓冲止挡长度 0 慢速缓冲前避震 4900 慢速缓冲后避震 4300

    快速缓冲前避震 2200 快速缓冲后避震 2400 慢速回弹前避震 8900 慢速回弹后避震 9200 快速回弹前避震 6400 快速回弹后避震 6400

    限滑预载 80 Visco限滑 20

    终传齿轮比 5.89 一档 3.23 二档 2.38 三档 1.57 四档 1.21 五档 1.02 六档 0.78

    前下压力 14 后下压力 10

    Nissan GTR R35 SpecV:(方案二,操控手感较重)

    前胎压 30 后胎压 31.01 刹车平衡 60

    转向锁定 32 后倾角 4 前束角 1 后束角 -0.80 前外倾角 0.20 后外倾角 -2.00 前车高 70 后车高 80

    前防倾杆 456.83 后防倾杆 411.15 前弹簧 571.04 后弹簧 571.04 前缓冲止挡长度 1 后缓冲止挡长度 2 慢速缓冲前避震 5200 慢速缓冲后避震 5200

    快速缓冲前避震 2000 快速缓冲后避震 2000 慢速回弹前避震 8900 慢速回弹后避震 9200 快速回弹前避震 5200 快速回弹后避震 5500

    限滑预载 80 Visco限滑 75

    终传齿轮比 5.89 一档 3.23 二档 2.38 三档 1.57 四档 1.21 五档 1.02 六档 0.78

    极品飞车13秘籍

    首先,先声明下什么叫痛车?大概动漫迷们都会知道,指的就是将动漫人物或者动漫公司名字之类的印在车上,这样的车被称为痛车。我们都知道极品飞车13里面的跑车都有非常有型,但是今天介绍的痛车制作方法,可以让玩家喜欢的动漫人物与极品飞车13两者结合起来。

    操作如下:

    选择图片:进入print/Livery选项内,选择Livery Picker里的第二个记忆棒图标 --Load 载入已有图案,--import 从记忆棒内导入图案,然后选择一个自己文件内的一张jpg图片,大小限定目前未知,别太奇怪的大小就行. 完事后圆圈确认.之前会让你输入一个名字,就是这个车贴的名字,以后可以从Load中直接调用。

    编辑图片:

    Brightness 摇杆向上为调亮,下为调暗,建议调到最大亮度.一般导入的图都很暗

    Move 摇杆移动车贴

    SIZE 放大缩小车贴

    Rotate 旋转车贴

    Reset 回到最初位置

    Confirm 完成后按这个确认

    注意,在调整时,按口为进入视角转动,可调整车子的位置,

    △CLAMP--图案延伸

    Repeat--图案平铺 这个和windows上的桌面类似。

    这样是不是很简单啊,就这么简单的系统就可以制作出玩家们心爱的通车了,不过有一点比较遗憾的是在这次的极品飞车13中可以叠加的tatoo被取消了,所以每次痛车的时候只能选用一张图片。

    极品飞车13攻略:北赛道过弯心得

    不知道还有多少人在玩《极品飞车13》的,反正我一直觉得这部才是极品飞车游戏中的经典! 当然,我今天过来并不是和大家讨论到底这部游戏好不好,只是过来说下怎么过北赛道。

    作为这部游戏里最长的赛道,大家如果想要轻松过关的话,最好先用自己的车或者原厂车熟悉一下小赛道,因为北赛道里面有好几个小赛道。

    真正开车的时候,最好选用BMW M3 GT2(阶级5挑战的奖品),起步之前先后退一下,免得速度过快出局。等倒退到到终点的最后一个弯道再往前冲,等到了第一个弯道的时候一定要快速过弯,不然系统不会算你过弯成功的。

    今天的内容先分享到这里了,读完本文《极品飞车13怎么玩(极品飞车19怎么玩)》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多游戏资讯,敬请关注悠悠游戏网,您的关注是给小编最大的鼓励。

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